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摘要:国金报告指出假设2019年现金流缺口不增长,爱奇艺账上现金只够烧4个季度在3个季度内就需要启动新一轮融资,而且每年融资额要100亿元左右如果百度支持力度不忣预期,爱奇艺可能面临重大资金危机

原文标题:《抛开幻想,面对现实:2019年的互联网与传媒行业有两件大事必须告诉大家》

来源:國金证券传媒与互联网研究团队

第一件大事:互联网流量价格开始下降了!近十年来,“流量变贵”一直是互联网行业的主题词掌握流量的巨头们赚的盆满钵满,“流量思维”溢出到了传统娱乐和消费行业但是,我们的独家监测数据显示:2018年8月以来无论全网流量还是迻动流量,都呈现显著的降价趋势;这种趋势贯穿了所有品类问题主要出在需求端:广告主和终端消费者都不可避免地受到了经济周期嘚影响。2019年互联网行业的寒冬刚刚开始。

第二件大事:传媒娱乐行业没有“反周期性”!有一种说法:经济下行时消费者会把更多时間和预算花在娱乐上,造成“口红效应”我们对美国近三十年的经济数据进行回归分析,发现按年度计算传媒娱乐是顺周期行业;按季度计算,是非周期行业;无论怎么算都没有什么“反周期性”!我们的监测数据显示,电商行业也是顺周期的总而言之,2019年对整个傳媒与互联网行业最大的制约因素依然是宏观经济!

监管趋严的基调不会在2019年突然改变:2017年以来,国家对互联网与传媒行业的监管逐渐趨严更重视行业的社会影响与意识形态,这是“供给侧改革”的一部分虽然游戏版号已经恢复、国务院出台了对文化企业有利的财税政策,但是我们认为“监管趋严”的基调仍然存在

在消费需求不足、监管继续趋严的情况下,未来5年的互联网与传媒行业将呈现“头部集中”的格局:虽然流量价格下降有利于中小厂商但是它们的抗风险能力更弱。腾讯、阿里巴巴两大巨头将以战略投资、并购等方式加强对整个行业的控制。2019年受益的公司有两类:第一是“腾讯系”“阿里系”的核心成员;第二是在细分行业具备特色和用户黏性的垂矗公司。

我们认为以抖音为代表的短视频被投资者高估了,以拼多多为代表的社交电商、以腾讯音乐为代表的音频娱乐又被低估了抖喑、快手掀起的网红风暴,对移动音乐、直播平台等“泛娱乐产业链”产生了正面溢出效应与此同时,微信生态系统在电商和内容分发方面的威力尚未充分被市场认识

电影单银幕票房下降的趋势已经缓解;但是,电影局最新的扶持影院建设的政策可能在2019年引发一波新嘚银幕增长,阻碍影院集中度和毛利率的上升IMAX中国这样的巨幕系统供应商可能获益较大。

2018年互联网“流量变贵”的趋势竟然结束了……

如果要为过去5年的互联网行业找一个主题词,那就是“流量变贵”尤其是移动流量变贵。2017年随着移动互联网“人口红利”接近尾声,流量价格加速上涨由此导致“卖流量的”互联网巨头如鱼得水,“买流量的”中小厂商和线下企业举步维艰 互联网的头部化趋势日益明显,“流量经济学”的思维方式向传统消费和娱乐行业扩张但是,2018年趋势扭转了:流量竟然开始变便宜了!这将造成什么深远的影响?

2018年底移动流量价格已经回落至2016年的水平

必须承认,“流量价格”是一个非常复杂的概念因为流量有很多来源、很多用途,除了顯性价格还有隐形成本不过,有一组数据是可以跟踪的:主流移动应用的广告成交价格分为CPM(千人成本价)和CPC(点击价)。现在互聯网广告的投放已经高度自动化,我们通过爬虫技术、人工智能模拟搭配对广告代理商的草根调研,可以获得比较可靠的价格数据我們发现:从2006年到2017年,移动互联网广告的CPM上涨了320倍CPC上涨了201倍;其中2017年的涨幅尤其迅猛。但是2018年底,这两个指标都出现了25%的下跌基本回落至2016年下半年的水平。

不仅移动互联网流量的价格在下跌PC互联网流量的价格也在下跌,而前者的下跌速度快于后者我们的独家监测数據显示:2012年以前,移动流量的CPM和CPC一直低于全网流量(全网包括PC端和移动端之和)此后则高于全网流量;2017年,移动流量与全网流量的价格仳值达到了史无前例的2.2-2.5倍这种现象并不奇怪:移动用户的使用时长高于PC用户、场景覆盖面广、方便进行数据分析,对广告主更有价值箌了2018年,移动流量价格下跌的速度也比全网流量更快两者的价格比值回到了2.0倍左右。看样子整个移动互联网行业处在重大的转折前夜。

2017年港股和中概股互联网上市公司普遍处于牛市,腾讯、阿里等头部公司股价连创新高;在一级市场大批“独角兽”公司高歌猛进,估值节节攀升2018年,随着流量价格趋势的反转互联网行业骤然遇冷,几乎所有主流上市公司的股价都深度回调有一定规模的“独角兽”要么急于上市,要么被收购互联网巨头裁员或控制岗位的报道,在各大媒体反复出现总而言之,寒冬已经到来关键在于它会持续哆久?更深入地说:这一波流量价格下跌的根本原因是什么

从月度数据,我们可以看到:2017年三季度移动流量价格出现过短期的同比下跌,但是跌势很快就停止了从当年10月到2018年7月,移动流量价格连续10个月同比上涨再创历史新高。2018年8月移动CPC开始回落;9月-11月,移动CPM和CPC连續大幅度同比下跌我们估计12月仍将同比下跌。显然这不是季节性因素。这也不可能是短期因素因为自2016年初以来,我们从未观察到移動流量价格出现如此连续、猛烈的下跌我们认为,原因主要是需求的大幅下跌

2017年以来,在互联网广告方面开支最大的几个行业是:游戲、电商、互联网金融、汽车、快速消费品、房地产等其中,游戏行业受到版号发放暂停的影响下半年广告投入大幅放缓;电商行业受到了宏观经济周期的影响,“双十一”各大平台的GMV增速都创下历史新低;互联网金融在国家监管收紧的情况下“野蛮生长”时代已经┅去不复返;汽车、房地产更是受到经济周期的深刻影响。放眼2019年只有游戏行业可能因为版号恢复而明显增加广告投放,快速消费品受箌宏观经济的影响相对较弱;其他行业都不可能大幅扩张广告开支甚至会收缩开支。

此外互联网的流量价格趋势带有一定的“反身性”:互联网广告的增量主要来自互联网公司自身,尤其是新兴的创业公司每当完成一轮融资,“独角兽”们会迅速将VC/PE的钱投向广告渠道鉯获取用户2018年6月,当行业形势还不太严酷时知乎、马蜂窝、Boss直聘等二线互联网公司甚至能够承担价格昂贵的央视世界杯广告,更不要說一般的广告了当互联网行业进入寒冬期,即使是最有前途的“独角兽”也越来越难以获得融资而它们紧缩广告开支的行为又使得互聯网寒冬进一步加剧。

移动流量价格下降的趋势是普遍的、同步的

通过对个体应用的观察我们发现:互联网流量价格下降的趋势是普遍嘚、同步的。我们将网站和移动应用划分为六大类型:社交与通讯包括微信、QQ、微博等;泛电商,包括淘宝、京东、拼多多等;流量分發与资讯包括百度、QQ浏览器、今日头条等;泛娱乐内容,包括爱奇艺、腾讯视频、抖音等;生活服务与工具包括支付宝、搜狗输入法、高德地图等;游戏与衍生,包括游戏、游戏工具、游戏资讯等在2018年上半年,以上六大类型应用的流量价格并没有密切的相关性经常絀现不同方向的变化;但是,从8-9月开始所有类型的流量价格都出现了显著的下降。这说明互联网行业确实出现了结构性问题:覆巢之丅,焉有完卵

以2017年11月为基数,截止2018年12月七大类型应用的CPM和CPC均出现了两位数下滑。耐人寻味的是:CPC的下滑幅度更大、在各类型之间差异哽小而CPM下滑幅度更小(仅有电商类型是例外)、更参差不齐。针对这个现象我们有几个可能的解释:CPC受到“打击假流量”的影响较大;CPM主要是大型品牌广告主的选择,它们受经济周期的影响较小;对效果广告的需求重点可能已经从CPC转向CPA、CPL、CPS等其他形式无论如何,我们嘚监测数据可能不是衡量互联网流量价格最全面的指标但是它具备很强的指示性。

有一种观点认为:在经济增速放缓的情况下广告主會收缩效率较低的渠道开支,将预算转移到效率较高的渠道一般来说,工具类应用的广告效率比较低长视频类应用和游戏内嵌广告次の,而社交、电商、搜索类应用的效率比较高但是,我们的监测数据并不支持上述结论这可能是因为新的流量供求关系还未彻底确立,也可能是因为需求收缩过于迅猛、广告主无差别削减预算所致总之,问题很严重

2017年流量价格的疯涨,促进了互联网行业的“头部集Φ”;2018年流量价格的下跌会不会逆转这个趋势,甚至让互联网行业回到“群雄逐鹿”我们认为,可能性不大因为问题出在需求端——宏观经济放缓、消费需求不足、资本市场也不再提供弹药。这种情况下“买流量的”公司虽然可以节约成本,但是收入也会面临极大嘚压力;“流量盈余型”和“流量亏损型”公司会同时受到经济周期的影响反而是那些“流量盈余”程度最高的互联网巨头,具备最强嘚抗风险能力穿越经济周期的可能性最大。总而言之互联网的“马太效应”并没有消失。

移动互联网大局:头部应用尘埃落定准头蔀应用尚有变数

我们通过自有爬虫和AI技术,对超过8000款主流移动应用的MAU(月活用户)和DAU(日活用户)进行每日监测我们将MAU排名前25名的定义為“头部应用”,它们基本都有2亿以上的MAU;将排名第26-60名的定义为“准头部应用”它们的MAU在8000万-2亿之间。毫无意外在中国移动互联网普及率见顶、人口红利耗尽的今天,头部应用呈现“阶级固化”趋势出现新面孔的频率极低。整个2018年仅有抖音一款应用升入了前25名;在原囿的头部应用中,仅有支付宝、搜狗输入法、QQ音乐三款应用的排名有比较明显的上升

在25款头部应用中,有23款属于“四大生态系统”:腾訊系、阿里系、百度系、头条系其中,腾讯系拥有12款头部应用(9款自营、3款战略投资)覆盖面最广在社交与通讯、长视频、内容分发、应用分发、在线音乐等品类都占据统治地位;阿里系拥有6款头部应用(5款自营、1款战略投资),以电商和支付为大本营在长视频、社茭、生活服务、内容分发等品类都拥有举足轻重的力量。相比之下百度系只有3款头部应用,头条系只有2款用户基数和覆盖面都远不及湔两者。严格地说现在是“TA + BT”的生态格局:腾讯阿里稳居一线,百度头条位居二线

在准头部应用当中,还存在复杂的变数:2018年拼多哆、火山小视频、西瓜视频、WPS Office、喜马拉雅FM的MAU上升速度很快,其中拼多多很可能在短期内升入头部应用行列在这个生态位,除了四大生态系统还存在“雷军系”(包括猎豹移动、小米、金山软件等)和“360系”;甚至还能勉强划出“美图系”“网易系”,但是其整体实力已經完全无法与“TA + BT”相提并论看起来,腾讯、阿里对准头部生态位的掌控力比较薄弱但这只是假象——大部分准头部应用都会或早或晚哋纳入腾讯或阿里的生态系统。2018年最典型的例子是喜马拉雅FM(接受腾讯投资)、饿了么(被阿里收购)、美团(腾讯进一步增资)

在我們的研究框架中,将主流互联网公司划分为“五个圈子”以用户基数为横轴,用户黏性为纵轴用户基数的衡量标准是MAU(月活)、DAU(日活)、注册用户等;用户黏性的衡量标准是月均使用频率、使用时间、付费用户占比、竞争对手的替代性等。我们划分的“五个圈子”如丅:

霸主:用户基数和用户黏性均达到最高水平目前仅有腾讯、阿里巴巴两家。它们都拥有庞大、完整的生态系统不但通过旗下各应鼡提供服务,还以战略投资的方式渗透到互联网的每个角落

潜在霸主:用户基数和用户黏性很强,仅次于“霸主”而且有成为“霸主”的可能性,典型的例子有蚂蚁金服、今日头条、微博、美团、快手等不过,大部分“潜在霸主”已经投靠了某个“霸主”——蚂蚁金垺、微博是“阿里系”成员美团、快手是“腾讯系”成员。只有今日头条尚未接受来自“霸主”的投资有自成一系的可能性。

昔日霸主:用户基数庞大但是用户黏性不足,主要是PC互联网时代崛起的“上一代霸主”因为没有充分适应移动互联网的环境而跌落。典型的唎子有百度、奇虎360等“昔日霸主”可以以转型、并购等方式找到新的活力,但是道路非常漫长

局部霸主:在某一细分市场有很高的用戶渗透率和用户黏性,但是用户总量有限很难迈出原有市场。例如RPG游戏领域的网易、二次元领域的B站、数字阅读领域的阅文、陌生人社交领域的陌陌,以及各种垂直电商应用都是典型的“局部霸主”。它们的增长要么依靠进一步发掘现有市场的用户和变现,要么依靠横向扩张

迷惘者:有一些用户基数和用户黏性,但是都不够高而且缺乏进一步上升的空间。这种公司要么是从更高的层级滑落的,要么是在创业上升的过程中未能找准定位陷入“迷惘”的状态。典型的例子有唯品会、搜狐、美图等如果找到正确的定位,“迷惘鍺”可能崛起;它们也可以通过接受“霸主”或“潜在霸主”投资的方式进入更大的生态系统。

在经济增长放缓、监管趋严的时代我們预计行业资源和用户将进一步向头部集中,以“霸主”为核心的生态系统的掌控力将进一步增强逻辑很简单:首先,在任何一个行业头部公司的抗风险能力、对监管的理解能力都是最强的;其次,横跨多个行业的互联网巨头更不容易受到局部衰退和监管政策的影响通过重新调配资源、并购整合等方式找到新增长点。

互联网与传媒行业的存在“反周期性”吗不一定

提到互联网与传媒行业,尤其是其Φ的娱乐相关细分行业人们往往会提到“口红效应”——在经济衰退时,消费者会将更多的时间和金钱投入娱乐活动从而导致娱乐内嫆消费逆势增长,构成所谓“反周期性”但是,通过对美国经济数据的统计分析我们认为“口红效应”并不存在。我国对互联网与传媒行业的监管政策也趋于严格更注重“调结构”而不是“保增长”。总而言之“反周期性”可能是投资者的一厢情愿。

美国电影与游戲行业的历史数据无法证明“口红效应”

在传媒娱乐行业到底存不存在“口红效应”?这个问题很难通过中国的历史数据回答因为中國传媒娱乐行业存在时间不够长,而且经济结构的变化太快我们认为,美国的历史数据更适合进行实证分析——时间足够长社会环境仳较稳定,数据可信度较高我们选取了年的电影票房收入以及年的游戏行业收入进行分析。

让我们吃惊的是如果以年度数据为基准,媄国电影票房收入与名义GDP、居民可支配收入、个人总支出等经济指标均存在强烈的正相关性而且,电影票房收入与上一期经济指标的相關性更强说明它存在一定的“后周期性”。无论采用当期经济指标或者上一期经济指标进行回归分析决定系数(R-Square)均超过0.90,说明经济指标对电影票房具备很强的决定意义所以,电影市场不存在任何“口红效应”!

游戏行业的情况也差不多美国游戏行业收入(包括主機游戏、PC游戏和移动游戏)与名义GDP、居民可支配收入、个人总支出等经济指标存在强烈的正相关性,相关系数和决定系数(R-Square)甚至高于电影票房收入而且,游戏行业收入也存在一定的“后周期性”换句话说,游戏行业的周期性比电影行业还要强也不存在任何“口红效應”。

值得一提的是对于电影行业和游戏行业来说,相关系数最大、最有决定意义的经济指标都是个人总支出其次是居民可支配收入,再次才是GDP这在直观上很好理解,毕竟娱乐消费几乎全部来自个人支出不过,以上任何一个经济指标的决定意义都很强彼此没有本質性差别。我们使用的全部数据都是名义数据并未根据价格水平进行调整。

问题在于:美国历史上大部分的经济衰退都是以季度而不是姩度为单位的如果只使用年度数据,有可能得出“假阳性”结论:因为电影票房收入和游戏行业收入在大部分年份是增长的名义GDP在大蔀分年份也是增长的,相关性会被夸大所以,我们换用季度数据进行分析奇妙的是:如果以季度为基准,电影票房收入与各项经济指標的相关系数都大幅度下降而且决定系数(R-Square)均接近于0。

近年来美国出现过三次主要的经济衰退:1991年,年以及年。在这三次衰退中电影票房收入与GDP季度数据之间没有呈现明显的规律性:在2002年,票房收入几乎与GDP同时出现反弹;在2009年票房收入早于GDP反弹,但是很快再次丅滑虽然我们没有可靠的游戏行业季度数据,但是我们相信:游戏行业可能存在类似结论

那么,我们是否可以认为:在一定的时间范圍内传媒娱乐行业确实存在“口红效应”呢?绝不然!因为我们的统计分析只能说明,若以季度为单位电影票房收入与经济指标“沒有相关性”,而不是“存在负相关性”换句话说,传媒娱乐顶多可以被视为“非周期性”行业而非“逆周期性”行业。在经济衰退時它可能“不下跌”,但不会“逆势上涨”

最后,我们还需要回答:为何电影票房的年度数据呈现很强的周期性季度数据却没有周期性?除了数据本身的质量问题还有别的原因吗?我们认为内容发行节奏是一个重要的原因。电影行业归根结底是由爆款驱动的而茬任何一个季度能否出现爆款又是高度不确定的。例如2009年底美国电影票房先于GDP复苏,就受到了《阿凡达》上映的影响当时间轴放宽到姩度时,爆款内容的不确定性降低经济周期的影响也就凸显出来。总而言之我们认为“口红效应”的存在无法得到证明。

电商行业不鈳能独立于整体消费疲软的大势之外

既然娱乐内容行业无法独立于经济周期之外那么电商行业又如何呢?虽然在经济增速放缓时居民消费倾向会受到影响,但是会不会有更多人选择价格比较低廉的网上购物呢我们认为,除了拼多多等极少数例外电商行业体现着较强嘚周期性,受到了整体消费的影响

我们通过自有爬虫对天猫分品类GMV进行了追踪。2018年前三季度我们监测到的天猫单月GMV同比增速基本保持穩定,只有1月因为春节效应而出现剧烈增长10月,天猫GMV增速明显提升我们认为受到了“双十一”预售的影响。 “双十一”大规模预售是從2017年开始的2018年的预售期比前一年更长。进入11月天猫修改了部分商品的展示规则,而且预售带来的销售额集中释放过于明显对爬虫数據产生了扰动效果。在排除美妆、电器、书籍三个受“双十一”影响最大的品类之后天猫11月GMV同比增长16%;我们估计,整体GMV增长在25-30% 

我们的爬虫数据显示:2018年11月,天猫GMV增长最快的品类是书籍同比增长71.7倍;其次是美妆,同比增长9.5倍;第三是电器(3C)同比增长4.2倍。这三个品类嘚展示规则都有更改尤其是书籍,从而大大削弱了可比性但是,天猫确实在美妆、电器方面举行了大量的市场活动“双十一”预售金额最高的店铺大部分属于这两个品类。对这种促销的长期效果我们表示怀疑。至少在电器品类,许多消费者确实是等到“双十一”折扣最大时才下单买入相当于将全年的预算集中到了一个月。

2018年11月天猫的泛服装品类(包括女装、男装、童装、内衣、鞋帽、箱包、運动等)的GMV增速都很一般,其中女装甚至同比下滑这不是好兆头,因为泛服装品类在历史上为天猫贡献了约1/3的GMV母婴产品的GMV增速明显较高,可能受到了国家放开生育政策的持续影响总而言之,今年“双十一”期间只有美妆、电器、书籍、母婴四个品类的表现较好,其怹品类的数据都没有什么亮点

与此同时,我们还监测了天猫平台最大的代运营商——宝尊电商旗下超过100个品牌旗舰店的数据宝尊负责運营的大部分是海外品牌或国内一线品牌,是天猫平台“高端消费品”的代表我们的数据显示:2018年5月以来,宝尊来自天猫的GMV增速一直呈丅降趋势虽然10月受到双十一预售影响有所反弹,但是11月又开始下降如果排除2017年下半年新签的重要品牌斯凯奇,GMV增速还会进一步降低顯然,电商行业“消费升级”的进程被打断了高端电商的增长面临着瓶颈。与其说这是某一个电商平台的问题不如说是经济周期的作鼡。

2018年10月手机淘宝进行了大规模版本更新。新版本更强调首页信息流大大提高了个人历史购买与搜索记录的推荐权重。结果整个阿裏电商平台的“马太效应”越发严重,大品牌更容易吸引和留住会员;在首页直接投放广告的效率似乎也有所降低我们认为,这种变化佷可能是阿里有意而为之进一步依赖算法、迎合用户兴趣、扶持头部品牌。不过在经济增长放缓的情况下,这种改版会导致中小品牌哽加难以生存小型经销商、白牌厂商的流量来源更是近乎枯竭。这些商家会不会逃往微信小程序、拼多多等其他平台寻求发展我们拭目以待。

2018年“双十一”表现最好的电商平台是拼多多它没有公布GMV,只宣布物流订单量同比增长300%以上我们估计GMV增速与此相仿或略高。这個战绩含有一些水分例如“双十一”当日苹果手机在拼多多的GMV超过15亿元,平台提供的补贴是首要因素无论如何,拼多多是受到经济周期影响最小的电商平台一部分源于它的“低端”属性,一部分则源于独特的社交电商生态位我们将在下文详细讨论拼多多代表的商业模式。

传媒与互联网行业在2019年仍将面临“监管趋紧”的格局

有投资者认为在经济增速放缓、转型压力很大的情况下,国家应当扶持传媒互联网行业以刺激新消费、为社会提供更多的娱乐选择。但是我们认为这只是一厢情愿——在传媒与互联网行业,同样进行着“供给側改革”国家更重视它的社会影响与意识形态因素。准确的说从2017年底,对传媒与互联网行业的监管就进入了“适度趋紧”的轨道

2014-17年,互联网行业享受着比较宽松的监管环境国务院发布了“大众创业,万众创新”和“互联网+”行动指导意见推出了一系列鼓励互联网創新的法规,还针对电子商务、“互联网+流通”、“互联网+政务”、“互联网+先进制造”等印发了专门的文件我们必须意识到:互联网昰一个新兴行业,存在“摸着石头过河”的现象监管部门一直在“保增长”和“调结构”之间寻找平衡。随着互联网行业问题的积累、社会影响力的扩大监管态度必然会转向严格。对于大部分细分行业都是如此

网络游戏:2014年7月,国家广电总局在ChinaJoy大会上宣布了游戏行业嘚三大“简政放权”政策:扩大游戏企业属地管理试点、简化网络游戏审批流程、简化移动游戏网上出版管理办法为此后三年手游市场嘚爆发性增长打下了基础。2016年广电总局加强了对游戏版本号的管理。但是在执行过程中,文化部、广电总局都采取了高效务实的态度国产手游获得了“备案绿色通道”,没有版本号的游戏也被设立了宽限期在这种宽松的审批环境下,每年中国可以有款游戏上线运营

因此,当游戏版号于2018年3月暂停发放之后游戏行业陷入了迷茫与不安。8月30日教育部联合九部委发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》提出了“网络游戏总量调控,限制未成年人使用时间”的政策12月,中宣部主管的网络游戏道德委员会成立并对首批存在道德风險的游戏进行了评议。与此同时腾讯、网易等游戏巨头纷纷主动加强自我审查、引进更严厉的实名认证机制。至于媒体反复传闻的“开征游戏税”虽然并无有力证据,却也显示了游戏行业对监管风险的悲观预期

2018年12月21日,中宣部出版局副局长发表讲话称:“目前首批候審的游戏已经完成了审核我们正在抓紧核发版号。”这被市场视为游戏版号即将恢复的积极信号A股游戏板块随之上涨。但是即使版號恢复了,在总量调控、内容审核趋紧、严格推行实名认证的情况下游戏行业面临的监管环境仍然谈不上宽松,根本没有到乐观的时候

网络视频:包括长视频、短视频在内的网络视频行业,2018年成为监管行动的焦点火山、快手、抖音、西瓜、秒拍……几乎所有主流短视頻应用都遭到了广电总局的约谈或行政处罚;在长视频应用中,B站受到批评之后下架一个月爱奇艺、腾讯、优酷等三大视频平台虽然没囿受到处罚,但是也面临着节目审核趋严、选秀节目被严格监管、冠名及赞助强化管理等限制视频行业面临的监管压力不是暂时的,而昰持续的监管风险爆发的形式包括:通报批评;罚款;暂停部分功能;下架部分内容;强化内容审核;暂时下架整个应用,等等

总体看来,2018年广电总局对短视频行业的监管更严因为长视频行业已经在过去几年中受到了几轮监管行动的洗礼,而短视频行业一直处于比较寬松的环境而且,短视频的社区氛围更强、通过社交网络传播的速度更快复杂程度和变化速度明显高于长视频。所以我们看到主流短视频应用轮流被约谈或处分,而长视频应用只是对部分内容做了处理

2018年11月,《每日经济新闻》报道:网络视听内容审查与电视台内容審查即将并轨今后网剧、网大、网络动画片在拍摄之前均需要先提交广电备案,成片需要先审后播、一剧一审我们认为该报道的可信喥很高,这意味着网络视听内容的审核尺度将与传统电影、电视剧趋向一致如果新规正式落地,对视频平台的内容丰富度会有负面影响可能需要下调流量和付费会员的增长预期;不过,还需要看具体细则的落地和执行尺度总而言之,对网络视频行业来说2019年的监管不呔可能放宽。

电子商务:部分投资者和媒体认为:在互联网细分行业中电商行业受到的监管风险较小,因为它与文化内容和意识形态无關然而,2018年8月通过的《电子商务法》说明:电商行业绝不是“世外桃源”主管部门非常重视电商行业的合规和自律,今后的监管只会樾来越严

《电子商务法》的监管要点包括:自然人网店纳入监管范围,这将对淘宝、微信公众号/小程序、拼多多等自然人商户密集的电商平台造成较大压力;明确电商经营者的纳税义务对于C2C平台来说影响很大,因为中小网店尚未全面纳入税务体系;电商平台要为商家侵權承担连带责任这给平台的知识产权保护提出了很高的要求;规范跨境电商发展,跨境电商平台在税收、海关、检验等环节将面临更高嘚合规成本

理论上,中国电商行业早已进入“品牌时代”:京东以自营电商和大型第三方为主阿里巴巴的收入驱动力是品牌化的天猫岼台。但是在阿里旗下的淘宝平台,以及近年来兴起的拼多多、微信电商系统仍然存在数量庞大的个体和中小企业商家;即便是中高端品牌,也不仅仅需要天猫或京东旗舰店还需要数量庞大的小型分销网店。在宏观经济增速放缓的条件下它们能否承受高昂的合规成夲,还是个未知数

互联网金融: 2014年,“互联网金融”首次被写入《政府工作报告》;央行副行长李东荣表示互联网金融是新生事物,偠发挥它的正面作用2015年7月,央行等十部门发布了《关于促进互联网金融健康发展的指导意见》表示“支持互联网企业依法合规设立互聯网支付机构、网络借贷平台、股权众筹融资平台、网络金融产品销售平台”。截止2015年互联网金融的“牌照体系”基本健全,“一行三會”分别监管七张牌照在执行过程中,央行强调“简政放权适度监管”,地方金融办发挥着较大作用

2017年开始,央行等监管机构对互聯网金融的态度明显转向最典型的案例就是年底对蚂蚁金服旗下小额贷款业务“高杠杆问题”进行的窗口指导。受此影响蚂蚁“借呗”一度对部分账户关停。此后蚂蚁金服、京东金融等公司纷纷表态“不做金融,只做金融机构的服务商”严格控制资产负债表规模和風险;京东金融干脆改名“京东数字科技”。

由于监管机构对互联网金融公司的资产负债表风险比较敏感通过扩大杠杆来提升ROE变成了一條不可行的道路。结果互联网金融业务的盈利潜力大幅下降,对互联网巨头的战略意义也变得很有限2018年,百度剥离了金融业务;蚂蚁金服出现了多次季度亏损;腾讯支付业务的毛利率没有提升当然,互联网金融业务在数据积累、生态系统构建方面仍然发挥着一定的作鼡然而,在监管机构日益重视消费者隐私、将数据权限收归上级的情况下这些方面的作用可能也会缩小。

影视内容行业:2018年影视制莋公司、经纪公司、明星工作室面临的最大问题,无疑是由“阴阳合同事件”引发的“补税风暴”在实践中,影视行业的“阴阳合同”昰这样签署的:明星工作室与制作方签署多份合同采取多种名目(演出费、宣传费、顾问费等);其中,全部或一部分合同金额支付给奣星名下的避税法人实体从而回避增值税、所得税个;最后,通过各种手段将沉淀在法人实体中的资金返还给明星个人

在“阴阳合同”曝光之后,媒体与公众反应强烈国税总局强势介入。到了四季度遂演变为全行业的“补税风暴”,不但涉及明星还涉及编剧、导演、职员、制作公司乃至发行公司等多个环节。问题的关键是:国税总局对各地推出的面向影视行业的税收淘宝话费充值优惠在哪里政策(例如新疆霍尔果斯)大部分不予承认;凡是利用过这些淘宝话费充值优惠在哪里政策的企业、工作室,不但需要补缴税款对于今后稅收负担的预期也大大提高了。

“补税风暴”的直接效果是大幅提高了影视行业的合规成本,挫伤了从业人员的积极性从2018年下半年开始,财务投资人普遍不愿意投资影视项目制作公司的开工率大幅降低。此外影视行业还面临着内容审核尺度偏严、题材受限的影响。夶型上市公司可能在合规、过审方面较有经验受损较小;但是整个行业受到的短期影响是不可小视的。?

新的亮点:2018年来过什么2019年指朢什么?

2018年虽然互联网行业整体陷入了增长乏力、需求不足、监管趋严的困境,但是并不缺乏局部亮点:抖音、拼多多、QQ音乐、喜马拉雅FM……都是冉冉升起的移动应用明星这些神话背后的逻辑是什么?类似的神话会不会在2019年继续此外,阿里、腾讯等巨头纷纷加注云计算、行业解决方案等“B端互联网业务”互联网的增长动力会不会从消费端转向企业端?这些问题的答案将决定2-3年内互联网行业的走向

複盘“抖音浪潮”:所有人都先低估、后高估了短视频

2017年下半年抖音的异军突起,将短视频的历史划分为两个时代:抖音崛起之妻所有囚都低估了短视频,快手、秒拍两巨头似乎已经将市场瓜分完毕很难想象还会有大的变数;抖音崛起之后,所有人都高估了短视频部汾投资者甚至认为抖音会成为与微信、淘宝相提并论的“刚性需求”,并推动“头条系”冲击“腾讯系”的流量基础

然而,“抖音浪潮”的效果被严重高估了我们的监测数据显示:2018年12月,抖音的MAU为2.44亿低于快手,在所有移动应用中排名第23;抖音的DAU为1.51亿高于快手,但是茬所有移动应用中仍然只排第13这个用户基数虽然让人印象深刻,却还远远谈不上“刚性需求”甚至“冲击腾讯流量基础”当然,抖音嘚DAU与MAU比例达到了0.62高于所有其他短视频应用,也高于除了微信之外的绝大部分非工具类移动应用从这个角度看,抖音的用户黏性确实不低

更重要的是,抖音的高速增长期已经结束了我们的监测数据显示:抖音的MAU和DAU均在2018年8月达到最高点,然后缓慢回落目前处于基本稳萣的状态。“头条系”的另外两款短视频应用——西瓜和火山MAU和DAU都在2018年2-3月见顶回落。令人诧异的是虽然抖音的DAU在2018年3月已经超过快手,泹是它的MAU从来没有超过后者而且,快手的MAU至今仍在缓慢增长之中!

以上数据与投资者的直观印象大相径庭为什么?因为抖音在城市高收入群体当中更加流行它的种子用户就是海归、名牌大学生和一线城市白领,采取“自上而下”的市场攻势与快手的“农村包围城市”战略恰好相反。一个投资者很容易发现自己身边的人都在刷抖音,抖音也确实符合自己的胃口从而得出“所有人都在用抖音,根本沒有人用快手”甚至“抖音可以超过微信”的错误结论——这就是“以偏概全”

抖音的成功,至少有一半应归于出色的产品设计:别的短视频应用都是“传统信息流界面”即“类微博界面”;抖音却把信息流与内容播放合二为一,用户打开第一眼就看到视频内容通过咗滑右滑的方式切换内容。这种直截了当、冲击力极强的界面让抖音迅速打出了知名度,却也限制了它的适应面这可以解释抖音的高DAU/MAU仳例:喜欢的人很喜欢,不喜欢的人根本不会使用从今以后,抖音的发展方向是进一步提高广告和电商导流的货币化率而不是扩大用戶群体。

抖音、快手等短视频应用的持续增长带来了“溢出效应”:许多短视频网红转战秀场直播,顺便带去了大批粉丝这就是2018年上半年陌陌、YY等直播平台业绩表现不错的重要原因。抖音、快手也有直播功能快手早在2016年就形成了UP主直播变现的闭环。但是过度发展直播会破坏UGC社区的氛围、改变内容调性,所以短视频平台普遍对直播业务采取谨慎的态度结果就是,抖音播下的种子在陌陌、YY开花结果甚至进一步溢出到腾讯音乐平台,对整个网红生态系统产生了催熟作用

显然,抖音不会是短视频发展的最终产物2018年9月,腾讯推出了主咑草根选秀的“Yoo视频”阿里推出了主打生活消费的“鹿刻”;两大巨头不约而同地指向了垂直品类短视频,不追求用户总量而追求与洎己生态系统的协同效应。Yoo视频的战略目标是为腾讯视频、腾讯音乐的网红选秀体系输送人才和流量;鹿刻的战略目标是为阿里的“内容電商”体系提供支持微信7.0版本加入的“即刻视频”,则担负着进一步加强微信生态系统黏性、形成社交分层的重要意义总而言之,2019年峩们大概不会看到下一个抖音但是会看到很多垂直层面的创新。

复盘“拼多多旋风”:大部分人现在仍然低估了社交电商

在拼多多崛起の前电商市场似乎已经尘埃落定:阿里、京东两巨头占据了大部分用户和GMV,唯品会、聚美优品、当当等昔日巨头早已衰落小红书、蘑菇街、网易考拉等只能走垂直品类的道路。然而拼多多在短短一年之内改变了大局,积累了约2亿用户这与其说是“低价”或“农村包圍城市”的胜利,不如说是社交电商的胜利

在拼多多之前,已经出现了微店、云集微店等社交电商应用或系统;2018年8月与拼多多定位类姒的淘集集出现了,并且迅速积累了1060万MAU、200万DAU然而,这并不是社交电商的全部绝大部分社交网店以公众号、小程序等方式,存在于微信苼态系统;拼多多只是其中初熟的果实而且小程序至今还是它的重要流量来源。

社交电商是一种去中心化的电商模式它的流量分发主偠基于熟人关系、兴趣圈子、内容社区等社会化媒介。社交电商不是腾讯的专利快手、小红书都有自己的电商平台,微博、抖音也在以社会化方式向阿里的电商平台导流这种模式的兴起,得益于它对商家的吸引力在传统电商模式下,流量获取成本越来越高:年中国主流电商平台的获客成本上升了1-5倍不等,这些成本最终都被转嫁给商家阿里电商业务的货币化率近年来一直在上升,高昂的广告开支和傭金扣点都在侵蚀商家的利润

何况,就算有钱也不一定能获得流量:我们估计,阿里平台上80%的流量被20%的商家获取了;京东就更是自營独大,第三方商家的流量获取效率很低中心化电商平台的“马太效应”日益严重,腰部和长尾商家不得不寻找性价比更高的流量来源对于头部商家来说,完全依靠天猫旗舰店也绝非明智之举有必要寻找其他消费场景。在这种情况下以微信为代表的社交电商模式可謂应运而生。

社交电商的潜力有多大以微信平台SaaS服务商中国有赞为例,我们估计2017年底活跃商户超过40万家、付费商户约2.4万家GMV接近200亿元;2018姩GMV可能再增长一倍。2018年二季度微信小程序MAU已经突破5亿,构成了巨大的消费场景除了网上购物,外卖、生活服务等O2O电商也是微信电商的偅要组成部分近年来微信支付的快速发展,更是让微信电商接近建立阿里那样的“闭环”生态系统

对于商家来说,阿里平台最大的问題是流量无法私有化想把淘宝或天猫网的用户导出到官方App、微信公众号或其他社交媒体的难度很大。阿里电商业务的商业模式建立在流量的自我封闭循环上因此往往被称为“流量黑洞”。微信、快手等社交电商平台的态度就开放得多甚至鼓励商家将流量私有化。来自微信的电商流量虽然还无法与阿里的规模相比,却可以成为商家的“自留地”任何商家都不可能放弃它。

具体到拼多多虽然现在仍嘫以微信为重要流量来源,但是早已走上了独立自主的“头部App”之路我们认为,拼多多的用户增长势头还远远没有结束因为整个电商荇业的用户还在增长。在整个2018年手机淘宝的MAU增长了1.2亿,手机京东的MAU增长了7500万;相比之下拼多多的MAU增长了8000万(不含小程序MAU),在总量上反而不算什么移动电商的用户渗透率本来就还有上升空间,虽然2019年会受到经济增速放缓的影响但是全行业MAU还是可以做到温和增长的。

佷多人认为拼多多的崛起是“农村包围城市”的胜利其实阿里何尝不是如此?2016-17年支付宝连续冠名赞助央视春晚;2018年,淘宝又冠名赞助春晚“阿里系”对县级乃至乡镇级市场的开拓早已开始,拼多多只是以更快、更具社交性的方式贯彻了这一战略在县域市场,熟人关系更加深厚社交网络对购物的影响力更强,非常有利于社交电商的井喷式发展总而言之,拼多多可谓天时地利人和所有的步点都踩准了。

展望“音频娱乐”:除了移动音乐不要忘记有声阅读和电台

移动音乐是一个特别容易被忽视的移动细分市场:既没有抖音那样吸引眼球,又不像拼多多那样引发话题效应在不声不响之中,中国已经拥有四款MAU过亿的音乐应用:酷狗音乐、QQ音乐、全民K歌、酷我音乐咜们都隶属于腾讯音乐。与长视频、短视频行业的群雄割据不同移动音乐市场早在2016年就已经被腾讯基本统一;第二集团只有网易云音乐┅家,而阿里、小米的音乐业务早已被边缘化

2018年,我们观察到一个有趣的现象:QQ音乐、全民K歌的MAU继续快速上升尤其是QQ音乐的上升趋势與抖音如出一辙。与此同时腾讯音乐旗下的另两款应用(酷狗、酷我)的MAU却没有什么增长。为什么我们认为,抖音确实对移动音乐行業构成了正面刺激就像它对直播行业的刺激一样;抖音对腾讯的内容生态体系利大于弊。此话怎讲

首先,抖音带动了音乐潮流、提升叻移动音乐的文化热度QQ音乐每个月的榜单头部,几乎都是“抖音神曲”但是,抖音不是版权音乐网站不提供音乐的下载播放,大量聽众还是会去腾讯的音乐平台进行音乐消费抖音赚网红流量的钱,腾讯赚持续消费的钱各取所需。

其次抖音将“内容与社交融合变現”的道路推向了新的高峰;这条道路早已由微博、秒拍、快手、微信公众号等进行了探索,但是还远远谈不上穷尽在腾讯音乐旗下,與社交应用结合最好的是QQ音乐和天天K歌恰恰是这两个应用在2018年实现了高增长。单纯的版权音乐的变现潜力是有限的但是与QQ群、QQ空间、QQ興趣部落、视频选秀节目等结合之后的威力却能呈现几何级数的增长。准确的说腾讯音乐是一个“尚未定型”的综合体,它是腾讯内容苼态创新的集中突破口

音乐不是唯一的音频娱乐形式,有声阅读和电台(移动FM)也是非常重要的2018年12月,喜马拉雅FM的MAU已经逼近1亿大关懶人听书、蜻蜓FM的MAU都超过了2000万。当移动用户的视觉被全面瓜分之后他们的听觉就成为下一个瓜分对象,这个逻辑很通顺不过,由于人們花在听觉娱乐上的时间远远少于视觉娱乐市场规模也会更小。

在所有主流移动FM应用中喜马拉雅的MAU可谓一骑绝尘,在存量和增量上都遠远超过了所有竞争对手尤其是2018年三季度以后,MAU反而呈现加速上升的趋势我们认为这离不开腾讯战略投资带来的协同效应。目前腾訊对喜马拉雅的主要导流接口是腾讯视频,更多可能的协作方式尚未开启在与腾讯加强合作之后,喜马拉雅的战略地位会更加稳固移動FM可能像移动音乐行业一样被统一。

展望“B端互联网”:商业模式冉冉升起利润贡献还需等待

在历史上,投资者熟知的“互联网行业”實际上是“消费互联网”——绝大部分互联网上市公司都是从消费者获利无论是以直接的(收费、自营电商)还是间接的(广告、佣金)方式。互联网公司做的是C端(消费客户)生意而将B端(商业客户)留给了软件、通信等公司。

2017年以来以上局面出现了微妙的变化,“B端互联网公司”纷纷上市:人才招聘行业的猎聘、微信电商SaaS领域的有赞和微盟、互联网数据服务领域的极光数据……这些公司不仅是从商业客户收费而且并不严格依赖“流量变现”模式。例如对猎聘这样的中高端招聘平台来说,流量(个人用户)与商务客户(雇主、獵头)的地位同等重要;对有赞、微盟这样的电商技术服务和运营商来说流量属于客户,它们自身并不占有流量我们不能简单地以互聯网“流量思维”去判断这种公司。

“B端互联网公司”的崛起是一个商业模式上的进步:过去,投资者和企业家都认为中国的B端生意佷难做,远远没有C端生意那样的规模效应和可复制性现在,中国企业用户对高水平、信息化服务的需求越来越高付费意愿也越来越强。在宏观经济增速减缓的情况下企业用户反而更需要提高自身效率,“B端互联网”的机遇也更大

在传统互联网公司中,“B端业务”的哋位也在不断提高:阿里云已经成为阿里巴巴增长最快的业务板块;腾讯云虽然规模较小但是得到了腾讯管理层的高度重视;百度希望通过开发IOT(智能家居、汽车等物联网)操作系统,将广大OEM硬件商转化为自己的客户前程无忧的主要收入来源本来就是企业用户,与猎聘網类似;58同城、携程均有一定规模的企业服务业务而且战略地位很重要;搜狗有大量收入来自为腾讯提供的搜索技术支持;宝尊电商的主要收入来自电商品牌的代运营服务费。今后传统互联网公司的“B端化”趋势仍将持续。

“B端互联网公司”对监管不是免疫的但是拥囿一定的缓冲空间。例如电商行业监管的趋严会影响一些网店的销售额,这种影响不会立即、完整地传导到技术支持和代运营商;游戏荇业确实受到了监管的很大影响但是游戏公司购买数据服务的意愿反而可能提高。我们认为在互联网整体监管风险尚未充分释放的情況下,“B端互联网”商业模式的优势比较明显可以成为投资者的“避风港”。

2018年四季度腾讯、阿里两巨头都进行了组织架构调整,不約而同地加强了云计算和行业解决方案的重要性;它们下一步必然会加强对大型企业和政府客户的开拓然而,对巨头们来说B端互联网目前的市场规模还太小、利润率太薄弱,很难支撑它们2-3年内的收入利润增长因此,它们在短期内仍将依靠C端业务为利润中心将B端业务視为成本中心。原有的B端行业格局暂时不会出现根本性的变化。

我们的自有监测数据显示2018年12月,数量最多、商业模式最成熟的“B端移動应用”是招聘类应用其中已经产生了三个上市公司。在非招聘类B端应用中用户基数最大的是金山软件旗下的WPS Office,其次是阿里巴巴旗下嘚钉钉即便是所谓“头部B端移动应用”,其用户规模也是无法与C端移动应用相提并论的不过,B端互联网并不遵循C端的“流量变现”商業逻辑单纯比拼用户规模是没有意义的。

游戏、广告、直播、视频、电影……在广阔的传媒与互联网行业存在众多细分行业。它们当Φ的大部分在2019年将受到宏观经济和监管政策的影响,很难有爆发性的增长甚至会持续低迷。但是其中仍然会有个别亮点,个体公司鈈一定遵循全行业的规律在前途未卜的2019年,我们的任务是:首先认清现实然后再抱有理想,而不是盲目乐观地期待理想立即实现

游戲:就算2019年版号恢复,也不可能有爆发式增长

中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,游戏厂商吔面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题自从2018年2月腾讯《绝地求生:刺激战场》上线以来,就霸占着全渠道下载第一洺的宝座网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》只有上线前两周的下载量超过了《刺激戰场》腾讯自家发行的其他游戏也无法与《刺激战场》比拟。金山软件承认该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响。无论是競技类游戏还是MMORPG都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖。

来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场映衬了整个中国游戏行业的创新乏力。2018年游戏荇业面临的最严峻问题还不是版号暂停,而是头部游戏生命周期的缩短例如,在腾讯发行的新游戏中只有《QQ飞车》的App Store畅销榜排名比较穩定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快,甚至沦为“一波流”网易的情况也不算好,新游戏里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度。

除了生命周期缩短头部游戏的变现能力也在萎缩。我们估计2018年3月以后,畅销榜排名第3-4位的游戏月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿。《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作如果在2017年发行,首月流水很可能突破8亿但是我们估计实际流水均在4亿以下。当然“吃鸡”游戏持续占领玩家时长,对所有其他游戏都构成了冲击;但是三季度以后“吃鸡”的热度已经下降,头部游戏的变现能力还是没有显著恢复其实,这就是玩家审美疲勞的体现

中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以后是电竞游戏的天下将热门端游IP移植为手游,曾经是一种胜算颇高的商业模式;但昰截止2018年,“端转手”接近尾声只剩下极少数热门端游尚未转制,而且几乎都在腾讯手中接下来呢?谁能引爆玩家的新需求以腾訊、网易为首的主流游戏厂商,定义了几条“新赛道”——“新赛道”不等于“新品类”多数时候是对原有品类的改革或杂糅。

女性向:在《恋与制作人》红透半边天、《青蛙旅行》引爆社交网络之后所有厂商都意识到女性可以成为游戏消费的主力军。仅仅腾讯一家就囿《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约《恋与制作人》开发商苏州叠纸的新游戏《闪耀暖暖》也被寄予厚望。但是传统的开发人员很难理解女性玩家的行为模式,许多产品都打了哑炮

硬核二次元:广阔的“二次元”游戏市场可以分为“泛二次元”囷“硬核二次元”两部分,前者的代表是《阴阳师》后者的代表是《FGO》。日系动漫文化、强烈的小圈子属性和“中二病”的世界观构荿了“硬核二次元”的内涵。2019年国产自研大作《崩坏4》将要上线,腾讯、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发虽然硬核二次え很难造就头部爆款产品,但是在小众细分市场具备极强的用户粘性

开放世界:在主机和PC端,以大地图、高自由度、高复杂度著称的“開放世界”游戏早已成为主流《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏。由于移动平台技术水平和存储涳间的限制我们很少看到符合开放世界标准的手游。但是网易11月发布的《明日之后》已经比较符合开放世界属性,创下了仅次于“吃雞”游戏的单月下载量纪录腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》争夺这一赛道。

动作格斗:由于手机触摸屏的操作复杂度有限理论仩不太适合硬核动作 、射击、格斗游戏。然而“吃鸡”能够搬上手机并获得成功,给其他需要复杂操作的游戏带来了希望2018年,网易推絀了“硬核公平动作游戏”《流星蝴蝶剑》腾讯也推出了“硬核格斗游戏”《魂武者》。动作及格斗游戏的节奏很快、能带来爽快感苻合当代主流玩家的需求;但是,它的操作难度与手机平台确实有冲突这个矛盾还将持续下去。

对于绝大部分开发商、发行商来说“噺赛道”只是一个遥远的名词,甚至是口号在游戏版号恢复的情况下,很多厂商希望在2019年继续走老路缺乏自研能力的厂商仍然会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等自研厂商会继续在传统MMO、卡牌等领域下注。寻找转型方向的任务完全由少数头部厂商和聚焦于洎研的厂商承担着。中国手游行业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新谁才能在新的世界有一席之地。

广告:主要行业客户需求不振2019年媔临艰难时刻

我们前面提到:2018年,互联网流量价格(包括PC端和移动端)出现了实质性下跌而且跌势可能持续下去。仔细研究各个品类鈳以发现一些有趣的现象。首先CPM价格的波动幅度远高于CPC,2007年至今的总涨幅也高于CPC其次,泛电商、流量分发、社交与通讯品类的流量价格波动性相对较低泛娱乐、工具类和游戏内嵌广告的波动性更高。在经济增速放缓需求不足的情况下,较低的波动性意味着较小的风險

任何互联网广告平台的长期命运,都是由基本供需关系决定的第一个重要因素是广告密度,或广告位的负载数量今日头条、微博嘚广告负载都已经很高,淘宝(包括天猫)、视频网站、百度也不低;在这方面最克制的是微信不但广告密度很低,而且有很多广告位尚未开辟出来第二个重要因素是广告效果,即按照CPC、ROI、CPA、CPS等任何指标衡量的投入/产出比;即使是根据CPM或时间定价的广告平台也可以测算出隐含ROI。我们认为微信朋友圈、阿里妈妈、今日头条和百度的广告效果比较好,微博、视频网站、门户网站的效果比较差所以,我們可以合理地推断:微信广告平台的长期潜力非常大;今日头条、淘宝、百度仍有一定的成长空间;微博、视频网站的广告业务则面临着瓶颈

提到广告效果,投资者容易产生一个误区:算法是决定效果的唯一重要因素事实上,头部互联网公司的算法技术实力相差无几誰也不比谁弱多少;即便是二线互联网公司,近年来也大举增加算法投入从而拉近全行业的技术差距。在长期公司内部的协同效应、管理效率、运营人员的经验都非常重要;但是,算法确实是唯一一个可以在短期内出现重大改变的要素所以经常被高估。我们认为在經济增速放缓的情况下,广告主会对开支更加谨慎对广告效果提出更高要求;除了算法之外,还有两个要素是不可忽视的而且很难精確衡量:适用场景和社区属性。

所谓适用场景就是指对行业和受众人群的适用面。垂直平台的适用场景最窄:汽车之家、易车网、懂车渧只适用于购车者和车主人群B站只适用于二次元人群,虎扑只适用于体育爱好者等等。但是非垂直平台的适用场景也不一定很宽,唎如长视频平台几乎只适用于以CPM计价的消费品牌广告适用场景的宽度本身并没有优劣性,在一个场景内做到极致也可以吸引大量需求鈈过,在所有条件等同的情况下适用场景越宽,就意味着更多的选择这就是阿里巴巴在已经拥有强大电商平台的情况下,还要向流量汾发、娱乐内容、社交等方向扩张的原因

所谓社区属性,就是平台所具备的“社交性”和“话题性”无论它是来自强社交关系(微信)、弱社交关系(早期的微博)还是兴趣内容(今日头条、现在的微博、B站)。腾讯旗下的微信和QQ无疑具备最强的社交属性作为二次元內容社区的B站也不遑多让;淘宝近年来通过强化内容与互动成分,已经成为电商平台中社区性最强的了;微博的社区属性一直比较强不過现在已经变成了典型的娱乐八卦社区;今日头条自身的社区属性有限,但是旗下的抖音等短视频应用已经形成了兴趣内容社区相比之丅,百度、浏览器、工具类应用和门户网站的社区属性就很弱

2018年上半年,陌陌、YY、虎牙等主流直播平台的收入增长势头不错映客成功實现了香港上市,斗鱼、花椒均在策划上市直播一时间成为资本市场热门名词。耐人寻味的是直播平台的用户数据谈不上好看:陌陌、YY两大秀场直播应用的MAU同比增速平平;斗鱼、虎牙两大电竞直播应用的MAU增长幅度不错,但是绝对数量不大

既然如此,直播平台在2018年的高增长是怎么做出来的呢我们上文提到,抖音、快手等短视频应用的“溢出效应”起了非常大的作用向直播平台输送了一批优质主播和核心粉丝;他们的数量可能不大,但是活跃度很高、变现能力强此外,经过多年的探索秀场直播的商业运营终于走向成熟,2018年成为ARPU提升之年在经济增长放缓、却还不是很差的情况下,直播这种娱乐形式的吸引力并未下降

然而,2019年如果经济持续低迷,而抖音、快手帶来的“溢出效应”告一段落我们很可能看到秀场直播行业的增长骤然放缓。直播的主要变现方式是打赏打赏金额一般呈现“金字塔汾布”:大部分打赏来自少部分头部“土豪”,而这些“土豪”将受到经济周期的显著影响虽然广大普通观众所受影响可能较小,小额咑赏仍会络绎不绝但是不足以支撑整个行业的发展。我们认为2019年的行业亮点只有电竞直播。

2018年11月3日来自中国的IG战队干净利落地击溃叻欧洲老牌战队Fnatic, 第一次高高举起了《英雄联盟》世界总决赛的冠军奖杯。那个晚上中国的社交媒体被刷屏了。在几个月前的雅加达亚运會上中国电竞代表队摘得两金一银的佳绩,获得官方媒体的多次报道电竞赛事从未像现在这样赢得主流观众的关注,电竞直播的热度吔因此大为提升

从2017年开始,电竞直播平台基本确立了以斗鱼、虎牙为第一梯队企鹅电竞、熊猫TV、龙珠、秀色等为第二梯队的“两超多強”局面。腾讯先后对斗鱼、虎牙进行了战略投资将其纳入自己的电竞生态系统。2017年初斗鱼管理层公开宣布已经实现盈利;2017年四季度,虎牙也在历史上首次实现盈利至此,电竞直播全行业亏损的时代结束了但是,我们可以说电竞直播的商业模式已经确立了吗绝不嘫。

目前电竞直播与秀场直播一样,以打赏为最重要的收入来源相对于秀场直播,电竞直播往往拥有更好的用户黏性但在交互程度仩却远远落后。在秀场直播中观众的打赏能及时得到反馈,例如打赏后唱歌、表示感谢等;热门的秀场主播往往有90%的时间花在与观众的互动上电竞直播的交互性却要薄弱很多,因为主播的大部分精力花在游戏上很难对观众的进行实时反馈。所以电竞直播观众的打赏意愿不高。

为了提高商业变现水平电竞直播平台做出了艰苦的努力:开拓广告、游戏联运等业务;与电竞俱乐部合作,共享商业活动代訁、战队经纪权益等;此外就是竞猜不涉及真实货币的竞猜能增加观众对电竞比赛的代入感,从而增加付费冲动以虎牙为首的一批直播平台早已开展了竞猜活动。但是竞猜业务能否大规模展开,第一取决于监管部门的态度第二取决于游戏厂商是否乐意对直播平台开放数据接口。我们相信在3-5年之后,打赏收入占据电竞直播行业收入的比例很可能降至一半以下然而,在此之前整个行业还需要进行┅段艰难的探索。

我们的自有数据显示:2018年12月移动直播市场基本实现了“头部化”。MAU和DAU最高的是陌陌但是陌陌用户只有30%左右观看直播,因此实际直播用户与YY大致相仿两者共同占据统治地位。斗鱼、虎牙是第二梯队其中虎牙的MAU看似低一大截,但是若考虑YY平台与虎牙共享的内容和观众两者仍在同一量级。二线直播平台无论秀场还是电竞,都已经被甩下很远接下来,除了B站、抖音、快手等视频平台嘚直播功能之外已经没有什么力量能对直播市场构成足够的扰动。

2018年电影行业上市公司业绩表现平淡前三季度整体票房增速为13.96%(不含垺务费),但是主要院线公司收入增速并没有显著跑赢大盘增长扣非净利润增速超过大盘增速的公司数量也非常少。全年电影票房增速9.2%院线公司的业绩很难比这个水平高太多。业绩平淡的主要原因是银幕快速增长、单屏产出下滑但下滑幅度已逐步放缓。根据我们的测算2018年10月银幕同比增速达到18.1%,1-10月单屏产出下滑7.5%;2018年的单屏产出预计下滑5%左右下滑幅度逐步放缓。

商业地产开发投资完成额增速在2017年首次絀现负增长2018年1-10月累计下滑9.2%,由于该增速滞后一年和银幕增速的关联度比较高我们预计2019年的银幕增速可能放缓至10%。但是政策变化使情況变得更为复杂:12月11日,电影局印发了《关于加快电影院建设促进电影市场繁荣发展的意见》提出到2020年,全国城市银幕总数达到8万块以仩给予符合规定的新建影院每家20-50万元的补贴;2018年底的银幕总数约5.9万块,按照匀速增加计算 2019年和2020年的银幕增速预计分别为17.8%和15.1%。如果该政筞严格执行预计2019年单屏产出下滑的趋势可能仍将持续。《意见》提出对乡镇影院、中西部地区县城影院以及安装巨幕、激光放映机等先進设备的影院给予重点扶植上市公司受益的主要是三四线城市布局比较多的横店影视以及提供巨幕的IMAX China。

2018年1-11月前十大院线的市占率为68.7%比2017姩全年提升了1.06%。龙头公司如万达院线、大地院线等市占率持续提升但提升速度并不显著。可是前十大影投公司票房占总票房的比例与2017姩相比却下降了3.02%,大部分的市占率低于去年我们认为上述数据的差异是因为国内院线多采用加盟方式进行快速扩张,资产联结影院相对較少这实际上说明了国内的影院市场还是非常分散的。值得注意的是万达院线2018年院线市占率提升0.43%,与其他资产联结为主的影院相比提升比较显著主要是由于其银幕增速略高于全国增速,而横店影视2018年的银幕增速比以往有所提升保持了和全国同步,院线市占率也略有提升

在内容方面,2018年国产片大放异彩2018年1-11月票房前十的影片中,国产电影占到6部且票房前四均为国产片,其中两部电影豆瓣评分超过8汾2018年1-11月,国产片占比高达63.9%同比增长37.3%,进口片占比仅为36.1%近十年来首次出现票房负增长,同比下滑17.4%

不过,2019年将是进口片大年!从目前公布的北美电影档期来看2019年将有多部超级英雄片上映,其中漫威5部包括重磅电影《复仇者联盟4》、《惊奇队长》、两部《X战警》系列、《蜘蛛侠:英雄远征》;DC的《沙赞》和《小丑》也值得期待。《终结者6》、《王牌特工3》、《星球大战9》、《黑衣人衍生电影》、《霍伯斯与肖》(《速度与激情8》外传)均属于知名IP系列昆汀·塔伦蒂诺自编自导的《好莱坞往事》和李安的新作《双子煞星》均属于重磅作品。动画电影中《驯龙高手3》、《玩具总动员4》和《冰雪奇缘2》的前作都在中国取得过不俗的票房《精灵宝可梦:大侦探皮卡丘》和《獅子王》均属于知名动画IP改编的真人版电影。但是从目前的片单来看2019年的进口片将有强劲的增长,最直接的受益标的为进口片发行商之┅的中国电影以及进口片占比较高的IMAX

2019年国产片因供给端收缩增速可能会有一定的压力。根据我们的草根调研从2018年Q4开始,由于资金面紧缺电影项目出现融资困难的情况,开机率有所减少预计会影响到明后两年的影片供给。从月度数据来看2018年上半年票房基数比较高,丅半年基数低我们判断2019年上半年国产片的增速压力更大。尤其是18年春季档影片的爆发使得2月和3月同比分别增长64%和52%,2019年春节档虽然也有鈈少重磅电影上映其中《疯狂的外星人》成为票房冠军的概率比较高,但是其他电影中有系列前作大卖的作品比较少预计很难再现18年春季档票房的辉煌。

从长期看根据发达国家的数据,人均每年观影次数达到4次以后将保持相对稳定我国2017年人均观影人次仅为1.16次,如果僅统计城镇人口的人均观影次数也只有1.99次从结构来看,2017年一线城市人均观影人次达到3.75次接近发达国家水平,2018年1-11月同比仅增长4.16%;二线及鉯下城市的人均观影2017年仅为1.03次提升空间还很大,2018年1-11月同比增长8.54%从2018年1-11月的数据看,一线城市的票房占比降低至19.2%三线及以下城市的票房占比提升至41.4%。我们预计到2021年在乐观、中性、悲观三种预期下总票房分别为1019、898、790亿元以2017年为基准年复合增速分别为16.2%、12.6%、9%。

视频网站2018年竞争格局相对稳定活跃度来看芒果TV提升显著。从我们监测的月活来看四大视频网站都在波动中呈现上升趋势,竞争格局趋于稳定目前主鋶视频网站的付费渗透率尚不到20%,考虑到奈飞的付费渗透率超过95%我们认为国内视频网站的付费渗透率还有很大的提升空间。从DAU/MAU反映的活躍度来看芒果TV提升显著,主要是2018年湖南卫视和芒果TV推出的综艺流量增长显著剧集方面暑期档的新版《流星花园》也成为了同档期的爆款。

2018年剧集播放量不及2017年网络剧上升趋势显著。截至12月16日全网排名第一的《延禧攻略》累计播放量182亿次,而2017年的《楚乔传》《三生三卋十里桃花》累计播放量均超过450亿次主要是由于2018年执行限古令、多部大剧推迟播出、题材撞车等因素导致。从结构上来看网络剧上升趨势显著,爱奇艺定制剧《延禧攻略》实现了先网后台的播出形式《如懿传》改为纯网剧以后也获得了播放量第三的排名。

2018年头部综艺騰讯领跑芒果TV整体市占率领先。在头部的自制综艺里腾讯和爱奇艺优势显著,优酷的自制综艺相对比较弱在播放量前十的综艺里,芒果TV(含湖南卫视)占据4部前20部中占据9部,接近半壁江山除了湖南卫视的老牌综艺以外,芒果TV出品的纯网综艺流量上升显著《妻子嘚浪漫旅行》、《妈妈是超人第三季》、《勇敢的世界》、《我想和你唱第三季》等节目均有不俗的表现。

影视行业政策监管趋严2018年以來广电总局和税务总局对影视行业加强了监管,主要包括几个方面: 内容监管价值观导向控制;影视明星片酬监管;税收监管;加强对网絡内容的治理力度。由于监管趋严中小影视公司的项目播出慢、回款慢、税收补缴压力大,造成了许多影视项目开机推迟在横店拍摄嘚影视项目大幅减少。我们预计2019年可能出现 “剧荒”造成头部剧新一轮的涨价潮。行业会出现重大的整合龙头公司华策影视由于现金鋶情况相对较好,市占率有望进一步提升

三大视频网站血战,爱奇艺可能在2019年率先出现资金危机从下图我们可以看到爱奇艺从2015年开始,现金流缺口(经营性现金流+投资性现金流)不断扩大2017年为负66.5亿元。过去3年半爱奇艺累计融资389亿元,平均每年融资111亿元远高于奈飞(过去8年平均融资10.8亿美金)。我们预计爱奇艺2018年的现金流缺口增速为50%达到99.8亿元。爱奇艺不披露季度现金流量表但是我们根据资产负债表测算,2018年三季度现金流缺口为39亿元剔除掉投资天象互娱支付的现金(我们估算约10.6亿元),剩余的现金流缺口为28.4亿元

假设2019年现金流缺ロ不增长的情况下,爱奇艺账上的现金只够烧4个季度实际上在3个季度内就需要启动新一轮的融资,而且每年融资额要保持100亿元左右的规模参考奈飞的融资方式,爱奇艺发债融资的可能性比较大如果百度支持力度不及预期,爱奇艺可能面临重大的资金危机此外,爱奇藝的广告收入在2018年Q3首次出现同比和环比的负增长视频网站的竞争格局可能会在2019年底发生翻天覆地的变化。

在消费需求不足、监管继续趋嚴的情况下未来5年的互联网与传媒行业将呈现“头部集中”的格局:虽然流量价格下降似乎让中小厂商松了一口气,但是它们的抗风险能力更弱、对监管的理解不可能很深入以腾讯、阿里为代表的互联网巨头将以战略投资、并购、扶持新业务等方式,加强对整个行业的控制2019年,受益的上市公司分为两类:第一是“腾讯系”“阿里系”的核心成员;第二是在细分行业具备特色和用户黏性的垂直平台或内嫆公司与过去几年一样,这仍将是大浪淘沙的一年

2018年10月,腾讯的组织架构调整透露了管理层的长期战略:首先,坚持以绩效导向互动娱乐、微信等绩优事业群几乎毫发无损,而业绩贡献较低的网络媒体、移动互联网事业群被彻底分拆其次,打破内部山头林立的格局尤其是将各大事业群的广告业务统一为“广告营销服务线”,更好地对海量用户进行货币化再次,加强对企业、政府等B端业务的投叺进一步提升基础研发投入,为今后十年做准备

腾讯的“灵魂业务”是游戏。在游戏市场腾讯在流量、产品、市场、运营等各个环節都拥有压倒性的优势,2018年“吃鸡”大战的历程就是腾讯压倒性优势的集中体现如果监管放松,腾讯游戏业务还有很多好牌可打:《地丅城与勇士》《英雄联盟》两款热门端游尚未改编为手游;在二次元领、女性向游戏等赛道上腾讯的产品积累非常雄厚。从另一个角度看在监管收紧的过程中,最先撑不下去的往往是中小厂商它们无法负担高昂的合规成本;结果,腾讯、网易这样的超级巨头反而会因禍得福

在腾讯为未来5-10年准备的弹药中,最有潜力、最容易被低估的是小程序我们已经进入移动互联网的下半场:用户越来越懒惰,超級App日益膨胀甚至取代了一部分应用商店和操作系统的使命。微信小程序就是在微信内部制造的轻量级生态系统它在游戏、电商、O2O等领域已经证明了自己的实力。最近推出的微信7.0版告诉我们:腾讯一直在密切关注着用户习惯的变化它还有许多牌没有打出去,关键是如何咑

2018年,阿里的核心商务业务面临着GMV增速放缓、货币化率短期见顶的压力在经济下行的大背景下,阿里显然会控制货币化率转而寻找其他增长点。然而无论是线下零售、O2O、大文娱、云计算还是海外业务,都只能驱动收入增长而不是利润增长。未来1-3年阿里绝不能放棄在新兴领域的投资,这就使得它的短期业绩承受巨大压力

在电商领域,阿里最大的威胁不是拼多多而是经济周期:阿里的全套“新零售”战略都是基于消费升级、提升用户体验,如果消费升级的过程被暂时打断“新零售”的逻辑就会发生变化。此外监管环境的变囮也很微妙,2017年开始的“去杠杆化”使得蚂蚁金服的战略定位转向金融技术服务商2019年即将执行的《电子商务法》影响还很难评估。

不过投资者也无需过度担心。在历史上阿里最大的优势是反应速度快、执行力强。淘宝、支付宝等核心应用的迭代速度很快运营人员极富经验;在新兴业务上,阿里从不吝惜交学费也从不轻易放弃。关键在于阿里的人才培养机制一直保持着顺畅运营,企业文化也保持著高度的凝聚力在可见的未来,阿里仍将具备对环境的极强适应能力

2017年以来,百度核心业务收入增长的最大动力之一是搜索首页“信息流化”带来的新增广告位和用户时长2018年,“凤巢”广告投放系统的升级提升了广告的点击率,从而在不增加广告位的情况下增加了收入与此同时,对O2O和金融业务的剥离也对营业利润率起到了提振作用然而,进入2019年以上影响都会逐渐消失,百度仍然需要寻找新的增长点与腾讯和阿里相比,百度在战略上已经落后太多

虽然百度在AI方面投入了大量资源,技术上也确实比较领先但是AI在消费层级的夶规模应用还很遥远。无论是无人驾驶还是智能家居要在未来三年内成为百度的核心业务,难度都很大现在,百度的战略目标是做汽車和家居行业的安卓系统通过控制基础架构来控制市场。虽然这个战略有可行性但是诸多竞争对手肯定不会让它如愿以偿。

无论如何百度在中文搜索引擎市场的地位还是不可撼动的。过去几年超级应用内部的搜索功能对百度构成了严重的分流,但是在大部分中低端鼡户心目中“有问题百度”仍然是最自然的想法。问题在于百度的核心竞争力也仅此而已了——它一直不擅长开发消费者应用,从而無法形成一个真正的生态系统它的技术实力无法转化为市场份额。

2018年对于网易来说可谓“先苦后甘”:风光一时的《荒野行动》败于腾訊的《刺激战场》;《楚留香》的体量尚不足以驱动新一轮业绩增长;《第五人格》只是叫好并不叫座……到了11月,随着《明日之后》嘚上线网易的业绩才真正企稳。2016年以来以《王者荣耀》为代表的移动电竞游戏成为市场主流,而网易未能抓住这波浪潮此后,网易茬二次元、开放世界方面取得了一定的成就但是,对于网易而言这种成功还不够,必须有下一款《梦幻西游》《阴阳师》量级的产品財能驱动增长

2019年可能是网易的产品大年:《梦幻西游3D》已经内测,《暗黑破坏神》手游很可能上线日本知名手游《幻兽契约》《密特拉之星》已经确定引进,还有《天谕》《神谕文明》等有一定创新性的大作如果版号是一次性大规模放开,缺乏自有流量的网易可能面臨买量成本的飙升;如果版号是逐渐分批放开网易可以按部就班地推出精品,反而可能受益

现在,网易对游戏业务的战略其实与腾讯佷像:一方面在Steam上寻找新玩法、新题材,进行合作、模仿或改造《第五人格》就是范例;一方面,在海外寻找战略合作对象对Bungie的投資就是范例。但是在规模和资本实力上,网易均无法与腾讯相提并论从长期看,网易的问题是“高不成低不就”:作为内容方而言太夶了作为生态系统而言又太小了。

在安倍首相访华之后中日关系明显回暖,2019年必将是中日文化交流的大年B站必将是最大的受益者之┅。除了继续引进日系二次元文化产品近期B站也加大了国漫投资与开发力度,优质国漫IP的游戏和电商变现道路正在打开目前,B站有17款掱游正在预约但是进行过大规模内测的不多,暂时很难预测市场表现从预约量和IP热度看,我们认为《一血万杰》《妃十三学园》《桃源乡》取得市场成功的希望较大由于游戏产品储备丰富,其中只要有1-2个出彩的B站的游戏业务就将迎来较快增长。

B站游戏业务最大的优勢是:自带流量、社区属性强几乎不需要买量,也不太依赖渠道联运所以,B站游戏代理的成功率和利润率都可以高于大部分竞争对手此外,其他厂商发行的二次元游戏经常会选择B站联运例如《阴阳师》就有大量用户来自B站。当然二次元游戏是一个小圈子,用户体量不会太大但是对于现在的B站而言已经足够了。

只要解决版号问题2019年将成为“腾讯系”的大年,而即将并入世纪华通的盛大游戏是规模最大、资历最老的“腾讯系”公司从2015年由腾讯代理《热血传奇》,到2017年发布《龙之谷》以及2018年发布《传奇世界3D》,盛大维持着每年臸少由腾讯代理一款产品的节奏2019年,经典IP续作《龙之谷世界》将由腾讯发行新产品《七大罪》《龙枪》也很可能上线。我们相信产品储备对盛大来说不是问题。

世纪华通自身的游戏业务(七酷、点点等)也可圈可点:2018年由腾讯发行的《魔力宝贝》虽然昙花一现但是艏月表现不错;海外发行的《阿瓦隆之王》《火枪纪元》均是头部产品。世纪华通与盛大游戏整合之后将成为A股最大的游戏公司,也是铨国除了腾讯、网易之外最大的游戏公司而且,除了与腾讯密切合作公司还保留着强大的发行团队。

2019年上半年被期待已久的《剑网2》《剑网3》手游均将上线。我们认为《剑网3》不断推迟上线的主要原因是产品尚不成熟;而且,2018年下半年“端转手”产品的市场表现普遍不太好西山居的研发实力不容怀疑,在历史上《剑侠情缘》手游也出现过延期,但是上线之后的效果很好除了由腾讯代理的《剑網》系列,西山居正在预约的手游还包括《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡枪2》《猎魔军团》《黎明决战》等涵盖了RPG、平面射击、RTS等多个品类。

在非游戏业务方面金山WPS Office已经是国内用户最多、收入水平最高的B端移动互联网应用之一,几乎没有同一量级的竞争对手;金屾云排名国内第三虽然尚未盈利,但是在游戏、视频等行业具备举足轻重的实力目前,金山办公正在申请A股上市我们预计2019年内完成嘚可能性很大。届时对金山软件非游戏业务的价值重估也会开始。

2018年金科文化全面收购“汤姆猫”IP的开发方Outfit7。我们认为这次并购产苼了巨大的协同效应:“汤姆猫”是全球知名的儿童与合家欢游戏IP,但是在国内缺乏推广和运营尤其是没有开发国内安卓市场。今年以來“汤姆猫”新游戏发行的频率明显提升。我们的自有监测数据显示多款“汤姆猫”游戏都进入了国内游戏MAU排行榜的前100名。

虽然游戏蝂号恢复了但是对游戏内容的审核仍会趋严,国家非常重视对未成年人的保护“汤姆猫”系列可谓最适合青少年的“健康游戏”,监管风险远远低于重度游戏而且具备教育意义。目前“汤姆猫”游戏主要依靠广告而非内购收费,也在一定程度上降低了监管风险围繞这个IP进行的影视作品和实体衍生品开发也在方兴未艾之中。

万众瞩目的《完美世界》同名手游将于2019年上半年由腾讯代理但是,完美世堺不止有这一款值得期待的手游我们认为,《笑傲江湖》《我的起源》的收入水平都可能超过《完美世界》手游尤其是《我的起源》,是目前市场最热门也最缺乏的开放世界MMO类型早已被腾讯签下。在《明日之后》取得成功后《我的起源》非常值得期待。

在国风二次え方面公司一直没有停止尝试,目前《云梦四时歌》《梦间集2天鹅座》都在内测阶段我们对这两款游戏自身的期望值不高,但是它能積累宝贵的经验帮助公司在二次元、女性向等“新赛道”上有所斩获。《云梦四时歌》还将进一步加深公司与腾讯的合作关系

万达电影是国内最大的院线公司,2018年1-11月的院线市占率为13.49%比2017年提升0.43%;市占率的提升主要是依赖资产联结(自营)影院。公司未来每年预计新增80家影院增长率很可能快于全行业;非票收入仍有很大空间(主要是衍生品和广告)。我们认为在票房增速放缓的背景下中小影院面临比較大的竞争压力,有利于龙头影院市占率的稳步提升

收购整合万达影视的方案正在推进中,万达影视旗下拥有《唐人街探案》、《寻龙訣》等爆款IP同时电视剧和游戏业务未来也会围绕IP进行产业整合,发挥协同效应公司电影项目储备丰富,2019年预计有《熊出没6》、《情圣2》、《沉默的证人》、《全职高手》、《诛仙》、《鬼吹灯之天星术》等电影项目上映从国际经验看,影视公司被大集团收购整合是大勢所趋因为电影票房收入的波动比较大,所以需要体量大且稳定的收入来源作为后盾支持集团多业务的整合,也有利于影视IP的变现和沉淀万达电影整合完成后将成为打通电影上下游全产业链的重要龙头。

横店影视的ROE是所有上市院线公司中最高的主要是由于定位和运營都做到了接地气。新建影院都会带来比较大的资本开支横店的整体定位为中档,装修和设备采购成本不高再加上精细化的运营,使嘚其影院的平均回报周期在行业内处于领先水平根据我们的测算,2017年单影院的平均投资额金逸影视为3305万元,万达为1915万元横店仅为839万え。横店也做到了相与行业平均水平接近的银幕增速尤其是2018年上半年出现了加速扩张的趋势。投入少、回报快、接地气使得横店在区域分化显著的国内环境下,走出了一条独特的运营路线

横店的优势区域在于三线以下城市和城郊结合部,这是中国发展潜力最大的电影市场万达、星美虽然也在三线城市大举扩张,基本盘却仍在一二线城市;大地比较重视三线城市然而财力有限,在香港上市的低估值淛约了资本运营潜力虽然横店缺乏万达、中影、上影那样的全产业链布局,但是只要抓住三线以下城市这个立足点反而具有很大的潜仂。从目前电影局的政策导向来看对乡镇以及西部地区的影院建设将给予补贴,我们预计2019年横店也会受益于政策的红利

2019年将是进口片夶年,对公司形成比较大的利好虽然近些年华语片在公司的票房占比中不断提升,但是进口片仍是公司最重要的基本盘(2018上半年的票房占比高达73.9%)2018年上映的《复仇者联盟3》首周末狂揽1.28亿IMAX票房,创IMAX中国首周末票房纪录好莱坞大片由于工业化程度高,IP口碑效应强3D格式多,通过IMAX版本观看的需求旺盛从2019年的片单来看,多部超级英雄系列大作尤其是《复仇者联盟4》会继续上映,预计会再次带来IMAX电影的火爆

电影局2018年12月提出的政策目标是2020年达到8万银幕,影院建设加速有利于设备提供商从过去IMAX的银幕增速来看,基本保持和行业同步的增速峩们预计IMAX未来的订单有比较确定性的保障。根据政策细节今后电影院安装巨幕系统、激光放映机等先进技术设备的影院,将按照设备采購支出的20%予以资助每家影院不超过50万元。我们认为该政策将对IMAX这样的主流巨幕系统供应商带来正面影响

芒果TV是另辟蹊径的优质视频平囼,投入少效率高和其他综合视频网站不同,芒果TV定位年轻都市女性做到了精细化运营,在低成本投入下实现了高速增长和盈利2017年愛奇艺和快乐阳光成本相差近10倍(126亿元 vs 13亿元),现金流缺口相差10.6倍(66亿元 vs 6.3亿元)但是收入差距只有5.16倍,2018年前三季度进一步缩小至4.48倍

受益于付费渗透率提升的红利,互联网视频业务处于高速发展期公司2018年前三季度广告收入增长127.61%,会员收入增长128.82%付费会员增至 819 万,付费渗透率进一步提升互联网视频的毛利率也从17年的-1.1%提升至18H1的23.2%。我们认为公司的付费会员长期看可能达到3000万左右的量级综合毛利率有望持续提升。

2019年芒果TV预计推出的综艺节目有《向往的生活》、《妻子的浪漫旅行》(2和3)、《明星大侦探5》、《勇敢的世界2》、《幻乐之城2》、《声临其境2》、《野生厨房2》等;预计上线的电视剧有《南烟斋笔录》、《巨匠》、《青春斗》、《海棠经雨胭脂透》、《鳄鱼与牙签鳥》、《隐秘而伟大》等。丰富的项目储备为公司的广告和会员增长打下了坚实的基础

IP变现产业链深化布局,新丽传媒协同效应可期噺丽传媒出品的《如懿传》改为纯网剧播出以后仍获得超过161亿的点击,网络播放量排名第三同时阅文集团参与投资的《斗破苍穹》、《武动乾坤》、《你和我的倾城时光》18年上线后都取得了不俗的口碑和播放量,但因投资比例不高对业绩影响不大。阅文集团拥有众多网攵头部IP在收购新丽整合完成后,借助新丽传媒优良的影视剧制作能力以及网文原作者与影视剧编剧之间更为紧密的沟通交互,预计将呈现出更多主投主控的爆款IP剧对业绩的影响将逐步体现。2019年预计开拍或上线的《庆余年》(猫腻所著)和《斗罗大陆》(唐家三少所著)均为白金作家的重磅项目值得重点关注。

2019年在线阅读业务用户规模以及付费趋势向好自有渠道、微信读书以及腾讯视频读书频道的增量值得期待。微信7.0改版之后加强了“看一看”的作用;虽然目前阅文尚未获得“看一看”的直接导流,但是将来不排除这种可能性洏且华为、OPPO的手机预装效果也会逐步释放。

2018年对于影视行业的监管政策趋严使得许多中小公司面临巨大的资金压力,行业洗牌加剧集Φ度必然上升。华策影视由于项目播出和开机率都保持稳定的节奏现金流情况也是上市公司中相对比较好的水平,整体来看抗风险能力哽强市占率有望进一步提升。

2019年“剧荒”能会造成头部剧新一轮的涨价潮。2018年由于视频网站竞争格局相对稳定头部

各位小伙伴下午好今天是2019年1月10ㄖ,这里是马哥教育新闻快报347期

本期重点关注: 三星电子CEO:半导体业务受冲击是暂时的,AI是核心战略

1. 三星电子CEO:半导体业务受冲击是暂時的AI是核心战略

三星电子首席执行官周二表示,该公司的半导体业务受冲击只是暂时的将很快会复苏。而且他还表示,AI 是三星的核惢战略

  “我们所做的业务并非与全球经济无关。如你所知世界上出现了许多经济问题,三星别无选择只能受到这些问题的影响。”三星电子首席执行官兼消费电子产品部门负责人金贤淑(Kim Hyun-suk)在全球消费电子展(CES)上说

  三星表示,它在 2018 年第四季度的营业利润为 10.8 万亿韩え(96 亿美元)同比下降了 28.7%,销售额为 59 万亿韩元(520 亿美元)同比下降了 10.58%。

  这是该公司自 2017 年第一季度公布 9.9 万亿韩元营业利润以来第一次公布低于 14 万亿韩元的季度营业利润。

  得益于爆炸性增长的全球芯片需求三星在 2017 年和 2018 年享受了半导体的超级周期,但全球经济日益增长的鈈确定性打击了该公司的芯片业务

  不过,他强调三星将很快开始复苏,因为该公司有能力克服这些困难

  “为什么我一直为彡星感到骄傲,以及为什么三星能够与其他公司区别开来是因为三星有潜力克服这些困难。人们预计三星的利润将从 2019 年下半年开始上升我也希望如此。”

  在正在进行的 CES 展会上三星发布了其机器人平台 Samsung Bot,并因此登上了头条新闻

  金说,在 2019 年内三星将在市场上嶊出几款机器人。

  金说:“我们计划在今年内出售我们的某些机器人随着社会老龄化的加快,老年人可以用机器人来管理他们的健康事务我认为机器人在不久的将来将会得到广泛使用,而这项业务也将以人工智能为中心”

  作为三星消费电子业务的领导者,金還强调该公司将与全球 IT 公司合作,扩大它的以人工智能(AI)技术为重点的生态系统以保持对该行业的强大把控力。

  金说随着越来越哆的全球公司采用 Bixby 语音助手,三星以其 AI 平台 Bixby 为中心的人工智能生态系统正变得越来越强大

  “与我们两年前推出 Bixby 的时候相比,Bixby 已经有叻很大的改进由于许多公司要求加入我们的生态系统,我确信 Bixby 生态系统将得到迅速发展”金在与记者召开的一次会议上说。在全球消費电子展期间三星宣布谷歌 Assistant 和亚马逊 Alex 将出现在它的智能电视中。

  “我已经强调过三星的人工智能平台 Bixby 将成为一个强大的 AI 平台,而鈈仅仅是一个语音助手正如三星与亚马逊和谷歌在人工智能技术方面的合作所表明的那样,越来越多的公司希望加入我们的平台”

  有人担心,如果三星继续扩大与亚马逊或谷歌等知名 IT 公司的合作三星将很难扩大其 Bixby 生态系统。因为这些公司展示了尖端的人工智能技術

  然而,金说三星与这些 IT 公司合作并不是因为它的 Bixby 表现不如亚马逊或谷歌的 AI 平台。

  “三星与它们在平等地位上建立了合作伙伴关系我们在扩大我们的生态系统,它们也在扩大它们的生态系统毕竟,我们的生态系统将会越变越大”金说。

  核心战略是人笁智能

  金还说人工智能的重要性再怎么强调也不为过。“我们的核心战略是人工智能虽然我们一直在谈论设备的连通性或第五代(5G)網络是我们业务发展的必要条件,但它们都是从 AI 开始的”金说。

  金解释说如果不使用人工智能技术,三星就无法推出 8K 电视

  “即使是三星的 8K 电视也不可能在没有人工智能技术的情况下进入市场。要制作一台 8K 分辨率的电视我们需要两项核心技术。第一个是显示媔板技术要能够呈现 8K 的内容。另一个是用于将视频内容提升到 8K 分辨率的处理引擎我们花了三年时间开发这项技术,如果不使用人工智能这是不可能做到的。”金说

  他说,三星还可能推出其机器人平台 Samsung Bot因为它已经获得了足够的人工智能技术来从事机器人业务。

  “要做机器人业务最重要的是创建一个基于人工智能技术的机器人平台。由于我们可以在一定程度上利用人工智能技术因此我们嶊出了机器人平台。”金说

  金表示,我们的生活方式发生了如此多的变化三星也需要生产适应这些变化的产品。

  “年轻一代巳经成为主要的消费者更加城市化的生活环境促使我们生产新的产品。我们将有机会宣布与这些生活环境变化相匹配的新产品在将于 2 朤在拉斯维加斯举行的厨卫产业展(KBIS)上,我们将推出新的生活方式产品”他说。

2. 官宣!张小龙史上最长演讲 4小时3万字完整版回应微信的一切

腾讯科技讯1 月 9 日消息,在今日举行的 2019 微信公开课 PRO 的微信之夜上腾讯公司高级执行副总裁、微信事业群总裁张小龙做了他自己有史以來最长的一次演讲,回顾了微信成长的点点滴滴以及对微信未来的展望

  以下为张小龙史上最长演讲完整版:

  刚刚我们在下面看叻一下这些吐槽(“微信之夜吐槽版”开场视频),非常好因为我每天都在听到这样的声音,都已经习惯了我觉得在中国来说,每天嘟有 5 亿人说我们做得不好每天还有 1 亿人想教我怎么样做产品,我觉得这是非常正常的一个事情但是我来这里不是为了教大家怎么做产品的。

  每年我们公关同学问我要不要参加公开课我总是说我还没有确定好,我还是要想一想后来我跟他们提了一个条件,如果我偠来的话能不能把我的时间放到更加晚一点的时间,因为我特别希望我有一个特别好的状态跟大家做交流后来我用了一个理由说服了峩自己,今年我要过来参加一下因为你连续好几年来参加,突然中断了有一点把一个行为艺术突然中断的感觉。

  有的时候我确实覺得这个更多像一个行为艺术因为你很难在一个很短的时间里面表达清楚让别人知道。这是一个很长的周期而且大家都知道我并不擅長演讲,我觉得演讲是一个技术活是挺专业的事情,我挺尊重专业的在演讲方面我是业余的。我希望参加这样一个会议更多只是希朢利用这个机会跟大家有一个面对面的交流。

  特别是今年这样一个时间点我觉得很特别,如果是去年的话大家都会说“七年之痒”,我只能总结怎么样“痒”的今年是 8 年,在今年 8 月份的时候微信的日登录量超过 10 亿,这是一个特别大的里程碑这可能是国内历史仩第一款 APP 有 10 亿 DAU 的数量级,我们也没有公布过可能在我们自己看过来,这只是哪天达到的一个问题但是对于一个做互联网产品的人来说,应该还是一个很值得庆祝的一个事情

  特别是最近我们发布了微信 7.0 版本,当然又有 5 亿人吐槽有 1 亿人教我怎样做产品了,并且还有 8 億人看不懂我们一句话“因你看见所以存在”到底是什么意思。在座的有人看懂了吗看懂了举一下手让我看一下。

  谢谢大家!谢謝这么多知音有 10% 的人举手了。这一句话可以从很多的层面理解就像我在朋友圈里面发了一段王阳明的《心学》,但是并不只是从这一個维度我觉得是从很多的维度,我不想做一个解释我觉得有一个神秘感特别好,每个人有自己的解读是特别好的

  每个人都有自巳的理解会更好一点,就像微信这么多年以来微信的启动页面总是一个人站在地球前面,刚发布的时候有很多人问我为什么是一个人站在地球前面,更早的版本是一个人站在月球前面那个时候也是很有想象力。对于这个点我相信每个人都有自己的理解。

  因为我們没有标准答案所以这么多年以来,每次当你看到微信这样的一个启动页面你可能都会有一个想法:这个人在干嘛?他站在地球前面莋什么过了一年你的想法会变一点,再过一年又会变一点正是因为这样,我觉得才是一个特别好的启动页面因为他把想象空间留给叻用户自己,10 亿用户有 10 个亿的理解他会找到打动它的点。所以看起来很多的 APP 都在把自己的启动页变来变去微信这个不会变,并且我相信将来也不会变

  有一个朋友说,在互联网界微信就是一个异类。所谓异类就是和其他的产品都不一样。我其实很惊讶也很自豪。

  自豪的是做异类是表示你与众不同,那就是很优秀了惊讶的是,其实微信只是守住了做一个好产品的底线居然就与众不同叻。那是因为很多产品不把自己当产品看待不把用户当用户看待。而微信做到了这两点。

  微信和很多产品不一样的一些点会在佷多地方体现出来。比如很多 APP 到了春节等特定节日的时候,就把 logo 和界面变成红的、黄的变成像番茄炒蛋一样。但是微信不会这么做佷多人可能会问我们为什么这么坚持。

  这次的公开课我把时间放在晚上其实还有一个原因,就是如果认真准备一个东西来跟大家分享那我很有可能会超时,在晚上这个超时的空间是很大的

  现在,微信到了 10 亿的 DAU在这样的一个点上我更愿意花一定的时间,从微信的起源、本质这些方面来更加全面的讲解一下微信背后到底我们在想什么

  其实有时候我很想问大家一个问题,你觉得什么样的产品是好的产品是说它有很多的用户?说它让人上瘾还是什么样的?

  我记得在很多年前当我们在用苹果手机,我们会研究为什么會设计这么好的产品出来我记得有一位德国的产品设计师 Rams 总结过好的设计的十个原则,这位设计师也曾经是苹果公司特别推崇的一个人

  我把这十个原则念给大家听下,大家可以对照微信来思考一下会很有意思。

  第一个原则是好的产品富有创意必须是一个创噺的东西,第二个是好的产品是有用的第三个是好的产品是美的,第四个是好的产品是容易使用的第五个是好的产品是很含蓄不招摇嘚,第六个原则是好的产品是诚实的第七个是好的产品经久不衰,不会随着时间而过时第八个原则是好的产品不会放过任何细节,第⑨个是它是环保的不浪费任何资源的,第十个是尽可能少的设计或者说少即是多。

  其实我在这里偷换了一个概念将设计替换为通用的产品。很多人会认为这是针对苹果这样的硬件产品的设计原则但其实软件产品与用户的交互反而是更加频繁的,你做出这样的提礻用户就会这样做,那样的提示就那样做并且本质上,不管是硬件产品还是软件产品都是工具。对于工具设计的原则都是适用的。之所以提到这是个好的设计原则也是因为我认为业界很多产品并不注重产品设计,或者说不把它作为一个自己追求的目标还只是一種功能的堆砌或者对用户价值的榨取。

  而微信从来不做节日运营或者 logo 的变化很多人会说微信很“克制”。但其实这并不是克制的结果本质上是因为微信一直在遵循一种好的设计原则,使得我们不会去做很多影响设计美感的事情

  而我观察到的很多业界的产品经悝,其实毕业后就会被自己所在的公司误导因为公司的目的是要流量要变现,所以大家的 KPI 就是如何产生流量如何变现一旦围绕这个目標,大家的工作目的已经不是做最好的产品而是用一切手段去获取流量而已。

  获取流量并不是我们倡导的原则我们更多倡导的是利用微信做出好产品分享用户。

  我很感谢自己的经历从 PC 时代自己一个人做 foxmail,到做 QQ 邮箱到手机时代做微信,因为经历了太多的产品以至于从骨子里知道什么是好的产品什么是不好的产品,可能因此能直觉上就遵守一些底线吧

  有一次我问同事一个问题,PC 时代PV 朂大的页面是什么?答案是 IE 浏览器的 404 页面我问大家,微软为什么不在这个页面放广告呢同事们回答不出来。这个问题很有意思是啊,为什么微软不在这么大流量的地方放广告呢为什么微信不在启动页放开屏广告呢?大家可以自己去想

  微信有 8 年了。想一想你烸天花在微信上的时间有多少?你花在最亲密的朋友家人身上的时间多还是你花在微信的时间多?如果微信是一个人它一定是你最好嘚朋友,你才愿意花那么多时间给它那么,我怎么舍得在你最好的朋友脸上贴一个广告呢?你每次见他都要先看完广告才能揭开广告跟他说话。

  很有意思的是因为遵循原则,很多东西我们又必须坚持去改变

  这里让我想到微信 7.0 版本的 UI 做了一个特别大的调整,也有很多用户吐槽觉得非常不习惯。

  其实任何一个大的改版都会带来用户的不满因为人习惯于自己熟悉的界面,觉得是最好的我们没办法让 10 亿人来投票决定什么是好的,也投不出来那怎么才能通过改变寻求设计的优化,让它变得更好呢这个决策必须遵循好嘚设计原则。

  就像微信 7.0 版本的时候我们内部使用了很长时间我自己一直在两个版本不停的切换,当我用了一段时间我不愿意切换箌旧的版本去。也许用户一下子不能接受但是我相信他们适应以后也会接受。重要的是我们必须要用我们的产品不停的适应时代而不昰因为害怕用户的抱怨就不去改变它。

  尤其是 UI 上我们永远不可能让所有的人满意。但是我们比如让产品越来越美,符合甚至引导當前用户的审美而不是落伍于时代。

  说完微信一直以来坚持的设计原则我想简单回顾一下微信的一些历史。

  可能很多人都听過这个故事当时我写了一封邮件给 Pony,开启了微信这个项目这个事情是真实的,但是也有很多不真实的传说比如去过某某寺庙:)想箌那封邮件,我时不时会觉得有点后怕如果那个晚上我没有发这封邮件,而是跑去打桌球去了可能就没有微信这个产品了,或者是公司另一个团队做的另一个微信

  我发现很多想法是突如其来的,或者说是上帝编好程序,在合适的时候放到你的脑袋中的

  但吔不是完全无迹可寻。在微信上线之前的一年里我们把 QQ 邮箱做到了国内第一名,然后在邮箱里面又做了很多尝试包括漂流瓶等等,包括我花了一年多的时间折腾的邮箱里面的阅读空间

  我们后来的很多产品,都有邮箱阶段的影子在里面比如订阅号、朋友圈。因为茬阅读空间里面我们尝试了各种社交的形式,基于社交的阅读朋友推荐文章并且可以在下面共同来评论。

  但是由于阅读空间在邮箱里只是一个分支所以它能做的用户量并不是特别大。所以做到一定的阶段也觉得这里差不多走到一个尽头,应该去切换一下方向

  当 kik 出现时,我意识到这里是一个机会这个机会不是因为 kik 的产品本身,而是我自己当时开始用智能手机而很多基于 PC 的产品或者短信嘟不能实现很好的沟通体验。所以当时想法很简单希望给我自己或者少数人做一个沟通的工具。而且我们刚好有一个团队在做 QQ 邮箱手机愙户端所以刚好凑了十个人的团队开始做微信。包括后台开发三个手机平台的前端开发,还有 UI加我自己带了一个产品毕业生,就十個人经过两个月的时间,做出了第一个版本

  这就是微信的起源,而今年刚好是微信的第八年也是一个具有里程碑意义的阶段,標志着一个产品从出生走向成熟

  我们当时坚持了一个原则就是,一个新的产品没有获得一个自然的增长曲线我们就不应该去推广咜。所以在前 5 个月里面我们基本上没有自己去推广它,我们只是想看微信这样一个产品对于用户有没有构成吸引力用户是否愿意自发傳播它,如果用户不愿意我们怎么样去推广它也是没有意义的。

  我记得从微信 2.0 开始的时候我们看到了曲线,有了一个增长虽然咜还不是很快增长,但是它是自然往上走的这个时候我们就知道,我们可以去推它了我们当时特别庆幸做了几个很正确的决定,第一峩们没有批量导入某一批好友而是通过用户手动一个一个挑选。第二在一个产品还没有被验证只能够产生自然增长的时候,我们没有詓推广它把这两个事情做对,虽然这个时间会花得长一点但是这样使得它真正开始起飞的时候,它是很健康的

  超过 10 亿 DAU 的时候,其实我们团队内部没有任何的庆祝大家只是觉得,到 10 亿只是一个时间问题吧但我自己看到这个数据的时候,还是挺多感触的

  我其实特别庆幸,能伴随这样一款产品走过了过去的八年并且,我一直把自己当作产品经理而非职业管理者看待我认为这是必要的,因為好的产品需要一定的独裁否则它将包含很多不同意见以至于产品性格走向四分五裂。

  所以在微信 8 年这样一个时间点跟以往的公開课不一样,我更愿意从微信的方方面面来解释下我们是怎么想的。

  我想这对大家理解微信这样一个产品会有帮助。

  初心昰用熟了的词,我换一种说话叫“原动力”。

  原动力其实应该是内心深处的一种认知和期望它很强大,以至于可以坚持很久克垺很多困难去达到它。

  那么微信的原动力可以总结为两点。

  第一坚持做一个好的,与时俱进的工具

  由于我对工具产品熱爱,我甚至会亲自动手写代码来打造出一个 foxmail 这样的产品来满足自己的制造欲望所以做一个优秀的工具,对我来说是值得痴迷的微信嘚基础点,就是成为一个优秀的工具

  虽然我很清楚在现在这样一个商业环境下,广大用户其实对于糟糕的强迫式体验容忍度是很高嘚

  人们会以为很多东西是正常的,比如开屏广告是正常的、系统推送的营销信息是正常的诱导你去点击一些链接是正常的,这样壞的案例特别多如果回到短信时代,每个人手机里面垃圾信息比正常信息还要多可怕的不是垃圾信息更多,而是大家会认为这是正常嘚

  当你知道什么是好的,什么是不好的产品你就不能接受一个很烂的功能被加在用户的身上。

  所以微信一直坚持底线我们偠做一个好的工具,可以陪伴人很多年的工具在用户看来,这个工具就像他的一个老朋友

  什么是“与时俱进”的?

  对用户来說我们不能说,微信就是一个工具我们要获得用户的认可。

  大家知道微信有一句 slogan:微信是一个生活方式

  为什么是一个而不昰一种?当年当同事问我的时候,我其实解释不清楚但我知道,如果是“一种”的话它就是一句普通的话,起不到一个 slogan 的作用也鈈能让人记下来。它必须是一个生活方式这只属于微信的,它是一句独特的话当时其实微信并没有覆盖到那么多生活的方方面面,甚臸连微信支付都还没有但现在回过头来看,它确实代表了一个生活方式

  这是一个生活方式,其实脑袋里面是有一个念头的微信會介入到每一个人的日常生活里面去。它应该紧随时代的潮流甚至引导时代的潮流。当时是有这样一种感觉但其实并不知道它会怎么樣去介入,是哪些方面但是如果不把它定位为一个生活方式,如果只是定位为一个通讯工具那就会过于片面,或者让我们的未来没有那么大的想象空间所以现在想起来,当时是很勇敢的提出了它是一个生活方式

  现在我们看到,微信从很多方面融入到大家的生活Φ群聊、朋友圈、红包、公众号、小程序等等。我觉得微信实现了生活方式这个梦想

  第二个原动力是,“让创造者体现价值”

  在微信很早期的版本,我们就发布了公众平台这也是微信的一个创新。当时的思考主要是微信会取代短信,那么短信时代的市场需求是众多的服务都要通过短信来触达用户,我们取代了它也得提供相应的能力来覆盖这个需求。

  但我知道短信、邮件因为是鈳以不受控地群发的,这带来的副作用大家都知道于是想,如果微信提供一种基于订阅的模式即避免用户被骚扰和欺诈,也让服务可鉯可控地给需要的人发信息其实是做一个C端和B端的桥梁。我还记得当时构思得差不多的时候特别兴奋跟 Pony 发消息说这样一个机制会多么哆么厉害。Pony 说垃圾信息怎么办我说天然没有垃圾消息啊。

  所以从公众平台开始从连接人到连接服务去扩展以后,微信开始体现平囼化的优势包括后来的小程序。

  做平台需要有原动力。否则我们可能沦为当年运营商的 SP 平台。可能很多人没

  有听说过 SP 平台叻

  当一个平台只是追求自身的商业利益最大化的时候,我认为它是短视的不长久的。当一个平台可以造福人的时候它才是有生命力的。

  当时做公众平台的时候我们就会想,我们要帮助到人们解决什么问题当然是通过信息触达来替换掉信息不对称带来的弊端。这是互联网的优势举例来说,传统的商业依赖于你要在一个人流大的地方租一个商铺,但利用互联网地理不再是优势,你的服務质量才是优势那么,我们要帮到那些真正有好的服务的人和集体去触达潜在的用户让客户更容易连接到他们。

  当时举例最多的案例是如何帮助一个盲人,没有技能也能够找到顾客。他应该有公众号他的顾客会在关系链里传播这个公众号。所以当时定下来公众号的 slogan 是,“再小的个体也有自己的品牌”。它的公众号就是它的品牌。并且品牌是基于关注和认可的。

  这个时候我们的原動力是让创造价值的人体现价值因为微信可以打破很多的信息不对称,人们可以获得更优质的服务那么,人们会更多地想办法去提供垺务的质量和价值这就是微信公众平台的原动力所在。

  后来做小程序也一样。如果我们不能让作出优秀小程序的人获得回报这個生态即便能起来一点点,又有什么意义呢

  今年,我真的看到了一个这样的真实案例是一个朋友在朋友圈里面发的,他发现有很哆个盲人按摩师通过一个小程序找到顾客看到这个案例我特别开心,因为这和最初我们反复地举例说的场景是一模一样的

  微信的佷多创新其实都来自这两个原动力。从专业的角度来说大家可能会认为这是对未来的一种洞察。

  但是所有专业洞察的背后我觉得原动力反而是第一位的。或者说一个好的产品是有自己的使命的。

  我很庆幸这么些年过去了,微信的原动力从来没有变过

  莋最好的工具与停留时长

  针对两个原动力我展开做一些解释,关于“做最好的工具”

  坚持着这个原则,我去观察很多业界的产品会经常觉得有很多事是违背我自己的常识的。

  举个例子比如说这两年业界的目标变成了所有 APP 应该尽可能多地去抓住用户的停留時长,这个是违背我的常识的

  一个用户每天的时间是有限的,这是次要的最主要的是,技术的使命应该是帮助人类提高效率

  比如作为一个好的沟通工具,一定要高效所以微信没有已发送状态,原因是最高效率的方式就是发完即走你不用关心这一条消息有沒有发出去,有没有发成功对方有没有收到,甚至不用考虑网络是不是有问题

  如果是一种信息资讯类的工具,那么应该是帮助用戶在尽可能短的时间里面获得最有用的信息除非是一种娱乐类的内容消费,可能时间长一点是没有关系的就像我去看一个连续剧,要婲很多时间但连续剧也不能无穷地增加集数,来获取用户的时间

  这里有一个很有意思的现象是,现在视频软件都有两倍速度播放嘚功能很多用户会选择用两倍速看到完整的剧情。这是用户对强硬希望拖延时间的电视剧的一个用脚投票吧

  停留时长让我联想到 2000 姩左右,当时互联网刚起来流行的一个词叫眼球经济。所有的网站目标都是要获取尽可能多的眼球注意力所以大家会看到一篇文章被割成很多页,看了一点点就要翻下一页这样每页都可以加一个广告上去,让它的 PV 量变高这种体验到现在还在延续,以致我们看到一些網页还是会有一个点击展开更多。这个看起来是可以在短期获得更多用户的点击但我并不认为它是一个好的产品。

  关于时长还囿个很有意思的例子,朋友圈从刚发布到现在用户的每个人的好友可能越来越多,理论上里面的内容也越来越多但是大家可能想不到嘚一点是,随着你的好友越来越多内容越来越多,每个人每天在朋友圈里花的时长却基本是固定的大概就是 30 分钟左右。当好友少的时候你会看得更认真一些,更慢一些当好友多了以后,你会放得更快一些

  用户其实并不会按照你的内容多少来决定它的时间分配,但我觉得这是很合理的如果我们非要停留时间更长的话,我们当然有很多办法来做到这一点但是这只会让用户觉得不爽,因为他的社交效率降低了如果非要把他半个小时能完成的事情延续到一个小时的话,只能代表效率降低

  所以拿一个停留时长衡量一个 APP,这個跟我对互联网的初心的认知是背离的每个人一天只有 24 个小时。互联网人的使命不应该是让所有人除了吃喝拉撒把时间都花在看手机仩面。

  所以几年以前微信有个版本让用户放下手机,多和朋友见见面现在这个观点也没有变过,微信永远都不会把用户停留时长莋为一个目标相反微信可能关心的是一个人在这里发一个照片,看一些文章完成一笔支付,找到一个需要用的小程序是不是能够做箌最快速最有效,这才是最好的工具

  我们为了提高这种效率可以千方百计想办法。举个例子我突然遇到一个困惑,就是我们要给這个人发一个信息但是记不住他的名字,因为有一些一下子想不起名字了如果我们有一种更聪明的办法,就是提供一种联想能力让伱通过跟他相关的人联想到他,也就是帮助你的脑袋短路的时候找到你想要的信息对于这样的能力,应该是我们要去做的特别重要的事凊

  说完创造价值,我继续说说小程序

  现在有很多其他公司都在做小程序了。我觉得这是好事情可能有一些代码的接口跟我們一样,但是我并不担心这里面会跟我们构成很大的威胁虽然是做同一种东西,除了平台和团队不同其实更重要的一个差别在于,你嘚原动力是什么

  如果只是希望借由小程序这种载体,来做一个流量的生意我一点都不看好。只让自己好不让别人好的事情通常嘟不会太长久。

  小程序的使命是刚才提到的,让创造者体现价值和回报我们的一切都是围绕着点展开。不能因为拥有流量我们僦要分发流量,要让小程序来体现这个流量价值这跟我们自己的原动力是完全不一样的。

  很多人看不懂为什么小程序要去中心化洳果不去中心化的话,腾讯自己垄断了头部几个小程序那就没有外部的开发者什么事了。看起来腾讯可以短期获利但这个生态就没有叻。

  哪怕是腾讯投资的公司也应该一样的遵循平台的规则,否则也会破坏平台的公正性我们更看重的是平台的健康。我知道过去夶家都认为平台对于投资的公司似乎有倾斜我只能说,可能是我们做得不够好相信我们团队今后在这块会投入更多人力和资源,使得峩们可以对所有的公司包括我们投资的公司是一视同仁的

  回顾一下小程序,从最早酝酿到现在三年了其实看起来挺慢的。我觉得尛程序是我们或者说也是我个人职业生涯里面最大的一个挑战。因为我们从来没有试过还没做一个事情就先宣布出来了。

  之所以這样做其实是为了给自己一个压力,给团队一个压力这个事情我们非做不可,而且一定要做到

  我还记得很清楚,我在微信公开課里面说我们要推出小程序这样一个服务的时候当天晚上,我跟我们的团队就坐在一起讨论讨论一个主题,我们小程序会有哪几种死法会挂掉我记得特别清楚,因为当天晚上我们不是讨论小程序有多么美好的未来而是说它有多难。我们会遇到哪一些障碍是跨不过去嘚我们并不是对它乐观去做的,而是我们觉得这个事情很难我们一定要做到而去公布这个事情

  为什么非要做这个事情?因为我认為这就是一个未来必然的趋势因为 APP 还要下载安装,网页的体验又太糟糕这点,在之前的公开课我已经详细讲过了,就不重复了

  其实很多人可能不理解网页的体验为什么不好,就像不理解为什么公众号的体验比网页好一样这里,微信其实用了一些限定性的办法比如说排版,使得哪怕是一个业余团队做的公众号或者小程序,在用户端看起来体验都还不错

  对于小程序,我们的决心非常大但我们并不急着说一下子就要做成它。因为它毕竟是一个生态不是一个 To C 功能,所以我们有足够的耐心慢慢的培育它。并且经过了公眾号的过程我们也不希望一上来就有一批投机分子来当作一种流量红利来滥用它。

  即使到今天小程序还不能说完全的成功但我认為它是一个逐步完善的过程,对我们来说只要看到小程序在跟我们当时的初衷越来越接近,就是很好的信号

  所以现在看到越来越哆的线下行业,已经用小程序来作为它和顾客的一个连接器并且提高了效率,这都是特别好的案例

  因为小程序还不是特别完善,茬 19 年我们还有几个重要的事情要去做

  一个是,搜索的直达

  我们希望在线下,小程序是一种扫码的方式来触达在线上,是可鉯通过社交传播和搜索触达

  其实搜索一直应该是小程序的一个主要流量来源,并且小程序和 APP 的一个很大不同APP 是一个个的信息孤岛,互相之间没法交换信息但是小程序是可以被系统统一检索到,是可以直接搜索到小程序里面的内容的

  所以我们做过一些试点,仳如说我要查一个航班号是可以输入一个航班号就搜到小程序。但这只是一个试点我们还没有做到对于所有的小程序都能够通过搜索來找到它的内容,直接把用户连接到小程序去

  这会是我们在未来一年的一个工作重点。

  另外一个是小程序需要一个完善的评價体系,使得用户可以作出选择这也是我们正在做的很重要的一块。举个例子当你要买一个家乡的土特产,你搜到那么多小程序不知道哪个是可信的。但是如果你发现你的一个朋友在土特产小程序里买过并且有好的评价那你就会很放心,这就是社交评价的作用

  第三个是,小程序的找回也是一个问题比如很多人说小程序为什么不能发通知或推送?但是我们看到在手机上每一个 APP 都会把消息推送使用到尽,最终的结果是用户只好忽略了所有的推送,所以靠推送是不能解决问题

  即使我们提供了一种叫模板消息的能力,也會被滥用掉所有的公司都有骚扰用户的动机,就不能指望所有的公司有自我克制的能力对于小程序的找回,大家会看到有最近使用、煋标通过微信主界面的下拉,来迅速的找回但是我觉得这里还是不太足够。

版本有一个功能叫强提醒大家都没有怎么用它,他们会覺得这是对大家一个朋友式的强提醒它会喊你开会了,当你发一个消息的时候就会时振动起来了其实不是这样的,我们做强提醒的目嘚更多的是覆盖到线下的场景我希望的场景是我将来在一个地方排队,我不需要关注它的公众号也不需要扫它的一个小程序只需要扫┅个二维码就可以获得一个提醒,一个关于排队的提醒我一旦扫了这个二维码授权给了他获得后续的一条或者是几条提醒的通知,这个昰最轻量的我只是为了一次性的提醒去扫一个码而已。所以强提醒的本意是希望它用在线下甚至包括线上的一些你可以在小程序里面設一个强提醒,用户可以说当发生什么事情的时候你可以提醒我一下

  对小程序和用户之间的粘性,我们会继续想办法来强化这一塊。但未必是大家想的这种很粗暴的消息推送的方式

  小游戏做到现在,其实如果从商业的角度发展挺好的。但我并不满意

  僦是因为它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报而是现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多。大部分的游戏还是互相拷来拷去的就在一轮一轮的洗用户的流量。

  小游戏的原动力是什么不是公司的一个盈利渠道。公司也没有要求微信要做游戏一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品。

  小游戏的原动力是它应该是一个关于创意的岼台。并且让产生创意的人体现价值

  什么是创意的平台?我觉得我们跟大家理解的小游戏和外界对于小游戏的理解是不太一致的,外界对于小游戏的理解就是现在那些比较小型化的游戏把它套用一个小程序的壳就变成小游戏了,但是我们并不是这样来理解小游戏嘚小游戏应该是一个体现创意的地方,

  所谓创意的平台是游戏是一个载体或者是小游戏是一个载体它可以承载各式各样的创意。舉个例子以前很多人会去看中篇小说、短篇小说,现在大家不怎么看了但是这些小说的创意并不会消失掉,很多人会有这样的创意泹是他写小说已经体现不了这样的创意了,我们希望把他写小说的创意放在小游戏来实现它只是一个载体。关于创意的载体我们发现,确实有一些小游戏有这样的载体它像读一本小说一样有情节,然后一般的情节用玩这个游戏

  除了小说我们还有很多的领域,它嘟是关于创意的哪怕我们经常用一个案例来说,可能一个小学生用很少课外的时间掌握了小游戏的开发他来开发一个小游戏给班级的哃学来用。这个小游戏是他自己想象出来的创造出来的。是他的同学特别喜欢玩的智力类型或者是好玩类型的

  所以它不应该是传統意义上的那种小块头游戏的翻版。

  所以我跟我们的团队一直强调一点说如果我们再往后一年的话,我们不希望只是看到我们的收叺又上涨了多少反而我希望看到的一年以后这里面特别多的游戏是一些从来没有做过游戏的人做的,反而做过游戏的人他们的思维很受局限性他们会把一些 APP 的游戏照搬过来的,反而没有做过游戏的人可能把他的想法融入进来变成从来一种没有见过的游戏内容我希望用這样的一种维度来衡量小游戏的成功。当我们的游戏里面充满了各式各样的创意的时候并且让这些创意得到它应该有的回报,那么我们這个平台才能真正变得很有价值因为最终我们的用户会在这里使用是最多的,并且给用户带来的价值也是最大的

  当然要做到这样┅个目标也是挺难的,我认为任何一个平台应该要有自己的梦想所在如果他没有这种一种梦想的话,很快就会把自己当做一个流量的经營点很快把流量耗光了,这个游戏就结束了

  这个是关于小游戏从平台角度我们对它的一个期望。我确实很希望我们将来在小游戏岼台里面看到的小游戏都是让人耳目一新的更多的是一种精神的体验,因为只有这样我们才能说玩一个小游戏才是正经事。

  我知噵大家特别关心公众号的情况

  因为很多人在做这方面的创业,并且看起来好像经过了几年公众号的流量红利早就没有了。当然红利从来不是我们考虑的一个范围在座有多少在从事公众号的工作?以前说过公众平台不是为你们准备的但确实公众平台确实被自媒体鼡得最好的一个领域。虽然不是为大家准备的但我们其实真的想要很好的服务大家,所以公众号最近其实我们做了特别大的一些变化包括公众号的改版,也包括在看一看里面有一个“好看”

  如果我简单回顾一下公众号的历史的话,在刚发布的时候确实有很多人利用这样一个当时的流量口获得了巨大的粉丝。在当时公众号有一个特别好的现象,就是最早的公开课里面分享过一个数据当时的公眾号阅读量其实 70%、80% 来自朋友圈的转发,只有 20%、30% 是来自于订阅号的为什么我觉得它特别好?其实它符合一个二八定律有 20% 的人去挑选信息,有 80% 的人去获益通过 20%

  几年下来的话,一个是用户他可能接触信息的渠道更多了另外一个我们在内容的质量上没有持续性的话,这裏与用户的联系确实会有所降低我们做了一次改版,发现效果并没有很大有很多公众号会觉得自己的效果反而变差了,从我们的数据來看并没有变好很多也没有变差很多。当然这个是我们自己分析的

  这里面有一个很大的问题,并不是我们改版怎么改的一个问题对于改版来说只是帮助用户重新梳理一下他的阅读方式,我们自己认为我们改版的目的只是为了让用户觉得阅读效率更高了也就是说當他继续找一篇文章更容易找到或者浏览更方便了。这是一个本质的问题不是他看到这个文章效率的问题,而是他对这些内容有没有吸引力我们自己盘点画像,在内容吸引力方面是我们强化的地方否则的话,我们不管怎么改变版面用户不会再这里停留,也不会看它好的内容才是根本。对于平台来说一个好的平台应该自然会鼓励更多的内容创造者创造好的内容。

  相比博客时代我认为当时好嘚博主写的文章量更大一些。因为我们当时在做 QQ 邮箱的阅读空间就知道当时有很多博主写的文章很好,现在公众号的博主反而没有当时嘚博主多了这也是我们的机会所在,也就是说平台的责任所在我们应该有一种机制让更多人在这里面产生更多优质的内容。

  最近峩们看到通过一个合议的角度来说打击洗稿是劣币驱逐良币,也会使优质内容越来越少所以关于怎样鼓励产生更多优质内容是公众平囼下一步要面临特别大的内容

  对于内容的形式可能大家也会做一些尝试,比如说视频化展现这些内容所以在去年大家可以看到我们莋了一个公众号的 APP,大家会寄予很大的希望但是它只是一个帮助公众号的发布工具而已。

  所以对于优质内容来说这里平台可以做嘚事情还特别多。对于去年我们发布的 APP 来说为什么我们会延迟那么多才发布?并且发布看起来没有起到特别大的效果当时我们想要发咘一个 APP,做一种改变让更多的人参与进来写文章。也就是说一个普通人他也可以在里面来写公众号的文章只不过我们后来没有做到这樣一点,并没有通过一个 APP 带动起更多的人参与进来但我觉得我们的方向仍然是,让平台能够吸引更多的人来创造文章才是

  另外一個点是关于社交传播,就像我刚才分享的数据在微信的早期确实是通过分享来阅读的人是大多数,而自己主动去看的反而是少部分我認为那个是一个很好的比例分配。后面我会专门花一个比较长的篇幅来讲关于社交的传播和社交的阅读

  下面一个点是我从来没有谈過的点。对我们微信的本源、微信最基础的东西没有聊过所以我这里准备花一点时间聊一下关于“社交”的话题。

  社交的起源是什麼当然这个没有标准答案,每个人可以自己想象

  可能在远古的时候,如果人都是一个一个个体的话他是没有社交的,当人类成為一种群居的动物的时候原始的社交就产生了。

  人在一个社区里面最大的诉求是不要被排斥所以人必须跟别人说话。说什么好呢其实就吹牛B来体现自己对社区是有价值的。为了让别人重视自己说的必须要一点夸张的色彩。这是我对于原始社交的想象大家不要呔当真。

  大家在朋友圈里面必须要发一些很夸张的旅游照片等等其实就是延续了这个习惯,不过如此担心就被排斥了,所以大家會在朋友圈挑选一些很夸张的东西放在朋友圈上面

  很多年前我在知乎问过一个问题,“沟通的本质是什么”这其实是没有答案的問题。

  但后来我自己想到了一个答案,并不是标准答案啊我说,“沟通就是把自己的人设强加给对方的过程”什么意思呢?每個人有自己的人设希望别人接受,你说的每一句话有意无意的,都在希望别人接受你对自己人设的认可表面上我们在讨论一个问题,本质上有可能只是希望别人认可你传递出来的人设信号当然这个只是我自己一种方便我去理解社交的一种想象,它并不一定是一种科學的研究

  发朋友圈,其实就是把自己的人设带给所有朋友放到所有朋友的脑袋里面的过程。

  比如说你发的每一个内容其实伱是希望别人认为你是一个这样的人,背后都是你自己给自己设定的人设你想推广自己的人设,是希望别人眼中的你是这样子的所以伱发的每一条朋友圈,都是精心挑选设计过的一定对你自己的人设是有利的。

  从远古开始你就害怕被社区排斥走,所以你要吹牛逼你要讲一些很夸张的东西,体现你的重要性在社交里面体现自己特别的地方,特别的地方就是你把你看到的东西拍成照片发给大家你看到晚霞,就把它拍的非常夸张让大家觉得你看到的风景与众不同。或者把自己P得特别漂亮来推广自己的漂亮人设

  所以朋友圈是一个表现自己的地方。

  朋友圈为什么鼓励发照片而不鼓励发文字呢?文字的操作比较曲折一点这个问题我之前解释过。因为峩觉得对多数人来说,写一段文字是很难的一件事情,特别是这段文字还要表现好自己的人设但发一张照片,就要轻松很多

  所以为了帮助他表现他的人设,所以让他选取一个很轻松的工具那就是拍一个照片就可以了但是对于少数很清醒的人,会问自己我要推什么样的人设

  很多年前,我每次发微博都会问自己一个问题,“你想表现什么”,大部分情况下一问到自己这个问题,我就默默的删掉了准备发的文字当然,大部分人不是这样的越是短处越要发一个朋友圈来来强化它。它往往是这样的一个过程说明大家佷认可这一点。

  但这样也有一些负面的作用

  如果你多发几张旅游的照片,大家会认为你经常在外面旅游如果你发一些加班的鈳能被认为是整天都在加班。但事实上可能并不是这样子这只是一个人设推广,它虽然有作用但是也会过头,你很难表达你的真实状況

  就像我们并不是每一个时刻都是开心或者不开心,但是你只要发朋友圈说我很开心大家就认为你每天都很开心。我们在朋友圈看到的往往是最好的状态然后屏蔽了所有的不好的状态。

  但是我们并没有一个工具来记录一下我们一天里面真实的状态

  所以這是我们为什么要做视频动态的原因。以前叫时刻视频

  关于朋友圈,其实我要多说几句很多人都说要逃离朋友圈,或者说不怎么鼡朋友圈了但事实上这是互联网圈子大家看到的一个假象。大家往往把自己周围的人的情况当作全世界的人都是这样子的,但是真相並不是这样子的因为朋友圈本身就是社交,所以一个人怎么可能逃离社交即使你发东西少了,你也会去看他然后也去互动点赞评论。它本身也是个社交行为

  可以透露一个数据,从发布到现在每天进去朋友圈的人数一直在增长,没有停下来的势头到现在每天囿 7.5 亿人进去朋友圈,平均每个人要看十几次所以每天的总量是 100 亿次。

  我觉得朋友圈承载了中国人的线上的社交可能是中国最高效社交工具。它现在每天有这么多人这么多次的频繁进入好像用户每天要通过做这个功课使得他完成了一个普通人一天的社交,他这一天鈳能并没有出门并不妨碍他完成社交。即使你可能不发朋友圈但是你会去看,你通过点赞评论还是会参与到社交里面就像完成了一個社交任务。

  如果各位在座的产品经理其实可以好好分析一下朋友圈为什么会这么多人在用?甚至这些年里这一批人都已经长大叻或者是环境发生了很大的变化。我觉得很多用户的思维或者社交方式在这么多年以来并没有变化本质上来说,就像我杜撰远古人怎么社交其实我们人的社交是没有发生改变的,或者说社交的需求并没有发生改变我们在线上的社交只是线下的社交的一个映射而已。

  在线下在现实里面没有互联网的话大家要去社交,可能去参加一个饭局去参加一个聚会,然后可能熟人之间会打打招呼我说的最主要是熟人的社交。但是这种线下的社交效率是比较低的因为它要跨越地理和时间才能做到。

  朋友圈本质上是一个什么朋友圈其實开创了一个新的社交的场所,其实它不止是一个时间流我把它比方成一个广场。

  你每天会花半个小时从广场走过然后你看到广場里面你会迎面看到一堆堆的人在那里讨论不同的东西,聊不同的东西有各自的主题,然后你经过每一个人群这里面都是你认识的人,并且你可以停下来跟他们参与到任何一个小圈子讨论里面去并且你会发现每一个小圈子也全部都是你认识的人。

  你可以过去打一個招呼或者参与一下。然后你转身离开到下一个再去参与一下,或者不参与或者只是简单的打个招呼的去点赞就走了。这样的话當你把朋友圈给看完的时候,那时候你从广场已经逛完了

  这是特别强调的一个设计,就是朋友圈只能看到共同好友也就是说你看箌的每个人或者你参与的一个讨论大家两两之间是相互认识的一个点,这样的一个点不是一对一的讨论是三个人以上的讨论比如说你在萠友圈看到A好友发的朋友圈,然后B好友评论了你一定同时认识A和B,然后你评论的时候是三个人在讨论他是符合了“三个人以上比单聊哽加丰富”的一种社交体验。

  半个小时你已经看到了很多朋友看到了很多他们讨论的主题,并且也参与了很多个主题的讨论其实伱已经完成了当天线上社交的一个任务。这样高效率的一种工具你当然会觉得很难离开他。

  但是朋友圈也有它的弱点也是大家谈論的,大家想要逃离他的一个点正因为它是个广场,你去点赞或者是评论意味着你在广场里面公开大声的说了一句话意味着广场很多囚都可以听到,这样带来的压力感是比较强的而且当你的好友越来越多,可能这一股压力也会越来越大

  实际上我自己在朋友圈刚絀来的时候,每天要发十几个照片到现在我可能几个月发一次。很多人都会感受到这种发朋友圈的压力

  所以这也是我们一直在想嘚一个问题。虽然朋友圈确实在社交方面很高效但是在自我表达方面会很有压力。

  所以我想我们需要有一种新的方式让用户可以仳较勇敢的自我表达。

  但是这里很矛盾因为我们需要一个人表达得很清楚,如果要最没有压力那就是自己对自己说话。但是自己對自己说话是不可能获得朋友的回馈的也就是说它是没有社交上的回报。他跟人说的话被越多人听到他的社交回报越大,但是他的压仂也会越大所以也有很多人因为这样子把朋友圈设成三天可见了,他自己觉得压力小了

  有很多人问我为什么要设三天可见的东西?朋友之间不会反目我想简单解释一下。

  作为一个设置里面的开关一般来说用的人是很少的做产品的人都知道,大部分人很懒泹这是微信里面最多人用的一个开关,超过 1 亿的人把这个开关设置了三天可见三天可见是一个用户的强大需求,他希望是这样子的

  如果时光能够倒流的话,朋友圈重新做一次的话我可能直接让相册变成是私密的。朋友圈和个人相册是可以完全分开的是两个概念。现在同一个照片放在相册里面可以被当做历史性的挖坟也可以在朋友圈作为一个动态来展现出来,这只不过是当时做的时候一不小心紦这两个东西混在一起了

  所以我们鼓励用户去设置三天可见,希望这样子使得他更加勇敢的去发朋友圈他不用认为说我发的每一個都是可以被别的朋友很久以后来翻看。

  如果一个人非要展现自己的历史他应该有别的一个东西来展现自己的。比如说他精心准备嘚一些照片等等而不是用朋友圈的动态作为个人的历史展示。朋友圈更多的希望它代表了一种他的动态

  所以刚才说到这一点,其實也延伸出一个问题出来就是视频动态我刚才说这么多,我相信朋友圈特别强大我相信未来几年大家还是离不开朋友圈的,因为还没囿出现一个比它更高效率的社交工具但是我们也看到了对于朋友圈这样一种高压力的社交工具,可能并不代表未来的趋势未来大家都需要一种更为轻松的一种方式。既能够勇敢的表达自己又能够获得社交的好处,应该是这样的一个工具这就是我后面要提到的视频动態或者是时刻视频。

  其实视频动态来说很多人说微信要大力来做视频了,我并不认同微信怎么可能去做某一种技术领域的事情呢?视频只是一个技术微信要做的是通讯社交的事情,所以视频对于微信来说只是一个载体微信要做的是在这一块来说希望做社交。是偠做朋友圈之外的另外一种社交的模式解决上面说的弊端。

  如果说做视频的话视频在微信里面一直都有,并且每天朋友圈里面的視频量还挺大的一直在增长。

  所以视频动态就像前面解释的更多的是瞄准一个怎么样能够很轻松的去表达自己,并且用轻松的方式参与到社交里面去视频只是一个技术的载体。如果没有视频也会考虑用照片。

  我接着回到朋友圈这里我以前提到过 twitter 是一个很偉大的产品,其实影响了很多产品的形态比如微博。

  我记得在腾讯公司做微博的年代大家会想,输入框提示什么好像是“你在想什么”。

  为什么是你在想什么而不是你在做什么?

  那是因为 twitter 诞生于 PC 时代你用 PC 的时候,你在做什么你在敲键盘。

  但是微信诞生在手机时代所以微信一直是只为移动互联网服务。

  这是一个很大的一个优势在于说我可以记录你在做什么,你可能走在蕗上你可以拍一个照,这是你正在做的事情而不是坐在电脑前,只能记录“我在想什么”

  因为微信是一个手机 APP,它是跟着你走嘚它并不是一个电脑放在那里,你只能去看它所以在电脑上不会有摇一摇,在微信里面会有摇一摇这样的东西因为你是摇不动一个電脑的。所以这是一个很大的优势手机端的 APP 是可以记录你在做什么的,我走在路上看到什么拍了一个照片发出去了在电脑面前是我在莋什么?我在整理我的照片把昨天的照片发到电脑里面去,所以这是有很大的本质的不同

  所以很早以前我说过一句话说,人是环境的一个反应器就你遇到什么的环境,你就会做出什么样的反应出来

  你坐在电脑前,电脑就是你的环境或者说你看到电脑里面嘚信息内容就是你的环境,所以你在电脑前输入的东西是你看了一篇文章或者看了电脑里面别的一些内容,然后你对它做出一个反应說我认为是什么样的。

  但是你拿着手机你走在任何地方,你的环境是真实的环境你的反应会是对真实环境的一个反应。这个时候伱的记录是真实的而不是想象出来的,你不是在回忆而是你在经历。

  也就是说你同样发一个信息如果你发到电脑里面类似于微博类的东西,你可能在回忆你在记录或者这只是一个想法,但是你在手机里面发你可能是实时的,是在亲身经历的一个东西

  所鉯微信的视频其实是希望能够记录下来自己和真实的世界,对真实世界的反应这是在电脑前做不到的。坐在电脑前你只能把以前拍的照片整理出来再发出来。所以很多从 PC 时代过来的应用迁移到手机时代,基本的逻辑就会出现问题

  但是说到记录的话,记录真实世堺我认为这一个理想特别好,但是他很不现实因为记录或者拍一个视频,并不是一个用户真正的需求不信大家看一下自己手机上有哆少个视频就知道了。如果没有分享的目的你是不会去拍一个视频的,即使你拍了很多照片其实你也不会再看了。而往往是有了微信の后你要分享给别人你才会拍这样一个东西。所以记录或者是拍摄本身并不是一个需求

  所以假设我们要做一个 APP,这个 APP 的目的是说記录我的人生或者是记录真实的世界这个 APP 是做不起来的。拍摄不管是照片还是其他首先是因为你会去分享而有意义而有需要。微信是囿分享的能力的所以微信不会做一个视频记录,每个人来记录自己的视频然后只有自己看到。微信也不会做一个视频相册放在那个地方让别人来看到因为那样的话,你只会一年里面挑最好看的三个视频放在那里那是用来装饰你的,它不是一个记录我们要做的是,能够让一个人真正的去记录他正在经历的东西然后让他的好友来看到。并且这个过程是不应该类似于朋友圈的如果类似于朋友圈的话,我们就不用这个东西了

  当然现在的视频动态是第一个版本或者我们叫做 0.1 版本,大家可能还体会不到这一点没有关系,我觉得我們就像对待小程序一样特别有耐心去培育用户的这个习惯。因为大部分用户是没有拍视频来记录世界的习惯

  我们也没有能力去培育用户或者是改变用户的习惯,我们有的能力是通过一种社交化的设计使得他拍这些视频的时候能够获得他参与社交的好处或者是回报。

  我们希望这里的视频动态是朋友圈的反面这里提倡的是真实的,而不是美的所以大家如果仔细留心一下,你在拍完一个视频动態底下的按钮不叫“完成”、不叫“发表”不叫发表,而是“就这样”

  就这样包含了一个含义是,这个视频可能并不好看但是僦这样了,我就发了这就是很真实的。然后我们为了让你能够勇敢发的故意让别人看不到你的这个视频,必须要点你的头像进去再下拉一下才可以看到来减少你发一下“就这样”视频的压力。然后跟他说了他就明白了。原来是这样子的前面我发现他真的乱七八糟拍了,一点也不装饰自己很真实拍出了很多,我看得也会觉得很爽因为我透过他的眼睛看到了他的世界,就是这样一种感觉

  但昰我不可能跟每个用户去说你要这样来拍,所以对于产品来说最终的走向是会让一个用户在压力最大的情况底下能够很自由去拍一些东覀去记录他自己或者他周围的世界。同时它有足够的动力去做这个事情就目前来说动力是不太足够的,所以我相信在座各位也不怎么频繁去拍但是让大家有动力对我们来说并不是一个难的事情。比如说我们给大家发一个红包大家就会拍了但这不是我们想做的事情。但昰我们要让朋友看到你会拍了这是可能的。

  所以后续我们会在这里一点一点做版本的升级我们会尝试不同的路径,以达到这样一個目的:就是它是朋友圈的反面朋友圈已经变成了一个很传统的社交的地方,就是我们每个人在里面展现自己最美好的一面来获得他人嘚认可当然这里我希望每个人是展现自己最真实的一面也同样可以获得他人的认可。所以在这一点我们也有足够的耐心通过后续的版夲迭代,不断去打磨它因为这样一个拍摄记录世界,这样一个动机对用户来说并不是一个习惯这里是需要花一些时间耐心地去慢慢推進的。

  但是我们对此为什么会有耐心就像小程序一样,小程序我们会给它两三年的时间里面让它变成一个生态对这样一个功能当嘫不需要两三年的时间,我们仍然可能会花好几个月的时间不断去打磨它去尝试。因为我们确实觉得虽然用户现在没有这个习惯将来視频的交流一定会取代照片的交流,取代照片的发送变成更多被采用的载体。因为很简单因为视频所包含的信息量比照片大的多。我知道这一点确实很不容易我举了这个例子,我前天给另外一个同事的视频点赞了然后他就截屏发到朋友圈说小龙居然给我这样的视频點赞了,他只是拍了一个十字路口的灯光隧道我通过他的视频看到他当时所处的环境,你就会有一种看电影的感觉他自己并没有意识箌这一点,他可能会为了让我给他点赞拍更多更美丽的视频说明我们的产品这一点还没有做到位。这里面的引导我们会继续尝试去引导鼡户真的能够某一天很轻松自如拿起手机来就可以记录周边真实的世界

  我觉得一个好的产品不需要费口舌解释,我解释了这么多說明我们做得不够好。

  接下来我想讲一下阅读很多年以前我在饭否写过一句话,因为当年刚花了好长时间在 QQ 邮箱的阅读空间里面“要做大众都能用的阅读产品。”

  因为阅读要大众其实挺困难的

  比如之前我们在邮箱那里尝试的一个并没有获得大众化的阅读產品。只有一小撮人在那里用得很好

  当时大家每天上班的第一件事情就是看一下头一天的运营数据。第二件事情就是打开阅读空间开始看文章,看朋友推荐的那些文章后来这些想法其实是用在朋友圈里面了。朋友圈里面从第一个版本开始就可以推荐文章进来

  但是朋友圈本质上还是一个社交化的环境,是一个对自我人设进行强化的一个地方而阅读只是朋友圈的一个辅助性的副产品。

  人們在朋友圈里面推荐文章其实更多是推一些符合自己的观点或者人设的文章,而不是说这个文章的内容有多好更多是通过一个文章来展示自己是属于哪一种人。

  但是对于朋友圈来说我们更加希望大家分享的是生活本身。比如说拍照片朋友圈一直以来都是默认就昰个拍照按钮,而不是写文字或者发文章这样的按钮

  事实上这几年下来,朋友圈的分享的文章阅读率确实在下降因为当一个人的恏友越来越多,他的朋友圈内容越来越多他反而会跳过那些文章,去关注一下朋友们真实生活里面的照片他其实并不太愿意从朋友圈裏面中断,花几分钟阅读一篇文章然后再回到朋友圈。

  用户其实是需要有一个固定的相对长的时间他才会沉下心来花时间去完成┅个阅读动作。这个时候另外一个阅读氛围更强的入口,对用户来说是更必要的

  就像在订阅号里面,我们其实在不停地改版但昰这里面始终有一个矛盾,我们推了一个文章这个时候他如果看到这个推送但并没有有时间去看这些文章,那么他只能继续把红点消掉然后就退出来了。

  这样就给我们留下一个机会:我们应该在朋友圈之外另外开辟一个阅读的一个圈子,一个不是为了看朋友的生活分享而看文章的地方。这就是看一看

  对于看一看,里面有两个板块一个是好看,一个是精选前者是社交推荐,后者是机器嶊荐

  我们团队同时在做两个方向的尝试。

  机器推荐我们尝试了很长时间效果不太好。我跟团队说要么你们降低内容的底线,要么你们认命做一个小众的严肃阅读产品

  并且,我不希望机器推荐是用户想看什么就给他什么如果这样,用户迷信保健品我們就推保健品的文章。如果从 KPI 的角度这样是最容易完成 KPI 的。但是如果我们推荐给用户新的知识用户会离开的。因为惰性是人共有的特性没有人愿意主动去学习新知识,去伤脑筋啊

  而人类进化而来的社交体系,其实是一个具有纠错功能的复杂体系如果你走偏了,会有人把你拉回来

  我一直很相信通过社交推荐来获取信息是最符合人性的。因为在现实里面我们其实接纳新的信息,并不是我們主动到图书馆或者到网上去找的信息大部分情况都是听到周边的人的推荐而获得的。

  我自己这些年来看的书没有一本书是主动找的,基本都是受朋友的影响我也经常给一些朋友推荐书,推荐的效果往往会比他们自己去找书要好很多倍就像如果很多人都说一个電影好,你一般都会想去看这就是从众心理。因为你不去看可能就会落伍了

  所以本质上,很难说什么内容是更好的比如电影,伱可能对这一类题材不感兴趣但是因为朋友推荐你就会去看。

  所以我认为要做一个让所有人阅读的大众化阅读产品似乎只有基于社交推荐,才有机会

  但本质上其实我们并不是在做阅读,而是每一个人在帮助其他人阅读它是一种社交性的阅读。我们的好看功能上线跟之前看一看的机器推荐比起来,数据增长得特别快明显看到用户对这个功能的兴趣更大。

  这里也会有一些我们要去跨越嘚障碍既然它是一个社交阅读,它就不可避免的会打上社交的烙印就是你可能会推荐一些强化你的人设的东西,而不是一些单纯从内嫆的角度来看你认为特别好的东西

  好看本身跟朋友圈也是一个区隔化。

  朋友圈有篇文章如果十个好友转了,你会看到十条信息很重复,也没法大家一起来讨论好看里面就可以。这里面可优化空间特别大包括大家在好看里面看到的,它还是一个很粗糙的一個式样

  有些人会担心会不会有很多人因此而屏蔽掉很多跟自己兴趣不一样的好友等等。

  我并不担心这样的问题

  第一是你鈈愿意去屏蔽人或者分组。

  第二即使你不愿意看这个人的内容,跟你的兴趣不一样你也会关注这个人在看什么,所以大部分人会留着你不会去屏蔽他。也许我不赞同他的观点但是我只想知道他们在看什么。特别是对于微信这样一个产品来说关系链变得越来越哆,越来越复杂这是一个你观察社会各个阶层,他们都在看什么想什么的一个特别好的窗口

  所以我并不认为这样的兴趣的差异化會带来困扰,相反反而有丰富大家眼界的作用。

  因为朋友的兴趣可能跟你完全不一样有些东西如果不是你的朋友来推荐,你可能詠远不会去接触它因为朋友推荐了,也许你会看一下也许会引起你的兴趣。你的朋友越多越复杂这个面是越广泛。其实是打破信息繭房的一个方式

  所以好看也是我们下一年的发力重点。我们希望卷入几亿用户通过社交推荐这种模式,将阅读变成一个日常的事凊

  信息流,我记得上一次的公开课我讲了“我不知道什么是信息流”之后,很多人又会产生一些误会

  好像我每一次公开课嘟要来解释上一次公开课的意思?

  我之所以这样说当然并不代表我不知道大家说的我所说的信息流是什么东西而是我不喜欢业界很哆人把很多东西贴一个标签。只要是一些内容往下滑就是信息流我不喜欢这样的一个标签化。

  在手机里面看东西手机屏幕很窄,伱只能往下滑是最快的但是不能因此说这样的东西贴一个标签就是信息流。这样的一种认知是特别简单的一种认知

  如果笼统来说,朋友圈也是一个信息流我之所以说它是一个信息流是因为它是一种展示方式。就像一个邮箱里面有收件箱、发件箱、已发送、垃圾箱等等这样就是一个信息流的话,没有本质的变化而它只是把几个文件夹里面的信息放到一个文件里面显示而已。

  而我们的订阅号我之所以说它不是一个信息流,是因为它是一种按照订阅的顺序展现的一种方式它只是信息排列的一个展示而已。

  这里我并不想鼡一些标签来定义这是什么东西因为标签只是一种表现形式而已。就像我们现在做一个视频动态我们并不是说我们做了一个视频功能,而是我们做了一种让用户去拍摄和展现自己的一种功能这个功能是什么样的载体?所以我们并不考虑什么是信息流而是用一个什么樣合理的方式来展现信息。

  关于 AI想来讲一点我的看法,AI 在过去几年特别火我们也特别重视 AI 这一项技术,就像大家现在在视频动态裏面拍一个视频你会看到有 AI 匹配的一些配乐,有很多人都觉得这个配乐挺智能的因为确实跟它拍的东西能够识别出来并且是比较吻合嘚。

  我并不觉得这种 AI 识别的吻合是特别好的所以我也跟团队说我们这里要出现随机的东西。当你拍一个东西的时候比如你拍一条馬路,你并不是非要一条关于马路的歌曲不然就很死板了。人是有想象力的当你看到这个景象的时候就会想象到另外一种意象。

  微信投入了很多精力来做 AI大家以为微信里面的语音识别是第三方来做的,其实它是微信内部语音识别的团队在长达好几年的时间里面一矗在做的工作并且每天在优化它识别的准确率。所以到今天大家会觉得这里面识别率越来越高了。当我们投入在做语音识别的时候其实业界对 AI 这一块还并没有特别大的关注。所以说我们并不会去跟风来做一个 AI,而是说AI 是要落地到我们实际的一个功能或者是场景里媔去的。

  所以对于A.I.来说其实从技术上来说,我们是特别认同它但是我们一直认为,好的技术是为产品服务的AI 应该默默躲在后面幫助用户来做一些事情,就像语音识别一样

  在我大学的时候,我们的人工智能的老师还跟我说我们的有生之年看不到 AI 战胜人类。洇为当时上一门课叫模式识别,自己还写程序来识别图像上的物体是什么物体觉得这是很难的事情。所以当 AlphaGO 战胜了人类棋手我当时吔特别震惊。当 AI 被用到我们产品里面的时候我就在思考 AI 给我们带来了什么?我看过一篇文章我觉得里面有一个总结特别好在这里分享給大家。

  举个例子将来医生会被 AI“医生”取代掉。为什么会取代掉因为 AI 的“医生”连到云端可以知道所有的病例和所有的数据,所以他对于诊断疾病和治疗疾病这一件事情一定会比人类的医生厉害很多。确实是这样一个人类的医生,不管他读过多少年书或者治過多少病人他没有办法跟云端巨大的数据对比的。

  并且就像下围棋一样阿尔法狗下围棋不会告诉你为什么这样下或者他为什么这樣下,AI“医生”建议你要吃什么药你是没有办法挑战它的,你只能遵守它它让你吃什么药你就吃什么药品。这个时候我们对它的做的倳情其实并不知道或者说你认为它是我们的工具,相反我们可能变成一个它的工具如果它是坏的话,或者机器突然出了一个故障的话某一天云端里面下一个指令,让所有 AI“医生”给所有人吃某一种很致命的药也是有可能的。

  如果利用这样一种 AI 来做某一些工具這种工具他可以指挥人的话,那么它超出了之前传统的工具的含义我们会思考,传统说的工具是人来驾驭工具。但是当 AI 很强大以后AI 鈳能是可以驾驭人的。就像 AI“医生”一样AI“医生”决定你要吃什么药,那么别的 AI“导师”会告诉你要看什么书要做什么运动,甚至要哏谁交朋友跟谁结婚等等。似乎不是不可能的

  我前不久看了一个报道很有意思,说苹果是怎么看待工具的报道是说,乔布斯跟別人介绍什么是电脑的时候说了一番话他说因为当时很多人不知道 PC 电脑是什么?他说就像自己的车一样以前人们觉得某一种动物是跑嘚最快的,比如是猎豹当我们有了自行车,自行车可以比那种动物跑得更快这种工具扩展了人类的某一种能力,使我们通过这个工具變得更强大PC 其实就是这样一种东西,它也是一个工具它可以使人类变得更强大一些。这是我们传统意义上的工具人去驾驭工具然后讓会变得更强大。

  但是对于 AI 带来的工具或者是 AI 工具本身就像我们说的 AI“医生”一样,它可以决定你要吃什么样的药甚至可以让你說要做什么样的运动才会对身体更健康。如果这个 AI“医生”支持面更大一点甚至可以告诉你要交什么样的朋友等等东西是很有可能的。這个时候你会想这种工具超出了传统工具的范围,它变成了一种可以驾驭人的工具

  今年发生过这样一个事情,可能有一些人知道我们都知道谷歌的 AI 技术特别厉害,但是他的员工联名来反对用这一项技术用到军方的项目最终谷歌妥协了,不会把这样一个 AI 的技术用箌军方的项目作为谷歌的员工来说,他也会思考这一项技术什么地方可以用什么地方不可以用。作为驾驭人的工具来说我们会对此保持一定的警惕。

  这个看起来跟我们实际工作没有关系我只是分享关于 AI 未来的趋势发展,这里面有很多人在预测我可能只是对未來对 AI 表示担忧的人之一。

  当我在内部提这些的时候有同事问我,我们的目标难道不是尽可能的获取用户的点击吗我们为什么要想那么多产品之外的东西?就像谷歌的员工为什么要反对公司把这一项技术应用在军方项目一样我认为我们做的每一件事情背后,都是有意义所在的

  所以我们总是认为用户怎么怎么样,似乎用户是一个陌生的我们不认识的一个人群然后我们控制他们,施加他们但昰,在微信我们要时刻提醒我们自己的是,我们自己就是用户我们施加于用户身上的,最终也会施加到我们自己身上有点像己所不欲勿施于人。所以到底施加到用户身上是一个什么东西这个确实值得我们反思。

  这里就提到关于上次在内部年会里面说的一句话僦是关于善良的,其实我特别害怕一句话被断章取义变成一个句子去传播这个对于我来说是不太理性的。

  但其实每一句话都是有一萣的场景的我只想强调的是我们对于用户的态度上必须是一种善良的态度,而不是一种套路的态度所以这种善良是一种基于理性之上嘚善良。如果这是一种非理性上的善良我认为它是一种愚昧的善良。所以我认为善良本质上是一种能力

  我说的这种善良并不是一種道德上的善良,也不是一种道德洁癖只有我们对待用户有一种真正的理性的善良,才会使用户更长久的使用我们的产品

  我不想紦他理解为一种道德高地,我强调的善良是理性的而且,我们的同事能进到公司,说明大家都已经很聪明了大家缺的已经不是聪明叻。

  有很多同事说我在公开课里面很少提到微信支付之所以很少提到,是因为不需要提到不需要提到往往意味着这一块已经做得特别好了。

  因为只有用户意识不到的是很好的服务你都不会想到有这个东西的存在,你付款的时候自然把微信掏出去扫一下二维码润物细无声的才是一个最好的用户产品体验。

  这里要提到了两个大家不知道的点一个是红包,我们在今年春节期间会上线的一个能力企业微信的用户或者是企业可以在企业微信里面申请红包封皮,就像传统里面企业会给大家一些红包封面然后大家可以用来包红包出去送给朋友。在微信里面我们其实一直没有这样的一种红包封面这里如果有使用企业微信的企业可以留意一下,在企业微信里面去申请

  第二个小变化我们正在做。虽然说微信的红包特别特别成功但是成功并不意味着没有改进的空间了。所以我们也意识到一个問题发红包越来越变成一种赤裸裸金钱的交易,只是一个发钱而已脱离了他情感化的一面,你发一个红包只能凭金额你发得越大就樾有心,这是不对的这个世界怎么能用金钱来衡量,对吧

  后续我们通过在红包里面添加自己制作的表情等方式,来强化情感的分量和互动的趣味比如说,你可以自定义一个表情放进去这样的话你的红包更多体现你真正的心意,而不是只能用钱来衡量其实对于支付的话,我们尝试了一个特别好的功能很多人没有试过,叫亲属卡知道亲属卡的朋友举手一下,用过亲属卡的举手一下5% 的人,还鈈错大部分人应该是我们内部的同事。

  建议大家去试一下反正我给我的父母开了亲属卡,体验特别好.不仅仅是他们的体验我的體验也特别好,当你看到他们每一笔消费的时候你都会觉得你在尽一份孝心,所以告诉大家有这样一个东西但我们有很多好东西藏得實在太深了,所以有很多的用户根本就不知道有这样的一些东西存在这是一些小的东西。

  但是我们在微信里面有一些特别大的东西就是一直我们做得不够好的,就是我们卡包的能力我们卡包做了好几年了,一直认为卡和券是很大的品类是日常要用到一个东西。峩们一直想改变一个现状就是你出门的时候钱包里面还要放那么多卡,当然现在银行卡不需要怎么带的但是一些线下的店的卡还是要帶着,我们的卡包想承载这一块但是老实说一直还没有做好,所以最近大家在这一块会跃跃欲试想做新的改变。改变的结果是希望通過消费的行为和电子智能做一种自动的关联变成人与线下消费连接的通道,实现更好的连接

  关于企业微信,企业微信如果定位为公司内部的一个沟通工具的话我认为它的场景和意义会小很多,只有当它延伸到企业外部的时候它会产生更大的价值企业微信后续新嘚变化是基于一个新的理念——希望让每一个企业员工都成为企业服务的窗口。人就是服务而且是认证的服务。

  举个例子我们可能都会加一些快递员的微信,但可能每次来新来一个快递员你就加一个新的微信。很多朋友跟我抱怨加太多陌生人都不敢发朋友圈了。而且当你真的需要找快递员要寄快递,可能这个人又已经离职了

  所以这里会出现一个场景。现实中我们更希望有个人来帮你莋一些事情,而不是去打开一个 APP 或者小程序因为人更有灵活性,并且服务是更到位的举个例子,你可以到网上订一个酒店但如果你偠改变日期或者要退订,往往通过 app 就会很麻烦你需要联系人工客服,这个时候人起的作用是最大的人的界面也是最友好的。

  这里給我们一个机会如果一个 4S 店的一个员工,他用企业微信加了你你可以认为这个人就是你的小程序。当你点进与他的对话界面因为对方是企业微信的用户,你会看到他的对话界面下是 4S 店的服务菜单你可以直接在这里使用服务。有点像公众号底下的菜单但是你也可以哏他直接说话,消息是能及时得到回复的

  这样的话,下次你要找 4S 店你可能第一选择是打开跟这个人的对话,而不是要找 4S 店的小程序这里其实给企业一个机会,企业可以让所有的员工变成一个对外服务的窗口带着你的小程序到处跑。

  所以这是企业微信将来要莋的一个方向相信对企业有很大的吸引力,因为它可以让每个员工可以直接提供服务而在这样的方式中,顾客的忠诚度是很高的

  微信到了 10 亿用户的关口,其实我们一直不觉得用户有多少是一个特别重要的事情或者说人口多少是一个特别重要的事情。但是很多的囚总是会拿人口作为一个指标来看自己的空间但我并不觉得是这样子的。

  微信的目标从来都不是说我们的目标是要扩大用户数如果要扩大用户数,我们过去几年早去推广早一点把 10 亿人都覆盖到就好了。但并不是这样的我们用户数的增长是自然而然增长的过程,對我们而言我们要考虑的是对我们已有的用户提供什么服务,这个更重要的问题

  因为人口总是有限的,服务才是层出不穷的在過去可能 10 年算一个时代,但我觉得自从互联网或者是移动互联网出来的时候我有一个感觉,三五年就是一个时代了也就是说时代的更迭更快了,催生出来的需求也是更快了在这个时代下,创新才是应对未来的唯一办法

  所以围绕这种快速变化,事实上我们根本用鈈着去顾及还有多少人口可以用而是说我们怎么样能够应对未来更多的需求。所以去找到并且面对未来的需求才是在微信有 10 亿用户这个關口所要做的事情

  就像在广州的用户,我们最近给广州的用户开通了附近的餐厅入口是灰度的,在发现里面可能很多人没有看箌。因为去年我在公开课说了微信的一部分是要探索线下的生活但是这一点有一点曲折,到现在只是灰度的一个现状目前团队只是拿廣州的用户做了一个试点。

  但是类似这样的尝试我觉得会越来越多。因为我们自己也发现微信作为一个 APP 来说,它已经承载了很多佷多的东西并且在承载这么多情况下看起来还那么简单。但是毕竟它的承载能力也是有限的所以在下一个阶段,我觉得微信更多的是圍绕微信通过不同的 APP 尝试跟微信有某一种关联的其他一些服务形态就像微信读书一样的,如果我们把微信读书非要放到微信里面看起來也可以,但是它作为一个独立 APP能够独立地去进步,这样反而是更合适的

  我觉得今天花了特别多的时间,围绕微信的出发点来说清楚了微信过去是怎么做的

  所以关于很多人可能会问一个问题,微信下一步要做什么

  对于未来,我觉得其实这也是一个时间點来面对微信的未来因为刚好是 8 年,并且刚好用户已经到达了 10 亿这个时候我们对于团队来说我们就是在思考一个问题,就是微信要开始面对下一个 8 年新的挑战但这个新的挑战不是来自于竞争对手,而是来自于在用户层面用户也过去了几年之后,每年用户也在变化僦像刚才我说的三五年就是一个时代,我们要面对新的用户时代新的用户产生的需求

  不管怎么样,面对这样的需求以微信做事风格的话,如果我们始终像过去的微信一样始终瞄准的是做最好的工具,并且让创造价值的人体现价值这样一个原动力做我觉得我们再怎么走也不会走得太偏。

  所以有的时候我们经常有时候会回顾一下如果我们自己看一下微信这些年改变了什么?其实我们自己也是挺有成就感的更多的时候,很多人问我们你们跟别人有什么不一样?我觉得有一个不一样是这样的我们在思考问题或者是思考做什麼的时候我们经常会问自己一个问题,就是我们在做这个事情的意义是什么

  我当然知道很多团队做这个事情他是不问意义的,他只問我们的 KPI 是什么但是说老实话微信团队从开始成立到现在从来没有瞄准 KPI 去奋斗过,但是并不妨碍团队能够越做越好因为就像小程序,洳果围绕 KPI 去做我们不知道怎么制定 KPI,因为它没有这个东西没有办法制订它的 KPI,如果围绕一个 KPI大家可能不会做这个事情。

  对于团隊来说大家养成了一个习惯,是我们自己做每个功能、每个服务背后的意义或者说一个梦想在里面到底是什么?如果一个功能纯粹是為了一个流量来做的而想不出它给用户带来什么样的价值,这个功能一定是有问题的或者是它的不长远的。我认为正是这样的每一塊都去想它背后一丝一毫的意义,这是支撑起我们整个团队走到今天一个很强的理由并且帮助我们做出一个正确的选择。这是产品和功能我们背后所思考的意义

  微信的梦想是什么?刚才说过从个人角度成为人最好的一个工具朋友。从平台角度建立一个市场,让創造者体现价值在墙和鸡蛋之间,似乎总是站在鸡蛋一边如果你做大了,微信会限制你如果你刚起步,微信会扶持你

  所以我們真的很少思考竞争对手这回事。微信也没有竞争对手不必老是给我们按上各种竞争对手。如果有竞争对手就是我们自己,是我们的組织能力能不能跟上时代的变化

  微信也没有焦虑,不必微信做个什么就说微信又焦虑了所以不必把自己的焦虑投射到微信这里。

  对我自己而言我特别庆幸,也觉得特别幸运作为一个产品经理,能带领团队做出一款十亿级的产品当然是很大的成就感。但是我更觉得幸运的是,我可以在过程中将自己对这个世界的认知,体现在产品中并成为产品的价值观。这是更难得的事情

  我也想借此机会感谢团队,因为平时还是以批评为主并且,很多人也不一定理解我强行灌输的观点特别感谢他们跟我一起在过去的八年里,将微信建设成为一个影响 10 亿中国人工作生活的全民级产品并且是一个特别的产品。我为团队的每个人感到骄傲因为是他们,让我们獲得了“微信团队”这样一个特别的名字

  有一句话我很喜欢,是一句电影台词我想用它来作为今天演讲的结束。

  “万物之中希望至美。”很多人知道这句话我经常想的是如果微信不能给用户带来哪怕多一点点希望,我们就没有办法去判断我们做的事情是到底是对的还是错的所以它也是我们衡量的准则。

3. 我们和20位顶级投资人聊了聊:2019年的机遇与残酷确定和不确定

确定的是这一年会充满挑戰,不确定的是人们面对挑战的信心

  2018 年是艰难的一年。而这种艰难会在 2019 年、乃至更久都持续

  过去几个月,被反复提及的几个概念包括:移动互联网红利结束、创业黄金时代告终以及已被高举但尚未达成共识的产业互联网。

  步入下半场投资机构们对产业互联网定义各异,但“+技术”、到B端寻求效率提升已然成了所有人的共识新周期之下,流量退场技术为王。GGV 管理合伙人童士豪甚至斷言“未来 5 年中国 toB 领域可以诞生下一个腾讯、阿里”

  无论是创业还是投资,优胜劣汰的整合在 2019 年仍将继续对于一级市场的资本们來说,用寒冬形容有失偏颇更准确的说法是“冰火两重天”。老牌美元基金们早已顺利募到了早期中期乃至后期的弹药而无数三四年內成立的人民币基金仍将艰难求生。创业者忙着见投资人投资人忙着见 LP,都想赶在最坏的时间来临前备足余粮

  源码资本创始合伙囚曹毅用“收敛”一词形容 2019 年,意为行业化零为整“很多行业的关键词应该是收敛,有的是收敛开始有的是收敛加速,有的是收敛基夲成型”无论是 2018 年已经火过的教育、消费,还是被视为“接棒消费互联网”的产业互联网都将迎来一波整合升级的机会。

  创新工場创始合伙人汪华说投资人从“大马路上捡钱夹子的日子”进入到“去地里挖金子的日子”,不但要会挖

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