对她那么好,那么爱她,还是选择游戏本选择什么牌子好里的男友

原标题:是抱团取暖还是天然治愈——《镇魔曲》杂谈

早些时候知道《镇魔曲》的手游是因为朋友的安利,至今我还记得她的安利词:“没事儿可以跟我一起看看风景啊,可治愈了!”

那时候我正在沉迷一个格斗手游,每天忙着在世界频道里跟人互喷与为角色的红装收集而氪金,自然是对这么小清新的安利不屑一顾。更何况我在游戏中看过无数的风景,不被歌颂的未知天空,俯瞰下的大马士革与罗马,废弃的钢铁士兵身上爬满生机勃勃的绿叶,也曾开着车沿着路西斯的公路看尽这个国家属于我的草木山川,结果现在你说叫我在巴掌大的屏幕上“看看风景”?开什么玩笑。由俭入奢易,由奢入俭难,没听说过吗?

朋友说:没事儿可以跟我一起看看风景啊

然而任何跳坑的行为都可以归结为一点冲动,一点契机,一点心血来潮。某日因为游戏系统bug而导致我所在的公会输掉了关键的对战,积分被扣得一塌糊涂,我作为公会负责人之一跑去跟游戏管理员投诉无效,想到游戏里的旧友越走越多,只靠我一个人苦苦支撑到底图个啥,于是越发心酸,一气之下删了APP,以放马南山解甲归田的养老心情,下载了《镇魔曲》。

首先我必须承认,自己来玩儿《镇魔曲》的态度非常不端正,甚至没有告诉朋友,想着随便打发一下时间就删掉了。于是经过服务器冗长的loading时间打开界面,以挑剔的心情一口气升到了29级,嗯,CG成熟,指引亲切,自动战斗系统做得极其贴心,升级历练一点都不冗长,但要想升到30级,就只能按照按照系统指引去跟人组团与拜师。因为当时压根没觉得自己能在《镇魔曲》的坑底待多久,所以根本没打算搞懂游戏系统,连在频道拜师组团都是懒洋洋地用模板发言,之后在挤在一坨的团队里,看自己的角色在自动模式下瞎TM打。

现在想来《镇魔曲》游戏前期的温水煮蛙设置简直“狡猾”,前期系统虽然会一直提醒你需要组团打副本,但如果你就是乐意像《生活大爆炸》里突然沉迷网游的Penny一样,嫌弃组团时间长,队友多是娘炮而孤身作战去挑副本的话也是可以的,而且多数时候你依旧会赢,操作上对技巧的要求一点都不高,不过不要得意得太早——简直可以想象当时的制作团队是以怎样慈祥的目光在前方等待着你——等你来到了40级,有点家底儿了,也熟悉游戏系统了,在游戏里认识了几个能搭得上话组得了团看得上眼了的朋友的时候,《镇魔曲》真正的玩法开始了——

40级以上的许多团战再不能像之前那样开着自动跟随自动战斗,你把手机扔一边这边还可以用iPad打个其他什么别的了,必须手动,必须讲究布局与配合,再想像之前那样单枪匹马城匹夫之勇是不可能的,而这就大大强调了跟其他玩家的社交互动性。私以为,《镇魔曲》的游戏魅力就是从这里逐渐展露出来的,《镇魔曲》作为一款年轻的MMO游戏,其优秀的社交运营与严丝合缝的玩家生态系统,都值得作为一个范例来分享。

40级,极有仪式感的成人礼证书

上帝说:要有社交,于是有了MMO

定义称,“社交就是通过兴趣爱好或目的把用户的关系链串联起来,形成情感的交互。”而在当今的互联网时代,得社交者(的APP)得天下,即用户就是一切。没有用户就没有DAU,没有DAU就没有数据,没有数据就没有变现能力,没有变现能力就等于没有很长的生命周期,那就等于死路一条。因此在一个需要玩家长时间在线与沉浸式重度游戏的作品中,社交的重要性不言而喻,不然曾经高贵冷艳的单机游戏也不至于越发坐不住地在联网功能上下功夫。

曾经在腾讯有一个对于社交核心非常经典的提问:“为什么要挂着QQ?”“为了方便别人找到自己。”这个问题可以说是对马斯洛需求的一个论证,那就是人的社会性主要体现在对归属与爱的需要上。在这个浩大而吵杂的世界中,我们每一个人都像是独立包装的芝士饼干,彼此之间很难用什么关系在短时间内维系起来,而网游却是能够快速让人获得归属与建立话题的一种方式,在MMO游戏中,情感交互实际上是分为正面与负面的,且两者的分别交互同样重要:正面的情感交互自然是好友与工会之间的互动,负面的情感交互则是频道中你来我往的互喷,而正是这样两种极端的情感交互(有时候这两种极端的情感交互还可以互相转化,就比如我在《镇魔曲》团战的时候,曾经遇到过两边玩家一边在频道里互喷一边激情对歌),促成了每一个游戏中特定的生态环境,从而沉淀用户,增加了彼此之间的粘度。

阵营战中,互喷一山还有一山高

与单机游戏最大的不同点,也是网游的优势之一,就是通过联机而在游戏中建立的这份玩家互动,因此大型多人在线的游戏被称呼为MMO(Massively Multiplayer Online),《镇魔曲》就是一款MMORPG(即角色扮演游戏)。网易在MMO游戏的开发上素有珠玉在先的前车之鉴,这次古风治愈系手游《镇魔曲》,可以说在细化市场上走得很稳很远,并且会在未来的IP开发上有着先天的优势(这个且容我留到后面细说)。

BOSS说,要维护,于是有了社交运营

可以说,现在每一个手游作品中都有供玩家社交的生态圈,就在写这篇稿写得气血不顺之时,我又心血来潮地去下载了开篇弃坑的格斗手游,发现新版本中也增加了工会商店与大厅这种专门用来社交的功能模块,但怎么港呢,当初我作为一个超R玩家的投诉不被受理,其官方运营又缺乏柔性处理机制且对突发应对存在风险的辣鸡手游,我是不会回去的。

因此除了在内容(剧情,手感,游戏平衡性等)上决定用户留存率以外,社交产品的体验细节也起到了决定性的作用。想要做好一款MMO游戏,在社交系统的维护与创新上需要有大量的人力投入,这种时候,像网易这种级别的游戏大厂其实力优势就体现出来了。

《镇魔曲》的社交功能板块相当优秀,所有女性向MMO游戏期望拥有的功能模块《镇魔曲》一样不落,纸娃娃系统的换装,与亲密度高了就能结婚的系统,以及搭建房屋都是非常基础且经典的设置,这里就不再赘言。(但作为一个小号是主圣修的人,我必须要说五人组团两对夫妻加上一个和尚的设置太丧病了……)而以质量过硬的画面作为环境依托,搭配自由度极高的自拍系统与内嵌修图工具供为玩家选择就有点棒了——但如果说只是这样的话,那也只是比《最终幻想15》中的拍照系统高明那么一点而已,更棒的是,《镇魔曲》根据社交需求在游戏开发了朋友圈功能,可以说就是这一点领先了同类型主打古风治愈的女性向MMO游戏一大步。

搭配自由度极高的自拍系统,随心所欲躁起来

不少游戏都有分享至微信朋友圈or微博的功能,但是社交场所的变换首先会引发固定客户的流失,也就是说能让我显摆自己装备的平台客户未必知道这是什么且感兴趣的少,自然而然这种隐性的低社交互动越发让人提不起兴致。所以《镇魔曲》的朋友圈功能可以牢牢地将用户锁在游戏生态圈内,游戏、分享、社交一条线完成。MMO游戏提供给玩家的深度、自由与便捷。深度在于沉浸式玩法,自由在于选择性灵活,便捷是因为游戏运营上的优化。

当然并不是社交模块的搭建完成之后,就可以像圣经故事讲述的那样,先在沙漠里发现一片绿洲,之后以色列人就来了。社交模板只是玩家生态圈搭建的第一步,决定玩家社会的长久还需要形成良好的社会环境。《镇魔曲》的玩家以女性用户居多,女性用户相较男性用户的特点是对社交的表达意愿更强烈,更能接受偶像式消费,而消费主义也决定了她们更愿意为自己心仪的角色花钱,再加上妹子多的游戏里,玩家之间的粗口攻击会相对减少,即生态环境相对更纯净一些,但这些并不是完全决定的,出于社交的需要,也有相当一部分男性玩家会进驻女性玩家较多的游戏中,以此形成平衡性别比例的最终形态。

《镇魔曲》的玩家素质相对较高,在各自的社区维护上也愿意出力,这跟游戏本身暖萌不撕的气质不无关系,官方对《镇魔曲》解释的核心气质是“我们都在被治愈,我们都是治愈者”,而生态环境的建立也是围绕着治愈展开,比如“心之国度”的新发板块就是给玩家提供家园系统,在安适的环境下享受偷得浮生半日闲的惬意,像这个板块并不需要强技能输出,也没有与强社交需求绑定,非常适合想在游戏里轻度玩耍的人,可以说游戏设置非常贴心了。

在《镇魔曲》的游戏过程中,我总是情不自禁与《最后的守护者》相比较,后者在我看来是另外一种治愈——治愈发生在人与大鹫之间,两个孤独的灵魂一点点靠近,在苍茫世界中成为彼此的依靠。而同样是治愈,《镇魔曲》却不是这种指向性极强的抱团取暖式治愈模式,《镇魔曲》的治愈模式更加私人且选择种类繁多,《镇魔曲》就像是一个大型的治愈超市,不同的玩家可以在这个超市中各取所需。比如很长一段时间,我在结束了一天的工作后打开游戏,有段时间最愿意去的地方就是云都,在那里我什么都不做,也不想跟任何人聊天,就是想要静静地看一会儿广阔的云天而已。

什么都不做,我只想静静地看一会儿广阔的云天

玩MMO游戏,究竟玩儿的是什么?

曾经见人批评《镇魔曲》是一款披着游戏外皮的社交APP,显然这个说法是有失公允的,毕竟我们需要搞清楚,一部手游中期要靠什么才能留住用户?尤其当游戏的开发进度无法满足玩家(尤其是大R玩家)时,最能避免用户大量流失、而将他们依旧绑在游戏上并对此死心塌地的是什么?是新开的活动?是氪金就能变强的实惠大礼包?是游戏中的风景?是升级打怪的游戏性?还是枯燥机械的日常?

都不是。是人。是玩家与玩家之间最真实的情感互动。是“收徒弟,没什么硬性要求,只要每天在线就行”,是“约好晚上8点打副本啊?”“我今晚加班,9点行吗?” 是 “我有一句话想跟你说” “有话快说有屁快放” “今晚的月亮真圆啊。” “????”“我喜欢你,我们结婚吧。”是“徒弟,我有钱了,你快点上线吧!”是每次进入游戏,点开朋友栏中亮起的头像,觉得就像回家时看到家中有灯一样。

因此作为一个特别喜新厌旧的人,也曾经想要AFK或者卸载打了大半年的《镇魔曲》,但最终依旧是舍不得地打消了其念头。一个是《镇魔曲》的游戏体验实在不错,一个就是我总会想起跟大家一起踏过的那些湿漉漉的青石路与望见恩重塔上的暮霭沉沉,会想起一同探索龙息要塞的虎穴深潭与凛冬谷的雪中漫步,我们一路牵手,与共白头。而每当想起这些,甚至会觉得天阙王城街头的清风正吹在我的脸上。

如此雪景,一人独赏岂不辜负?

玩家玩MMORPG游戏,其实更是寻找一种情感的寄托。暴雪曾经把因病去世的玩家变成WOW里的NPC,也曾经帮一个失去父亲的孩子,找到父亲在WOW里的账号,让少年得以结识父亲的同伴,听他们讲述有关英雄的故事,就像那些口耳相传的战士传说一样。固然游戏只是由冰冷的数据组成,但是每一个角色背后,都站着一个活生生的玩家。就是这样一个活生生的玩家,在一个游戏中真正实现了角色扮演,他们在这个世界里拥抱亲吻,付出最真实的情感与最宝贵的时间,而与游戏中彼此共度的岁月,则会变成最温暖的记忆,连接着每一个人的生命。

是了,从玩家的角度讲,其实你爱上一个游戏,并不一定是爱上游戏里的风景。我在游戏中见过无数孤独的风景,我曾经蹲在断壁残桓的角斗场上感慨,也曾经在夜幕之下爬上过百花大教堂,更曾经在佛罗伦萨的建筑上守着如血残阳,但是,我的身边都没有你。于是后知后觉的我,终于明白了开篇朋友的邀请,重点从来不是看什么风景,而是跟谁在一起看风景才能被治愈。

重点从来都是,跟谁在一起看风景

“谨以此片、献给曾经爱着这个世界,并与这个世界中的同伴一同经历过的人们……这重聚的时刻——。”

现在被戏称为“手游大厂”的史克威尔艾尼克斯曾经在13年前,以一部跨时代的CG电影轰动了整个二次元圈,那就是由《最终幻想7》游戏衍生的后传电影《最终幻想7:圣子降临》。这部电影在开篇就以黑底白字的形式打出上一段题记。那个时候IP的定义还没有兴起,所以即便是业内人士,也不太可能说得出“这部CG电影是《最终幻想7》这一大热IP后续版权的成功开发”之类的话语。只是很多玩家都对着这句话泪流满脸,而不知道到底发生了什么的一般观众,则有相当一部分人因为这部电影,在三年后一举跃入《最终幻想7:核心危机》的psp游戏中,而这就是IP的意义——多点开花,以最大限度延展与开发其优质内容的生命力,以达到吸引更多的潜在用户的目的。

现如今可以作为IP本源的东西早已不拘泥于任何形式,在这个连周杰伦的一首《爱在西元前》都可以成为IP的时代,以游戏作为IP自然理所当然。史克威尔艾尼克斯用三十年的时间打造出《最终幻想》这一金牌IP,育碧的《刺客信条》系列也是多年媳妇熬成婆,更别说MMORPG游戏的巅峰《魔兽》了,以游戏作为IP本源向其他工业产品衍生,书籍、周边、音乐、动画、电影等等等等,优秀的IP开发是一个滚雪球的过程,而这些作品之所以成为IP,其最重要的一点就是,要有大量现在的用户为其产品的未来开发买单。一言以蔽之,先用优秀的内容或者舒心的体验吸引用户,将其与作品深度捆绑形成一种稳固的生态,再使该产品在同类竞品中脱颖而出,这便是IP的打造过程。

不难看出,网易是以打造IP的方式经营着《镇魔曲》。事实上在女性向的IP市场上,古风玄幻题材一直是非常之能打,《花千骨》,《三生三世十里桃花》,《孤芳不自赏》,《楚乔传》等女性向古风IP在影视剧的表现上都非常可圈可点,而且也有同名手游已经上线或在筹备中。而《镇魔曲》以游戏作为IP本源向小说漫画与影视剧衍生更可说是易如反掌:其中小说漫画可以作为游戏世界观的补充,而IP衍生产品的最高级之一,影视剧中需要的场景概念与人物设计,在游戏素材上更是取之不尽(不像小说漫画作为IP本源向其他工业产品衍生需要在形式转换上要做大量的功课)。再加上《镇魔曲》游戏本身有着大量的深度用户,这些用户在IP的转化与变现上所表现的能力极其可观。

希望未来《镇魔曲》的IP化,能够以另一种形式治愈更多的人

最近,《镇魔曲》联手《缝纫机乐队》推广,于电影上映之际一起拯救不开心,开启了影游联动的新纪元。双方治愈系的气质高度契合,《缝纫机乐队》上映首日夺得票房冠军宝座。据悉,《镇魔曲》还在持续开辟阵地,需要长时间筹备的影视深度合作也已经落地,在明年暑期黄金档观众将在大热剧中看见《镇魔曲》的身影。在此,我一个小小的希望就是《镇魔曲》未来的IP化,能够原汁原味地还原游戏的暖萌气质,也希望籍此独特的气质,在另一个形式中治愈那些要与圣修龙女等人共战的人。

《缝纫机乐队》上映首日登顶票房冠军

佛曰一花一世界一树一菩提,而这么多人齐聚在这样一个小小却广袤的世界中,缘分何其美妙,从今开始,我便会开始守望,守望在未来的一天,与诸位重聚的那个感动的时刻,无论是以何种形式,于哪个空间。

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