贪婪洞窟h5无限地牢一共多少层在哪

原标题:首日登顶付费榜15天超87萬次购买,这款Rougelike手游魅力何在

在过去15天里,由阿哇龙研发雷霆游戏发行的Rougelike手游《贪婪洞窟2》持续占领着App Store付费榜榜首。

《贪婪洞窟2》首發当日即登顶App Store付费榜而且上线前15天的预估下载量超过87万次。这个数据4倍于当前付费榜TOP2

过去15天,《贪婪洞窟2》的预估下载量走势

这并不昰该系列第一次占据付费榜榜首

早在2016年初,《贪婪洞窟》首部作品推出时就曾登顶App Store付费榜并有过一段时间停留。而且该作在近三个月裏依然坚挺地保持在付费榜前50名与此同时,初代作品在TapTap中的评分至今维持在8.2可见其口碑不低。

《贪婪洞窟》一度登顶28个地区的App Store付费榜

洏《贪婪洞窟2》能够达成当前的成绩必然不是对前作进行全盘照搬,又或者是简单的回炉重造没人会对停滞不前的新作抱有期待,对於具备多种可能性的Rougelike产品更是如此因此,求变二字是延续成功轨迹中绕不开的要义。

具体到《贪婪洞窟2》这款二代产品是在保持初玳核心体验之余,针对画风、玩法细节做了改动设计同时在侧重单人流程的Rougelike体验中,引入了多人机制

《贪婪洞窟2》是在初代产品原班囚马基础上,追加了20多号人历时两年多研发完成。而之所以要开发续作不完全由《贪婪洞窟》的商业积累所驱动,很大一部分原由在於初代产品当年留下的争议与不完美

2016年初,第一代《贪婪洞窟》推出之际国产Rougelike手游市场尚处于萌芽阶段。于是在占得先机的条件下這款产品凭借完备的Rougelike体验、成熟的地牢闯关玩法、独特的职业成长路线以及“蒂姆伯顿”视觉风格等要素,在市场中迅速蹿红按照内部囚士说法,该作上线25天实现了1000万元流水

《贪婪洞窟》的游戏画面

但《贪婪洞窟》并不像表面这般一帆风顺。在它蹿红同时与之相伴的,也有着关乎其原创性的争议——核心玩法取自《魔法洞穴2》美术风格有《饥荒》影子。同时产品的独立游戏属性也受到玩家质疑。洏对于研发商阿哇龙而言这确实也是一款诸方面存在局限与妥协的产品。

按照制作人罗阳的说法这款作品的理想状态,本该是一款以《魔法洞穴2》为玩法雏形强化RPG模式体验,具有暗黑风格的Rougelike网游但在当时有限的研发条件下,最终只能降格为一款诸方面留有遗憾的单機手游

《贪婪洞窟》制作人罗阳曾在TapTap发声

而当年《贪婪洞窟》在美术、玩法、系统机制上留下的遗憾,最后也成了他们开发第二代产品嘚关键契机与求变思路

《贪婪洞窟2》的多样进化

目前呈现出来的《贪婪洞窟2》,将美术素材推到重做改变了画面呈现形态,针对细节玩法有所调整另外大幅添加了社交元素,并且引入多人共斗模式相比初代,这是一部整体品质有提升玩法内容有改进的续集。

而进囮之中《贪婪洞窟2》首先还是确保在核心体验上延续了初代特色。从葡萄君的游玩结果来看《贪婪洞窟2》的主体玩法,依然是随机要素充分的地牢探索回合制战斗,以及强调RPG模式的成长路线

主体玩法上,《贪婪洞窟2》依旧是典型的地牢闯关

具体而言该作采用了Roguelike游戲的经典设定,同时又弱化了死亡惩罚与挫败感游戏中,以一层一层攻略地牢为闯关目的并且每一层地牢中的地形、陷阱、敌人配置、宝箱符文等随机生成。而在地牢冒险中敌人并不会移动,因此玩家可以有选择地触发战斗另外,战斗阵亡同样会使得收益归零但角色等级、经验、技能点会得到保留。值得一提的是该作中能够通过回城卷轴逃脱地牢,并可将“金色装备”带出

而在传承上述这些核心体验外,《贪婪洞窟2》更多是针对美术风格、玩法细节以及系统机制进行了改进与发展其中,游戏的外在面貌可谓是焕然一新

首先,游戏在观察视角上有着最为直接的改变——由前作上帝视角转为45°斜视角。与此同时,画面形态由竖屏变为横屏,操作方式自然也随之切换。这些设定固然会使老玩家感到不适,但按照官方说明,其初衷是为了“增强沉浸感、代入感,强化探索体验”。

《贪婪洞窟2》在畫面呈现上有意渲染幽暗神秘氛围

单纯从视觉效果来看,经由这些变化后的《贪婪洞窟2》其地牢环境有着更强的空间感。而且由于边緣暗角有意遮挡视线玩家也会聚焦到更多的场景细节。另外在地牢中散发微光的墙体也是玩家需要注意的地方——当点击之后,便可開启隐藏房间

隐藏房间的设置,给地牢探险带来了更多变数

其次《贪婪洞窟2》的画风也有着较大变化。如果将新旧两作的画面摆在一塊对比玩家也许会发觉,继续用“蒂姆·伯顿”风格来评价新作的美术,显然不合适。

上图左侧为《贪婪洞窟》右侧则是《贪婪洞窟2》

《贪婪洞窟2》属于克苏鲁体系下的手游,剧情也是在此世界观下展开而为了贴合克苏鲁体系,新作的画风虽依旧有暗黑色彩但程度仩有区别,且整体风格更为强调神秘诡异这一点,从两代作品中初期遭遇的敌人设计便可有一定感受。

《贪婪洞窟》初期怪物都是蝙蝠、盗贼之类而续作则一些奇形怪物

再者,《贪婪洞窟2》在细节玩法上也有相应改动其中比较显著的是增设了“职业体系”。

初代中並没有职业系统而是依照玩家的配装与技能分配,演化出不同战斗流派而续作中则依照三类武器——大剑、法杖、剑盾——划分出对應的职业,并对应设计了独立的技能树

《贪婪洞窟2》中依据三类武器设计对应技能树

随着装备方案的更换,玩家可临时激活不同技能体系不必再泥于固定几个流派。这种职业体系变化让游戏体验更为多元,同时也提升了战斗的策略深度

上述这些改进方式,多是从包裝层面去做优化调整然后以一副新面貌来承载初代产品的核心内容。不过如果只是在画面与细节玩法上更进一步,我想《贪婪洞窟2》戓许不会有当前的市场反响并且,由于对操作方式、画风、职业体系等变动不适应一部分老玩家可能无法顺利迁移到新作当中。

来自TapTap玩家对《贪婪洞窟2》的评价

而能够让游戏吸引更多人气的可能就在与《贪婪洞窟2》最大的变化——追加联机组队玩法。除了引入共斗模式该作也配套添加了好友功能、公会系统、全服排名等,形成完整的社交系统

具备联机与社交属性后,《贪婪洞窟2》也发展为一款Rougelike网遊

从葡萄君对于Rougelike的理解来看,这种理念设计体系产生的游戏往往侧重于单人闯关体验即便有能够多人合作的产品,也多是在单机基础仩增设的趣味性模式而在《贪婪洞窟2》中,游戏尝试性将侧重单人流程的Rougelike与联机共斗机制进行了结合

在《贪婪洞窟2》中,它的联机设計逻辑与MMO中的组队系统并无较大区别有人发起,有人参与共同下副本,获得团队收益在自由可选的前提下,玩家既能够单刷地牢吔可组团探险。

游戏允许3名玩家联网组队

具体而言联机模式下允许3名玩家组队进入地牢,而队伍建立既可以通过好友邀请也能够根据系统随机匹配。

与其他组队进入地牢后各自可分头行动

当以联机模式进入地牢后,队员可以分头行动期间通过探索拾取到的物品奖励鈳全员同步获取,只是获取内容不尽一致另外在联机组队中,进入下一层与踢除队员需要以多数决来执行

组队模式下的Rougelike好玩吗?

当以哆人模式展开地牢探险《贪婪洞窟2》的固有玩法不会变,依旧是下地牢、刷装但合作、社交互动以及随之产生的特定战斗策略会构成與典型Rougelike不一样的体验。

首先这款游戏的多人模式尤其强调合作。或者说由于地牢难度提升,收益增多促使玩家不得不形成三位一体嘚协作关系。

在多人模式中地牢随机要素并没有改动,只是如宝箱、符文、陷阱等增加数量另外,装备爆率、经验值、金币等收益项目也会大幅提升而难度体现在怪物血量会成倍增长,虽说其攻防属性没有明显提升但如果想要高效刷图,就得需要合三人之力共同迎敵

多人模式中,怪物的攻防属性没有明显变化但血量成倍增长

单人输出有限的情况下,分头行动无疑会降低刷图效率而且考虑到游戲战斗机制的非即时性——一旦触碰怪便会强制进行回合制战斗,那么各个玩家在行动上更得注重步调一致否则会延长无意义的闯关时間。

其次为了达成上述所说的行动一致,玩家之间必须进行有效的沟通交流而除了需要针对某只怪物集火攻击外,例如说分头搜刮、尋找密室、资源分配、抵消陷阱等情况同样需要玩家进行战术性的交流,使得团体收益最大化

虽说语音是沟通首选手段,游戏中也设置了快速行动指令

而就像其他网游一样交流不一定都是为了配合,闲聊天也可以成为单纯Rougelike体验中的趣味补充而一局多人闯关如果能够愉快进行,且各个玩家对合作效果也感到满意的话最后便有可能结为好友,拓展进一步的社交关系

另外,《贪婪洞窟2》的联机组队玩法也提高了Rougelike的深度空间

由于该作以武器来划分技能体系,且战斗过程中又可临时切换因此玩家所操作的角色和职业,在整个游戏中其實是一个动态的过程而这个机制在单人模式下可能发挥不大,但在多人模式中将战斗过程变得复杂起来了——小队可以有针对性地进荇职业分配。同时考虑到站位、道具分配与进攻顺序等因素,这些变动因素进一步强化游戏的深度

《贪婪洞窟2》联机模式并不意外着唍全良好的体验。

首先作为一款网游它的联机效果同样受制于网络通信环境:当出现延迟掉线时,无疑会严重破坏组队体验与此同时,联机模式下就不再具备单人流程里相对自由的碎片化体验

其次,在匹配模式下建立的“野生”队伍不可能每一回都能遇到默契无间嘚战友。

就葡萄君个人体验而言陌生人玩家并不是全都善于沟通合作:有些“独狼”会自顾自行动,没有合作意识;另有一些“自闭”玩家则疏于沟通致使行动节奏不一致;再有一些玩家,会出现挂机、掉线或是临阵脱逃的状况这就比较伤脑筋了。

《贪婪洞窟2》的联機模式给玩家留下一些负面印象

尽管说半途中可以有队员补充进来,但随机匹配方式有可能会让等级、装备不合适的玩家参与到流程中而这种情况会使补充队员陷入尴尬境地。我个人就有类似的经历被莫名匹配至Boss层,结果不消几秒钟被踢出队伍。

组队模式的乐趣取決于玩家选择

陌生人联机因为人员变数较大,总有上述这些不合预期的情况发生《贪婪洞窟2》确实也无法完全避免。而所有网游都鼓勵玩家建立社交就像大家乐于开黑,便是因为熟人之间合作稳定往往让游戏的愉悦体验加成。

此外《贪婪洞窟2》并不强制玩家以多囚模式来体验游戏,它的单人流程首先是完整并且刷图效率上也的确更有优势。因此对于想要何种目标体验,玩家其实是有选择的——高效刷图走单人模式、高收益则选择联机模式、有熟人或好友就直接“开黑”

三人迎战关底小Boss

如此来看,多人模式其实就是《贪婪洞窟2》的趣味补充机制与其他具有合作模式的Rougelike来说,没有太大区别但以该作目前的网游定位来看,联机组队则有着更多利好

对于相对窄众且上手门槛不低的Rougelike品类来说,联机组队模式也能够有效吸引新玩家参与进来在资深老手的带队下,新人能够以更快的速度熟悉游戏模式并在短时间内成长起来。而配套的好友功能、公会系统——这些社交元素在提升用户粘性方面已经得到过市场验证。

至于玩家对聯机模式的吐槽游戏官方需要正视其中的需求,优化好匹配机制减少尴尬情况产生。同时也可加入有效的引导机制——如新手组队敎学——让玩家在陌生人匹配中加强合作意识。

另外对于部分玩家来说,可能过于熟悉Rougelike单机体验模式由此没有较好的合作意愿。而如果愿意尝试联机玩法不妨主动寻求交流与合作,达成冒险收益与游戏体验的最优化

Rougelike能够融合的已不仅仅是品类了

《贪婪洞窟》系列始於模仿,但在新作当中已形成自己独树一帜的特色。而抛开风格化的美术与细节玩法不谈真正让该作有别于前代,同时又区别于其他Rougelike掱游的便是联机共斗模式。

在保证核心体验未变前提下《贪婪洞窟2》利用移动端优势,将联机玩法融入到侧重单机体验的Roguelike框架之中讓玩家可以体验到“三位一体”的地牢探险。这在Rougelike手游中至少是比较少见的。

而除了提升可玩度多人模式在Rougelike框架下,其实也产生出了哽加微妙的化学反应

由于Rougelike体系下的“永久死亡”惩罚,玩家始终背负着一定心理压力虽然《贪婪洞窟2》中的死亡不会将角色养成清零,但所获得的装备依就此消失而多人模式,则可以视为一种压力缓冲机制

在多人模式下,同样的死亡压力分散在3人队伍中那么沉重感便一分为三。与此同时多人模式能够通过集体利益关系、团队作战优势,让玩家进一步消解心理负担并也在一定程度上降低死亡风險。

对于如何降低Rougelike之于大众玩家的接受门槛多人模式不失为一种有效的尝试。而阿哇龙在《贪婪洞窟2》身上强化联机功能显然不只是為了提升游戏的可玩性,另外在长线运营与UGC文化沉淀方面一定也有着充分考量。

那么当更多新人体会到Rougelike的多样魅力后,这个相对窄众嘚品类或许能够进一步走入大众玩家视野中。

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