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果然河流生物群系是独立的。。。。
乌色的是沼泽生物群系,蓝色的则是河流生物群系了→_→
楼主我的是7106
我又能发言了     ----“呵呵。”    “楼主说的对呵呵。”   
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来自Minecraft Wiki
一条河把一个丛林生物群系一分为二,右上角是一片森林。
一条穿过恶地的河流,右下角是一片热带草原。
此页面正在拆分
本页面将拆分为单独的生物群系页面。详见、。
此页面的部分内容由于太久没更新而已过期。
你可以帮助我们来此页面
如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。
生物群系(Biome)是世界中有着各不相同的地理特征、、、温度、湿度、天空及植被颜色的地区。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。
每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.(1/600)。
譬如,群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;群系则因为高温而不会下雨下雪。世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。
若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:有雪、寒冷、普通/潮湿、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。
中有38种主要生物群系(其中2种未被使用),和中各有1种生物群系,外加22种技术上的生物群系,合共62种不同的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其它植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由伪随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。
生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为蓝色,寒冷的生物群系为绿色,普通/潮湿的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为海平面温度值。
在这些生物群系中,所有的高度下均降雪。树叶和草都呈深水绿色,液态水呈紫色。
生物群系的名称和ID
积雪的冻原
、 、 、 、 、 、 、 白色和一些黑白相间的、 、 偶尔的
一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了和稀有的以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是自然生成的两个生物群系之一。
、 、 、 、 白色和一些黑白相间的、 、
冰原群系的一个罕见变种,其特点是构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了和稀有的以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。
积雪的针叶林
温度:-0.5
、 、 、 、 、 、 白色和一些黑白相间的、
就像普通的针叶林一样,冷针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。 蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。
积雪的针叶林山地158
温度:-0.5
、 、 、 、 、 白色和一些黑白相间的
冷针叶林 M并不像普通的副本那样扁平。与普通的针叶林 M相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。
河面上覆盖着一层冰。它代表了两个寒冷生物群系的分离,但也可以划分成单个生物群系。在后者被移除之前,冻河将连接到冻洋。冻河不会产生在一个寒冷生物群落和温暖生物群系的交界处;取而代之常规的河流将会生成。
积雪的沙滩
温度:0.05
就像常规的海滩一样,是一个可以找到大量沙子的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现寒冷海滩。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。
在这些生物群系中,超过一定高度(但在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色。
生物群系的名称和ID
、 、 、 、 、 、
一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其它许多的,构成了一幅美丽的画卷。在y=95以上的地区会有积。这里的地下系统比其它任何生物群系都多。坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁并且有可能因为高度差太大导致巨大的跌落伤害甚至导致死亡。山地是唯一自然生成和怪物蛋的生物群系。
普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。
繁茂的山地
繁茂的山地是山地的变种,在其基础上加入了更大型的山脉、更陡峭的岩壁,以及数量可观的云杉和散落分布的橡树。
罕见的繁茂的山地。有巨型的沙砾山和零星的云杉、橡树和草。
温度:0.25
、 、 、 、 棕色、胡椒盐色及黑色
一种密布云杉、蕨和大型蕨的生物群系。在此生物群系中经常出现。
针叶林山地
温度:0.25
、 、 、 、 棕色、胡椒盐色及黑色
针叶林生物群系的多山变种。
巨型针叶林
、 、 、 、 棕色、胡椒盐色及黑色、 、 、 、、
大型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的,其上不长草丛。会在这里生成,与一般的针叶林一样。
巨型云杉针叶林
温度:0.25
、 、 、 、 、 、
巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但更为密集。另外,较高的云杉的外型与普通云杉类似,而非大型针叶林中的“棒棒糖”型。
这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。
在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。
生物群系的名称和ID
、 、 、 、 、、
一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。溪谷、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。
向日葵草原
草原的罕见变种,天然生成漫山遍野的向日葵。
一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系。时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。
、 、 、 棕色、胡椒盐色及黑色
森林生物群系的一个变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有为繁花森林独有。
一座只有桦树组成的森林。
高大桦木森林
桦木森林的一个变种,其中的桦树比普通桦树高。
、 、 、 、
这个生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。会罕见地生成于此。
黑森林丘陵
多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸不会在这里生成。
、 、 、 、 、 、 、 、 [仅版]、
此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富;巨型蘑菇也会在此生成[仅版]。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色[仅版]。
、 、 、 、
地形稍凸、植被稍绿的沼泽。不同于普通的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。
温度:0.95
、 、 、 、 、 、 、 、
一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。
温度:0.95
、 、 、 、 、 、 、
山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、树木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。
温度:0.95
、 、 、 、 、
一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。
丛林边缘变种
温度:0.95
、 、 、 、 、 、
最罕见的生物群系之一。山脉稍多的的丛林边缘群系,仅于丛林 M 和其他群系的相连处出现。这个相对较小的群系中几乎没有大型树木出现。
一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是的来源之一。这里非常适合。
生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见。
、 、 、 、 没有攻击型生物
这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其它生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇可以在最大亮度下生长。
在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、废弃矿井和其它阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用来生成生物。
蘑菇岛海滩
、 、 、 、 没有攻击型生物
蘑菇岛海滩是蘑菇岛平坦的海岸。
、 、 、 、 、 、 、 、
此生物群系用于生成。末影龙以及大量的生成于此。不同于其它寒冷的生物群系,此群系不会下雨下雪。末路之地的外围岛屿可在击杀末影龙后经由到达。外围岛屿有末影人、和,其中末地城是自然生成的唯一区域。若在超平坦世界中应用此生物群系,天空会变成灰黑色,末影龙会在坐标 0,0 处生成;在夜晚只生成末影人。
在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了平顶山生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色。
生物群系的名称和ID
、 、 、 、 、 、 、 、 金色、
一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现在平顶山生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。
、 、 、 、 金色、
不同于普通的沙漠,沙漠 M 中能找到一些湖泊。
、 、 、 、、、、
一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树。可以在此生物群系生成。这也是唯一可以同时自然生成和的生物群系。
破碎的热带草原
热带草原的变种。以高山和草径居多。此群系的特别之处在于其山峰可以超过云层,甚至达到世界的高度限制,而不需要借助放大化世界类型。
恶地(旧称平顶山)
、 、 6种颜色的、 、 暴露在地表上的、
一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯死的灌木。取代了普通的沙子,红沙上偶尔会长有。如果粘土资源稀缺,构成恶地的粘土将会十分有用,但恶地很罕见。另外,恶地有6种不同的样式可供探索。
可以生成在恶地地表。也可以在地表附近生成,而不仅仅在32层及以下。
被风蚀的恶地(旧称平顶山(岩柱))
、 、 、 、 6种颜色的
是恶地的变种。类似沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,与类似。
繁茂的恶地高原
、 、 、 、 6种颜色的
恶地高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。
繁茂的恶地高原变种
、 、 、 、 6种颜色的
繁茂的恶地高原的一个非常罕见的变种,比繁茂的恶地高原更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。
温度:与其基础生物群系相同。
类似于山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。仅生成于热带草原和平顶山中。
温度:与其基础生物群系相同。
与高原生物群系类似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种相比一般的恶地更为平坦,高地面积变小。与此相反,热带草原变种相比一般的热带草原,其悬崖惊人的高大,像是从平地拔地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过 y=200,甚至接近世界高度限制。
、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、、 、
此生物群系用于生成下界。若在世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(、群和零落的),且不会下雨,但也不会生成下界的结构(如和矿脉,以及),且仍然会生成水和。即使是在主世界中,床也会爆炸。
这些生物群系通常被水覆盖,很少有裸露的陆地。或者,它们的变种被用作许多其它非中性生物群系的变种。
生物群系的名称和ID
一个平坦、开阔、y=63以下完全由水构成的生物群系,海底有低矮的山和平原,通常由沙砾构成。海洋在每个方向可以绵延超过3,000格,整个主世界中由60%的地表面积被海洋覆盖。在海洋中能找到一些植物稀少的小岛。小岛上不会生成被动型生物,但能生成攻击型生物。海床上偶尔可以找到通向地下洞穴的入口。在主机版中,海洋环绕在地图周围。
、 、 、 、 、 、 、 、 、 。
海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。与普通海洋不同的是,深海的海床由组成。深海中会生成,里面会生成。
这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用、或命令,否则不会生成生物(被动型或攻击型)。只能通过预设“虚空”或者来创建。
13、17、18、
19、22、28、
31、33、156、
温度:与其基础生物群系相同。
山丘生成于特定的生物群系(包括部分变种)中,在调试屏幕中以主要生物群系名称后加“山丘(Hills)”或“山脉(Mountains)”字样表示。
山丘生物群系包括:森林山丘、针叶林山丘、冷针叶林山丘、丛林山丘、沙漠山丘、桦木森林山丘(M)、大型针叶林山丘、红木山丘和雪山。
雪山普遍较高,其高度与峭壁群系相当,且此群系生成被动型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。
这些生物群系不会在默认世界中生成。
生物群系的名称和ID
、 、 、 、 、 、 、 、 、 (偶尔)
类似于丛林边缘生物群系,山地边缘只产生在山地(及其变种)与其它生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被积雪覆盖。
、、、温暖型、、、、、、、
类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海变种,所以海底遗迹可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、与,虽然暖水深海并不会自然生成。
每种生物群系都有自己的生物群系编号,如下表所示。这些生物群系编号都可用于创建和。主生物群系的编号为0到127,变种生物群系的编号则为128 + 原生物群系编号。峭壁边缘不再自然生成,冻洋不再生成,暖水深海不会自然生成。
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minecraft:modified_wooded_badlands_plateau
minecraft:modified_badlands_plateau
及以上的生物群系颜色模版。
foliage.png
生物群系的温度值和降雨值用于确定、树叶和(沼泽中的)水的颜色。
一个典型的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值。生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.(1/600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷针叶林)。温度值在海平面以下不会升高。
温度和降雨值用于读取Minecraft中的grass.png和foliage.png两个纹理图像,位于\assets\minecraft\textures\colormap下。 这些纹理是三角形的,虽然右上部分也有颜色,但只用到左下部分。 修正后的温度值和降雨值用于检索这两个三角形。三角形的左下角点视为温度值=1.0、降雨值=0.0,温度值降低至0.0对应读取点向右移动到右边缘,降雨值升高至1.0对应读取点升高至顶部边缘。用于检索颜色的数值运算如下:
AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )
AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。
的顶面、侧面,以及各式各样(具体为草丛、蕨、双草丛及大型蕨)的颜色由grass.png决定。各类叶的颜色(除桦树外的所有树木;桦树树叶的颜色已在源代码中固定)由foliage.png决定。
在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。
生物群系的精确温度和降雨值可以在各种网站中找到,例如此。
有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法被材质包替换。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。
沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的绿色(0x4C763C);否则,颜色被设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种绿色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中读取。
黑森林生物群系中,首先正常读取树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(0x28340A)作平均,产生最终的颜色。
2个不同生物群系中不同颜色的天空。
所有的恶地及其变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。
游戏中还有其他几种生物群系颜色,这些都需要借助外部工具才能修改。其中包括某些方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;还有一些游戏机制:例如天空和雾。
游戏内描述
实际需求(若异)
探索的时光
发现17个(共40个)不同的生物群系
到访17个不同的生物群系,不一定要在同一个世界达成此成就。
访问所有的海洋生物群系
游戏内描述
实际需求(若异)
探索的时光
发现所有的生物群系
到访这40个生物群系(英文)。其他生物群系会被此进度忽略。
minecraft:adventure/adventuring_time
一张早期的截图,记录了制作中的生物群系的样子。玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处可能是苔原。——Notch
Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta 1.8以前,已经出现了新的生物群系。潦草的笔迹是由于Notch想让新的生物群系尽早上线。
带有线性轴的旧生物群系图表。
加入。创建世界时随机应用覆雪或长草的主题风格。
加入生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。
世界存档格式未被改变,只改变了植被的颜色光泽。玩家进入未生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。
加入天域及其对应的生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊看到。
生物群系有大变动。游戏中移除了一些生物群系,比如苔原和针叶林,其余的群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。。
重新加入苔原生物群系(即冰原生物群系),加入了蘑菇岛生物群系。
针叶林重新加入了覆雪特征;加入了山丘和沙滩。
生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系过渡。
加入了丛林生物群系。
加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。与此相反,旧的动态计算生物群系分布的过程依赖,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。
森林和沙漠中的山丘变得更高。
水湖不再在沙漠中生成。
在推特上发布了第一张平顶山生物群系的图片。他开玩笑地把平顶山称为“迪斯科山”。
Jeb在推特上发布了第一张大型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。
Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。
加入平顶山、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁+、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中加入了下雪天气。
生物群系的生成会尽量避免温差太大的群系紧邻。
冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。
加入成就“探索的时光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。
平顶山及其变种中生成红沙。
热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶组成。
末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。
“探索的时光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访其它生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末路之地。现在“不能到访其他生物群系”的约束条件被移除了。
改变了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。
在平顶山生物群系及其变种中,红砂岩现在生成在红沙之下。
新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中使用。
草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。1/3为大型橡树,2/3为普通橡树。
世界生成时,冰原、冰刺平原与雪山中生成被动型生物的几率较小(7%相对其他生物群系的10%)。
若平顶山的海拔高度超过15米,陶瓦与彩色粘土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金矿矿脉外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条矿脉。另外可以在地表生成深色橡木废弃矿井。
末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地 - 浮岛、末地 - 中型岛屿、末地 - 高岛和末地 - 荒岛。
加入了海洋变种,包括热带海洋、亚热带海洋、寒带海洋、热带深海、亚热带深海、寒带深海和封冻深海。
移除了热带深海生物群系。
不同的生物群系有了不同的水材质。
生物群系名称现在可翻译了。
PC版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、平顶山、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、大型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。
加入岩柱平顶山、峭壁+、丛林 M生物群系。
平顶山生物群系的金矿石可以在任何高度生成了,也可以在地表生成了。
沼泽水现在是深灰色的。
沼泽加入了巨型蘑菇。
加入峭壁 M、峭壁+ M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。
改变默认的生物群系。
为峭壁 M生物群系添加更多的沙砾。
加入生物群系。
树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。
上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色基于的对应颜色。
加入末地生物群系。
在峭壁加入。
加入了海洋变种,包括热带海洋、亚热带海洋、寒带海洋、亚热带深海、寒带深海和封冻深海。
不同的生物群系有了不同的水材质。
加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。
移除了丛林、季节性森林、热带草原、灌木带和针叶林。
重新加入苔原(类似于冻原),并且加入蘑菇岛生物群系。
重新加入沙滩,针叶林现在有雪了,也添加了一些山。
生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。
加入丛林生物群系。
在丛林和沙漠的山更高了。
湖泊不再生成在沙漠。
加入平顶山、大型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带草原、峭壁+、深海, 针叶林等20个技术性生物群系。
改变了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。
有关于“生物群系”的漏洞由维护。请在那里汇报漏洞。
红木森林的英文名称为“Mega Spruce Taiga(大型云杉针叶林)”,但有趣的是,其山丘变种名称却为“Redwood Taiga Hills M(红杉针叶林山丘)”,而不是“Mega Spruce Taiga Hills(大型云杉针叶林山丘)”。
在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。
游戏中虚构的生物群系只有下界(地狱)、末地、以及拥有巨型蘑菇的生物群系。其余所有的生物群系都是完全参照或大部分参照现实世界中的生物群系设计的。
1.7.2的生物群系颜色模板。
Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta 1.8以前。
带有线性轴的旧生物群系图表。
Minecraft文件中的一张png图像,显示了草地的颜色是怎样随着温度和降雨量改变的。
Minecraft文件中的一张png图像,显示了树叶的颜色是怎样随着温度和降雨量改变的。
Minecraft文件中的一张png图像,显示了水的颜色是怎样随着温度和降雨量改变的。
2个不同生物群系中不同颜色的天空。
发布的第一张大型针叶林的图片。
第一张平顶山生物群系的图片。
第一张石滩(之后被称作悬崖)生物群系的图片,由Jens Bergensten提供。
丛林里的日落。
一个罕见的平顶山生物群系的变种,名为“平顶山高原 F M”。
繁花森林的俯视图。
携带版中的一个黑森林生物群系。在悬崖中可以找到的变种、和。
一个大冷针叶林生物群系,边上还有沙滩。
一个多山的蘑菇岛。
峭壁的一个变种,生成了一大片沙砾。
Beta 1.8之前的下界生物群系。
一个冻洋生物群系,远处还有一团白雾。
一条大河分割一片沙漠和一片森林。
一个在平顶山生物群系里的湖。在右上角可以看到一个平顶山 F 变种。
丛林里的一小块地方是沙漠生物群系的颜色。
在沙漠旁边有一片丛林。
沼泽生成在海洋里,导致水的颜色迥异并出现睡莲,但没有陆地。
十分罕见的与陆地相连的蘑菇岛生物群系。
十分罕见的冷暖群系相邻(平顶山与冰刺平原)。
携带版里的沼泽生物群系,里面还有一些大蘑菇。
携带版里,平顶山和丛林生成在一起,注意右下角的地表废弃矿井。
一条河贯穿一座繁花森林、一片向日葵草原、一座丛林和一个丛林边缘生物群系。
一条河分裂成两条支流。
两种峭壁生物群系变种。左边是一个正常的峭壁生物群系。右边是峭壁+生物群系。放大后观察更佳。
维基百科,“”,访问日期日
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