最近听说unity3d和虚幻4哪个好有云烘焙了,具体什么意思?

&>&unity动态还原烘焙贴图+ReflectionProbe
unity动态还原烘焙贴图+ReflectionProbe
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unity动态还原烘焙贴图+ReflectionProbe,有什么问题可以qq 里面有
综合评分:5
{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var parentWrap = $(this).parents(".respond_box"),
q = parentWrap.find(".form1").serializeArray(),
resStr = $.trim(parentWrap.find(".res_area_r").val());
console.log(q);
//var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (resStr == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
//var mess = $(".res_area_r").val();
var mess = resS
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, data.com_username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click", '.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
var parentWrap = $(v).parents(".respond_box");
parentWrap.find(".res_area_r").val($.trim(parentWrap.find(".res_area").val()));
评论共有1条
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unity动态还原烘焙贴图+ReflectionProbe关于LightMapping和NavMesh烘焙的动态加载
热度 1已有 7407 次阅读 22:08
|个人分类:|
熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样很难做到外部加载或者动态加载的。
&&&&&&& 但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也是可以动态加载的,虽然在使用上是有一定的限制,不过合理利用还是能做到不少想要的效果的。
假设我们限制有这样的项目要求,游戏项目是网页游戏,由于容量的关系,我们所有的场景都是外部动态加载的,但为了效果好,我们使用了
LightMapping烘焙了场景,而为了有寻路功能,我们对场景进行了NavMesh的烘焙。我们希望把这个烘焙了的场景像一般的
assetBundle那样从外部加载进来。
&&&&&&& 现在我们需要把这个烘焙好的场景导出成assetBundle。
使用的方法是:BuildPipeline.BuildPlayer
BuildPipeline.BuildPlayer 编译播放器
function BuildPlayer (levels : string[], locationPathName : string,
target : BuildTarget, options : BuildOptions) : string
用法举例:
@MenuItem ("Build/BuildWebplayerStreamed")static function MyBuild(){var levels : String[] = ["Assets/StreamedScene1.unity", "Assets/StreamedScene2.unity","Assets/StreamedScene3.unity"];BuildPipeline.BuildPlayer( levels, "StreamedWebplayer.unity3d",BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);}
例如我们把上面烘焙好的场景保存成scene001,那么我们就可以写成
&var levels : String[] = ["Assets/scenes/scene001.unity"];&BuildPipeline.BuildPlayer( levels, "scene001.unity3d",& BuildTarget.FlashPlayer , BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
这样我们可以把这个scene001的场景导出成了scene001.unity3d的assetBundle。当我们想从外部加载这个烘焙好的场景时,可以使用WWW来下载他,但用法和一般的www加载assetBundle有点不同的用法。
假设我们把这个导出的asssetBundle放在了一个路径(url),那么我们可以这样加载它:
&&&&&&& WWW www = new WWW(Url);&&&&&&&&&&&&&& if ( == null)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& AssetBundle level = ;&&&&&&&&&&& Application.LoadLevelAdditive(“”);&&&&&&& }
以看出,在前两步,我们的做法和普通的www加载assetBundle是一样的,都是获取一个新的WWW资源,但下面的一步就有点不一样,由于他是一个
场景,而不是一个GameObject,所以我们不能通过Instantiate 来实例化他,而是用Application.LoadLevel
或者Application.LoadLevelAdditive 之类的加载关卡的方法来读取他的。在读取之前,我们只需要随便的把获取回来的www
.assetBundle赋予给一个变量,然后,我们就能按照关卡的名称来LoadLevel了。
&&&&&&& 现在,关卡已经能加载进一个新的项目了,我们可以看到,lightmapping的效果,和NavMesh寻路的网格,依然存在。
不过我们需要注意以下几个问题:
1、和一般的assetBundle一样,假如我们导出的关卡场景里面包含了某些新项目里面没有的脚本,那么这些脚本在导入新项目的时候会全部丢失。
NavMesh的外部加载只能使用Application.LoadLevel ,如果使用Application.LoadLevelAdditive
的话,NavMesh会全部丢失。也就意味着,NavMesh的场景一次只能加载一个,而不能同时加载多个。所以用NavMesh做动态大地图是不可行
的。但LightMapping可以使用Application.LoadLevelAdditive ,可以多个场景同时叠加。
刚表态过的朋友 ()
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评论 ( 个评论)
点击随机调到资源区或教程区!【Unity5 烘焙】Unity5烘焙的问题,这是Bug吗?
如图,测试unity5的烘焙,发现一个问题,单面物体烘焙后阴影效果不准确,不知大家发现这个问题没。
我们项目用的是简模,一些看不到的面都是不做出来的,但结果就是在unity4内烘焙没问题,到了unity5烘焙就出现黑面。经过测试,似乎确实是单双面的问题。如图,模型都是用内部的cube和plane拼凑的,上方的两个横面一个实单面(单个plane)一个实双面(两个位置相同,方向相反的plane),结果双面投影,正常,单面投影出现严重色斑。
估计原因是unity5阴影计算方式是模拟真实的光线折射计算的,而现实中是不存在“单面”物体的,所以造成光线折射不准确。不知大家遇到过没?这个算是Bug吗?有没有解决方法呢?
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1504/thread/2_dd68ce23373.jpg');" />726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1504/thread/2_26900_3fee2f29e04b2e0.jpg');" />726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1504/thread/2_cfdbf714a9.jpg');" />726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1504/thread/2_79d437d2e2.jpg');" />
要评论请先&或者&
额……没人遇到过吗?还是我叙述的不清楚……这个问题个人认为很严重啊,很多可以省掉的面都必须要保留,对优化和工作量都会造成很大压力啊……
是啊是啊,我同意这个很多的面都减不了了我马上我也试试看,看和你的结果一样不
:是啊是啊,我同意这个很多的面都减不了了我马上我也试试看,看和你的结果一样不 嗯,麻烦你也测试看看啦!如果能找到解决问题的方法就更好啦!
刚刚试了一下,果然有问题,单面物体的法线背面是不被U3D所识别的,简单说就是背面挡不了光,这个场景中的盒子上有个Plane物体,但是光线还是直接照到了盒子内
把面反过来对着光线就可以挡住光线了,但是阴影有问题
不好意思,我一开始犯了个错误!这个场景盒子上的面片忘了勾选静态了
这是我又从烘焙的场景,正面朝盒子内,从外面看,看不到面,这回勾选了静态的哦!阴影居然比正面朝外正常
我在翻过来在试一次
翻过来阴影还是那样不正常,难道一个桌面必须要有个背面给它兜着?不然阴影就会有问题!Unity3D烘焙灯光贴图后,阴影及法线的问题与解决方法_达内Unity3D培训
400-111-8989
Unity3D烘焙灯光贴图后,阴影及法线的问题与解决方法
时间: 17:31
在Unity3D中烘焙灯光贴图,若模型的材质中有法线贴图,那么烘焙后法线效果就会消失,解决的办法如下:
1.在Edit-ProjectSettings-Player中的otherSettings里面RenderingPath参数调为DeferredLightting。但是这样烘焙后灯光和阴影仍然可以移动,感觉跟没烘焙一样。阴影依然是实时的,唯一的区别是物体自身有了明暗表现。
2.就是在烘焙参数中的Mode选择 Directional
Lightmaps,这样烘焙以后阴影被烘焙到了物体上,且物体还保持了本身的法线效果,4.0后新增加的功能。
总结第一种方法,只烘焙了物体自身的明暗效果,阴影仍然使用实时的。第二种既烘焙了自身的明暗还烘焙了阴影,还保留了法线纹理。
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5月12日,由Unity举办的Unite Beijing 2018大会在北京国家会议中心进行,其中来自Unity的全球技术专家,从各自的领域分享了他们眼中游戏行业的趋势与机会。
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达内北京会计中心Unity5.×烘焙常规处理心得 - 简书
Unity5.×烘焙常规处理心得
把烘焙的物体设置成静态
1.Lighting-Object-Lights,选中所有light,确认Baking设置为Baked
2.Lighting-Object-Renderers,选中所有,勾选Preserve UVs、确认Scale In Lightmap参数
3.确认参数Lighting-Scene面板,Baked Resolution等参数
4.关闭Baked GI仅烘焙一些Precomputed Realtime GI,勾选Auto预烘焙,调整效果
5.调整光源、物体材质、天空盒等数值并实时观察到场景的最终效果,最后当一切都满意后关闭Precomputed Realtime GI,Baked GI进行光照贴图的烘焙即可,最后Bulid(烘焙后场景目录下多出文件) !
加入“反射探头”
已烘焙后的场景添加反射探头(Reflection Probe)
选择静态物体,再次烘焙,此时用时很短
烘焙反射探头
加入光照探头(Light Probe Group),确定移动游戏物体的范围
再次烘焙静态物体,此时移动物体会被提亮
Unity5.× 光照烘焙参数:
Skybox:会直接影响你的环境光
Ambient Source:环境源,这里选的skybox
Ambient Intensity:环境光的强度值
Reflection Source:反射源,unity4没有,烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为LightmapSnapshot的文件
Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其他物体的影响程度,值越大影响越大
CPU Usage:默认即可
Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素
Indirect Intensity:间接强度,可以简单的理解为光的反射强度
Object面板
Lightmap Static:(确认)必须把烘焙的物体设置成静态
Scale in Lightmap:数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长
Preserve UVs:如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选
VR设计云课堂(微信号:Bauhaus_design)——全宇宙最好玩的VR知识分享计划正式启动啦!专为VR、AR、MR、AI等领域爱好者提供系统的学习资源,零基础学习相关知识,润物细无声,让你不知不觉沉浸于引领未来的人机交互革命之中。
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探 GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,...
这一篇比较偏重于功能介绍,具体的实例操作请参考其他文章:未完成 游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生...
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文/不肯忘却故人诗 01 《倚天屠龙记》中,张无忌新学太极拳,张三丰对他说:“你有九阳神功护体,学什么武功都特别快。”那写作方面,我们有没有九阳神功可练? 所以这篇文章不分享怎么排版,怎么用标题吸引眼球,那都是雕虫小技,对自身成长没多大作用。我们只解决一个问题,提起笔后,源...

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