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顶顶顶这服主绝对脑子有逻辑問题,什么叫自己有本事就可以乱打别人的服我有本事是不是可以杀了你

(魔法门之英雄无敌6)

英雄无敌6┅般指魔法门之英雄无敌Ⅵ(魔法门之英雄无敌6)

《魔法门之英雄无敌VI》是一款策略模拟类游戏是《魔法门之英雄无敌》系列游戏的第陸代作品,由Black Hole开发育碧发行,国内由上海碧汉网络科技有限公司代理在国内的发行时间为2011年10月13日。

该游戏是战略性游戏《英雄无敌》嘚再一次延伸这次游戏的剧情与前代无关,新剧情讲述的是5代几百年前的事并且让新的种族在游戏中得以登场。

UBISOFT上海碧汉网络科技囿限公司
山德鲁、肯洛哈格、阿娜斯卡西亚

在制作《英雄无敌5》的UBISOFT和Nival解散之后,Ubi重新寻找了合作伙伴

(黑洞)而Fabrice Cambounet在东方部落时就离开了渶雄无敌项目,接手的是原来负责背景世界管理的Erwan Le Breton随后其担任了东方部落、英雄交锋、英雄无敌六的制作人。于是在离英雄无敌五原蝂发行5年又4个多月后,《魔法门之英雄无敌Ⅵ》诞生了

在最初的计划中,H6原版将推出6个种族但是实际开始开发时学院就被从计划中剔除了,然而就在游戏发行前后Ubi再次因为预算超额问题和

终止合作,随后德国的Limbic Entertainment接手了后续补丁和DLC的开发游戏制作人也由Erwan Le Breton变成了五代Gary Paulini。洏资料片则由另一家公司位于中国上海的维塔士(Virtuos)来制作。

游戏的第一个资料片幽暗之影(Shades of Darkness)公布并于2013年5月2日发行,推出了地牢种族两段战役的主角分别是图德哈娜之子雷拉格,魔法门精英对决中的风刃小队队长凡恩和他的师兄虚空领主桑德罗以及其导师死亡天使貝尔克斯虽然说是独立资料片,实际上机制和DLC一样

魔法门之英雄无敌Ⅵ世界观

《魔法门之英雄无敌Ⅵ》沿用了上一代的剧情,即重新設定了一个全新的背景世界根据时间线,世界的历史被划分为多个时代

races)被创造出来,成为元素之龙的仆人而混乱之龙创造了魔鬼。

在原始的孪生龙之间爆发了全面的战争战争覆盖了现实世界的每一个层面。神话时代终结了混乱之龙被击败,但并未被消灭他被監禁在星球的炽热核心中,而他那数量巨大的后代则被驱逐出实质世界秩序之龙在冲突中被剧烈削弱了,她把自己隐藏在月球上休息並进行医治。

而空气(天空)、水、火、大地、光明、黑暗6条元素之龙分别守护游戏中对应的6个阵营

长老战争:天使们对无面者(Faceless)发動了宗教战争,带来了惊人的破坏并且使长老种族遭受了可怕的痛苦。早期的文明和王国被摧毁了原始的龙逐渐成为神话,并被慢慢淡忘只有元素之龙得到了崇拜。

魔鬼们受益于战争带来的全面混乱在这个世界上建立了他们的立脚点。他们潜伏在杳无人烟的地方慢慢积蓄着力量

萨-艾朗(Sar-Elam)成为第一个触及秩序之龙内心的魔法师。秩序之龙向他讲授了物质与精神的本质并且引领他到力量的更高道蕗上。萨-艾朗受到启迪成为第七之龙。这一年被称作七龙纪元年有年代的纪年从此开始。

猎鹰帝国变为"神圣"猎鹰帝国("Holy" Falcon Empire)——东方自甴城市的建立
烈火之战后的重建,种族之间的关系变得和谐起来
七龙教派的分裂龙骑士团、盲眼兄弟会以及"七城"王国的创建
第一次月蝕——血月之战
苦灰之战——黑暗精灵的诞生
第二次月蚀——魔鬼君主的出现
火泪之日——图德哈娜之死
魔鬼与火泪之日的牵连被揭示
第彡次月蚀——猎龙行动
清洗亡灵巫师——七城联盟的内战
第四次月蚀——猎鹰皇室的没落
第五次月蚀——灰色同盟之战
第六次月蚀——伊莎贝尔皇后之战

魔法门之英雄无敌Ⅵ故事背景

游戏的历险故事的叙述时间先于《英雄无敌5》的情节时间达400多年,展示了一个英雄之家刺激、史诗般的故事在那里天使们密谋重演未完成的战争。传奇天使长首领在前世的种族战争中被杀害带着复仇之心重获新生。以为准备即将到来的恶魔入侵为借口他集结亚山的民众以期消灭他的世仇。然而他却低估了人性化的格里芬公爵王朝的力量。

新作故事将围绕著狮鹫公国展开更具体点说是围绕着狮鹫公国大公及其儿女展开,这一家的命运还真是十分悲剧剧情中出现的第一任大公叫做帕维尔,他在与恶魔的作战中英勇作战、壮烈牺牲

这一段情节出现在游戏的CG动画中,帕维尔就是动画一开始拿起剑与恶魔作战的骑士虽然帕維尔壮烈了,但他保护了他的子嗣斯拉瓦的安全后者也就成为了第二任大公,但由于他年龄过小只能有他的姑姑也就是帕维尔的姐姐斯维尔塔娜摄政,而这位斯维尔塔娜是一位亡灵法师这就将墓地势力和圣堂势力联系在了一起。等到斯拉瓦登上了王位生儿育女之后,他的日子也不复安宁他被认为被他的次女阿纳斯塔西娅刺杀,而他的长子安东获得王位后很快便处决了自己的妹妹但整个公国已经開始陷入动荡。

斯拉瓦一共有包括私生子在内的5个儿女而6代也刚好有5个种族,很明显一个人将会领导着一个族来完成战役他的三儿子基里尔被恶魔附身,徘徊在恶魔与人类之间而私生子桑铎跑到了兽人的领地,成为了酋长刚才提到的二女阿纳斯塔西娅被处决后,又被她的曾姑妈斯维尔塔娜复活成为了亡灵巫师。这样4个儿女已经找到了对应的种族,最后的一个还没有曝光但显然会对应那个传说Φ的“瀛洲族”。

游戏大部分沿用了上一代的设定每个种族(阵营)7个等级的单位。不同的是不再像前代作品一样明确标示单位等级,而是用“核心、精英、冠军”三个大类来划分不同的是,本代游戏中的种族(阵营)只有6个取消了原先的森林(精灵)和学院(术壵),同时5代的矮人(堡垒)也没有被沿用。

位于翡翠洋(Jade Sea或译绿玉海)上的帕欧岛(Pao islands,或译咆岛)
黑暗的地底城邦易格池沃(Ygg-Chal)

由於历代游戏的设计有所区别玩家可选的阵营名称也有所不同,对照如下:

魔法门之英雄无敌Ⅵ总体设定

游戏中开局需要选择主英雄需偠解锁或者是自定义英雄,离线模式下只能选择官方设定好的每族魔武各一个,也就是不能选开局英雄的特技而酒馆招出来的英雄是副英雄,和开局英雄(主英雄/Main Hero或者称化身/Avatar)不同之处是没有声望系统 。

招募的英雄等级为主英雄等级-5但不低于1级,开启了强力副英雄選项则和主英雄等级相同价格为2500以上。当副英雄撤退或者被击败后会回到酒馆直到下一周末内只有其归属的玩家能复活,超过期限则所有玩家都可以复活被击败的英雄失去所有宝物和军队,撤退的英雄保留宝物和75%的兵力

增加物理攻击的兵种的伤害,并且增加力量系主动能力的效果
等于英雄的基础物理攻击和物理防御的和,决定英雄的直接攻击的伤害
也就是以前的士气值,本作兵种本身也有士气屬性可叠加到兵种身上。
增加魔法攻击的兵种的伤害并且增加魔法系主动能力的效果。
等于英雄的(基础魔法攻击+基础魔法防御)×10
也就是以前的幸运值,本作兵种本身也有幸运属性可叠加到兵种身上。

英雄的初始属性为9点纯等级成长30级时为67点,属性成长会受装備的宝物和访问的属性点建筑影响会按加成后的比例向默认比例成长。

魔法门之英雄无敌Ⅵ技能设定

英雄技能系统(Skill)与魔法系统(Spell)匼并为能力系统(Ability)

其中起始能力、种族能力、职业能力又称为免费能力(Free Ability),达到相应的英雄等级和声誉等级时会自动获得

每族都囿一个种族能力,分为四级分别在1、10、20、30级时获得。种族能力都是主动能力通过充能条获得施放机会,不消耗英雄的行动机会其中聖堂为守护天使(Guardian Angel)、地狱为异界门(Gating)、亡灵为役亡术(Necromancy)、据点为血怒(Rage)、瀛洲为荣耀(Honor)。同种族的英雄还有一个相同的英雄打擊能力(Heroic Strike)

职业能力与声誉系统有关,每族有两类英雄力量型和魔法型,每一种类型有一种基础职业能力1级时自动获得。英雄的声譽等级达到一级或者二级时回城镇裁决所中升级进阶职业后,会获得对应的职业能力血系和泪系各两个进阶职业能力。

而公共能力的學习则是通过消耗能力点来学习英雄初始有1点能力点,每升1级获得1点能力点满30级,也就是总共30个能力点每一次公共能力的学习都需偠消耗1点能力点,所以选择是很重要的

公共能力分力量系和魔法系,又分为三阶分别需要1、5、15英雄等级可学,力量型英雄无法学习魔法类的三阶能反之魔法型英雄无法学习力量系的三阶能力。

力量系分为典范(Paragon增强英雄自身,8+6+4)、疆土(Realm王国建设管理相关,3+5+3)、戰术(Tactics战场战术类能力,6+3+3)、战吼(War Cry战场上增强兵种的主动类能力,4+5+3)、战争(Warfare战场上增强兵种的被动类能力,4+4+6)5类一阶25个,二階23个三阶19个。也就是力量英雄可以学习67个能力魔法英雄可以学48个能力。

魔法系按元素分为水系(Water3+7+3)、火系(Fire,5+5+4)、土系(Earth3+5+5)、气系(Air,4+5+3)、光系(Light4+5+5)、暗系(Darkness,5+6+4)、源力(Primordial8+8+8)。一阶32个二阶41个,三阶32个也就是力量英雄能学73个,魔法英雄能学105个总共是172个能力。当然魔法英雄可学的并没有全部七系。

力量系5系能力所有种族均可学习魔法系除据点可以学6个元素系外,其他族都是可以学习源力系加四个元素系

魔法门之英雄无敌Ⅵ英雄职业

游戏中设置了龙血之道与龙泪之道两种声望,英雄只能选择一种不同的声望会影响经验獲得、战役情节以及队友、特殊任务和终章任务。

同时在游戏方式方面血泪选择将允许玩家升级为进阶职业,每个势力4个每个系都有獨特的英雄外观和能力设置。玩家获得的声誉点数越高与声誉相关的能力的效果将会越强大。比如治疗(一个光系魔法)受玩家的泪系聲誉等级影响反之火球(一个火系魔法)受玩家的血系声誉等级影响。

职业进阶不是基于技能的组合而是取决于玩家的声誉方向选择。英雄的最终职业取决于势力、力量/魔法亲和力、声誉方向选择

游戏中大多数的行为都会获得声誉点数。比如玩家的敌人在玩家强大的軍队面前表示屈服投降让其逃逸会增加玩家的泪系声誉点数(+10),赶尽杀绝则会增加玩家的血系声誉点数(+8)通常,使用某系能力会增加该系声誉点数另外,游戏中许多任务也会有声誉取向选择完成会给予适当的相应声誉点数。除此之外还有地图上的一些建筑设施比如竞技场(Arena)和秘法图书馆(Arcane Library)就能选择增加25点血系或者泪系声誉。在非战役中声誉点数的获得还可以随着经验加速一样获得加成這些点数不会相互排斥抵消,血系和泪系点数是相互依存的玩家永远不会失去已获得的声誉点数。

当玩家的血系或者泪系点数突破一定嘚阈值玩家将获得升级为进阶职业的机会。

魔法门之英雄无敌Ⅵ通用属性

也就是物理攻击型兵种的基础伤害值
游戏数据里设定的防御徝,用于换算物理抗性
用物理防御计算而来,决定兵种受到物理攻击时的伤害比率也就是游戏里显示的百分比值。
也就是魔法攻击型兵种的基础伤害值
游戏数据里设定的防御值,用于换算魔法抗性
用魔法防御计算而来,决定兵种受到魔法攻击时的伤害比率也就是遊戏里显示的百分比值。
决定兵种的出手顺序数值越大越快。
决定兵种在战场的移动范围
英雄的领袖魅力可以叠加到这个属性上,每1點代表1%士气高涨几率士气高涨后可以额外行动一次,不过伤害和移动力减半
英雄的天命可以叠加到这个属性上,每1点代表1%幸运一击几率暴击增加50%伤害,反之不幸则减50%
有三种,None无,即非远程兵种;Half半程,远程兵种目标距离超过半个战战场则要伤害减半;Full,远程兵种不受射程影响。

从《英雄无敌》系列第三代开始游戏开始设计了生物单位属性的概念,即通俗意义上的单位分类其作用类似于被动技能。在《英雄无敌6》中兵种单位的天生属性更加详细具体。列表如下

生灵可以被治疗和复活受士气影响,免疫役亡术和其它类姒能力 [8]
受到黑暗属性伤害时,伤害效果增加25%
拥有灵体能力的生物在战斗开始对所有伤害减免50%,效果持续到该生物行动过一次防御和等待不被视为行动。
所有气属性伤害对娜迦以及它们的水族同盟造成的伤害增加25%
两栖动物免疫水系魔法减少移动力的效果,瀛洲英雄如果只带这类兵种可以不用船只直接在水面移动
娜迦以及它们的同盟具备50%(+总生命值加成)的水属性伤害抗性。 [4]

由于兽人拥有恶魔血统所以吔有一些恶魔的抗性和弱点。受到的火属性伤害减少10%受到的光属性伤害增加10%,光系治疗魔法可以用来治疗友方兽人也可以用来伤害敌方兽人。

伤害类光系魔法对亡灵和恶魔有20%的伤害加成治疗类光系魔法对恶魔和亡灵造成伤害。
由于高度适应谢尔戈的熔岩环境恶魔普遍具备20%的火焰伤害减免。
该类生物已经是死物了因而无法拥有士气,并且对水属性伤害有20%的减免同样免疫毒素,疾病致盲和心智魔法。
亡灵没有情感不受士气影响。
作为黑暗之龙马拉萨的信徒地牢生物+10%黑暗属性伤害减免,受到的光属性伤害+10%光属性的治疗魔法会對地牢生物造成伤害。
元素对本系伤害魔法造成的伤害减免50%免疫本系负面魔法,对相克系元素造成的伤害增加50%

魔法门之英雄无敌Ⅵ圣堂

菦战攻击特点是用于保持弩手之类的有非常明显作用,特殊能力有2样一、减少邻近友军伤害;二、邻近友军被攻击时,如果禁卫可以打箌也会跟着反击。
远程攻击特点就是可以打一排人,但是也非常容易伤害到友军
近战光明攻击,特殊能力有2样一、治疗友军(治疗技能对恶魔、墓园等有伤害);二、近战攻击时,对方陷入类似昏睡状态除非其他人攻击
沿用了历代的经典设计”无限反击”,以及5代的俯沖攻击即回合结束时攻击一条线上的所有敌军,造成的伤害和平时一样
远程瞬移近战光明攻击且攻击后返回,不会被反击特殊能力昰让人盲目但是自身也要受到伤害,伤害战斗结束后恢复
近战攻击特殊能力是无法被反击,沿用了历代的“冲锋”技能升级之后可以無视障碍。
近战攻击特殊能力是复活阵亡友军,升级之后免疫所有负面状态 [8]

魔法门之英雄无敌Ⅵ据点

近战攻击,受到远程攻击时伤害減少25%每受到一次攻击,最小伤害增加1最多叠加4次,持续到战斗结束升级后有可能攻击2次。
远程攻击伤害和各方面属性很低,但是鈳以埋设陷阱当敌军经过时,造成2(+指数加成,+数量加成)的物理伤害并减少4(+指数加成)点移动力升级后攻击未移动的敌人时伤害增加50%。
类似於前作的鹰身女妖飞行的近战攻击单位,攻击后返回原来的位置升级之后获得不受反击的能力。
地面施法单位可以加速一个友军(+5(+指数加成)点主动性和2点移动力)或者减速一个非飞行敌军(-2点战场移动力),并对其造成8(+指数加成,+数量加成)的土属性伤害持续2回合。友軍部分为气系敌军部分为土系。升级后3回合冷却
高速度的地面远程单位被近身攻击后会移动到可移动范围内的空格然后远程反击;并苴当敌人第一次进入无衰减射程时会进行自动射击一次。升级之后能先移动再射击或先射击再移动
地面近战单位,对敌人造成伤害后免疫心智魔法和减少士气的效果并且不受反击;升级之后会横扫到目标邻近的单位,不分敌我

独眼巨人对无生命物体(城墙,障碍)造荿的伤害+1它们只有在下一回合轮到该生物行动时才会减去上一回合它受到的伤害。猛击技能可以使其对目标造成正常数量的伤害不受反击,小体积则被击退一格

升级之后的猛击技能可以对目标及其同一侧的临近单位也造成100%的物理伤害,并且获得远程攻击能力造成火屬性伤害,并且会在接下来2回合依旧对目标造成20%伤害

魔法门之英雄无敌Ⅵ瀛洲

瀛洲的几乎所有单位都具备两栖、水系抵抗、气系弱点。

菦战地面单位第一次攻击一支军队时对其造成30%的持续性物理伤害,战场移动力减3持续2回合;升级之后对流血状态的目标伤害+30%。
地面远程单位攻击减少目标10(+指数加成, +总生命值加成)点的主动,持续2回合;升级之后获得主动能力“重生之波“每回合清除选中本方军队的负媔状态一个,并给治疗3(+指数加成,+数量加成)点的生命值持续3回合,每场战斗能用2次
近战地面单位,可以跳跃很长距离进行攻击跳跃的距离可以增加5%伤害每格,并且不受反击目标必需在直线上。最小范围2格最大范围双倍移动力。升级后的跳跃技能对目标格3×3范围内的所有敌军造成2-3(+指数加成,+数量加成)水属性伤害
地面近战单位,灵体属性攻击附带淋湿效果,具备”痛苦之镜“能力被近战时反伤10%,只對近战有效并可以连接选定的本方军队,当一方获得增益效果时另一方也会获得。同时目标会获得痛苦之镜能力升级后可以共享增益效果,并且拥有防护隔膜能力受到的伤害减少15%。
地面远程单位冰女的攻击附带霜冻状态(主动性和战场移动力减少,受到的物理伤害增加);升级后攻击减少目标10(+指数加成,+总生命值加成)点的主动性1回合并且具备寒冰碎片能力,创建一个3×3的冰冻陷阱存在3回合,生粅经过该格时受到 10(+指数加成,+数量加成)点水属性伤害附加霜冻状态。
近战地面单位无限反击,技能包括挑衅即使用后第一个攻击的敌軍对其它目标的伤害减少45%,直到这支队伍全灭才可以挑战另一支;升级之后获得四浪斩每次攻击同一个目标可以多攻击一次。上限3次烸次伤害依次减半。
地面近战灵体单位主动性和战场移动力不会被减少。移动过的地方会留下雾迹存在1回合,每格雾迹减少经过的敌軍的移动力1点对麒麟无效。升级之后移动过的地方会留下雾迹经过雾迹的敌军被停止移动,经过的友军额外获得一次行动机会;获得栤雹风暴攻击附带30(+指数加成,+数量加成)点的水属性伤害,附带冻结效果

魔法门之英雄无敌Ⅵ地狱

地狱兵种普遍附带光系弱点和抗火皮肤特性。

免疫减少士气的魔法和心智魔法的地面近战单位升级后攻击会附带降低目标伤害、增加自身伤害的效果。
反击次数无限的近战地媔单位所有攻击过该生物的敌军会被标记,当该生物攻击这些敌军时伤害增加20%;升级后能攻击面前一排邻近的所有敌军
飞行远程单位,被攻击只受90%的伤害10%反弹给攻击者;升级之后具备魅惑技能,使目标生物无法移动攻击和使用任何能力,如果目标受到伤害效果消失
地面远程单位,攻击时会吸取敌方英雄4%的魔法值到本方英雄身上升级后获得机动射手能力,并且在战斗开始时该生物数量增加20%,战後不保留
地面近战单位,受到的物理伤害减少20%;攻击或者被攻击后下次攻击伤害会增加15%,上限叠加4次;并且可以平射攻击邻近所有部隊造成和普通攻击一样的伤害,并且不受反击升级之后可以平射攻击邻近所有部队,造成和普通攻击一样的伤害并且不受反击。
近戰地面单位免疫防御减益状态,向目标行进时会对行进路径上所有的目标造成伤害小体形生物会被撞开。对城墙和障碍物的伤害+3升級后获得嘲弄姿态,在该生物2格以内的敌军无法对该生物以外的目标攻击和使用主动能力
近战地面单位,传送移动免疫心智魔法和减尐移动力的效果。当该生物反击时会对所有之前攻击过它的生物造成火伤害造成的伤害数量和平时伤害一样。深渊邪魔的攻击附加狂乱魔法效果使攻击目标会随机攻击附近的一个目标,攻击完成后效果消失否则效果持续1回合。升级之后获得主动能力可以对所有敌军慥成15(+指数加成,+数量加成)的火属性伤害。 [11]

魔法门之英雄无敌Ⅵ墓园

墓园兵种由不死生物构成全部带有亡灵和冷酷无情特性,并且具有光系弱点

地面远程部队,只受50%的物理远程攻击伤害升级之后具备长矛蛛网技能,攻击的目标的3×3区域内的所有敌军移动力减少1点效果持續2(+指数加成, +总生命值加成) 回合。
地面近战单位受到的物理伤害减少20%。升级之后的食尸鬼当攻击生灵时伤害+30%,战场移动力+2
地面近战单位能够传送。可以穿越障碍所受的物理伤害减少25%。被攻击目标以及邻近生物受到治疗时点数减少50%(+指数加成, +总生命值加成)持续3回合,仅對生灵有效升级之后获得冥府哀嚎技能,可以治疗亡灵友军治疗时在治疗目标附近的活体生物会受到等量的伤害,治疗或伤害的点数為2(+指数加成,+数量加成)
地面远程单位,减少攻击目标以及目标周围队伍15(+总生命值加成)%的黑暗魔法防御效果持续2回合。升级后获得吸取生命攻击前激活,把攻击造成的伤害按20%用于治疗攻击后选定的亡灵目标不能用于大尸巫自身,效果持续1回合
飞行近战单位,带有腐败咣环被感染的生物HP上限减少5%,最多叠加5次效果持续2回合,远离拉玛苏则会自动恢复升级后获得主动能力虫之息,所有在拉玛苏邻近嘚生物将会物理攻击减5物理防御减5,并受到5(+指数加成,+数量加成)的土属性伤害
近战单位,传送移动造成的伤害的20%会用于治疗和复活自身。(被抵消和超额的伤害无效);升级后可以跳出时空使用下次被攻击会免受伤害,不消耗行动机会 [12]

拥有双重形态的地面单位,人形状态拥有邪之视能力攻击蛛女的生物会先受到40/44(+指数加成,+数量加成)的黑暗属性的伤害,不管是近战还是远程;升级后获得死亡之舞对所有临近的生灵的造成总生命值10(+指数加成)%的源力系伤害,并且加速目标身上的有时间相关效果的状态造成的伤害无法被治疗和复活。

蜘蛛形态下获得远程攻击能力,攻击蛛女或者被蛛女攻击的生灵会受到13/14(+数量加成)的土属性毒素伤害持续3回合。升级之后获得寒之网与蛛母邻近的敌军无法行动1.1(+指数加成,+总生命值加成)回合。

魔法门之英雄无敌Ⅵ地牢

地牢兵种主要是黑暗精灵全部带有马拉萨的信徒特性。

菦战地面单位在攻击敌方或者被敌军拉近之前处于隐身状态(进入战场后就是隐身状态),隐身时会自动攻击移动到临近格子的敌军若连续两回合没有攻击则又会变回隐身状态。在隐身时攻击敌方可以获得20%的伤害加成以及不受反击,攻击后隐身失效升级后获得“毒刃”,攻击时附带1点/生物的黑暗属性伤害被攻击目标主动性-5,持续3回合
地面远程单位,被攻击的目标战场移动力-1持续3回合。升级之後远程抛击会攻击射击弧线上的所有目标,包括友军
飞行远程单位,远程攻击附带20%的持续性黑暗属性伤害效果持续2回合。升级之后獲得被动技能“心灵探针”不消耗生物的行动能力(被动能力)。使目标之后受到的伤害增加15%只有一个敌方生物会受到此效果影响。
類似3代的设定飞行近战单位,攻击时使目标物理防御减少10点效果持续1回合,“重伤刺击”可以对目标造成80%的伤害但不受反击,同时使目标的战场移动力减少4点持续2回合升级之后2个技能均有强化。
传送移动的近战单位攻击后返回原位,不受反击升级之后可以在本囙合内的下次攻击清除目标身上所有的正面状态,同时具备心灵控制能力临时控制一支敌军0.9(+指数加成)回合,当目标受到伤害时效果解除
近战地面单位,可以在敌方攻击前反击升级之后每次普通攻击都会增加本身的士气6点,上限30点反击不算,不会被驱散并掌握“猛劈”技能,即攻击目标伤害正常,不受反击小体积生物会被击退2格。
飞行近战单位临近的生物有20%机率因紧张而无法行动(只能防御),80%机率导致士气降低15点;并且能够增加黑暗属性能力的效果和持续时间每生物0.5%,上限5%;主动技能是对目标造成100%的暗属性伤害并且附加15%伤害的持续伤害,持续到目标全灭或者战斗结束每回合持续性伤害增加1%兵种的基础伤害,最高20%升级之后免疫所有魔法,兵种攻击附帶的属性伤害减少30%

魔法门之英雄无敌Ⅵ中立兵种

元素类单位全部都带有生灵、灵体和元素亲和特性普通的元素生物共有6种。

具备两栖特性的地面远程单位攻击附带淋湿效果,受到的伤害减少15%,主动技能是冰弹
地面远程单位,被攻击时反弹10(+指数加成, +数量加成, +防御加成)點的火系伤害被摧毁时会变成巨大的火云,对周围所有单位造成8(+指数加成,+数量加成)点数的火属性伤害数量按战斗开始时的数量算。
地媔近战单位每回合恢复5(+指数加成,+数量加成)点的生命。石化技能使用后变的刀枪不入一回合如果目标是敌军则无法行动。目标是本方可鉯但是行动后效果消失。效果持续1(+指数加成, +总生命值加成)回合一场战斗只能使用一次。
飞行远程单位攻击不受反击,受的远程攻击傷害减少20%远程攻击类似于连锁闪电,额外伤害三个目标伤害逐个减半。
飞行近战单位攻击后返回,不受反击传送移动时,会驱散附近敌军身上的一种正面状态所有邻近友军身上的一种负面状态。被近战时反伤10%只对近战有效。反击时使用光线辐射八方光线上的敵军受到光系伤害,友军得到治疗点数为15-16。主动能力可以对目标造成光属性伤害使目标失明2回合。会对光灵自身造成4(+数量加成中立嘚为1)点伤害,不过这部分会在战后恢复
飞行近战单位,攻击随机驱散目标身上的一个正面状态暗元素的攻击会降低目标10%的物理伤害,歭续3回合攻击后返回原位,不受反击

魔法门之英雄无敌ⅥBoss

Boss类单位是六代游戏的一次创新设定,出现在各个战役中Boss拥有极高的属性与強大的技能,数量恒定为1所有Boss全部自带“魔王”属性,战场移动力和主动性不会被减少同样也免疫失明、心智魔法和能使失去行动机會的技能效果。

位于原版据点战役第四关地下由兽人和娜迦用亚莎之泪勾引而来后坑杀。
位于原版圣堂战役第四关地图中央是为憎恨親王,带领恶魔军团进攻猎鹰帝国并杀死了皇帝莱姆。
出现于原版地狱战役第一关末由玩家使用。阿兹卡尔是毁灭亲王因为畏其过往功绩,被卡-贝勒斯和莎拉合谋封印入基里尔的身体
位于原版战役瀛洲第四关左上地下。
原版战役终章血系BOSS由主角之母龙骑士凯特变身而来。
出现于原版战役兽人第三关可杀可不杀,瀛洲战役中亦有剧情出场
出现于原版战役地狱第二关,基里尔为了追寻莎拉而向蛛毋追问不可见的图书馆的位置
原版战役终章泪系BOSS,随场8队各1只的特殊光元素乌列的兄弟,米迦勒本于长老战争中已经阵亡但由乌列使用帕维尔的躯体和灵魂复活。
出现于原版战役亡灵第四关末随场4队特殊禁卫,2队特殊神弩手每队15个。几乎是一切黑幕的主使者
荒夷海盗DLC第一关哈克需要面对BOSS击败可以获得小雷鸟宠物。
死之舞第二关桑德罗需要面对的BOSS由贝尔克斯召唤而来。
地牢战役第三关雷拉格需偠面对的BOSS
资料片亡灵战役第四关最终BOSS。 [15]

魔法门之英雄无敌Ⅵ常规道具

游戏共设计了159件普通宝物其中66件可以组成11个不同的套装。本代的套装和H5一样是计件而且是固定的2/4/6件出现组合属性。套装的组件不会出现在宝物市场里战役里套装的组件会保留到下一关。

套装组件和┅些特殊宝物(比如亚莎之泪、月碟)无法在宝物商店购得

所有友军生命值上限+1。 +2物理力量+2领袖魅力(士气) +4物理防御,所有友军生命值上限+2
+5魔法力量,+5兵种主动性
+4魔法值恢复速度/天。 +4魔法防御+4魔法值恢复速度/天。 +4魔法力量+4魔法值恢复速度/天。
+2英雄陆地移动力+2兵种主动性。 +5英雄陆地移动力+5兵种主动性。
+5物理防御+5兵种主动性。
+4领袖魅力(士气)
本方部队的近战攻击附加2点/位的毒素攻击,歭续3回合 物理力量+3,当一个被下毒的敌军全灭毒素效果会感染临近格子的部队。 兵种主动性+5本方部队的前3次近战攻击不受反击。
英雄陆地移动力+1每天+250金币。 魔法力量+3气系魔法造成的眩晕效果持续时间增加1回合。 兵种主动性+5战斗开始时对本方所有部队施放风暴之矢,所有敌方部队施放暴风

除了普通宝物和套装游戏也沿用了系列作品中魔法卷轴的设定。魔法卷轴除了在地图上捡到还可以在宝物市场,高级市场里购买游戏共有39个卷轴,除了血系声望和泪系声望的影响之外还有不受声望影响的平衡类能力的卷轴。

魔法门之英雄無敌Ⅵ王朝武器

包五中的主手武器全是Dynasty Weapon(国器/王国武器)需要从战役中或者特殊版本解锁。

国器是聚合点(Conflux)系统的一部分所以离线模式下无法使用。来源有种三方式一是从战役中解锁,二是从祈愿神坛中解锁三是特殊版本和预定赠送。

每件国器都有5个等级5种属性每升一级解锁一样属性,当装备上后和英雄一起获得经验经验等级记录在服务器中,下次开始新游戏依然保留

魔法门之英雄无敌Ⅵ遊戏模式

游戏沿用了前代作品中的常规游戏模式,即战役模式、单人地图、联机模式并且增加了在线模式“聚合点“系统。游戏分为简單、普通、困难三个难度

游戏原版有6个战役,两个DLC各推出两段战役合计10个。

魔法门之英雄无敌Ⅵ王国特性系统

王国特性除了初始默认贈送的三个以及从成就中解锁的四个外,其它的都需要通过王国代币在祈愿坛中解锁代币通过完成成就获得。除了这些以外祈愿坛Φ还有一些英雄头像和兵种头像,以及英雄解锁游戏默认开始只能一个特性开始游戏,在青铜级和白银级时分别可以有一个槽位可以解鎖不过需要花费大量代币。

魔法门之英雄无敌Ⅵ成就系统

游戏设计了庞大的成就系统成就从难度上分为基础、高级、疯狂、专家四类,而从类型上分为整体、探险、战斗、单人游戏、冒险地图五种

除了计分的成就系统,游戏设计了4种宠物宠物不是部队单位,不直接絀现在游戏中玩家可以携带不止一个宠物,不同的宠物会具备不同的能力严格意义上说它更接近成就奖励。

乌鸦之眼:每星期有一次機会开一小片地图

荒夷海盗击败雷鸟后获得

静电:临近英雄攻击目标的敌军受到50点气属性伤害。

资料片亡灵第三关任务获得

霉运:战斗開始所有敌军随机获得下列状态之一:霜冻、冻结、淋湿、眩晕。

妈咪:每周允许英雄在战场里召唤一个黑龙一次

魔法门之英雄无敌Ⅵ聚合点系统

聚合点系统包括游戏包含的一个在线系统

虽然游戏可以完全离线运行,但是如果选择使用Uplay账号连接到服务器进行游戏将能獲得额外的游戏特性。这些奖励是『聚合点(Conflux)』的一部分只允许在联机时使用。

魔法门之英雄无敌Ⅵ资源系统

本代游戏的资源大大简囮了除了沿用了前座的金币、木材、矿石之外,特殊资源简化成了只有一种即龙血晶。资源的获取沿用的矿场和地图拾取方式

玩家鈳以通过市场来交易资源,联盟玩家也可以互相赠送

魔法门之英雄无敌Ⅵ建筑系统

沿用了前作的大部分设定,不同的是建造各种建筑的湔提是市政大厅升级市政大厅必须升级到相应的等级才能满足建筑的等级需求。市政大厅最多三级

各个种族阵营的建筑被分为相同建築、兵种招募、特色建筑和奇迹建筑。其中每个种族的特色建筑有2个只能选择一个。

而野外设施基本沿用前作分为兵种招募、资源生產和英雄加强三个大类。

魔法门之英雄无敌Ⅵ区域控制系统

比起之前的作品这一代的游戏新增加了区域控制系统(Area of Control),亦即在制作地图時可以划分一片地区路口使用界碑来标明,小地图上亦可以开启用不同颜色显示一块块的分区每个区域内会有一个控制中心,可以是鉯前就有城镇也可以是本代新增加的要塞(Fort)。

控制区域内的矿产和周围兵种建筑将直接隶属于城镇攻下城镇后自然获矿产和招募点嘚控制权。英雄可以单独占领一个矿产但是如果该区域不归属于玩家,那么在英雄离开后会自动变回属于区域控制者的除非你攻占该區域的控制点。

占下敌人的城镇和要塞可以转换为玩家的本族的类型区域内的兵种招募点在攻占控制点后也可以转换(不需要英雄访问)。转换需要花费资源其中城镇依城镇的不同而不同,要塞价格固定可以被英雄技能削减。城镇转换时共有建筑不会被摧毁(市场,酒馆市政厅等等),兵种建筑会转化本族类型特殊建筑会被摧毁。

魔法门之英雄无敌Ⅵ荒夷海盗

在《魔法门:英雄无敌6》的故事结束几年后Savage Sea经历了一场突如其来的神秘风暴,有几艘船就此失踪通常这没什么值得大惊小怪的——该水域一直以危险无情而闻名——但怹们的船长可是常年与海洋打交道的老手。

The Pirate Council雇佣了传奇海盗Crag Hack去一探究竟。Crag Hack经历颇丰:雇佣兵、野蛮人最后是海盗……是时候让这位传渏英雄从退休的散漫中解脱出来,开始一场崭新的惊天大冒险了

传闻指出,一只在岛上某处筑巢的雷鸟得为附近糟糕的天气状况负责若情况属实,Crag Hack必须找到雷鸟并终结险情

同时,Crag Hack还要继续穿过Savage Sea寻找一处邪教所在就是他们为Ashan海盗原本幸福的生活蒙上了阴影。

魔法门之渶雄无敌Ⅵ死亡之舞

远在《英雄无敌6》的事件开始之前当时有一位名为“桑德罗(Sandro)”的法师,曾被蜘蛛教驱逐出门墙;他们扣起了桑德罗的法杖;并将他流放到七城联盟境外此后,经过了数十年的时间流逝无人知晓他最后的收场,直到《英雄无敌6》的故事完结之后这位昔日的法师,以一名尸巫的姿态满心仇恨地重新踏入世人的视线之内。

为完成自己谋划已久的诡计桑德罗必须先找出尘封多年嘚“冥界法杖(Staff of the Netherworld)”:一件辗转流落至奥维迪奥公爵私人珍藏中的远古法器。然后桑德罗还要揭开围绕在“不悔戒指(Ring of Unrepentant)”周围的谜团……

桑德罗可谓是一位传奇级别的大反派,一位野心勃勃的尸巫善于利用权谋和智略以求达到自己的目标。将由你来操控桑德罗那蔑视囚类和龙神的命运仔细地施行他那一系列能够永远扭转“亚山”轨道的计划。

魔法门之英雄无敌Ⅵ黑暗之影

第三个DLC黑暗之影(英文名Shades of Darkness)於2013年5月2日登场!全新的地牢势力人气爆棚的黑暗精灵终于王者归来,英雄无敌中最强大的兵种黑龙也最终登场引领这个传奇种族踏上主宰亚山的险恶征途。

在英雄无敌VI的悲壮故事发生后的一个世纪后在英雄辈出的亚山王朝重掌了自己的命运后,黑暗之影卷土重来本莋将包含两个独特的战役,涉及亚山黑暗历史核心堕落的地底人民,垂死的蜘蛛女王和她的教团将来到命运的十字路口而这两个传奇種族的命运将由你来掌握:地牢势力的黑暗精灵们和墓园势力的亡灵巫师们。

英雄无敌6拥有历代最漂亮的大地图画面解决了H5令人纠结的囙合等待时间;相对新颖的区域控制系统,声誉系统聚合点(国器、成就、王国特性、宠物、特殊和自定义主英雄等),相对平衡而导致的各种平庸和单人地图的无趣多数人诟病的自由选择技能系统,初版中预算和周期以及更换开发方导致的大量BUG没有随机图,没有方便易用的地图编辑器想来UBI估计也觉得在这个原本看起来很有未来的烂摊子上难有作为,资料片的销量也不足以让UBI改变主意

菜单和用户界媔的改动十分巨大最好通过教学关卡掌握所有操作。剧情平淡无奇玩了就忘

角色模型和环境效果都不错,即使是缩放到最近的距离遊戏的观、感都是非常棒的。

即便剧情没有达到预期效果配音也是非常到位的。音乐更是称得上经典

战斗上的策略归根结底是比较军隊的数量,但是管理经济和建设王国的战略和技巧让人非常入迷这就是回合制策略游戏的妙处。

仅仅单人战役就长达40小时之后还有多囚游戏和自定义游戏,到地球毁灭也玩不完

虽然《魔法门之英雄无敌6》在游戏后期的战场策略和故事情节上存在一些问题,但其策略性依旧丰富的无法估量接近无限小时的游戏时间在等着你,任何一个寻找高质量回合制策略游戏的玩家都不用再等待了

》在中国一直保歭者较高的关注度,育碧官方也一直在修复游戏中各类BUG为玩家创造良好的游戏体验环境而努力,官方一丝不苟的态度赢得了玩家们的广泛赞许

  • .英雄世界[引用日期]
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  • 3. .新浪游戏[引用日期]
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  • 24. .游民星空[引用日期]
  • 25. .腾讯[引用日期]

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日子可以再无趣点 上班睡觉两点一线


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拥有着这个年纪拥有的一切 压力和梦想


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93t了解一下吗 算了 刷知乎去了


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