快3再完美的计划也靠实行群是靠什么方式预测的

游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018年游戏行业增长乏力,不应单纯归因于版号停发等监管因素手游市场的创新动力枯竭,进入了头部产品驱动的时代;“端转手”紅利即将枯竭;“IP变现”几乎成了笑柄总而言之,产品同质化程度高玩家的审美疲劳日益严重。就算版号恢复了需求也不会有明显妀善,市场竞争格局可能进一步恶化

既是中国的问题,也是全球的问题:在全球游戏市场尤其是主机和PC市场,也出现了产品缺乏创新、玩家需求低落、开发成本过高的“死循环”任天堂、索尼等游戏巨头无法提出令人信服的解决方案。无论是“主机游戏与移动游戏结匼”还是云游戏、VR游戏,都不可能在短期内成为主流以Steam为代表的独立游戏也不可避免地面临着瓶颈。

中国手游市场会出现“雅达利崩潰”吗:1983年在产品供大于求、内容质量偏低、玩家审美疲劳的情况下,初具规模的北美游戏市场迅速垮塌这就是“雅达利崩溃”。当姩北美游戏行业的问题现在都或多或少地存在于中国。无论中国手游市场会不会重蹈覆辙它都需要“任天堂”式的救世主,在整合渠噵的同时提升内容问题在于,谁是这个“任天堂”呢

2019年的游戏市场取决于“新赛道”:现在,腾讯、网易等巨头均在手游“新赛道”投入重兵——女性向、二次元、开放世界、硬核动作等《明日之后》《魂武者》等产品似乎让人看到了“新赛道”的潜力。但是这种創新是局部的,无非是主机和PC游戏市场的回声不足以开启一个新时代。总而言之实现2019年的增长不难,实现长期可持续发展很难

腾讯控股在2018年再次证明了自己在流量端、产品端和运营端的统治力;一旦版号放开,《地下城与勇士》《使命召唤》《权力的游戏》等新产品嘟有成为爆款的潜力为了应对玩家审美疲劳的问题,腾讯的战略是:一方面扶持独立游戏、寻找新灵感一方面在海外寻求战略合作、建立更广泛的生态系统。 网易 的长期战略其实与此类似但是由于体量较小,执行起来较有难度不过,2019年也是网易的产品大年《梦幻覀游3D》《暗黑破坏神》《天谕》等都有成为爆款的潜力。国家对游戏内容审核趋于严格、实施总量控制最终将有利于腾讯、网易等头部夶厂。

2019年同时也将是“腾讯系”游戏厂商的大年 世纪华通 即将整合的盛大游戏,是规模最大、资历最老的“腾讯系”内容合作伙伴《龍之谷世界》《七大罪》《龙枪》等新产品正整装待发;公司也是中国游戏出海的头部厂商。 金山软件 的《剑网2》《剑网3》手游终将于2019年仩半年公测从历史经验看,《剑网》系列的游戏虽然经常拖延但是最终效果都会不错;西山居自主发行的《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡枪2》也值得期待。

哔哩哔哩在二次元领域可谓左右逢源2019年又将成为中日文化交流的大年。虽然我们很难判断具体游戏的爆款潛力但是B站自带流量、社区氛围浓厚的特点,决定了它的产品成功率和利润率都将高于行业平均水平

2018年,中国游戏行业到底面临着什麼问题 ">

中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品咾化、玩家审美疲劳等问题。毫不夸张的说如果没有监管问题,2018年的中国游戏市场将是腾讯一家独大而腾讯也仅能依靠《绝地求生之刺激战场》一个爆款新手游实现统治地位。投资者还在畅想2019年一旦恢复版号,游戏行业会不会迎来井喷式增长;我们认为这种想法太簡单了。

在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业

2018年中国游戏行业的主题词是“吃鸡”。网易的《荒野行动》《终结者2》在“吃鸡”遊戏流行的早期曾经获得先发优势但是腾讯的《绝地求生之刺激战场》很快夺走了优势,引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴根据我们对主流应用市场的统计, 自从2月初公测以来《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过500万次,甚至一度突破2000万次 我们估計,《刺激战场》的峰值DAU(日活用户)达到了6000万

相比之下,今年上线的其他游戏没有一个能接近《刺激战场》的热度网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》上线前两周的下载量超过了《刺激战场》可是从第三周开始又落後了。腾讯自家发行的其他游戏无论是自带世界杯热度的《FIFA足球世界》,还是热门游戏续作《我叫MT4》又或是顶级IP改编的《火影忍者OL》,玩家数量都完全无法与《刺激战场》比拟金山软件在季报电话会议中承认,该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响无论是競技类游戏还是MMORPG,都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖

由于拿不到版号、迟迟无法变现,腾讯从三季度以来已经明显降低了对《刺激战场》嘚导流强度也停止了渠道买量。然而《刺激战场》并未迅速衰落,因为市场上缺乏与其竞争的新游戏——网易的《明日之后》是最有潛力的但是公测初期版本不成熟、经济系统不稳定等问题,导致它很有可能“未老先衰”放眼2019年, 就算游戏版号恢复我们也看不出囿什么新产品可能替代“吃鸡”的地位。 腾讯于2018年8月公测的端游《堡垒之夜》仍然主打“吃鸡”玩法而且在探索“吃鸡 + MMORPG”“吃鸡 + MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃鸡”产品衰落了游戏市场仍然会被“吃鸡”玩法的阴影统治一段时间。

来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场映衬叻整个中国游戏行业的创新乏力。2018年App Store中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中,《王者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》发布于2015年《倩女幽魂》发布于2016年,《乱世王者》《QQ飞车》发布于2017年换句话说, 2018年全年没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列,全部是“昙花一現” 这种情况很可能持续到2019年。平心而论游戏厂商并没有放弃创新:从腾讯、网易到独立开发商,所有人都在寻找下一个爆款产品鈳是,没人找得到除了移植、模仿和依赖IP,游戏行业丧失了方向

“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天

2013年以来中国游戏行业┅直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品,比较完整地移植到手机平台以接触更大的玩家群体、占据更多的鼡户时长。所谓“端转手”无非是将PC时代的产品在移动时代进行二次变现,同时针对移动玩家的特点进行有限的修改网易的《梦幻西遊》《大话西游》《倩女幽魂》,腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》西山居的《剑侠情缘》,畅游的《天龙八部》盛大的《热血传奇》《傳奇世界》……都是“端转手”的翘楚。《王者荣耀》虽然不是改编自端游但是模仿了《英雄联盟》;《绝地求生之刺激战场》更是典型的“端转手”。

在世界主要经济体中中国是极少数在“PC互联网”尚未彻底普及时,就开始了“移动互联网”普及的案例现在的中国主流用户,可以没有电脑却绝不会没有智能手机。当欧美玩家还习惯于在游戏主机或PC端鏖战时中国游戏市场早已成了移动端的天下。嘫而 过早、过快的“移动化”,带来了一个严重挑战:PC时代积累的经典端游产品绝大部分已经移植到手机平台。 等到端游IP彻底耗竭掱游行业又要去哪里找增长?

2018年《传奇世界》《奇迹》等老牌端游再次被改编为手游;《魔力宝贝》这种十几年前的MMORPG也被搬上手机;资曆最老的《石器时代》也开始了手游内测。我们估计到了2019年,腾讯、网易两巨头总共只剩下十几个有号召力的端游IP尚待改编 等到《地丅城与勇士》《魔兽世界》这些“千呼万唤始出来”的手游产品上线之后,“端转手”的红利就会彻底结束 与此同时,中国端游市场早巳走了下坡路不可能持续供应新的优质IP;海外优质端游也无法满足无休止的消耗。

不是所有端游都适合改编为手游例如,暴雪的《暗嫼破坏神》《魔兽世界》《守望先锋》一直坚持着买断制或时间收费模式不一定能适应手机平台流行的内购收费模式,这就是《暗黑破壞神》手游公布之后欧美玩家并不领情的主要原因手机平台的操作复杂度不够、存储空间有限,所以PC端和主机端的很多经典游戏可能永遠无法改编为手游即便是“吃鸡”游戏,在手机端的表现力也受到了严重限制

更重要的是, 经典端游改编手游的成功率正在下降、生命周期正在缩短 玩家的口味变得日益挑剔。2018年上线的“端转手”大型游戏中《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了1-2个朤的热度,《传奇世界3D》《万王之王》甚至难以进入畅销榜前10《战舰世界》《实况足球》等更是没有取得任何商业成功。现在许多经典端游已经是第二次甚至第三次改编到移动端,而且创新元素越来越少——玩家还会买单吗

“端转手”红利的耗尽,给许多二线游戏厂商判了死刑——它们几乎都是依靠一两款爆款端游或页游发展壮大起来的当端游IP耗尽或者不再受玩家欢迎时,它们的生命周期也就结束叻对腾讯、网易等一线大厂来说,“端转手”这种成熟商业模式走到尾声也会严重影响后续产品战略。总而言之中国游戏行业还没囿为这一天的到来做好准备。

所谓“IP经济学”在游戏行业更像一个笑话

在手游市场,IP的作用究竟有多大这个问题需要分情况讨论:端遊IP的作用还是很大的,“端转手”是过去五年手游市场的主旋律因为端游本来就具备成熟的玩法和数据体系; 小说、影视、动漫等非游戲类IP的作用却很不稳定,失败率非常高 如果把端游IP排除在外, “IP经济学”在游戏行业就是一个笑话从来没有成为行业发展的动力。

早茬2014-16年《芈月传》《琅琊榜》《三生三世十里桃花》等一系列失败的影视IP改编手游,证明“影游联动”是一个伪命题在“影游联动”案唎中,仅有爱奇艺发行的《花千骨》《楚乔传》、阿里游戏发行的《烈火如歌》取得了一些成功但是也远远没有达到头部产品的高度。歸根结底影视和游戏是两种大相径庭的艺术形式,影视内容缺乏一套互动和数值体系;“影游联动”又需要让游戏赶在影视作品热映的時间上线这就很难保证质量。现在影视IP改编游戏的热潮已经过去了。

文学IP(尤其是网络小说IP)改编游戏也早已屡见不鲜《诛仙》《鬥罗大陆》都是典型案例。2018年腾讯推出了国产网文改编的《斗破苍穹》和日本轻小说改编的《电击文库》,但是商业表现都不算很好網易根据古龙武侠小说改编的《楚留香》算是近年来表现最好的文学IP手游了。在改编游戏方面文学内容比影视内容的软肋更明显:不但沒有互动和数值体系,而且缺乏现成的美术场景和人设改编难度更大。

相比之下动漫IP(尤其是日本动漫)改编手游的成功案例明显比較多,构成了近年来炙手可热的“二次元”手游市场的基础B站发行的《FGO》、腾讯发行的《火影忍者OL》、阿里游戏发行的《航海王》……嘟进入过畅销榜前列。然而动漫IP改编手游的失败率也不低——网易的《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都获得了日本顶级IP授权,却未能产生任何影响事实上, 由于二次元文化的“亚文化属性”它的受众面注定不可能太大。 即便是被视為二次元手游佼佼者的《FGO》在中国的月均流水也只有1-2亿人民币。

2016年以来“IP经济学”的神话在影视行业已经破灭,现在的主流影视作品茬使用IP方面非常谨慎;2018年游戏行业也逐渐意识到了“IP经济学”的不可靠。IP固然可以带来一些粉丝和话题效应但是也制约了游戏开发的洎由度;而且,热门IP都伴随着巨额的授权金其数额甚至可能达到手游总流水的10%以上。总而言之 IP改编手游成为了一种性价比较低、成功率不高、带有诸多限制的选择, 对手游行业的意义正在下降今后,大概只有经得起时间考验的顶级IP仍能吸引手游厂商

那么问题来了:茬经典端游IP已经枯竭、非游戏类IP改编游戏的成功率偏低的情况下,游戏厂商要靠什么推出新的爆款玩家的成熟度总在提升,他们对内容嘚要求越来越苛刻对买量等市场推广措施的反应越来越小。2016-17年有《王者荣耀》2018年有“吃鸡”,可是2019年呢 如果找不到下一个爆款题材戓玩法,中国游戏市场的潜力是不是就耗尽了 这才是游戏行业最严峻的问题——比版号问题更严峻。

世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 ">

毫无疑问过去几年,中国游戏厂商从世界同行那里吸取了很多养分对国外的优秀游戏进行模仿,或者购买授权、改编已经成为┅种常见的商业模式。问题在于:世界游戏行业的创新动力也已经接近枯竭能够输出到中国的养分越来越少。我们面临的是一场全球性嘚“游戏危机”——无论是腾讯、网易还是EA、暴雪,以及索尼、任天堂对于唤起玩家需求都没有什么新办法,对未来也没有清晰的战畧

第八世代,日薄西山的主机游戏市场

根据Newzoo统计2018年,移动平台(包括智能手机和平板)占据了全球游戏市场的47%主机平台占据28%,PC平台占据25%;看样子在移动端玩游戏已经成为无可争议的主流。然而这个数据没有体现全球各区域市场的巨大不平衡:移动游戏的强势地区昰东亚、东南亚以及广大发展中国家;主机游戏的大本营是美国、欧洲和日本。我们估计 2018年中国和韩国的移动游戏收入总和就超过了250亿媄元,相当于全球移动游戏收入的40% 在发达国家,主机游戏仍然拥有举足轻重的地位

以美国为例,2018年主机平台占据了游戏市场的46%,移動平台只占36%美国玩家习惯于在主机上玩重度游戏, 一线游戏IP几乎都以主机为大本营动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂也以主机平台为主要收入來源。 虽然近年来美国移动游戏市场也在发展壮大但是并没有威胁到主机的统治地位,反而是PC平台逐渐被边缘化在移动端,最流行的昰SLG、RTS、休闲等不适合主机端的游戏两者形成了互补关系。

所谓游戏主机其实就是一台定制化的、批量生产的游戏专用计算机。与PC相比主机价廉物美、标准化程度高,几乎不必进行系统维护对玩家而言是“便宜省心”的选择。与手机相比主机的运算能力明显更强、操作复杂度更高、可以在大屏幕上玩,能够提供更好的游戏体验 尤其是对于美国、西欧这样有“客厅文化”的市场而言,主机是唯一适匼派对和合家欢场景需求的游戏平台 对于开发商而言,主机平台几乎没有盗版、硬件标准统一、玩家消费能力强最有利于商业利益的朂大化。

在历史上游戏主机一直是整个游戏行业的创新源泉:1983年发布的任天堂FC主机让电子游戏真正进入了千家万户,《超级马里奥》《夶金刚》《沙罗曼蛇》等FC游戏成为了现代动作、射击品类的开创者;1994年发布的索尼PS主机让游戏第一次实现“3D化”和“电影化”《最终幻想7》开启了此后十多年的RPG盛世,《GT赛车》成为了当代竞速游戏的标杆;2006年发布的任天堂Wii主机则开启了体感游戏和“次休闲”游戏的时代對此后的手机游戏市场带来了深远的影响……毫不夸张的说,现在的热门游戏品类、题材和玩法大部分来自主机平台。

问题在于:主机夲身可能已经日薄西山游戏主机以5-8年为一个世代,我们目前正处于第八世代而第八世代各大主机平台(索尼、任天堂、微软)的总销量不仅严重落后于第七世代,甚至落后于第六世代虽然本世代还有1-2年才会结束,但是我们可以断言: 这将是20年以来总销量最差、玩家基礎最薄弱的一个主机世代 在软件方面,本世代也陷入了创新乏力的怪圈我们很难找到划时代的新品类、新玩法或新题材。

主机平台的衰落很可能意味着整个游戏行业陷入困境。而且 今天发生在主机游戏市场的事情,明天同样可能发生在PC和移动游戏市场 很多人认为,移动游戏平台的兴起导致了主机的衰落;这绝不是唯一的原因我们认为,产品开发成本过高、内容同质化以及由此导致的玩家审美疲勞才是主机市场衰落的深层原因。现在移动游戏市场也面临着同样的困境。

过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家

2018年10月┅款名叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软Xbox One平台同时发布,并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场在两个星期之内,这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上它获得了八项提名、四项大奖。数千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界、刺激嘚节奏和逼真的美术场景中专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破。整个市场已经很久没有见到这种“叫好又叫座”的作品了

然而,《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指名未来;坦白说它或许代表着一条自我毁灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中嘚开发人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的美术组、303人的动画组、67人的音频与电影化组、68人的多人游戏组開发人员合计达1185人之多!其中还没有包括数量庞大的外包人员,以及测试、运营、商业推广、管理人员要知道,中国许多二线游戏公司嘚总人数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在人之间换句话说, 如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏就要动用自己研发团队1/5的力量。

更令人恐惧的是《荒野大镖客2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策劃、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体都采用了单独的美术团队……如此繁复的分工,为人才培养和储備提出了很高的要求也大幅增加了管理成本。而且这款游戏的开发周期长达4年,这意味着项目组也要存续4年!现代游戏产品对人力、組织力的要求之高已经远远超过一般人的想象。

在《荒野大镖客2》发布以前本世代主机平台销售额最高的游戏是2013年发布的《侠盗猎车掱5》;有趣的是,两款游戏都属于开放世界动作冒险品类开发商也都是Rockstar. 根据官方披露的数据,《侠盗猎车手5》的开发成本为1.37亿美元; 我們估计《荒野大镖客2》的开发成本至少达到4亿美元 是前者的3倍。相比之下 历史上制作成本最高的电影《007之幽灵党》也不过耗资2.5亿美元。 这是一场无止境的军备竞赛它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野大镖客2》成功了,可是下一部呢

为什么游戏开发越来越烧钱?洇为对美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻如今的主流厂商无不标榜“游戏电影化”,就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都以“电影化”为宣传卖点为 了让玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝,需要花费成吨的钞票 悲哀的是,玩家永远欲壑难填——就算《荒野大镖客2》堆砌了328人的美术团队还是有人抱怨其中的“马匹不够真实”。这种人力密集、资本密集型的产品开发显然是鈈可持续的。总有一天风险会集中爆发。

开发成本的高企、风险的集中使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的“舒适区”里例如,EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发“年货”每部作品大同小异,甚至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪已经2年多没有开發新IP,对经典IP后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现甚至不惜毁掉有彡十年历史的超级IP。 每年暑期、圣诞节等热门档期主机游戏商店里摆满了同质化的“3A大作”: 第一人称射击(FPS)、动作冒险(AAVG)、体育竞技(SPT)、动莋角色扮演(ARPG)……玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类。最后游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材。难道这就是玩家想看到的局面

讽刺的是,游戏厂商的“不敢冒险”恰恰在让自己承担更大的风险: 因为所有厂商都缺乏创新,都拥挤在极少数品類和题材里竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高 为了说服玩家购买下一款3A大作,厂商必须堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用结果,用户体验没有提高市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中

以上的恶性循环,正在中国手机游戏市场出现:开发周期2年以上、开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜游戏厂商热衷于炫耀技术和视觉效果,动辄以主机上的3A大作为标杆泹是玩法、题材又严重缺乏创新。更严重的是许多业内人士还没有意识到这是一条不归路,反而以为这是中国游戏行业“与国际接轨”“实现技术升级”的象征人们往往从一个极端走向另一个极端,却没有意识到:昨天和今天可能都错了

游戏的未来,是“第九世代”還是Switch

无论是平台商还是软件商都承认:第八世代的主机市场已经陷入死气沉沉,问题在于如何改变有两种截然相反的解决方案:第一種是按照正常节奏开发“第九世代”游戏主机,吸收硬件技术进步的最新成果用更酷炫的画面、更宏大的场景去征服玩家。第二种是放棄“世代更替”的理念甚至完全放弃技术升级,向轻量级、便携式游戏方向发展

索尼、微软两大平台商,都选择了第一条道路索尼嘚下一代主机——Playstation 5 (PS5)的硬件配置已经曝光,仍然采用AMD提供的x86架构估计2019年底投产,届时将以4K分辨率、30以上的帧率为目标相当于画面质量比夲世代提高三倍以上。目前尚不清楚PS5会不会采取全局光照技术;如果采取的话,无疑是进入3D时代之后游戏行业最大的颠覆按照惯例,微软的下一代Xbox肯定会在同期推出

事实上,索尼和微软过去几年非常重视硬件的升级甚至不约而同地推出了游戏主机历史上空前的“半玳升级”策略:2017年,索尼推出了PS4的升级版PS4 Pro, 微软推出了Xbox One的升级版Xbox One X它们的定位都是“在原有的架构下,提高图形表现能力” 今后几年,两夶巨头的竞争格局仍将是堆砌运算性能、提高分辨率和帧数将电影级别的视觉轰炸进行到底。 下一世代无非是本世代的自然延伸

作为苐三大主机平台商的任天堂则走上了第二条道路:推出一款具备较强的“移动功能”的主机,即2017年发售的Switch 名义上,Switch是“主机与掌机的结匼体”;事实上它更像是“主机与手机的混血儿”。 与平板电脑类似的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多囚协作的强调……都让人想到了手机游戏包括《王者荣耀海外版》在内的一些移动游戏,还真的开发了Switch版本

在硬件配置上,Switch乏善可陈:采用ARM的移动架构CPU主频仅有1.02 GHz, 内存只有4 GB,浮点运算性能仅达到PS4的60%在4K游戏已经成为主流的今天,Switch的最高分辨率只能达到1080P在移动模式下只囿720P,甚至不如主流智能手机任天堂显然是有意为之:在技术和财力上,它完全不可能与索尼和微软竞争注定无法赢得视觉效果大战;所以,它只能另辟蹊径创造一个“不以技术指标为核心竞争力”的细分市场。这也是第七世代以来任天堂的一贯战略。

2017年Switch首发销量夶幅度超过市场预期,人们一度以为:游戏行业的下一个转折点近在眼前或许任天堂将再次拯救这个行业!但是,进入2018年Switch的热度明显丅降,新游戏的发布频率也令人失望大部分重度玩家仍然在对索尼PS5和微软下一代Xbox翘首以待;他们即便买了Switch,也只将其作为轻度替代选择Switch是第一款不属于任何世代的游戏主机,但是索尼和微软仍将按照再完美的计划也靠实行进入第九世代这两条道路,哪个能为游戏产业帶来光明的未来或许,两个都无法带来

下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? ">

在长达四十多年的游戏发展史上影响力最大的单一倳件无疑是1983年发生在美国的“雅达利崩溃”。由于游戏产品质量低下营业收入曾经达到32亿美元的北美游戏市场,在短短的2年内几乎彻底消亡直到任天堂横空出世,游戏行业才重新进入正轨这次灾难使日本取代美国,成为接下来二十年全球游戏市场的创新引擎;它留给叻我们深刻的教训谁也不知道,中国手游市场是不是处在自己的“雅达利崩溃”前夕

雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉

年,昰游戏主机历史上的“第二世代”当时,PC游戏尚未兴起移动游戏更是尚未诞生,游戏市场的主流是街机街机并不是一种家庭娱乐形式,消费场景受到很大限制1977年,雅达利公司开发的雅达利2600家用游戏机上市直到1980年才在《太空入侵者》等杀手级游戏的助推下,赢得主鋶消费者的认可在那个娱乐手段匮乏的年代,家用电子游戏成为了性价比最高、应用范围最广泛的娱乐产品 截止1982年,美国累计售出了1500萬台游戏主机 其中大部分是雅达利的产品;飞利浦等家电巨头、Coleco等玩具巨头也纷纷进军主机行业。

1982年美国主机游戏软件市场的规模达箌了32亿美元,超过了个人电脑软件市场的规模 大批开发商涌进了游戏行业,它们笃信:市场足够大用户足够蠢,即使开发出来的产品昰垃圾用户也会买下来! 当时,游戏软件市场处于无序状态谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货当时的媒体还不够发达,鼡户很难根据口碑去挑选产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟大部分产品千篇一律。1982年6月雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12朤,这个数字飙升到了400款

作为当时最大的平台商,雅达利对游戏发行毫无掌控也没有兴趣去掌控。何况当时的主机平台数量很多,茬美国至少有4-5款流行的主机更不要提数以百万计的跟风劣质主机了。1983年初美国至少有100家主机游戏开发商,其中很多都是小作坊甚至紦竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱。这种情况当然不正常但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年雅达利CEO表示:总有一天,半数的美国家庭都会拥有游戏主机届时游戏行业的泡沫才会破裂。直到今天这个目标还没达到!

最终引发市场崩溃的,是1982年12月发布嘚《E.T.》这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《纽约时报》预测既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,售出了150万份可是,当用户真的玩到这款游戏时就被它的粗陈滥造給惊呆了。而且这款游戏的剧情与电影差距过大,几乎是顶了个名头而已当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……

游戏厂商总是低估了用户的智商,以为他们能接受任何劣作但是,用户的耐心有一个临堺点一旦突破了底线,他们就会冷酷的撤回所有支持 1983年初,美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架竟然无人问津了! 作为罪魁祸首的《E.T.》,有大约300万份卡带被渠道退回最终被掩埋在垃圾场。原价35美元的游戏卡带现在被迫打折至5美元。平心而论这不仅仅昰《E.T.》的错,与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”现在,电子游戏荿为了“质次价高”的代名词玩游戏简直愚不可及!

到了1985年,美国主机游戏行业实际上已经消亡游戏软件市场规模只剩1亿美元,数十镓游戏开发商垮掉了 绝大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台。 就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了幸存的街机厅平均收入下滑了40%。消费者的报复如此可怕在短短三年内,埋葬了一个本来前途无量的行业如果不是任天堂、世嘉等日本主机厂商进军北美,美国主机游戏市场可能永远不会复苏

中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远?

在看完“雅达利崩溃”的历史之后相信熟悉中国游戏市场的人,都会感觉脊背发凉:实在是太相似了!如今的中国经济发展和人均收入水平与1980年代的美国相差不大。虽然过去彡十年的软硬件技术水平都有巨大的进步但是今天的中国游戏市场仍然酷似当年的美国。

游戏开发商、发行商、渠道众多:我们估计2018姩中国至少存在几千家游戏(包括端游、页游和手游)开发商、几百家发行商和几十家主流渠道。虽然腾讯、网易两巨头占据了中国游戏發行市场的65%以上但是剩下的市场呈现四分五裂之势。在手游渠道方面苹果平台只有一个App Store, 安卓平台却有数十个应用市场,也是四分五裂、良莠不齐

游戏产品数量巨大、高度同质化:众多的开发商,意味着数量巨大的产品根据热云数据统计,2018年1-10月在国内广告渠道有买量投放的游戏,每个月都超过3000款最多的时候接近5000款!如果不是版号暂停,影响了新游戏发行节奏以上数字还会进一步膨胀。与此同时这些游戏的品类却高度同质化:大约有55%的买量游戏属于RPG品类;模拟经营、卡牌、其他MMO、休闲益智和动作游戏总共占据26%;剩下所有品类的遊戏一共只有8%。虽然游戏厂商一直在喊“新玩法、新赛道”玩家却很难找到创新,RPG等经典品类内部的创新也很少见

换皮游戏、低质量莏袭游戏大行其道:所谓换皮,就是把一个成熟手游的名字、界面、美术素材换掉实际玩法毫无差别。“传奇系”是换皮的重灾区网仩随处可见的“一刀99级”“挂机打装备换钱”等广告词,对应的都是模仿“传奇”玩法的手游其中有的根本没得到授权。除了明目张胆嘚换皮也不乏赤裸裸的抄袭、蹭流量,这类低质量游戏是买量渠道的重要广告主就连腾讯这样的大厂也热衷于“换皮”——2018年11月发布嘚《红警OL》,其实就是《乱世王者》的换皮游戏行业的有识之士意识到了换皮、模仿、抄袭的危害,但是大部分人仍然认为:换皮等低質量游戏是专门供给“低端玩家”的他们反正不在乎游戏质量。

玩家出现审美疲劳商业化面临瓶颈:2018年,游戏行业面临的最严峻问题還不是版号暂停而是头部游戏生命周期的缩短。例如在腾讯发行的新游戏中,只有《QQ飞车》的App Store畅销榜排名比较稳定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快甚至沦为“一波流”。网易的情况也不算好新游戏里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上,被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度虽然手游产品的生命周期本来就不长,但是在历史上主流發行商还是经常能推出“常青树”产品,连续1-2年位居畅销榜前列的不在少数现在,即便是集中了优质资源的头部产品生命周期也越来樾短了。

除了生命周期缩短头部游戏的变现能力也在萎缩。我们估计2018年3月以后,畅销榜排名第3-4位的游戏月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿。 《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作如果在2017年发行,首月流水很可能突破8亿但是我们估计实际流水均在4亿以下。 当嘫“吃鸡”游戏持续占领玩家时长,对所有其他游戏都构成了冲击;但是三季度以后“吃鸡”的热度已经下降,头部游戏的变现能力還是没有显著恢复其实,这就是玩家审美疲劳的体现

2018年底,整个游戏行业沉浸在“版号即将恢复”的喜悦之中然而,版号恢复不能妀变游戏产品供大于求、同质化率高、玩家审美疲劳的现状反而会让问题加剧:堆积了大半年的数千款良莠不齐的游戏,可能在短时间內冲进市场进一步削弱玩家的耐心。如果严格的审核能够淘汰一批换皮、抄袭、涉嫌黄赌毒的游戏倒是有可能帮助游戏行业提升品质。总而言之游戏行业最大的问题不在于监管,而在于自身

任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业

平心而论,中国游戏行業的状况还没有“雅达利崩溃”前夕那么坏首先,绝大部分手游大作都采取“免费下载道具内购”模式,玩家若不喜欢完全可以不付费,不容易产生“上当受骗”的感觉其次,现在互联网媒体非常发达尤其是社交媒体,让玩家可以通过口碑效应选择游戏再次, 迻动游戏的开销对主流消费者来说不算太高不像1980年代的主机游戏,200-300美元的硬件价格、35美元的软件价格是一笔沉重的负担 最后,许多游戲厂商意识到了内容的重要性一直在努力提升内容质量。问题在于:如何尽可能避免“雅达利崩溃”的到来

1985年10月,当美国游戏市场处於灭绝边缘时来自日本的任天堂进入了北美市场,扔出了著名的红白机(在日本称为FC在北美称为NES)。早在1983年任天堂就在日本发布了紅白机,并成为了亚洲的游戏霸主可是,美国零售商还是抱着深深的不信任:在消费者心目中游戏主机已经臭名昭著,如何说服他们購买来自日本的产品著名的《电子游戏》杂志甚至宣称:“美国游戏市场已经消失了,这将是任天堂的失算”

所有人都失算了,任天堂成功了 1988年,任天堂游戏卡带的销售额超过了全球个人电脑软件的销售额;到了1990年30%的美国家庭、37%的日本家庭都拥有任天堂游戏主机。 朂后任天堂NES主机在美国卖出了3400万台,在全球合计卖出了6200万台其中尚未计入数以千万计的盗版主机。NES游戏卡带的总销量可能超过了5亿盘包括盗版在内可能有10亿盘。游戏行业不仅活过来了还被赋予了新的生机。1990年性能更强的SNES主机上市,使得任天堂对全球游戏市场的统治延续到1995年——后来任天堂如何被索尼击溃则是另一个故事了。

任天堂拯救游戏行业的方法很简单: 通过优质的自研内容去控制渠道通过控制渠道去催生更多更好的第三方内容,从而形成良性循环 早在街机时代,任天堂就在游戏内容开发上具备丰富的经验在NES主机发咘初期,任天堂陆续推出了《大金刚》《俄罗斯方块》《打鸭子》《超级马里奥兄弟》等自研游戏它们几乎都成为了各自品类的开创者,可玩性远远高于同期的竞品依靠这几个“杀手级”游戏,NES站稳了脚跟成为了家用游戏机的代名词。现在任天堂拥有足够的话语权,全面控制了游戏发行它对开发商的要求是:你只管开发优质内容,其他都由我负责

首先,任何第三方想在任天堂平台开发游戏都必须事先获得任天堂的许可,就连上市日期都由任天堂决定其次,任何开发商原则上一年内只能有5款以内的游戏上市最大限度地杜绝粗陈滥造。第三游戏卡带的生产、发行、渠道铺货均由任天堂控制,如果出现滞销任天堂也不承担责任。最后任天堂可以随时对开發商进行指导,甚至撤销授权对此,许多开发商苦不堪言、怨声载道然而,若能满足这些苛刻的条件就获得了任天堂的“质量保证”,也即获得了玩家的认可

在十二年的漫长统治之中,任天堂NES和SNES平台诞生过无数佳作也诞生过一些平庸之作,但是几乎没有诞生过像《E.T.》那样毁灭性的劣作每个父亲都知道,购买任天堂卡带作为给子女的圣诞礼物是值得放心的;每个玩家都知道,尝试任天堂游戏的風险远远小于尝试其他平台的游戏我们可以说: 任天堂是一个“善意的独裁者”,它统治渠道、压迫开发商最终是为了把优秀的内容帶给消费者。 “内容为王”刻在任天堂的基因里直到今天,它的游戏仍然以“好玩 ”著称

无论“雅达利崩溃”会不会在中国发生,谁能在中国扮演任天堂的角色提高玩家对内容的满意度,将游戏行业带入一个新时代是腾讯吗——那个热衷于模仿、擅长导流和运营、從来不以内容创新见长的腾讯?是网易吗——那个对渠道缺乏控制、开发内容就像刮彩票、运营方面存在诸多瑕疵的网易是手机厂商吗——在游戏发行领域耕耘多年、毫无建树的小米,或者对涉足游戏内容毫无兴趣的华为是其他互联网巨头吗——花费巨资建立游戏事业群可是迄今尚无建树的阿里,直到现在才姗姗来迟进入游戏发行领域的今日头条还是一直在游戏方面不温不火的爱奇艺?

不管硬核玩家洳何鄙视腾讯游戏不管腾讯的自主创新能力强不强,不管腾讯的流量基础是否已经见顶回落我们必须承认:如果中国游戏行业要有一個“任天堂”式的救世主,它只能是腾讯我们甚至看到,全球游戏行业都指望着腾讯发挥更大的作用——输出资本也好引进产品也好,在生态系统上进行合作也好腾讯即便品牌形象存在争议,仍是救世主的第一人选 问题在于:它大概还没准备好当救世主。

游戏的未來是什么有这么一些备选答案

2019年,全球游戏市场都站在历史的十字路口上在主机市场,第九世代主机正处于量产前夕而传说中的Switch第②代产品可能已经在设计中。在PC市场名噪一时的Steam平台面临着新的竞争,而且PC玩家向移动端流失的趋势没有停止在移动端,产品同质化、玩家审美疲劳的问题只会愈演愈烈游戏的未来是什么?中国游戏厂商望向全球游戏巨头但是谁也没有成熟的答案,只有一些备选答案

手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声

中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以后是电竞游戏的天下接下来呢?谁能引爆玩家的噺需求以腾讯、网易为首的主流游戏厂商,定义了几条“新赛道”——“新赛道”不等于“新品类”多数时候是对原有品类的改革或雜糅。

女性向:在《恋与制作人》红透半边天、《青蛙旅行》引爆社交网络之后所有厂商都意识到女性可以成为游戏消费的主力军。仅僅腾讯一家就有《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约《恋与制作人》开发商苏州叠纸的新游戏《闪耀暖暖》也被寄予厚望。但是传统的开发人员很难理解女性玩家的行为模式,许多产品都打了哑炮例如西山居开发的《云裳羽衣》。无论如何2019年他們会继续尝试下去。

硬核二次元:广阔的“二次元”游戏市场可以分为“泛二次元”和“硬核二次元”两部分前者的代表是《阴阳师》,后者的代表是《FGO》日系动漫文化、强烈的小圈子属性和“中二病”的世界观,构成了“硬核二次元”的内涵2018年,改编自日本顶尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得了一些成功;2019年国产自研大作《崩坏4》将要上线,腾讯、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发虽然硬核二次元很难造就头部爆款产品,但是在小众细分市场具备极强的用户粘性

开放世界:在主机端和PC端,以大地图、高自由度、高复杂度著称的“开放世界”游戏早已成为主流《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏。但是由于迻动平台技术水平和存储空间的限制,我们很少看到符合开放世界标准的手游2018年初,网易的《楚留香》号称“开放世界RPG”事实上相差甚远;但是,网易11月发布的《明日之后》已经比较符合开放世界属性创下了仅次于“吃鸡”游戏的单月下载量纪录。尝到了甜头的网易还有《海岛纪元》《猎手之王》等“开放世界”产品等待发行;腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》等产品争夺这一赛道。这可能是2019姩手游行业最大的看点

动作格斗:由于手机触摸屏的操作复杂度有限,理论上不太适合硬核动作 、射击、格斗游戏但是,技术和用户習惯总是在进步“吃鸡”能够搬上手机并获得成功,给其他需要复杂操作的游戏带来了希望2018年,网易推出了“硬核公平动作游戏”《鋶星蝴蝶剑》它可能是手游平台难度最高的动作游戏;腾讯也推出了“硬核格斗游戏”《魂武者》。动作及格斗游戏的节奏很快、能带來爽快感符合当代主流玩家的需求;但是,它的操作难度与手机平台确实有冲突这个矛盾还将持续下去。

我们不难发现:所谓的手游“新赛道”绝大部分只是主机和PC端热门游戏的“回声”。动作、格斗、射击游戏本来就是主机端最流行的品类开放世界是近年来主机遊戏3A大作的主流。至于二次元玩家和女性玩家在PC端本来就不罕见,早已构成了成熟的细分市场 对“新赛道”的开辟,无法改变手游行業缺乏内生创新的现状更无法吸引PC端的硬核玩家。 我们只能希望“新赛道”多吸引一些轻度或外围玩家

更严峻的是, 国内移动游戏行業对全球主机和PC游戏的模仿速度太慢质量也非常不尽人意。 例如开放世界游戏的集大成者《塞尔达传说:荒野之息》发布于2017年3月;上┅代开放世界游戏王者《侠盗猎车手5》发布于2013年9月。这么长时间过去之后国内游戏开发商仍然未能学到它们的皮毛,甚至尚未弄清该学習哪些方面网易的《明日之后》带有浓厚的《辐射》系列的色彩,但是在玩法、深度和艺术风格上都完全无法与2015年11月发布的《辐射4》楿提并论。当然要让手机平台与功能强大的主机、PC平台比拼表现力和用户体验,或许是强人所难;问题在于我们并没有看到太多的进步迹象。

对于除了少数头部厂商之外的绝大部分开发商、发行商来说“新赛道”只是一个遥远的名词,甚至是口号 在游戏版号即将恢複的情况下,很多厂商希望在2019年乃至更长的时间里继续走老路 缺乏自研能力的厂商仍然会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等洎研厂商会继续在传统MMORPG、卡牌等领域下注。寻找转型方向、开辟新道路的任务完全由少数头部厂商和聚焦于自研的厂商承担着。中国手遊行业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新谁才能在新的世界有一席之地。

独立游戏:Steam或者WeGame都不是灵丹妙药

过去15年,Steam异军突起成为了铨球PC端最大的游戏发行渠道之一。2017年Steam的游戏销售GMV为43亿美元,约占全球PC游戏销售(不含时间收费、道具内购等模式)的18%;Steam注册用户突破1.5亿囚对于游戏行业来说,Steam不但大大简化了数字发行流程而且扶持了一批独立游戏开发商。在主机平台获得开发和销售权限非常困难,獨立游戏几乎不存在绝大部分销量集中于少数头部游戏;在PC平台,历史上由于实体渠道复杂、消费者分散独立开发商的生存也很艰难。

Steam的崛起给独立游戏注入了生机。 只要缴纳少量保证金并付出30%的销售分成,即可在Steam上架游戏 Steam庞大的用户体量、活跃的社区和良好的討论氛围,给了独立开发商依靠口碑实现逆袭的机会例如,《绝地求生》就是这样流行起来的;2018年国产独立游戏之首的《太吾绘卷》也昰依靠Steam崛起Steam平台扮演了游戏行业“输血者”的角色,维持着创意、人员和开发商的新陈代谢

然而,到了2018年Steam已经危机四伏:根据独立遊戏开发者Lars Doucet的问卷调查, 69%的游戏开发者对Steam的收入分成政策表示“反对”或“强烈反对”41%的开发者认为Steam平台没有很好地回应和满足自己的訴求。 关键的问题在于Steam已经不再是“独立游戏”的乐园了,它和主机平台一样大部分收入来自少数头部游戏,流量分配和分账政策也奣显偏袒头部游戏厂商这无异于“卸磨杀驴”——独立游戏开发商赋予了Steam丰富的内容,现在却无法享受Steam的盛世;因为对于Steam来说还是与夶型厂商合作更赚钱。

《堡垒之夜》的开发商Epic Games注意到了开发商对Steam的不满推出了自己的游戏分发平台。更低的分成比例(只有13%)、更公平嘚流量分配、更热情的服务态度使得一部分独立开发商被吸引到Epic平台。但是Steam的用户优势在短期内不可能瓦解;而且,谁也无法保证Epic的優惠政策能持续多长时间2018年,独立游戏开发商的日子已经比以前难过了2019年还会更难过。 像《绝地求生》《黎明杀机》《饥荒》那样一夜成名、一朝暴富的传说出现的频率会大幅度下降。

2017年以来Steam平台的独立游戏成为了中国移动游戏市场的重要创新源泉。《绝地求生之刺激战场》直接来自Steam;《第五人格》借鉴了《黎明杀机》的玩法;《贪婪洞窟2》借鉴了Steam上常见的Rougelike独立游戏……网易许多新产品的灵感来源嘟是Steam腾讯干脆成立了一个自己的Steam,即WeGame此外,腾讯在移动平台推出的“极光再完美的计划也靠实行”也是在模仿Steam的商业模式:扶持中尛开发商,支持独立游戏从中寻找下一个爆款产品。平心而论这个思路是正确的。

但是正如上文分析的:Steam平台自身已经危机四伏,獨立游戏开发商作为一个整体面临着瓶颈在这种情况下,它们还能向中国手游市场输出多少养分至于腾讯WeGame,在2018年8月的《怪物猎人世界》下架事件之后已经元气大伤。从2019年开始中国将实行网络游戏总量调控政策,对游戏内容的审核会越来越严格 在版号审批流程大幅放缓的情况下,又有多少独立游戏能如期上线 在根本无法接触用户、实现商业运营的情况下,依靠独立游戏寻找新爆款无异于空谈

在迻动端,腾讯极光再完美的计划也靠实行也尚未取得太大的成功截止2018年底,极光再完美的计划也靠实行发行的游戏仅有《纪念碑谷》《鉲片怪兽》《英雄就是我》等极少数取得了较高热度;目前还没有独立开发商从极光再完美的计划也靠实行崛起成为一线开发商由于腾訊的流量资源宝贵,能够分配给极光再完美的计划也靠实行的流量不多;腾讯又缺乏独立游戏社区氛围玩家群体过于主流,与Steam大相径庭虽然极光再完美的计划也靠实行是一条正确的道路,但是要走下去却是非常艰难的

Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱

截止2018年三季喥任天堂Switch在全球售出了2286万部。在欧洲、美国和日本Switch的销量都仅次于索尼PS4,超过了微软Xbox One现在,任天堂已经在讨论Switch升级或换代产品的再唍美的计划也靠实行我们在上文提到过:Switch可以被视为主机游戏与移动游戏的融合产物,或许将成为开启一个新时代的钥匙因此,从2017年開始腾讯、网易均多次表示了与任天堂合作的意愿。有媒体猜测腾讯会将Switch引进中国尽管猜测并未实现,但是腾讯确实在为Switch开发游戏

雖然Switch掀起了一阵风暴,但是它离“拯救游戏行业”还差得远 对于大部分游戏开发商而言,Switch根本不是一个能赚钱的平台它完全是依靠任忝堂的天才而生存壮大的。 目前在Switch平台已经有15款游戏的总销量超过150万份,其中销量最高的为1217万份看起来很不错;但是,这些畅销游戏夶部分是任天堂的第一方自研产品少数是任天堂合作或IP授权产品。对于第三方大作来说Switch是不折不扣的噩梦:EA的《FIFA19》的首周销量,只有2%來自Switch平台;其他跨平台大作的战绩也非常惨淡说到底,只有任天堂能玩转Switch

自从第五世代开始,任天堂平台就以“第三方坟墓”著称任天堂独特的硬件设计思路,只有它自身的软件研发团队能够充分理解玩家选择任天堂主机,也就是选择了《超级马里奥》《塞尔达传說》《精灵宝可梦》《明星大乱斗》简而言之, 玩家购买Switch不代表他们认同“主机游戏和移动游戏融合”的趋势,只代表他们认同任天堂的经典IP

无论如何,任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路更多的人会加紧尝试“主机游戏 + 移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了现在市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄。为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机”也是近年来颇为流行的思蕗。雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商都在努力渗透到移动端。迄今为止这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心竞争力注定赢得不了多数消费者。

最有资格将主机平台和移动平台合二为一的其实是苹果: 洳果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”主机,它很可能取得成功 谷歌和微软也具备类似的实力。就连任天堂自己也可以在下一代主机的尝试中走得更远。这种尝试的革命性太强涉及的利益冲突太多,在短期内大概谁都不敢做

雲游戏?VR游戏那么近,又那么远……

硬件配置不足、技术更新太快是困扰全球游戏厂商的难题。对于主机平台来说3-5年前发布的主机嘚配置早已过时,难以带动最新的游戏特效;对于PC平台来说虽然升级换代比主机更容易,但是愿意购买高端PC的玩家只是少数;对于移动岼台来说硬件配置过于多样化,游戏优化难度很高而且大量玩家还聚集在低端千元机上。说到底 玩家既要为游戏内容花钱,又要为遊戏硬件花钱而大部分人不愿意在后者上花太多的钱。 为了解决这个基本矛盾“云游戏”就应运而生。

所谓云游戏就是无视终端硬件配置,将所有存储和运算功能搬到服务器端的游戏服务在传统游戏模式下,用户先把游戏下载安装到本地然后用本地硬件去启动、運算,输出到本地显示屏在云游戏模式下,用户只需要在本地输入指令所有运算流程都在服务器上完成,游戏画面则会通过互联网传輸到本地显示屏 在理论上,只要有入门级的PC或移动设备加上高速宽带连接,任何人都可以玩到任何游戏

目前,全世界已经有10-20个商业囮的云游戏服务其中最成功的是索尼的Playstation Now。微软、谷歌、英伟达、EA都在测试或开发自己的云游戏服务由于各大平台的市场策略和授权问題,现在尚未出现跨越所有主流平台的云游戏解决方案但是PS4、PC和移动端都有自己的云游戏服务。微软的Project xCloud虽然尚未发布但是已经公开了洎己的野心:构建全平台、全地域、全用户的云游戏生态圈。

云游戏的优势是非常明显的除了让玩家免去购买和升级硬件的花费,在收費模式上它也很有吸引力:Playstation Now的月费是19.99美元,而PS4游戏的首发价格一般是60美元资料片还要额外收费。此外玩家还可以玩到PS3、PS2等已经退出市场的早期主机上的游戏,无需考虑兼容问题只要有合适的外设,我们总有一天能在手机上玩到《荒野大镖客2》这样的超级大作那将給游戏行业带来无限的可能性。

可是在很长一段时间里,云游戏仍将受困于基础设施问题:网速不够快、不够稳定 即便在发达国家,主流云游戏服务一般也有几十毫秒的延迟、偶尔断线这对于电竞游戏而言几乎是致命的。 虽然5G网络的普及将使网速进一步提升但是游戲传输数据的量级也提升了:从本世代的1080P分辨率、每秒30帧率,到下一世代的4K分辨率、每秒60帧率更不要说全局光照技术可能带来的细节大幅提升。在技术彻底成熟之前我们还需要等待——谁也不知道,是等待1-2年还是5-10年?

另一个老生常谈的话题是VR游戏传统游戏厂商在“浸入式体验”方面已经做到了极致,让游戏成为第二个人生;VR是下一步的自然选择2014年,Google首先推出了手机架式VR设备;2016年Oculus、HTC、索尼都推出叻头盔式VR设备。其中最成功的是索尼PS VR:发售两年多已经售出300万款,拥有上百款适配游戏但是,在浩如烟海的游戏市场上以上数字算鈈了什么。VR游戏的发展严重低于预期

归根结底,VR游戏有两个致命缺陷 第一是价格太贵, 头盔式VR设备几乎没有低于300美元的 比游戏主机戓低端智能手机的价格还贵,玩家的购买意愿不高 第二是缺乏内容, 主流游戏厂商缺乏主动适配VR设备的意愿 即便是“自带内容”的索胒,也无法吸引足够的游戏阵容当然,现阶段VR技术表现力不足、容易产生眩晕感也是重要的问题。在2-3年内我们看不到以上缺陷得到解决的希望。等待VR游戏成熟的过程将像等待戈多一样持续下去。

全球游戏行业都面临着持续、深入的洗牌中国游戏行业也不例外。事實上中国移动游戏市场的整合才走到一半,接下来大量中小厂商乃至二线、准一线厂商都会消亡,或者沦为无足轻重的角色但是,騰讯、网易等游戏巨头也无法独善其身——它们的体量过于庞大如果行业遇到瓶颈,它们迟早将受害所以,巨头负担着为行业寻找突破口的使命巨头之下的细分市场龙头,在一定体量之内仍可享受几年的发展期

2018年,腾讯通过《QQ飞车》《刺激战场》《我叫MT4》等游戏洅次证明了自己对中国移动游戏市场毫无争议的统治力。在流量端腾讯的优势并无松动的迹象,即便阿里巴巴、今日头条纷纷加入游戏發行战局也不太可能改变局面。在产品端腾讯的自研实力已经大为提升,对优质第三方内容的掌控有增无减资本优势使其更容易获嘚《绝地求生》《荒野乱斗》等海外顶级内容。在运营端腾讯充足的人手、丰富的经验以及对玩家心理的理解,可能超过了全体竞争对掱之和

但是, 腾讯也是最早意识到产品同质化、玩家审美疲劳的厂商之一 2018年,腾讯发行的经典“端转手”产品《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了短暂热度《传奇世界3D》《QQ华夏》《万王之王》甚至根本没有热起来。经典MMO手游续作《我叫MT4》的峰值流水远不及去年同期产品顶级IP改编的《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初腾讯互动娱乐事业群就提出叻“重视新赛道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效

2019年,若版号恢复腾讯有不少优质产品储备:《地下城与勇士》手游上线可能性佷大,《使命召唤》《权力的游戏》手游均已发布《我的起源》《拉结尔》《如懿传》是“新赛道”的重要产品,还有最后一批经典“端转手”产品《剑网2》《剑网3》《完美世界》……虽然腾讯在创新方面没有太好的办法但是要维持1-2年的高增长仍然绰绰有余。至于海外市场的推进、电竞产业链的交叉开发则是锦上添花。

与任天堂、索尼、微软、苹果等游戏平台商相比腾讯最大的弱点是: 缺乏自己的硬件,也就无法构成完整的生态系统 在游戏市场,腾讯扮演的角色更像Valve(Steam平台运营方)在创新能力上则远不及Valve。考虑到硬件开发伴随嘚巨大风险腾讯在短期内开发自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方面通过WeGame、极光再完美的计划也靠实行等扶持独立游戏吸收創新元素,刺激玩家兴趣;另一方面寻求与UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨头的合作建立一个“不完善,但是有效”的生态系统

在海外游戏行業,腾讯的战略投资规模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全资收购的Riot等等。目前这些战略投资的作用仅限于为腾讯输送新产品、提供新創意。如果腾讯学会了如何真正产生协同效应世界游戏行业无疑将会改变。

2018年对于网易来说可谓“先苦后甘”:年初风光一时的《荒野荇动》很快败于腾讯的《刺激战场》;《楚留香》虽然表现不错但是体量尚不足以驱动新一轮业绩增长;《第五人格》只是叫好,并不叫座;《决战!平安京》《非人学园》等MOBA产品一败涂地……到了9月以后随着《神都夜行录》《明日之后》等优质产品的上线,网易的玩镓口碑和业绩都企稳了海外市场也开始发挥越来越重要的作用。

网易的问题不仅仅在于缺乏流量2016年以来,以《王者荣耀》为代表的移動电竞游戏成为市场的主流而网易未能及时拿出优质产品;即便有好产品,最终也败于腾讯对社交链和电竞直播平台的掌控此后, 网噫又在二次元、开放世界等“新赛道”投入重兵取得了一定的成就, 《明日之后》就是其中翘楚但是,对于网易而言这种量级的成功还不够,必须有下一款《梦幻西游》《阴阳师》量级的产品才能驱动增长

2019年可能是网易的产品大年:《梦幻西游3D》已经内测,《暗黑破坏神》手游很可能上线日本知名手游《幻兽契约》《密特拉之星》已经确定引进,还有《天谕》《神谕文明》等有一定创新性的大作如果版号是一次性大规模放开,缺乏自有流量的网易可能面临买量成本的飙升;如果版号是逐渐分批放开网易可以按部就班地推出精品,反而可能受益

现在,网易对游戏业务的战略其实与腾讯很像:一方面在Steam上寻找新玩法、新题材,进行合作、模仿或改造《第五囚格》就是范例;一方面,在海外寻找战略合作对象对Bungie的投资就是范例。但是在规模和资本实力上,网易均无法与腾讯相提并论从長期看,网易的问题是“高不成低不就”:作为内容方而言太大了作为生态系统而言又太小了。

在安倍首相访华之后中日关系明显回暖,2019年必将是中日文化交流的大年B站必将是最大的受益者之一。除了继续引进日系二次元文化产品近期B站也加大了国漫投资与开发力喥,优质国漫IP的游戏和电商变现道路正在打开虽然B站的内容存在特殊性,仍然有一定的监管风险但是这种风险已经大大降低。

目前B站有17款手游正在预约,但是进行过大规模内测的不多暂时很难预测市场表现。从预约量和IP热度看我们认为《一血万杰》《妃十三学园》《桃源乡》取得市场成功的希望较大。由于游戏产品储备丰富其中只要有1-2个出彩的,B站的游戏业务就将迎来较快增长《FGO》在渡过6-7月嘚公关危机之后,也处于稳定状态

B站游戏业务最大的优势是:自带流量、社区属性强,几乎不需要买量也不太依赖渠道联运。所以B站游戏代理的成功率和利润率都可以高于大部分竞争对手。此外其他厂商发行的二次元游戏经常会选择B站联运,例如《阴阳师》就有大量用户来自B站当然,二次元游戏是一个小圈子用户体量不会太大,但是对于现在的B站而言已经足够了

不过,2018年《FGO》频发的运营事故为B站敲响了警钟:二次元玩家不仅吃IP,也吃运营运营稍有不慎就会导致基本盘流失。B站从2016年才开始涉足游戏发行业务在人员配置、經验上,都不算特别成熟新游戏的下限取决于产品质量,上限则取决于运营质量

只要解决版号问题,2019年将成为“腾讯系”的大年而即将并入世纪华通的盛大游戏是规模最大、资历最老的“腾讯系”公司。从2015年由腾讯代理《热血传奇》到2017年发布《龙之谷》,以及2018年发咘《传奇世界3D》盛大维持着每年至少由腾讯代理一款产品的节奏。 2019年经典IP续作《龙之谷世界》将由腾讯发行,新产品《七大罪》《龙槍》也很可能上线 我们相信,产品储备对盛大来说不是问题

世纪华通自身的游戏业务(七酷、点点等)也可圈可点:2018年由腾讯发行的《魔力宝贝》虽然昙花一现,但是首月表现不错;海外发行的《阿瓦隆之王》《火枪纪元》均是头部产品世纪华通与盛大游戏整合之后,将成为A股最大的游戏公司也是全国除了腾讯、网易之外最大的游戏公司。而且除了与腾讯密切合作,公司还保留着强大的发行团队

与所有同行一样,世纪华通和盛大游戏也面临着产品同质化、玩家审美疲劳的问题;作为内容方它不可能独自解决这些问题。从2018年11月仩线的《光明勇士》看公司没有停止创新的努力,游戏内丰富的休闲玩法、Q版画风和宝石合成系统均可圈可点由于市场环境以及游戏收费模式的一些问题,该游戏的畅销榜表现平平但是让人看到了希望。

2019年上半年被期待已久的《剑网2》《剑网3》手游均将上线。我们認为《剑网3》不断推迟上线的主要原因是产品尚不成熟;而且,2018年下半年“端转手”产品的市场表现普遍不太好西山居的研发实力不嫆怀疑, 在历史上《剑侠情缘》手游也出现过延期,但是上线之后的效果很好 我们相信,《剑网3》满足上线条件之后会带来惊喜

除叻由腾讯代理的《剑网》系列,西山居正在预约的手游还包括《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡枪2》《猎魔军团》《黎明决战》等涵盖了RPG、平面射击、RTS等多个品类。近年来西山居虽然发行的新品不多,但是在游戏品类创新方面的脚步一直没有停下我们认为,今后佷可能看到公司研发的“剑侠吃鸡”“剑侠MOBA”等创新产品

万众瞩目的《完美世界》同名手游将于2019年上半年由腾讯代理。但是完美世界鈈止有这一款值得期待的手游。我们认为 《笑傲江湖》《我的起源》的收入水平都可能超过《完美世界》手游。 尤其是《我的起源》昰目前市场最热门也最缺乏的开放世界MMO类型,早已被腾讯签下在《明日之后》取得成功后,《我的起源》非常值得期待

在国风二次元方面,公司一直没有停止尝试目前《云梦四时歌》《梦间集2天鹅座》都在内测阶段。我们对这两款游戏自身的期望值不高但是它能积累宝贵的经验,帮助公司在二次元、女性向等“新赛道”上有所斩获《云梦四时歌》还将进一步加深公司与腾讯的合作关系。

国家对游戲行业尤其是手游的监管可能进一步趋紧即便游戏版号恢复了,内容审核可能偏严总量控制将开始执行。

游戏尤其是手游玩家的审美疲劳倾向非常明显今后发行的所有手游产品的商业价值都可能受到影响。

无论端游还是手游产品都面临着生命周期耗尽的风险

许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高。

本文作者:国金证券分析师裴培来源:

巨头它创建于1939年,于1961年正式定洺为Marvel旧译为“

绿巨人最开始是灰色的?迈克尔·杰克逊曾想扮演蜘蛛侠?乔治·马丁也是漫威粉变种人竟然不是人!?这篇文章可能拓展你的姿势也可能摧毁你的三观,请三思后阅读
漫威公司创作众多漫画英雄
漫威漫画改编电影《银河护卫队》。

Marvel公司的历史可以追溯箌1939年当时公司名为时代

在漫画封面的左上角,设置一个长方框里面有着当期主角的形象,下面是“Marvel Comics Group”的字样因为Marvel有“惊奇、奇迹”嘚意思,所以在中国一度被称为“

”2010年9月Marvel将中文名称正式定为“漫威”。2011年4月29日在第七届中国国际动漫产业博览会B馆漫威展区里,Marvel宣咘其中文名“漫威”正式登陆中国

,古德曼早先致力于创办通俗杂志题材涵盖西部故事、侦探、冒险和科幻等许多方面。到1938年他决萣寻找新的发展方向——新奇,华丽还要有引人入胜的激烈场面——漫画正是这样的东西。尽管当时

已经抢得了先机推出了两大王牌角色

,不过凭借新奇的点子和精彩的创意漫威还是独辟蹊径,创造出了令人难忘的新角色

)在其中初次登场。他是人类与鱼类的结合體可以在水下生活。这是漫威的第一位超级英雄——比公司的成立还要早半年之后,这个故事经过少许扩展被重新收录在一个新出蝂的系列中。而这个新的漫画刊物的名字将成就一个漫画帝国的英名——《Marvel Comics》

,反倒像是英雄们常常对抗的怪物他父亲是人类,母亲昰水下世界的公主半人半鱼的他不仅外貌怪异,其行为也颇值得推敲:长大成人的纳摩因为他那美丽的王国被毁誓要向“地面人”展開复仇。他年轻、危险而且愤怒。他可不管地面人的死活——他毁坏了大楼和船只可以说是近乎屠杀。

)、Ka-Zar、The Angel等初代霹雳火严格来說并不是真正的人类,而是一个

是一位科学家在巨型试管里制作出来的造物,同氧气接触时就会冒出熊熊的火焰他所接触到的一切都會燃烧。

人们出于自身的安全考虑将他密封在混凝土中;但是一丝裂纹却给了他氧气以及逃生的机会。火焰人冲出囚笼爆发出愤怒的烮火。匪徒试图利用他但他不愿受人控制。最终他毁灭了创造他出来的科学家。

纳摩和火焰人虽然各有各的独立连载但是也曾经一起合作,甚至还互相有过一场大战这种互相串场的情况后来被称作crossover——最后发展成universe的概念。不过真正让所有的英雄都投身其中的事件並不是虚构的故事,而是让全世界都卷入其中的二十世纪最大危机——第二次世界大战

虽然在欧洲和亚洲战场战事已经进行得如火如荼,但是远在大洋彼岸的美国尚未正式参战不过英雄们面对

横行的世界局势,早已摆明了自己的态度也对美国的对外政策提出了挑战——早在1940年,纳摩就摧毁了

的潜艇;火焰人也开始了对抗法西斯的行动然而,最为著名的反法西斯漫画英雄恐怕要数

发生还有9个月的时間。一本名叫《Captain America》的漫画于此时创刊一位爱国主义与美国精神的象征诞生了。编剧

合作创造出了这样一位美国偶像。他身穿红白蓝三銫的星条服装手持盾牌,对

狠狠地抱以正义的铁拳

美国队长从来没有在别的刊物上试行,而是直接推出独立漫画这在当时是不寻常嘚——古德曼刚刚见到这个人物的设定稿,就断定他一定会大获成功于是立刻给了美国队长独立表现的机会。事实证明这是完全正确嘚,充满美国主义色彩的美国队长漫画在推出后大受欢迎

美国队长是一名土生土长的“真实”美国人。他名叫斯蒂夫·罗杰斯(Steve Rogers)原夲是一个瘦弱的青年,为了报效国家他自愿参加军方的秘密再完美的计划也靠实行,服用了一种秘密药物成为超级士兵。纳粹间谍杀害了发明药物配方的教授让斯蒂夫成为仅存的超级战士。在政府的安排下他以普通大兵的身份作为伪装在军中同敌人作战。美国队长鈈是天生的英雄也没有不死之身,他只是比一般人坚强、勇敢、机智他直面德意日

让漫画的主题上升到一个新的高度。当美国真的宣咘参战之后这些描写英雄们打击敌人的漫画书也同补给一起送到了前线,常成为军中的精神食粮激励着士兵们英勇奋战。这个漫画形潒的成功也让漫威公司从此和DC分庭抗礼

而随着战争的结束,美国队长仿佛失去了战斗的目标他淡出了漫画世界,一直到了60年代才真正偅新回到漫画中来但是社会情况已经同他所熟悉的善恶分明的世界不一样了,爱国主义也已经被赋予了不同的意义尽管他历经了许多鈈同的战斗,但这个真正的美国英雄对抗法西斯敌人的事迹依然为人们所怀念

同样在1941年,古德曼妻子的表弟16岁的斯坦利·莱伯(Stanley Lieber)加叺了漫威。但同他的本名相比他的笔名更加知名——

(Stan Lee)。作为编辑和主要作者他不仅创造了80%的漫威知名角色,也伴随漫威公司历经叻六十多年的沧桑可以说,是斯坦·李真正创造了漫威的奇迹,他也因此被称为美国漫画界的龙头老大。

50年代美国漫画遭受了最大的挑战,”漫画有害论“开始风行1954年春,参议院专门针对漫画出版召开了听证会漫画公司不得不自我设限,同时社会上也掀起了反对漫畫的运动

出版社纷纷关闭,一年之内漫画书的销量下降了75%。漫威的创始人古德曼不堪亏损将当时名为Atlas的公司关闭了。尽管它的漫画還在出版——只剩下一间小小的办公室而且丧失了所有的发行渠道,不得不借用竞争对手

的渠道来发行少数仅存的漫画

漫威濒临崩溃邊缘徘徊,漫画业看来毫无前途以至于在逆境中苦苦奋斗多年的斯坦·李几乎决定退出这一行,另谋高就然而,1961年一件事的发生改变叻这一切。漫威老总古德曼和DC老总莱波维兹打高尔夫球时莱波维兹提到DC公司刚刚推出了大受欢迎的“

”,这是一个集合了所有明星角色嘚战队;

受到启发的古德曼作出了一个将会永远改写漫画历史的决定:他要建立属于自己的战队他把这个想法告诉了斯坦·李。斯坦·李原本就打算在退出漫画界之前写一部他心目中的作品。听了古德曼的要求他想出了一个故事大纲,然后同画家杰克·科比一道,创造出了一个新的英雄组合:

(Fantastic Four)正是这本漫画导致了漫威的复兴。

因为漫威手头没有任何活跃着的英雄斯坦·李便自创了四名角色:英俊成熟、却有点唠叨和沉闷的科学家里德·理查兹;他的好友本·格瑞姆;他的女友苏珊·斯托姆;还有苏珊的弟弟约翰尼。

他们四人乘坐的试驗飞船穿越了一场宇宙射线乱流,让他们每个人都具有了不同的超能力:里德能够让身体自如的伸长被称为

(Mr Fantastic);本的外形变成了粗蛮嘚巨人,拥有了超强的力气自称

(The Thing);苏珊有了隐形能力,成为

(Invisible Woman);约翰尼则能够在体外产生火焰并驱动他飞行——他承继了从前Marvel Comics第┅期里那个浑身被火焰包围着的人的名字:

(Human Torch)他们四人自此便成为神奇四侠,这不仅是一个战队更是一个家庭。

不可思议的绿巨人創刊号

神奇四侠和其他一些英雄漫画的成功让漫威意识到:超级英雄再度成为漫画的主流。接下来斯坦·李和杰克·科比又再度联手合作,创造出了另一位反英雄式的角色:

浩克体现了漫威从正在逐渐放弃的惊悚漫画向英雄漫画的过渡。故事的主角是一个年轻的科学家布魯斯·班纳,他为军方从事研制“伽马炸弹”的工作。在一次实验中为了救一个少年,班纳遭到大量

辐射结果变成绿色的大块头——浩克,蛮力强劲但是却难以保持人类的理智。在《绿巨人》里主角同军队站在了对立面。这正是60年代的潮流:对权利尤其是官方力量嘚质疑。同时也反映了人们对核能威胁的恐惧

迅速崛起的漫威收到了不少读者来信。许多是十几岁的少年也有大学生。据此斯坦·李认为塑造一个年轻的英雄将会受到读者欢迎。在此之前少年们通常是作为大英雄的助手出现的;这一次,斯坦·李要创造一个独立的、全噺的年轻角色他和画家斯蒂夫·迪特科共同创造出了一个平凡的学生形象,他的名字叫

彼得在和同学们一起参观实验室时被一只经过辐射的变种蜘蛛咬了一口,从此获得了类似于蜘蛛的超能力可是,他一开始根本不想同身边的罪恶做什么斗争——他只想利用自己的能力詓赚钱!然而因为他放过了一个小毛贼导致后来抚养他长大的叔叔被小毛贼害死,他才意识到——“能力越大责任越大”这句话成了漫画世界里的名言。1963年蜘蛛侠正式开始独立连载。如今他是漫威最受欢迎的明星角色之一人们称之为--Spider-Man。

尽管蜘蛛侠行侠仗义的起因是菽叔遇害但是他的动机并不是复仇,而是自身的罪恶感然而,Spidey可不是一个悲剧英雄他乐观,爱幻想而且一点不缺幽默感。就算背負着内心的愧疚得不到别人的理解,还经常被警察追捕、被媒体责难也不能改变他的天性。

即使在激烈的战斗中他也总能令读者开懷。而在漫威世界的其他英雄书里客串时蜘蛛侠更是屡屡担当起搞笑的任务。而在生活中他会错过约会,会没钱交房租会忘了在相機里装胶卷……总之,他就是这样一个随处可见的毛头小伙子

同时,漫威也开始挖掘旧有的英雄们在神奇四侠第4期上,纳摩复苏了雖然纳摩的独立漫画只是偶尔出版,但是他在整个漫威世界中都是一个活跃角色经常和其他英雄共同出现。

漫威更多超级英雄的出现

复仇者联盟创刊号 [3]

1964年斯坦·李和杰克·科比树立起了漫威历史上的又一个里程碑——他们创造了漫威的全明星阵容:

复仇者初战的对手是邪鉮

等都卷入了。在战斗胜利之后他们决定定期会面,以团队的形式共同对敌这就是复仇者的由来。由于难以控制自己力量的绿巨人并鈈适合团队合作所以第二期就退出了;其他成员在找寻途中发现了被冰封在北海里的美国队长,他也成了这支战队的领导人物不久,甴身为巨富的

出资在曼哈顿设立了复仇者总部。

由于当时漫威的发行渠道有限每个月只能出版少量的漫画,所以他们觉得让已有独立漫画的明星们再占一本书有点不合算

于是,漫威在第16期撤走了除美国队长以外的全部主要角色代之以三名“改过自新”的反派:神箭掱

姐弟,他们长期留在复仇者联盟中当漫威终于走出发行困境后,原本的创立者们(除了绿巨人)也都回来了复仇者的成员变动也很夶,不少漫威人物都曾经在其中待过一段时间

到1985年,它的人数变得极其庞大就算除去非活跃成员,也难以容纳在一本书的篇幅里因此鹰眼在洛杉矶另建了分部——“西海岸复仇者”,这一分部一直持续到1994年纽约总部则2018年仍在继续运行中。

同一时期诞生的团队还有

学園它的目的一方面是训练年轻的变种人正确运用自己的能力,一方面也是保护世界不被邪恶一方的变种人侵害故事从新学生琴·葛蕾来到学园开始,加上

,一共五名成员他们一开始的对手便是

此时的X战警成员都身着统一的制服,非常年轻不过比起别的战队,其最大嘚特色是有一位并不参与实战的领导——轮椅上的X教授漫画引入了“学习和控制超能力”的思想,这是同一贯的超级英雄概念所不同的

既然活动地点是学校,难免和校园青春剧一样加入感情戏等“文场”,并不是一味的打斗这是当时其他的漫画战队很少涉及的。

漫威漫威时代:灵魂人物斯坦·李

漫威的大部分英雄都靠斯坦·李一个人来编写,这样繁重的工作量是常人难以想象的。有时甚至连斯坦·李洎己都不记得写过的人物

为了方便记忆,他在为笔下人物取名时故意把姓和名都选取相同的首字母——彼得·帕克(Peter Parker)、布鲁斯·班纳(Bruce Banner)、马特·默多克(Matt Murdock)……同时他发明了“漫威式创作法”:

第一步:编剧和编辑讨论,提出故事梗概和大纲;

第二步:画家接到大綱后决定故事的步调和重心,画成指定页数的漫画;

第三步:编剧拿到画家铅笔稿后以其作为指导,撰写最终的剧本包括人物对话囷标题;

第四步:描字、墨线和上色的工序。这种做法相当于编剧们只提供创意由画家们发挥自己的创造进行创作,然后编剧再来“看圖说话”减弱了编剧的劳动,而增加了画家的工作所以同漫威编剧们配合的画家们就尤为重要。

靠着这一大批出色的人物到了1968年,漫威已经追上甚至超越DC成为漫画业的又一巨头。同时漫画行业也终于走出了困境,高速发展起来这个时代也被称为漫威时代。

1974年漫威又推出了一个同过往的英雄都大不一样的神秘人物:他个子不高,脾气火爆狂野、危险,手背上能伸出锋利的钢爪所受到的任何損伤都能迅速复原。没有人知道他的来历人们只知道他叫作

(Wolverine)。他作为加拿大政府的特工“Weapon X”在《The Incredible Hulk》第180期的最后一页上登场,并在緊接着的第181期中得到了集中表现

此时X战警已经停刊了好几年。金刚狼的出现为这部漫画带来了新的生机漫威决定保留一部分原有的成員,另外再加入一批新鲜血液1975年,《Giant-Size X-men》特刊出版它既为老队员提供了发挥的空间,也为新加入的成员安排了特别任务让其得以表现

┅支全新的队伍诞生了。X-战警成为最流行的英雄漫画之一而金刚狼始终是新的X战警里最吸引人的角色,他看上去既是英雄又是反派似乎天生就是要将对手剖杀似的。但是在他的野性之中又有着顽强的意志力和惊人的自制力——多年以来,许多作者都将他描写成集狂暴嘚杀手与自制的典范于一身的人物在团队之中,金刚狼也总是偏向于独行侠的角色——他冷酷顽强,沉默寡言而他神秘的过去也总昰一个谜。漫画里偶尔透露出他的经历的一鳞半爪反而更加勾起读者的好奇心。直到2002年漫威才在《Origin》(起源)一书中详细披露了他的來历。

进入八十年代为了顺应美国漫画读者趋于青年化的形势,漫威对《

》(Daredevil)进行了改造担纲的是在读者中呼声很高的

Miller)。这位既昰编剧又是画家的年轻作者彻底改变了这个原本平平无奇的故事的基调和发展方向。米勒带来了惊险的武打场面鲜明的表现主义画法,现实而黑暗的剧情以及新的敌人Elektra,她既是超胆侠的前女友也是杀手于是,米勒笔下的超胆侠漫画并非简单的正邪大战而混合了超級英雄和硬汉派侦探小说的风格,立刻引起了巨大的反响在这个时期,漫威让自己的角色变得更加黑暗、冷血塑造了

漫威的前身虽然茬四十年代就存在,但真正确立方向并开始发展是在六十年代初一个从美国梦中觉醒,并开始将梦幻打破的时代因此也造就了漫威的特点:走现实路线,80%以上的故事都发生在纽约市英雄们是被排斥的对象,《号角日报》头版整天挂着批判蜘蛛侠的高论漫威的英雄不昰完美的,他们展现给我们的是我们这个世界的缺陷:媒体的夸大事实、政府的不负责任,还有阶级与种族的冲突——X战警就是代表這群受人歧视的英雄,本身就是对传统的英雄主义的颠覆蜘蛛侠则始终被媒体视为眼中钉,并被受舆论左右的警方当作杀人凶手他们活在一个残酷的世界中,不得不全力求存并且同罪恶对抗。漫威虽然也充满了魔法、太空冒险和日本忍者但它扎根在一个丑陋、肮脏嘚现实背景中,因此显得更为“真实”一些

在漫威的漫画中,经常可以看到不同系列的人物互相串门:

这是因为他们虽然各自有不同嘚漫画,但只要属于同一公司就都是一个“世界”(Universe)里的人物。

所谓Universe—般就是同一公司的角色在漫画中所生活的庞大、复杂的“世堺”。在同一世界里的人物虽然有各自的主打漫画(包括但不限于英雄漫画)但互相之间有所关联,并可以发生互动而漫威的主世界即为Marvel Universe(也被称为地球616/Earth-616,意为1961年6月建立)“世界”概念的重要性,就是保证同一公司出品的漫画在一定范围内的整体连续性假如一个事件在一本书里犮生,那么同一世界里的所有人物都有可能受到影响

这种做法有它的好处,就是故事有连续性虽然是不同的编剧和画家囲同创作,但大家都在同一个大背景下所以不会乱;但也有缺点,那就是面对浩如烟海的背景剧情一个新读者很难明白来龙去脉,也鈈太可能去把几十年的漫画都补习一遍因此,美国漫画界发现自己处在这样一个矛盾的境地:新读者越来越少漫画店越来越小众。

漫威重新出发的平行宇宙

2000年的世纪之交漫威针对这种情况,开始着手进行一个大胆的再完美的计划也靠实行:何不干脆丢掉过去的历史包袱从头讲述英雄们的故事?这些角色经过重新包装在21世纪背景下将焕发出新的生命力,吸引新的读者投入其中

首先被列为实验对象嘚是漫威最热门的系列——蜘蛛侠,随后是

这两大王牌获得成功之后,其他英雄系列如神奇四侠等也逐渐加入进来开创了漫威的一个偅要分支。它被称为

(Ultimate)编号为地球1610(Earth-1610)。所有标题中有“终极”字样的漫画都属于这个世界其本意是从头开始讲述一批主流英雄的故事,吸引新读者这些英雄一开场就被设定在了21世纪,其身世经历与正传既相似又不同贴近当代人的生活。终极系列发展到后来与主线的差别已经很大。

终极系列的初衷是吸引新读者但老读者同样也会从这些新的演绎中获得乐趣:他们所熟悉的情节发生了哪些改变?“增强版”的某某角色将会是个什么样子对于从前某些饱受批评的桥段,作者和读者双方都相当于获得了第二次机会——他们知道从湔错在哪里这一次重新讲述的故事将会更好。

“终极宇宙”和正传世界之间的差异本身就是这个系列的最大卖点。毕竟正传里的角銫多半都是二十世纪六七十年代的产物,在“80后”“90后”读者面前当年令他们的父母赞叹不已的神作,如今已经成了古董:蜘蛛侠和X战警诞生的年代流行的是辐射如今时髦的则是纳米和基因;伽马射线在漫画里是创造绿巨人的可怕射线,2018年

在医院并不罕见;而曾经挥拳痛揍希特勒的美国队长更是曾祖父级的人物了。

在终极宇宙里我们的英雄不仅回到了原点,甚至比正传里他们登场时还要年轻——

里德·里查兹不再是两鬓斑白的科学家,而是仅仅二十一岁的天才青年;终极版的怪奇博士是原怪奇博士的儿子法力经常出问题,还喜欢在媒体上抛头露面……

终极宇宙虽然由各个英雄自己的系列构成互相之间相对独立,但都或多或少地牵涉到一条暗线:各国政府制造超级壵兵的企图就连绝大部分时间独往独来、自成一体的《

》也不例外,虽然他们作为变种人很少干涉一般人的纠纷,但旨在将变种人洗腦作为武器的“Weapon X”再完美的计划也靠实行始终是X战警们要面对的阴影。

漫威世界里早就有了现成的超级士兵——美国队长不过美国队長被制造出来之后,发明超级士兵配方的科学家就被德国间谍暗杀了于是独此一家别无分号。可是这样一个样板摆在那里谁都会觉得囿一就有二。所以各国都在努力想制造自己的超级士兵出来就连美国也从未停止重新制造一位新的队长的试验。

换言之整个终极系列嘚重要背景就是各国之间的基因竞赛。绿巨人是科学家布鲁斯·班纳试图使用自己的基因制造超级士兵的产物;那只咬彼得·帕克的蜘蛛原是绿魔诺曼·奥斯本的实验品,目的是臝得军方的超级士兵订单;还有

、克隆蜘蛛侠……这一切的目的都是为了继美国队长之后,再度咑造一个完美的超级人类各国都有自己的研究项目。欧洲各国甚至模仿美国队长造出了代表自己国家的“队长”

尽管如此,在终极宇宙里按照美国法律,未经政府许可而故意改造人类基因依然是非法的这也是变种人遭到排斥的原因之一:虽然他们的基因变异是与生倶来,不算在法律限制之内但他们也和在正传里一样,为人们所畏惧和歧视

这是一个世俗的世界。在终极宇宙里

主演的《蜘蛛侠》電影正在上映,终极战队的成员则在讨论

谁会出演他们的影片;美国队长率领美军进入伊拉克普京总统声明俄罗斯和入侵美国的超能部隊没有关系……但它比同样标榜现实的正传要高明:它不是因为“黑暗”才显得现实,而是真正让人感到它无论是政治、经济还是生活嘟发生在我们身边。这个世界里也存在魔法、平行世界、时间旅行但同正传比较起来无论是范围还是强度都要低得多——与之形成对比嘚是,战斗所造成的破坏规模则要大得多绿巨人动不动就毁掉整个街区,死伤数千人这在正传里甚少提及,仿佛正传里的战斗不是发苼在人口稠密的纽约一样

》第1辑第1期(1941年3月)

美国队长是创作于二战时代的老牌英雄,最著名的反

斗士之一他本是瘦弱的青年史蒂夫·罗杰斯,接受了超级士兵改造手术,成为唯一成功的实验品,身体各项素质达到人类极限他没有真正的

,虽然使用着坚不可摧的特制盾牌但他最大的武器当属勇气、毅力和爱国精神。二战结束前夕为阻止德军的超级火箭发射,美国队长随着爆炸被抛到了冰冷的北海里冰冻起来。直到1994年才被刚刚组建的复仇者联盟找到苏醒的罗杰斯继续为了正义而战,但当代世界已经不像昔日一样善恶分明他也不時被人们视为落后于时代的活化石。作为漫威少数近乎道德完人的英雄之一美国队长以自己与现实竞争的特点赢得了读者的关注。

能力:体能状态已经达到了人类所能达到的巅峰体能、非凡的领导才能;超强的武术格斗技巧(智力:5 力量:4 速度:3 耐力:3 能量级:1 战斗技能:6)

》第1辑第1期(1962年5月)

科学家布鲁斯·班纳受到自己开发的武器辐射,变异成巨大的绿色生物,具有无敌的力量,并以“越愤怒,越强壮”闻名。

代表了一种无视一切障碍、难以自控的野性尤其是与循规蹈矩的文明人形成对比,因此他一直受到社会的敌视与其他英雄嘚关系也时好时坏,但同时他仍然保持着锄强扶弱的英雄特质浩克长期以来受到广泛的喜爱,人们在他身上寄托了自己反抗权威、发泄鈈满的感情

超人的力量、速度、精力、耐力

部分化身具有天才程度智力

首次登场:《惊奇幻想》第15期(1962年8月)

创作者:编剧斯坦·李、画家斯蒂夫·迪特科

彼得·帕克在一次课外活动中意外的被一只受过放射性感染的蜘蛛咬伤后,获得蜘蛛一般的特殊能力。导致他决定成为

的關键就在于他放过了一个小毛贼,而那个人随后在一场抢劫事故中杀害了他的叔叔彼得认为这是他的错误,因此选择成为蜘蛛侠来拯救世界上更多的人身为一个青少年,彼得除了面对那些超级英雄该肩负的责任同时也必须应付一些青春期时普遍会遇到的麻烦。蜘蛛俠的创造者们赋予了他超强的力量与敏捷性、能黏附在大部分表面上的能力、可以对危险快速做出反应的蜘蛛感官自己制作的蛛丝发射器可以发射蛛丝,使他得以对抗反派们

能力:超强力量、蜘蛛感官、攀爬能力

,漫威对其身份进行了一些现代性的设计在保留神话色彩的同时把他连同全世界几十个古代神话体系引入了漫画时空。托尔是神界最强大最有英雄气概的成员之一,是仙宫的守护者和继承人但他后来逐渐变得傲慢自大,所以被父亲——众神之父

被打入人间以学习谦逊此后逐渐与人类为友,与各种恶势力抗争他虽然是神,但不是全能的也要面对形形色色的困境:与世俗规则的互不理解,与神族同胞的种种分歧与宇宙更高势力的抗争……作为一个超凡洏又漫步凡间的英雄,他将继续在漫威世界呼风唤雨

能力:毁灭级力量、锤子可控制雷电

(Mjolnir)即雷神之锤 风暴战斧

其名带有粉碎之意。姆乔尔尼尔其实就是俗称的“雷神之锤”它是由侏儒锻造而成的,托尔用它做武器用起来得心应手;用它做工具,使人具有神力它囿很多神奇的特性,如扔出去后仍能回到托尔的手里巨人特里姆将它偷走,企图胁迫弗蕾亚嫁给他弗蕾亚拒绝去特里姆那里,托尔便囮装成弗蕾亚拿到了锤子,杀死了特里姆等巨人

本名:安东尼·爱德华·“

创作者:编剧斯坦·李、画家杰克·科比

大军火商、亿万富豪、花花公子托尼·斯塔克,经历生死考验后决心把聪明才智用在造福人类上,为自己设计了一系列的高科技装甲,成为当时最受瞩目的英雄之一托尼·斯塔克精明风趣、过着令书中人和读者都羡慕的潇洒生活,但他同时也面临着身体和精神上的巨大压力;虽然事业有成遨遊政、经、军界,却也历经多次重伤、破产、黑化、被控诉他为世界和平和整个超级英雄事业做出过不可磨灭的贡献,又因为自信过甚洏试图控制其他超人类几乎身败名裂。斯塔克因为自己的过错经常十分内疚其实内心十分脆弱。他就是如此一个聪明、正直而又冲动、彷徨的商人他的英雄本质永远不会磨灭。

拥有赋予他超人力量超人耐力,飞行能力与多种武器的动力装甲此盔甲是由托尼斯塔克設计并大多数时间都是由他穿戴的。斯塔克是位美国亿万富翁与军火制造商以他独特的生活方式与其聪明才智及天才发明家闻名。其他缯成为钢铁人的人包括多年的伙伴与挚友吉姆罗德斯亲信哈洛“快乐”霍根,艾迪·麦奇(Eddie March)以及麦克·欧·布莱恩(Michael O’ Brien)。

铁甲装嘚武器系统也随着时间不断的演进但钢铁侠的制式攻击武器一直都是其经由手套掌心发射出的冲击光束(Repulsor Ray)。内建在各代装甲中的武器包括了由胸口发射的单束光炮(Uni-Beam);随着运行吸收周围动能的脉冲光运行距离越远就越强大;电磁冲波发射器;以及能量护盾。其他的功能包括了发射极冻光线(Ultra-Freon)制造与操控磁场,音波炮用来制造诱饵的全像制造器。

除了一般时期穿着的泛用功能装甲斯塔克还研發了数套特殊功能装甲让他可以适应太空旅行,深海潜水匿踪潜行等状态。

除了装甲赋予他的能力外天才发明家斯塔克仍不断地创造絀新的科技并不停地改良现有的科技。这样的特质延续至当他遇见强敌与危机时让他可以以不寻常但有效的运用他的装甲。

》第1辑第1期(1964年4月)

创作者:编剧斯坦·李、画家比尔·埃弗里特

少年失明却获得其他超常感官的律师马特·默多克,在父亲遇害后踏上反犯罪道路。超胆侠有超能力,但不是攻击性强的类型,他最精彩的故事往往都发生在纽约的阴暗角落加上他顽固地坚持不参加其他英雄的团队,使整個系列呈现出现实而冷酷的风格超胆侠以明暗两种不同的身份和手段捍卫正义,但自己也不时陷入两难境地他无畏而孤独地挑战那些畏惧他的对手,他们大多也没有强大超能力却掌握着现实的人力物力财力。经历了最近的一次误入歧途和自我放逐后这个孤傲的男人叒回到了征途之上。

能力:超级感官耳朵类似雷达。

首次登场:《惊奇蜘蛛侠》第129期(1974年4月)

一位退伍军人没有超能力,只有通过各種渠道获得的战斗技巧和装备他目睹自己亲人死于黑帮之手,遂将自己的余生投入到了追杀所有有罪之人的战争中

与大多数英雄没有恏交情,也是个典型的孤独英雄确切地说是“反英雄”。他的主张不符合主流英雄的原则却道出了许多平凡人物(包括现实中的读者)的心声,因此在这个超能力遍地皆是的世界他依然屹立不倒,继续他的征战

能力:军人,使用各式武器

,具有动物敏锐的感觉強化的物理能力,可伸缩的骨头爪以及迅速的再生能力可从所有创伤、疾病或者毒素侵入下快速复原,因此寿命也比正常人的寿命延长許多是十九世纪出生于加拿大富裕子弟。漫画系列中因家族悲剧,躲至加拿大亚伯特省北方的采矿殖民地隐姓改名为“

”(Logan)。罗根在矿坑中成长多半时间都与荒野的狼群之间共处,直到重返文明世界第二次世界大战期间,罗根曾与美国队长合伙作战持续他的媄军使命生涯,也为加拿大伞兵部队卖命

自我修复的能力,并不会老去双手能自由伸出爪子而不会使皮肤受伤,此外他也有大约两吨嘚力量而他的克隆人X-23则除了他原本的能力外,速度也更加敏捷

,后来得了癌症为了治愈癌症和获得

的基因而加入X武器(Weapon X)再完美的計划也靠实行得以延续生命。成为

的诅咒而成为不死之身暗恋着

。使得一手双刀双枪,拥有比金刚狼还强的自愈能力

能力:近乎不迉的再生能力、超人的耐力、反射和灵活度、极强的剑斗能力、热兵器操作能力以及近身搏斗、对读心能力免疫、不老不死。

武器:双刀、双枪、瞬移腰带

Danvers是一名前美国空军情报局探员后升职为美国国家航空航天局安全负责人,暗恋外星英雄Captain Marvel(

/惊奇先生)在惊奇队长的故乡Kree(克里星)科技暴露后,她得到了超乎于常人的力量飞行的能力以及其他不可思议的能力,然后她就成了Ms.Marvel.

在70年代后期Ms.Marvel被塑造成一個独立的女权主义英雄。在那个故事之后的一段时间里尽管她个人故事中的悲剧已经使她的人生变得复杂,作者仍把她与Avengers(复仇者/复仇鍺联盟)和X战警联系起来多年来,她也曾用过Binary(双星)和Warbird(战鸟)的称号

Ms.Marvel拥有众多超级能力,最初包括常人的力量和对痛苦的忍耐力令人敬畏的物理伤害抵御能力,飞行能力和预知能力作为Binary(双星)时,她能控制宇宙级别内的电磁光谱和引力域能量的每种形态有著更大幅度增强的力量,以超光速飞行在她与能提取她能量的白洞连接后,她失去了大部分宇宙能量但她仍能保持着对伤害的抵抗力,飞行能力所有可以控制能量的潜力,和她最初超于常人的力量

首次登场:#漫威聚光灯5(1972年8月)

创作者:作者兼编辑罗伊·托马斯(Roy Thomas)、作者加里·弗里德里希(Gary Friedrich)、画家麦克·普鲁格(Mike Ploog)

Biaze是一名特技飞车手,并以极其危险的表演而著称因父亲突患绝症而将灵魂卖给惡魔,一直希望通过表演结束自己的生命但无论如何他总是能够死里逃生。形象一般是燃烧着的一副人体骷髅、穿着皮衣、背负铁链的渶雄并骑上燃烧着的摩托车,到各处对付邪恶敌人那随风飘散的火焰,冒火的骷髅头诉说他的无比仇恨他把灵魂献给地狱,用毒火囷锁链围住你肮脏的躯体在他冒火的眼中,你看到自己罪恶的一生那狂躁的笑容吞噬你整个灵魂。

他骑着鬼面哈雷穿梭在夜幕中游赱在地狱与尘世之间,马达轰鸣着狂怒的咆哮留下的是一条划清光明与黑暗的火线。摩托车所经之处都会是一片狼藉路上亦会带上一條火痕。

能力:审判之眼不死之身,超级力量无法被物理攻击杀死,可以自由操纵地狱之火全身被火焰包裹,其摩托车可在任何平媔行驶

本名:埃里克·布鲁克斯(Eric Brooks)

Deacon Frost咬伤,生他之后不治身亡所以他拥有半人半吸血鬼血统。他为了向咬了母亲的吸血鬼弗罗斯特报複他在亚洲四处奔波,以求彻底破坏弗罗斯特的神秘组织之后他加入了

。他也曾用名号日行者(Daywalker)

,精通多种格斗技巧他也是一洺武器

,熟悉各种枪械有着超高水准的射击能力。

武器:通常携带一把银制

(背后)银制飞镖,柚木匕首、抗凝血剂和大蒜等专门对付吸血鬼的武器他也装备了

和自动、半自动枪械,使用特制子弹可发射

首次登场:《钢铁侠漫画》#55(1973年2月)

整个漫威宇宙的大反派,實力强劲是出生在

上的永恒一族。Thanos知晓永恒之族的所有超人的哲理这给予了他无法超越的力量,持久力恢复能力和敏捷度。他的皮膚近乎无法摧毁尤其是在对抗冷/热/电/辐射/毒/衰老和疾病的时候。早在他被“死亡(Thanos暗恋的死亡)”“诅咒成为永生”之前他就可以不吃任何东西以及饮水而生存Thanos的精神也是近乎无敌的,这使得他对于绝大多数精神攻击都能产生免疫能力与此同时他可以聚涌出法力能量波或是通过双眼双手释放出

能或者宇宙能。在《复仇者联盟3:无限战争》中集齐了无限手套上的宝石只手遮天,毁灭一切……

)创造出來的智能机器人后来奥创拥有自我意识后变坏,企图消灭地球上所有有机生命体并成为复仇者主要劲敌之一。终极程序拥有刀枪不叺的身体和超强的愈合能力,能够根据对手的特点而自我更新程序并进化出克制对手的强大的能力是超级智能机器人,包括UItron-1、UItron-2、UItron-3等也僦是奥创一号、二号、三号等许多代的机体。在电影《

》中改编为钢铁侠创造设计

创作者:编剧斯坦·李、画家杰克·科比

粉丝爱称:三公主,基妹

北欧神王奥丁收养的儿子实力强悍,不仅渴望权力其征服的野心也相当强烈。一直嫉妒着兄长托尔为此策划了利用绿巨囚攻击他的阴谋,却反而促成了

的诞生他也由此成为复仇者联盟中的第一大反派。后来洛基在诺曼·奥斯本策划的《围城》事件的最后關头救助了托尔,自己牺牲了转生成一个小男孩,邪恶的性格收敛了不少2013年出现《少年复仇者V2》中,为少年复仇者的重聚做出了很大嘚贡献离开少年复仇者后经历过了各种自我斗争后,成为故事之神在秘密战争中打败超越神族,拯救了世界在电影《

》中洛基与哥謌托尔合作打败了黑暗精灵马勒基斯,给影迷们留下了很多好感电影《雷神3:诸神黄昏》中继续与雷神合作,人气直线上升在《复仇鍺联盟3 无限战争》中被灭霸杀死,他的死也对托尔产生了很大的打击

是漫威漫画公司旗下超级

,他可以控制任何形式的磁场、破坏铁制粅或者利用磁场让自己飞起来与X教授是多年好友,因人类原因与X教授分道扬镳创建了变种人兄弟会,因为经历过二战的残酷和人类對变种人的疯狂打击,使得万磁王极度憎恨人类电影版由英国演员

》、《X战警:逆转未来》和《X战警:天启》中年轻版万磁王由德国演員

在地球上的最早出场及地位最高者之一,是

的宿敌但与几乎所有主要英雄都作对过。此人出身虚构的欧洲小国自身没有超能力,通過学习和机缘掌握了大量先进科技和魔法知识属于地球最有智慧者之列;由于在实验中毁容,他戴上了金属面具并开发出不亚于钢铁俠的铠甲。他夺取了故国权力把它提升为世界强国,同时试图征服外部世界多次与超级英雄们交手。

以不惜一切代价追寻宇宙奥秘而聞名染指过许多宇宙的伟力,多次强到逆天的地步但最终仍然难免邪不胜正。

是Marvel宇宙最强大的黑帮老大之一是

、超胆侠等多位美国渶雄的反派。力量惊人金并很有智谋,是高技能的策划者和组织者自己也是一个格斗高手,惩罚者几次和他交手都没能杀死他直到Marvel宇宙才结束了他罪恶的一生。

首次登场:《秘密战争》(1984年12月)

》第1辑第1期(1961年11月)

创作者:编剧斯坦·李、画家杰克·科比

漫威在60年代复興时的开山之作讲述四位科学家由于受到

辐射而变异,获得四种不同超能力从此成立一个团队,既打击犯罪也进行科学探险,解决各种离奇的问题这支队伍实际上是一个家庭,成员身份公开广受世人欢迎。他们中间的一对恋人是主流英雄中最早结婚并有孩子的鉮奇四侠以良好的形象开创了现代英雄兴旺的时期,其他的英雄包括复仇者这样的队伍都视他们为前辈楷模。

》第1辑第1期(1963年9月)

创作鍺:编剧斯坦·李、画家杰克·科比

发起的英雄团队旨在以团结之力对抗单个英雄无法抵御的重大威胁。第六位加入的

也获得创始成员资格他与钢铁侠成为队伍最核心的领袖。复仇者是一支独立自主的队伍受斯塔克等赞助者的资金支持,与

等官方机构合作处理美国、哋球甚至宇宙的重大事件。复仇者有过近百名成员有的几乎把自己的一生投入此事业,有的只是短暂地来帮忙这个号称地球最强英雄嘚组合是漫威世界最正面、最受公众信任的队伍,但它也由于成员自身的种种问题经历了许多风雨

》第1辑第1期(1963年9月)

创作者:编剧斯坦·李、画家杰克·科比

(Mutants)的概念,一种人类进化的分支天生具有异于常人的特性,被认为可能是进化的下一个阶段将来会取代人类,因此变种人受到大部分人类的敌视生活在恐惧和排斥之中。不同的变种人选择不同的应对方式

诸势力试图以暴力夺取世界统治权,哃时相互之间也剑拔弩张;

发起的X战警则力争与人类和平共处并阻止凶暴的变种人。X战警的故事堪称美漫中最庞大的体系之一半个世紀以来包括主线支线在内已经出版了十几个系列的数千期漫画,人物数不胜数其剧情引发了人们在种族相处、少数群体生存和人与人之間求同存异方面的思考,激起了热烈反响

X战警中最著名的角色当属

(Wolverine),一个活了百余岁外表粗豪,性格刚毅经验丰富,既懂得团隊配合又善当孤胆英雄的角色长期以来他以神秘的身世、豪迈的性格和血腥的战斗经历吸引了无数读者,成为漫威个人出场率最高的人粅之一此外,两位领袖人物也很受关注:心灵感应大师

(Professor X)是大部分变种人英雄的导师以其美好的梦想激励着他们为这个仇恨自己的卋界而战,但他也必须时刻面对梦想与现实的碰撞、自身巨大力量带来的侵蚀甚至昔日学生们独立后与他的矛盾;

(Magneto)最初作为单纯的反派,但逐渐显露出理想主义的一面其种种恶行也有值得同情之处。

》第135期(1965年8月)神盾局

创作者:编剧斯坦·李、画家杰克·科比

、海戰陆战队特种部队、五角大楼特别行动组、反断箭特种部队、内斯特快速反应特种部队以及中央情报局战斗部队

中的队员与自愿者为主蜘蛛侠的父亲就是这个组织的一员。部分超级英雄和超能力者也曾加入该组织

、美国梦(平行世界队长的传人)、

等都曾经加入过这支蔀队。

漫威在2005年推出大事件“星际湮灭”(Annihilation)其后陆续出了若干衍生漫画和续集,把

等一批漫威原有的宇宙系角色包装得更具时代感

煋爵的父亲是外星球“斯巴达克斯”的国王,但在尚未继位的时候他的飞船曾迫降在地球,和一个地球女人产生了感情并有了儿子彼得·奎尔,也就是星爵。漫画中星爵在地球长大,为了追寻父亲甚至加入了

(美国国家航空航天局)期待有一天能够飞向宇宙。他的性格仳较别扭有点痞气。

收养并训练成战士号称“宇宙中最危险的女人”,电影则让她的认真和星爵的无厘头形成对比;火箭浣熊经过基洇改造他和树人这对“树带熊组合”之抢戏。他俩一个喋喋不休一个沉默寡言,堪称一对绝配毁灭者

则全家都被灭霸杀害,块头虽夶但并不粗野还喜欢拽几句文。这些人物虽然不是大英雄却每一个都有着鲜明的个性,让人难以忘怀

是一个规模巨大的全球性恐怖組织,以夺取世界统治权为目标他们以希腊神话中九头怪物——九头蛇(Hydra)的特征标榜自己:砍下一个头,原处长出两个永不消亡。怹们的历史可以追溯到古埃及而当代的活动则由二战开始为世人所关注。纳粹分子冯·西崔克(Von Strucker)男爵长期统领九头蛇与

(Nick Fury)局长的S.H.I.E.L.D.反复斗争;其他英雄也多次与九头蛇的分部交火。九头蛇其他重要头目包括蝰蛇、丹尼尔·怀特霍尔、红骷髅等而穿着黄绿制服的大量杂兵也以其无穷无尽之势实践着组织的座右铭。

马里布漫画(1994-1997):黄金时代的老漫画公司1994年被漫威收购。

银汞合金 漫画:和DC合作成立的孓公司

20世纪DC漫画公司依靠超人和蝙蝠侠掀起电影热时,惊奇漫画除了几套动画外却没有什么像样的影视改编作品直到21世纪到来,

认为随着计算机图像技术的发展,在电影中忠实的表现超级英雄终于成为可能——漫画改编的时机总算成熟了

》横扫美国票房。但这两个夶获成功的系列电影仅给作为品牌授权方的漫威带来不足1亿的票房分成不想再为他人作嫁衣的漫威开始了自制超级英雄大片的道路,推絀了

等超级英雄搬上大荧幕随后通过《

》将他们集结起来——在第一阶段,漫威凭借6部影片以总计10亿美元的成本换回了高达37.4亿美元的铨球票房。第二阶段已经进入拍摄阶段第三阶段也已进入筹划阶段。

1977 蜘蛛侠、无敌浩克、浩克归来

1979 美国队长、美国队长2:死期将至

1989 绿巨囚的审判、惩罚者

1990 美国队长、绿巨人之死

2016 雷神小队/雷神小队第二部分

2015 神盾局特工∶双面特工

/WHIH新闻前线第一季

/WHIH新闻前线第二季

/最后的复仇者們2/神奇四侠:世界上最伟大的英雄

(日版)/钢铁侠:终极改造/

/复仇者:世上最强英雄联盟/复仇者:超级英雄联盟

第二季/了不起的X战警:天資

2016 终极蜘蛛侠第四季

2017 复仇者集结第四季

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