米哈游游戏每次更新游戏前会干什么

2017年度中国游戏产业年会于12月19日在海南海口隆重举行此次大会邀请了众多行业大佬前来参与,米哈游游戏科技(上海)有限公司总裁刘伟在会上发表了以《匠心筑梦新时期遊戏市场增长点与用户需求探索》为主题的演讲。

       活动现场米哈游游戏CEO兼《崩坏學园2》制作人蔡浩宇作了《<崩坏学园2>开发推广经验分享》的主题演讲,个性鲜明的蔡浩宇却有一颗细腻的心,这或许就是二次元用户吧  

  《崩坏学园》从一代到二代是怎么做出来的?为什么会在动漫细分市场一炮而红呢?蔡浩宇从产品立项、开发到运营三个方面详细嘚分享了米哈游游戏的制作历程。在谈如何做大二次元市场的蛋糕时蔡浩宇提出了与别人不一样的观点,他认为“将二次元市场做大將二次元手游做好,不是从现有的市场里面去瓜分蛋糕不是做更多的二次元手游就可以将盘子做到,真正将二次元市场做大应该是培养哽多的二次元用户让更多人喜欢二次元。”

  在解读《崩坏学园2》时蔡浩宇提到:“我们就是想做一款自己喜欢的玩的游戏,我们嘚想法很简单让自己开心的制作游戏,至于商业化的东西再说吧先将游戏的核心玩法做好。”一款成功的二次元游戏应该满足那些条件呢?蔡浩宇说:“二次元手游终归是一款游戏核心玩法时最主要的,其次才是美术”在谈及游戏运营的时候,他觉得:“一定注重游戲前期的用户积累和品牌积累B站覆盖了70%的安卓动漫用户,没有B站就没有现在的《崩坏学园2》”详细内容请看演讲实录。

  以下是现場演讲实录:

  蔡浩宇:很荣幸今天在这里跟大家分享一下《崩坏学园2》在游戏开发过程中的一些经验前面各位都分享了很多,讲得嘟非常好我个人感觉米哈游游戏跟前面几位大佬公司和团队上的有很大的不一样。比如说今天没有人穿EVA的衣服过来只有我自己穿着过來了。昨天晚上你们都在熬夜看球我在看EVA剧场版,因为CCG难得几天在影院放一下你们都没去看是吧,没办法做朋友了

  演讲之前,偠感谢一下洪总我们《崩坏学园》一代2013年在Appstore上线,没有人知道我们这款游戏三、四个死宅,在一间破屋做出来的洪总还帮我们发稿件,十分感谢做《崩坏学园2》的时候还是三、四个死宅,只不过屋子大一点而已

  《崩坏学园2》上线的时候我们团队也只有7个人,泹是我觉得《崩坏学园2》取得这样的成绩首先还是要感谢有手游这样一个机会。另外从个人的角度来看整个二次元市场是有很大的潜仂和空间的,因为我自己就是一个漫迷我做一个自己喜欢的东西,然后我喜欢的人他们都会来喜欢这个东西

  做大二次元市场的蛋糕 核心是培养跟多的二次元用户

  昨天晚上我看《EVA》电影,电影结束后放了5分钟的字幕电影结束的主题曲唱完没有一个人走,直到最後把字幕都看完大家才走这就是二次元用户,我们这些二次元用户并不是一些人口中的二次元用户。

  怎么样把二次元市场做大?不昰进去分蛋糕没意思、不好吃。我认为把二次元市场做大应该是这样的:当我下次看动漫电影的时候全场的人都要看完字幕才走。其Φ肯定有一部分忠诚用户但是还有另外一部分人会被这种信任、信念所感染,他们不好意思走他们也要留在这里看完字幕。当我们一群人了解蓝白胖次的时候他们这些用户不好意思说不知道,他会回去查然后要加入二次元阵营,这才叫把二次元市场做大才能把二佽元手游做好。

  之前GameLook洪总也邀请我们参加活动我们一直没有参加,也是因为太宅不好意思讲今年1月26号的时候,我们的游戏在Bilibili公测3月28号在AppStore上线之前,我们都很愉快自己做做游戏、赚赚钱,跟玩家互动互动然后跟玩家骂骂。直到我们在appstore上架后大家都说“怎么会囿一个奇怪的东西(游戏)出来”,这次来这边也是想借这样一个机会表达一下我对于二次元游戏的看法和观点。

  此时我要特别感谢┅下Bilibili,因为没有他们就没有这款游戏,没有Bilibili就没有《崩坏学园2》这款游戏所取得的成绩去年12月份的时候,我们先上91测试但是测了一個星期后发现数据表现不是很好,我们想可能是用户喜好的问题于是在Bilibili上了游戏。

  说到做游戏首先要从立项、制作、开发这几个環节讲一讲。

  游戏立项:以用户为核心做自己想玩游戏。

  先从立项说起为什么要做《崩坏学园》这款游戏,有很多的理由莋这款游戏当时没有想游戏细分的问题,没有想太多我们就想做一款自己喜欢玩的游戏,所以我们就做了

  我们自己想玩游戏的时候,发现AppStore畅销榜上的游戏没有一款是我们想玩的于是做款自己想玩的游戏,理由就是这么简单

  我们团队很小,就几个人在搞最開始的时候我在一家游戏公司实习,我们自己萌生了做了一款自己喜欢的游戏的念头于是我们自己写了引擎,傻乎乎地跑出去跟公司的淛作人讲做一款2.5DARPG游戏多牛,制作人没有认可我们我们打道回府。

  我们后面参加了一个Flash开发大赛有一家游戏公司让我们去他们公司做游戏。我当时说可以,我要做一个什么样东西然后他说要看一下简历,看完简历说:“你还没有毕业啊!”那后来算了我当时想,既然要做自己喜欢的游戏那就自己去开一家自己公司,组建自己的团队吧

  游戏立项就是我们要做一款自己喜欢的游戏,这样就夠了什么是自己喜欢的游戏呢?因为我在团队里的角色是制作人,所以我做了很多的事情就是想说我想要什么东西保证这个需求,这个目标就可以了。

  立项的时候我就想做什么游戏?首先是宅游戏,宅游戏不是腐游戏妹子是很重要的元素,那我们的游戏只需要有奻性角色就可以了我们不需要男性角色,所以现在《崩坏学园2》没有男性角色后面也不打算加男性角色。

相信在游戏圈不论做不做二次え方向的从业者,都应该知道米哈游游戏这家低调的公司毕竟去年《崩坏3》这款产品真的拿出了业内罕见的品质,并获得了不错的成绩而接下来这家公司更加值得关注,因为就在上周五证监会公开了新一批企业的招股说明书,米哈游游戏位列其中目标是A股。

根据米囧游游戏的招股书显示本次拟募集资金12亿2202.9万元,发行股票数不超过 2222万2222股不低于公司发行后总股本的25%。募集的资金将用于崩坏系列游戏嘚产品研发和推广运营崩坏IP泛娱乐化的产品开发和运营,公司技术研发与IP运营基地建设以及补充公司运营资金。

此外据披露米哈游遊戏2016年1-9月的营业收入为2亿1148万元,净利润为1亿1819万元

从这些迹象来看,米哈游游戏希望借上市为旗下原创二次元IP崩坏带来更多的市场空间、发展方向,以及衍生产品而葡萄君觉得难能可贵的是,在国内二次元市场尚未完全成形的时候米哈游游戏已经明确自身的发展方向,并且为此尝试做出更多的努力

要知道,在国内二次元创业团队要凭借原创内容获得成功是非常困难的事情,而在原创的基础上再通過自研和技术积累实现产品的创新迭代是更加困难的事情,最后还要申报上市可能只有米哈游游戏这一家了。

在葡萄君看来能促使這家公司发展到如今这一步的,在于其对自身、对用户、对产品品质的明确定位并且找到了非常好的方式,去调和了二次元内容、玩家与商业之间的不协调。

从独立团队到申报A股上市

米哈游游戏最早只是一个由几位交大电院研究生在2011年组建的独立团队而他们给自己打仩的标签,是技术宅在经历自研基于Misato的引擎、与盛大合作研发《泡泡英雄》后,决定走上独立研发游戏的道路第一款产品是《Fly me 2 the moon》。

这款游戏的名称致敬了日本动漫神作《EVA》的经典曲目游戏的元素简要概括下来,就是萌系二次元用米哈游游戏创始人蔡浩宇的话来比喻,在影院的《EVA》电影结束后留下来把字幕看完的这些人,都是二次元用户他们希望服务的,就是这群人

而除了试水作之外,他们研發《崩坏学园》的初衷仅仅是因为希望有一款自己喜欢玩的游戏毕竟在当年的畅销榜上,没有任何一款游戏能让他们这几个技术宅动心但这样的想法并不被当时的市场看好,几个人希望做一款2.5DARPG的想法也不被认可

事实上《崩坏学园》的数据表现并不理想,蔡浩宇甚至曾坦白它被称作“屎游”但他们还是坚持花了2年的时间,将这款产品打磨出炉严格来说,《崩坏学园》是更接近单机版的Demo产品最早在國内部分渠道测试,而2014年推出的免费下载版便是核心玩法、外围玩法、系统和数值都打磨完成的版本《崩坏学园2》。《崩坏学园2》上线嘚时候米哈游游戏的团队也仅有7人。

但就是《崩坏学园2》给米哈游游戏带来了较大的成功自2014年上线以来,这款产品累计注册玩家数量超过4500万个游戏总充值流水超过7亿元。这些资金保证了此后米哈游游戏在技术积累、新产品研发以及人员拓宽上的基础条件。

接下来《崩坏3》的出现可以说更加奠定了米哈游游戏在二次元游戏领域的重要性,如葡萄君《崩坏3》几乎是米哈游游戏在技术积累、创新探索,以及用户定位和产品研发等方面给出近乎完美的一份答卷。

2016年移动游戏的设备性能其实已经到了承载更高品质画面表现力的时候,泹就市面上的竞争格局来看大厂更求稳往往不会跳出战略行事,而小厂又缺乏资金和人才来实现某些想法加之市场对产品品类的固有認知,往往不会冒险去尝试一些不常见的领域

但这并不意味着《崩坏3》在冒险,恰恰相反它在《崩坏学园2》的基础上已经明确的找准鼡户群,并在游戏品质上凭借核心成员此前的技术经验做保证和大方向,做出了高于市场整体水品的素质

从2016年10月上架后,游戏便获得叻App Store首页推荐截至2017年1月31日的三个月内,其累计注册账户数超过1200万个累计充值流水超过5亿人民币。即便不计算《崩坏3》带来的收入米哈遊游戏这几年发展下来的成绩也是一步步往上走的。

如今米哈游游戏申报于主板上市确实令人有些意外,毕竟此前的游戏股大多于创业板上市即便是上市主板也多选择了借壳的方式,如果米哈游游戏能顺利上市那么他将成为第一家独立挂牌主板的、主打二次元市场的遊戏公司。

精准定位、优质产品、原创IP米哈游游戏是如何做到的?

就我们身处的游戏行业而言做一款既有市场表现,又有玩家认可的恏游戏做一个纯粹原创的IP,都是难题而深入到二次元领域,如何精准的定位市场和玩家也是非常令人苦恼的疑问。但米哈游游戏都解决了这些问题这也是二次元领域很多厂商一直效仿他们的原因。

1. 不定义用户抓住细分领域做标杆

事实上,“什么是二次元玩家”属於无解的问题尽管这是一个亚文化圈子,但其内容也极为复杂而涉及到感性认知,那么一万个二次元用户很可能就给出一万个答案所以米哈游游戏不去判断用户群是什么,而是以自己的认知去定义自己喜欢的二次元内容从而吸引志同道合的用户。

这种思路其实在早些年蔡浩宇的演讲中就能看出来他曾比喻在《EVA》电影结束后所有等到最后的观众,并不一定都是二次元用户但有些人被这些二次元用戶制造出来的氛围所感染,从而不舍得打破这种气氛留下观看所以并非去定义人群,而是用好的内容来吸引大家

但二次元内细分领域複杂多样,抓住一个点做透就显得更加重要。这种特性其实是所有二次元内容共通的即便如同《海贼王》《火影忍者》这样的王道动漫,也是将“王道”这一主题做到极致才能成为国民级IP的作品只是有人喜欢的东西必定会有人不喜欢,一开始就做泛领域的思路是很难抓住用户的

从《崩坏学园》的立项思路就能看出,米哈游游戏初创成员首先做的就是打动自己后来可以看到《崩坏学园2》做到了2D横板動作品类当中,萌系Q版画风类产品的标杆后来的诸多产品也效仿过它的玩法和表现形式。《崩坏3》的思路也是一样的区别于前作主打嘚群体,在更写实的3D领域抓更核心的动作品类用户,继续开拓新的用户群同样也做到了目前品类中的标杆。

在这个过程中还有很重要嘚一点是保持对市场变化的敏感。其实在《崩坏学园2》的各种仿品出现后对这款产品的冲击力其实并不大,因为先入为主和内容积累嘚原因用户自身就会区分更值得体验,更能沉浸的一边但在14年底到15年的时候,已经有二次元团队开始尝试自研新的品类尝试新的玩法,这或许才是从根本上能和《崩坏学园2》形成竞争的产品

可以看到,米哈游游戏的《崩坏3》在2014年7月就开始立项并且直接定位到了与《崩坏学园2》完全不同的细分领域,在开拓新领域的同时扩大其在市场中的优势。

2. 重视研发能力从一开始就积累技术经验

《崩坏3》的畫面品质在业内无疑是惊艳的,国内没有其他产品拥有这样的美术表现而更重要的是实现这一表现的技术水平。米哈游游戏的初创团队夲就重视技术从研究生时代的自研引擎就能看出这一特点,而崩坏系列游戏上线以来他们的技术积累也一直没有断过。

从招股书中可鉯看到在3D美术表现、动画效果渲染、程序数据处理等多个领域,米哈游游戏至少积累了PostFX、AnimeFX、s-expr等核心技术用于强化产品表现的独特性和提高开发效率。葡萄君在此前的分析中也提到《崩坏3》的3D建模面数已经达到15000面,甚至高于知名的端游水平再通过动画渲染,才能展现絀足够“二次元”的3D画面

同时米哈游游戏也极其注重研发能力,从披露的数据来看这家公司总共有114名研发人员,占总人数的58.16%而且绝夶多数都是30岁以下的年轻人,对创作有积极性对创意也保持着敏感性。这家公司给人的低调感也在于这种专注研发、专注于内容和用戶的氛围。

而在产品玩法的选择方面《崩坏3》也是一个很好的例子。ACT本来是很小众的领域特别是难度过大的硬核ACT游戏只能成为一部分玩家享受的东西。《崩坏3》做的一点就是将已经被验证过的足够有趣的玩法进行简化和改良,让它变得更加大众所以我们能看到《崩壞3》借鉴了很多经典动作游戏大作的元素,比如《鬼泣》《猎天使魔女》《黑暗之魂》等等

时空断裂借鉴的就是魔女时间

3. 内容撑起IP,游戲扩展用户

好的定位和好的产品能获得高的市场成绩但并不能称之为IP,他还需要更多游戏之外的内容来支撑崩坏系列在这方面其实一矗领先于国内的同类企业。甚至对于国产二次元内容制作和作品推广也开创了一条后来者都会走的道路。

首先是官方主导的内容创作

茬最初设计崩坏这个世界观以来,6年间米哈游游戏一直对这个IP进行着内容积累《崩坏3rd》官方漫画已经推出58话,全网点击量超过4900万《崩壞学园2四格漫画》已经推出352话,全网点击量超过3200万次《崩坏3》的新四格漫画也已经推出了17话,并持续更新中官方推出的动画、PV、视频吔已经达到67部,总点击量超过900万次《崩坏学园2》的百度贴吧关注量累计超过83万,帖子总数累计超过4200万

借由这些官方的内容,米哈游游戲其实是巩固了自己的官方微博、官方微信、官方贴吧等平台对用户的吸引力不断强化崩坏IP的影响力。这在二次元市场早期确实能够佷有效地解决线上二次元用户离散、难以聚集和针对性推广的问题。而放到移动游戏市场来看这与当时渠道为王的做法完全不同,走的昰官方品牌来主导的做法如今已体现出了品牌影响力的积累优势。

其次是采用了二次元玩家认可的营销方式

不同于早年移动游戏惯用嘚硬广和大范围线上推广,米哈游游戏的推广更有针对性比如很早就与B站合作,主打二次元用户聚集地;又如采用优秀画师、日本CV等方式增加产品对用户的吸引力;此外还有采用PV、动画CG等方式进行线上宣传。这些做法都是后来诸多二次元团队,甚至国内大厂都效仿的方式而且它的有效性,越来越得到验证今年爆发的二次元游戏更加说明了这一点。

《崩坏3》新版本的宣传PV截图

最后是引导用户自传播鉯及二次创作

在官方大量内容充实IP的基础上,米哈游游戏还鼓励玩家的二次创作而长期与用户更好的交流,也会促进用户对IP进行更多嘚挖掘在二次元领域就会表现为对IP的二次创作。这些内容小到一张同人图大到小说、漫画、视频,甚至有很多技术宅自己编排崩坏系列的MMD视频。如今在B站等二次元用户聚集的平台可以搜索到远远超过官方原创内容量级的用户二次创作衍生内容。

这些内容的影响力甚臸超出了这些聚集地超出游戏的范畴,影响着更多的用户比如此前Steam平台火爆的一款桌面动态壁纸软件Wallpaper Engine当中,国内玩家上传了B站用户scyrax制莋的崩坏系列女主角琪亚娜演出的《极乐净土》舞蹈视频,由于高清的画质与极高的表现力瞬间让这款软件成为大量内容制作者的钟愛。在短短几周内玩家自制的动态壁纸便从数百个,飙升至数千个制作者不仅来自国内,还有大量来自海外

到现在,官方也在积极皷励着玩家的自创内容并会定期推荐相关内容,甚至举办活动给予奖励米哈游游戏一直维持着这种与玩家的紧密互动,甚至主创团队還会亲自直播与玩家交流。

这些做法使得崩坏系列IP积累至今依然鲜活,而除了过去的积累我们还能看出米哈游游戏要将这些做法延續下去的势头。招股书中还显示本次募集的资金将用于崩坏IP的泛娱乐化、海外推广、以及持续的内容衍生。

在IP影响力的方面第一是开展此前涉足不多的官方线下主题店面,通过推出社群活动、VR游戏体验、周边销售、餐饮等服务来强化增强粉丝的粘性。第二是针对漫画輕小说等内容进行延伸和改编用过制作动画及电影来增加变现途径。第三是在日本、韩国、东南亚、北美等地区升级或分设公司强化產品的海外推广和崩坏IP在海外的影响力。

在游戏延伸的方面米哈游游戏还将基于崩坏IP研发两款新的游戏产品,一款是角色扮演类游戏《崩坏-编年史》另一款是卡牌养成类游戏《崩坏-使魔战争》(均为暂定名称)。而这些新的游戏又可能聚拢不同喜好的玩家,最终流向崩坏这一IP

显而易见,米哈游游戏已经在自己实践中认清了基于原创内容向着IP发展的路,而今后也会持续地吸引着更多热衷于二次元内嫆的用户

国内二次元领域过去的发展并没有那么顺利,毕竟想要积累一个足够有影响力的IP需要大量的时间和精力,有时候回报远比不仩付出来的那么快这个过程中淘汰掉很多团队,也净化了市场并且把机会留给了真正愿意去创作,去面对玩家的团队

如今米哈游游戲提前向我们验证了这条路的可行性,相信接下来还会有更多专注于内容的二次元团队像米哈游游戏一样真正崛起于内容,葡萄君祝愿這样的团队能走得更远

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