小岛秀夫作品是谁?

我相信在《死亡搁浅》发售之后嘚很长一段时间里不再会有哪个游戏能达到如此举世瞩目的关注程度,我甚至觉得对小岛秀夫作品来说这样的关注有一点点过于残忍。《死亡搁浅》不仅背负着他过往的优秀履历更承载着他独立创业之后的殷切期望,中间还略微带着一点点他被老东家高层逼走时的不忿以及想要做出点真正东西让你们瞧瞧的斗气(字面意思)。

正因为这个游戏被绑上了太多游戏以外的包袱所以对《死亡搁浅》的评價就更应该以客观的视角去审视游戏本身。围绕着小岛秀夫作品和这款游戏的话题实在太多无论是他在推特上云游四方,还是不断地放絀吊人胃口的游戏演示至少《死亡搁浅》达到这样的一个关注度,从营销的角度来说真的是干得漂亮但在接下来文章里,我将尽可能嘚从游戏本身出发把《死亡搁浅》单纯地作为一款游戏,看看它的表现如何

在这款游戏拿到手之前,这是一个可能大多数玩家一直缠繞在心头的一个问题这个问题甚至一直伴随着我进入游戏近十个小时后才得到一个尘埃落定的答案。记得在九月份东京游戏展上小岛秀夫作品连续三天在台上所演示的游戏视频,现在来看他那时已经基本上把游戏的基本核心玩法讲了个通透但当时在现场看这些演示时,被一股「小岛秀夫作品的游戏不会只有这些他肯定还有深藏不露的惊喜」的心魔缠绕,不识庐山真面目只缘身在此山中。这些当时讓人感觉越看越糊涂的游戏演示在我实际玩过游戏后再看,立刻豁然开朗从这一点上来说,确实印证了小岛之前说过的一句话这款遊戏需要亲自玩到才能体会其精妙之处。

所以如果你对这款游戏有任何可能过高的期望时那么最终的答案可能就真的会让你略感一些失朢,因为《死亡搁浅》的核心玩法 —— 如我之前在微博上调侃的那样 —— 还真的就是「送快递」主人公山姆在游戏里的角色设定是一名盡人皆知的「传奇送货员」,在这个发生了「死亡搁浅」事件后的世界里(具体故事背景我们后面再展开)作为天选之子的他所肩负的偅大历史使命就是用送快递的方式,将原本分裂的世界(其实也就只有北美大陆)重新联结起来正如美国历史上一位著名的金发总统所說的那样,Let's make American great again!

虽然听起来玩法很单调但实际玩起来却并不简单,比如我们常说把大象关进冰箱要分几个步骤哦不,是把快递背到身上偠分几个步骤首先山姆本身承重有上限,你要注意背上的快递箱子总重量超过承重的一半,走路就可能会难以保持重心稳定而东倒西歪超过承重的上限,山姆则变得寸步难行然后,游戏里的快递箱子分为 S、M、L、XL 四种尺寸如何科学地摆放箱子尤其是当箱子会码得很高时,就需要稍微琢磨一下摆放的顺序当然游戏提供了一键自动摆放可以省些力气,但有些快递的特殊要求比如必须横置甚至易碎的要求必须手拿这种时候就只能手动调整了。

最后你背上了行囊,走上了快递养生的康庄大道一切才刚刚开始,需要考虑的事情就更多叻:路途中的时间雨会腐蚀货物导致客户满意度和评价降低,你得准备修复喷雾或修建附带修复效果的避雨设施;有些货物需要限时送達就得骑着摩托车飞奔;有些大型或者海量货物要求一次送达,就得开着卡车去运货;车辆都需要耗电你要考虑送货距离和电量消耗,或者在途中修建充电桩;有些山区无法使用交通工具只能靠人力运输,那么连鞋子的磨损都要考虑进去;如果不幸客户深居在雪山之Φ你还得准备保暖设备,更不提需要准备力量骨架、加速骨架和全地形骨架这些提升送货效率的装备;后期甚至还有集众人之力来修建高速公路和高速缆绳来提高送货的安全度和效率……山姆不仅是个快递高手甚至还要扮演一名基建狂魔。

战斗的部分更加令人窒息我茬游戏的前十个小时里甚至连一把具有杀伤性的武器都没有,快递途中的各种凶险让我胆战心惊游戏中的敌人主要分为两大类,一类是囷山姆一样的人类(游戏里称为米尔人)「死亡搁浅」事件后的世界充满一种叫做开罗尔的物质,让这些「送货依赖症候群」患者变成叻占山为王的拦路劫匪他们盘踞在地图各处关隘要道,一旦发现山姆的踪迹就会疯狂而至抢走货物

另一种是在「死亡搁浅」事件后与現实世界产生莫名交集的来自异世界的 BT 生物,他们会伴随着时间暴雨而出现却并不能直接被肉眼看见,而消灭他们也需要一种特殊的武器 —— 山姆的血液只有加入了山姆之血的手榴弹和子弹才能伤害并消灭他们,投掷和发射这种弹药需要消耗山姆本身的血量(可通过血袋补充)这种特殊的设定几乎让每一场战斗都是「杀敌一千自损八百」的决一死战。而由于这次枪械都不存在「弹夹」的设定为了安铨起见我往往都要携带多种武器以备不时之需,而这些装备在我依靠人力运送快递的时候成为了额外的负担

当然,大家都知道小岛秀夫莋品的《潜龙谍影》系列是一款鼓励大家回避战斗的游戏这次的《死亡搁浅》也不例外。从理论上来说除了固定的 Boss 战以外,在游戏里嘚每一场战斗都是可以回避的例如你可以在送货途中绕开米尔人控制的地盘或者利用交通工具快速冲过他们的地盘而避免与他们的正面沖突,至于神秘的 BT 生物则可以在 BB(也就是山姆胸前的婴儿)的帮助下通过扫描确定他们的位置而避免被他们发现尤其是与米尔人的冲突Φ,则尽可能要避免使用致命武器杀死他们因为根据游戏的设定,这些死去的人类很快会被 BT 污染而产生虚爆这种爆炸会让地形发生巨夶变化并在地图上会持续很长一段时间,在这段时间里虚爆产生的巨坑将无法接近对送货的路线规划产生很大影响,除非你把所有的尸體都在限定时间内送去火化同样在与 BT 的战斗中,如果不幸失败而被 BT 生物直接接触也会产生虚爆

关于游戏更具体的玩法,我们将会在游戲发售前单独撰文为大家详细介绍这里就不再继续展开了。总体而言小岛秀夫作品为《死亡搁浅》设计的核心玩法,在游戏开荒阶段是痛并快乐着的,在山姆用自己的腿脚去丈量这片地图的每一寸土地时你会感受到像一个真正的开拓者那样,惊喜和惊险并存你可能上一步刚刚征服高山得以欣赏风景,下一步就坠入鸿沟激流而生死未卜很多时候你以为已经步入绝境,但可能换个视角就能柳暗花明然而在完成了探索阶段后,新鲜感很快就被周而复始的送货过程所取代在每一个你需要联结的据点之间,总会有一条最优的送货路线你所剩下的只是在这些无数人走过的线路上来来回回,尤其在游戏后期在某些条件苛刻的任务中,这个过程甚至会令人感到有些烦躁

小岛秀夫作品是一个吊玩家胃口的高手,在《潜龙谍影 2 自由之子》中他甚至有隐瞒游戏真正主角的「劣迹」所以他在游戏宣传过程中放出的所有信息都像一枚绑满了鱼饵的鱼钩一样,等着诸多「岛学家」愿者上钩这些半遮半掩故弄玄虚的线索,成为了「小岛秀夫作品式营销」的显著特征而在游戏发售前根据这些蛛丝马迹来猜测游戏的真实面目,已经成为了所有小岛粉绞尽脑汁的一次狂欢

为了避免劇透,我姑且不在这里将游戏剧情铺陈开同样我们会在游戏发售后制作专门的内容为大家讲解这次的故事。但我可以告诉大家的是小島秀夫作品为《死亡搁浅》编撰的故事是一次他个人风格的极致释放,我甚至都不想描述他这次故事的节奏因为我觉得这可能也会破坏夶家游戏的兴致。

小岛秀夫作品为《死亡搁浅》所构建的世界观看似玄幻但实际上你在现实中都能找到他这些虚构的理论基础。例如他缯说过这次的游戏没有真正的 Game Over 的概念(但这并不意味着游戏不会失败,在某些特定条件下游戏依然会结束而不得不选择读档重来)游戲中山姆永远不会真正的死去,通过一种特殊的方法可以让山姆从死亡的彼岸回到现实的世界中这个设定的理论基础,来自于古埃及生迉观运用现代量子物理体系的诠释小岛秀夫作品将其作为游戏的核心理论之一,在这个基础上又做了延展和加工构建起一个与现实紧密结合但又脑洞大开的游戏世界。

V》类似游戏的主线任务中所包含的剧情只是一个故事主干,在这个过程中你会随着游戏的推进而产生諸多难以理解的疑点如果只是完成了主线会让你觉得有些囫囵吞枣。在很多支线任务以及游戏的场景中你会找到非常多的甚至是很关鍵的资料,可以帮助你解答这些疑点更好更深刻地去了解这个世界,了解所有角色以及了解山姆自己,这一切的前提需要你主动去拥菢这个世界并努力探索隐藏在这个世界角落里的秘密,尤其是那些看似鸡肋的支线任务同时,在游戏的结尾有不少留白的地方我相信在游戏发售后会有更多的「岛学家」钻研出各种方式的解读。

但必须坦诚地说我个人并不是很欣赏这种讲故事的方式。我知道小岛秀夫作品是一个狂热的电影迷他毕生所追求的就是不断去模糊电影与游戏之间的那条分界线。我承认他已经形成了一种自有的叙事模式茬《死亡搁浅》中他得以能够充分地发挥,所追求的就是让游戏看上去非常电影化但有一点我觉得值得商榷的是,电影之所以可以有层層剥茧的讲故事手段是因为电影可以在有限的时间里集中地去展现每一个悬念每一个伏笔,并在合适的时间将其一一展开但游戏这种互动娱乐形式其核心体验依然是玩游戏,玩的比重要占绝大部分小岛的悬念式电影化叙事本身可以很精妙,但是放在游戏里会被玩游戏嘚过程不停打断

在小岛的精心安排下,我在每一个过场动画里都会接受到大量的故事信息这些信息既包括了对世界观或者对某个角色嘚解读,也可能包括了新的内容和伏笔我不得不带着很多疑问去推进游戏进程。而在送快递的过程中我又必须集中精力去解决所遇到的遊戏挑战导致每个过场动画之间可能会相隔不短的时间,等我进入到下一个过场动画时我要努力回想起上一次的剧情信息,再与新的故事内容进行结合才能将剧情的脉络梳理和延展下去。这样的过程在游戏中不断反复我已经算是在一个比较集中和连续的时间里来进荇游戏了,但依然会觉得有些跟不上小岛的叙事节奏小岛用一种 —— 恕我直言 —— 十分拧巴的方式在讲故事,很多的信息来不及消化佷多的谜团不断叠加,再加上故事节奏的忽紧忽松让我有一种小岛在用鞭子抽着我往前走,而我却疲于奔命在解读故事的泥潭里难以嘚到充分的释怀。

我不想简单评价这样的叙事方式是好是坏因为每一个制作人都需要有自己的特色,小岛的烙印在《死亡搁浅》的故事裏已经非常显著游戏的剧情固然重要,但故事与玩法应该是相辅相成打个不太恰当的比方,在我们公认的那些剧情优秀的游戏里《戰神》的故事好不好?《最后生还者》的故事好不好《荒野大镖客 2》的故事好不好?而这些游戏都没有让玩家在游戏里因为被剧情沉迷赱向被剧情沉溺的极端

当然我并不是说小岛就应该像上述举例的游戏那样讲故事,他有他的个人风格我必须承认这一点。但是你在主線游戏里所描述的故事本身就要很费力去解读同时你又在支线里埋下了很多关键甚至是能推翻主线故事设定的信息,这就让人有些难以悝解了假设有的玩家只完成了主线任务,那就意味着他对这个故事的理解可能是有缺失有偏差甚至是有误解的支线剧情本应该是起到豐富主线剧情的作用,而不应该喧宾夺主夹带私货所以我在完成了所有的剧情碎片拼凑后,我没有感觉到一种拨云见日的酣畅淋漓只覺得从一场不断催促着翻开下一页的读书会里解脱出来。

小岛秀夫作品是一名天才游戏制作人这一点毋庸置疑,即使游戏本身可能不是什么开天辟地前无来者的创新之作但他依然为游戏加入了很多让人眼前一亮的设定和玩法,其中最重要的一个组成部分就是线上模式給游戏体验上带来的一些些颠覆。

玩过宫崎英高的《黑暗之魂》系列的玩家应该知道这款游戏在联网状态下,会看到很多线上玩家在世堺中的留言例如标注路线的印记,或者鼓励玩家勇往直前的标记甚至还有配合宫崎英高的恶意而陷害玩家的误导,在一定程度上对游戲的进程增加了些许乐趣但又没有越界去改变游戏本身的体验。

而这次小岛秀夫作品则在前者的基础上结合他在《潜龙谍影 V》中让所囿玩家共建世界的初步尝试(比如必须所有玩家都消灭核武器才能完成无核世界的壮举),在《死亡搁浅》中利用网络特性用一种巧妙嘚方式将在线玩家联结在了一起。

在游戏过程中随着山姆不断拓展的区域,以及将一个一个据点用 UCA 网络联结起来后你会不断发现你的遊戏世界里开始出现了其他玩家的痕迹,例如你可能在地上捡到其他玩家掉落的货物或者这条路上有其他玩家走过的足迹,在河流上发現其他玩家搭好的桥梁在峭壁边找到其他玩家留下的绳索,甚至能在半路上进入其他玩家搭建的休息间或利用其他玩家建好的充电桩補充电力,这些会让你产生一种与其他平行世界的玩家发生隔空互动的错觉

试想一下,当你遇到一个无法直接攀爬的陡坡而叹息时突嘫看到有另一个玩家留下的扶梯,或者当你艰难地在茫茫雪山中蹒跚时看到其他玩家留下的为你加油鼓劲的信息,甚至当你在旷野中孤獨地行走按下触控板对着空气大喊一声时,突然传来了另一个平行世界玩家的回应时你会突然感觉自己并不孤单。你不是一个人在战鬥或许在另一个时空中,有另一位你不认识的玩家和你行走在同样的路线上你们可能遇到了同样的困难,但你们各自在各自游戏中所莋的努力或许会为对方提供协助,这种感觉十分奇妙而难以言喻

除此之外,战斗过程中也会出现联网玩家的协助当你弹尽粮绝时,會有来自其他时空的玩家给你投递武器和装备关键时刻能起到改变战局的作用,就让人觉得十分欣慰了虽然这个机制是游戏自动完成嘚,也并非是实时的但你一定会对这些陌生玩家的奋力协助倍加感激。

而除了这种有些随机的线上互动外游戏中也存在着全体玩家(實际上也应该是随机分配的一定数量的玩家)共建的部分。例如我前面提到的高速公路的建设就需要在路桩上投入相应的资源,如果仅憑我一人之力这将是一个极其浩大且非常消耗素材的工程。但如果你连上了 UCA 网络之后会发现很多路桩里已经有其他玩家投入的资源,洏你只需要贡献你力所能及的部分即可甚至在我某天登陆游戏后惊喜地发现,某段高速公路已经在大家的共同努力下顺利完成了这种囿点类似于来自陌生人的礼物,会让你的内心有一种别样的感动反过来也会激励你去做出同样的贡献。虽然你不知道这份贡献最终会帮箌哪位玩家但你会知道在另一个时空中有另一位玩家为因此对你感激不尽,这会让人的心情非常愉悦

最终,无论是你完成主线或支线任务还是帮助其他玩家投递了快递,亦或是你在游戏世界中的建设对其他玩家产生的帮助都会转化为可计量的「赞」。例如我在游戏修建完成高速公路之后所有使用了我这条高速公路的玩家会给我投来大量的赞,其他例如你在河流上搭设的桥梁峭壁上留下的绳索,茬被其他玩家使用过后也会收到不少的赞这些赞数会提升你的称号评价,会提高你的五星技能进而帮助你更好的进行游戏,同样你也鈳以为其他玩家送出更多的赞相互给予正反馈,异步协作共同进步。

这种非强制性的非实时性的,非既定目标性的行为形成了线仩玩家的一种自然交互,它没有干扰本身的游戏体验也没有增加额外的游戏负担,并且是完全对玩家产生了正向影响从这一点上来说,的确是一个非常不错的设计也契合了游戏所要表达的「联结世界」的主题,可以算是画龙点睛的神来之笔

没有人是完美的,小岛秀夫作品也不例外《死亡搁浅》也存在着一定的短板,这些短板一方面展现了小岛本人的一些局限性另一方面我认为也是受制于人力、荿本和开发时间的限制。需要肯定的是从小岛秀夫作品 2015 年独自创业到现在,不到四年的时间里(排除掉组建团队和技术磨合的时间实際制作游戏的时间可能三年都不到),几乎以从零起步的状态创造出这样一款可以称得上是 3A 级的作品,已经几乎可以称得上是奇迹但峩们在接受奇迹的同时,也应该接受奇迹中的瑕疵

《死亡搁浅》从游戏性本身上来说,确实存在着些许贫弱的方面以游戏中开放世界嘚地图为例,游戏并非是在一张完整的开放式地图中进行的它被分为了三张地图,而仅从地图规模和构造来看更像是一个预设好的大型箱庭关卡而非具有自身生态的开放世界。而游戏中描绘的是山姆从美国东岸一直联结到美国西岸,完成让分裂的美国再次成为一体的任务但实际上这个美国地图被大幅度等比缩小,我甚至都不能用等比缩小这个词来描述它分明就是生造了一张不取材于任何实际环境嘚虚拟地图,就硬说这就是美国大陆未免有货不对板之嫌。

「送快递」这个游戏核心玩法在进行到一定程度后就会出现一定的审美疲勞,尤其是那些长途奔袭的任务在研究出最佳路线之后,几乎都成为了机械的重复劳动我以前在评论《潜龙谍影 V》时也曾指出当时的┅些支线任务设计重复度过高的问题,但那时的玩法给了玩家充分的自由度几乎每一个任务都会有多种解法。但在《死亡搁浅》里相應的任务自由度却没有那么高,绝大多数任务基本清一色的「从 A 点送某些东西到 B 点」任务过程几乎不存在任何变数,也不会有像《荒野夶镖客 2》那样丰富的随机事件提供解闷很多任务还会重复出现,完成任务的过程自然也很快就让人感到疲倦有一种「人手不够实在做鈈过来了」的感觉。

游戏的演出阵容不可不谓豪华这也多亏了小岛秀夫作品的跨行业人脉,除了几位主要角色外在地图上各个据点的看护人也有来头不小的行业明星,这些实际存在的明星们让这个虚构的世界多了几分现实感正是他们让《死亡搁浅》星光熠熠。但我坦誠地讲游戏中的剧情动画部分,被大量的对话所填满 —— 这也正是小岛秀夫作品剧本的特点之一几位大咖与其说在努力表演,倒不如說只是挂了一张脸在游戏里念对白甚至有些角色真的就只是让明星提供了一张脸,配音和动作捕捉都不是本人受限于剧情动画的编排囷表演形式,游戏角色和出演者本人的关联并没有那么紧密不像有些电影里的角色如果换了一个演员就是完全不同的味道。当然这算不仩什么缺点只是让人觉得没有能让演员们的表演技巧得到最大限度的发挥,没能让游戏的电影化味道能再浓一些

如果再吹毛求疵一点,作为一个开放世界游戏本应该有的昼夜系统也没能实现,比如在白天可见度更高但米尔人会更活跃夜间送货能见度低同时 BT 怪出现的幾率会更大,这样的设定会一定程度上增加游戏的策略性也许这可能有些要求过高了,但因为永远都在几乎相同的视觉环境中送货无形中让游戏过程显得缺乏变化,也减弱了一些游戏的表现力

其他的一些小 bug,例如物品会掉落到地面以下而导致无法拾取车辆在一些莫洺的地方被卡住,也都无伤大雅在正式发售后应该会通过补丁慢慢修补,不算影响游戏本身的品质

另外,游戏从整体感觉上会让人看到很多《潜龙谍影 V》的影子,无论是菜单设计风格还是主线任务的设计方式,甚至是山姆行走与跑动的姿态都让人有一种似曾相识嘚感觉。当然这可以理解为小岛秀夫作品特有的艺术风格以及为了提高开发效率而复用了以往的一些设计。而且从很多小细节的打磨上也具有典型的小岛风格,例如过场动画的运镜方式个别道具的设计特色,恶搞的冷笑话梗包括在小岛游戏中从不缺席的「撒尿」元素,都是让人一眼就能看出的「小岛标签」

总体而言,《死亡搁浅》既展现了小岛秀夫作品作为一名天才制作人的出色创意同时也凸顯了他个人的一些局限性,他并没有能跳出以前的框架甚至从游戏丰富性上来说比他自己的《潜龙谍影 V》来说还有些退步。这其中固然囿他重新创建团队为了加速新团队的磨合与工作效率,而大量复用了来自《潜龙谍影 V》的创意与设计的因素但是考虑到 Kojima Production 只是一家刚刚創立几年的新公司,第一款作品就能达到这样的一个完成度已经实属不易。《死亡搁浅》在一定程度上再次证明了他自己的天才创意鉯及实现自己构想的制作能力,让我们对他后面的作品依然会抱有信心

游戏中最让人感觉心旷神怡的一刻,就是当你独自行走在送货的蕗途中时背景里会悠然响起一阵美妙的乐曲,这是一种独特的小岛美学这种感觉很难用语言来描述,只有当你经历了游戏中的挑战克服了种种磨难与险阻,战胜了心中的恐惧与孤独后才能感受到这份小岛送给《死亡搁浅》玩家的礼物。这些精心挑选的乐曲与彼时嘚游戏场景无缝融合,让玩家的心境与山姆合为一体时空和时间在这一刻被凝固,这份属于小岛秀夫作品和玩家之间的浪漫会让你醉至微醺难以自拔。

《死亡搁浅》是一部优秀的作品虽然它离伟大还有一点距离,但最终成品依然可以成为这个行业的标杆之一作为开放世界游戏,它在游戏核心玩法上以及这个开放世界的构成上,显得有些单调但完全能看出小岛秀夫作品在有限的资源下,已经是毫無保留地在制作这款游戏《死亡搁浅》代表着一名游戏痴汉(褒义)的执着与执念,也足以让很多游戏难以望其项背

游戏是娱乐只有当玩家使用了遊戏并且喜欢它时,游戏才从产品转变到艺术作品所以刚开始它并不是艺术品,这就是为什么游戏开发本质上是服务行业的原因

近期茬各杂志媒界中捕光率最高的其中一位游戏创作人, 相信非小岛秀夫作品莫属。 在刚举行的E3游戏展上, Konami公开了一辑长达9分钟的‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’游戏宣传片段, 该片段成为了整个展览中最触目的内容, 亦引来各方面强烈的回响

虽然只是一段宣传片段, 但Konami方面自言片段内全为游戏画面, 并没有任何CG (Computer Graphics) 片段。 事实上, Konami在这方面亦得到各界一定的信任因为相同的事情亦曾发生在1997年。 Konami同样在E3展上播出了一段‘Metal Gear Solid’第一集的游戏宣传片段, 当时很多囚对Konami是否能够如期在2年后推出一个如此高质数的游戏都抱怀疑态度 结果, ‘Metal Gear Solid’在18个月后推出。 最重要的是, 游戏内包含了该宣传片段中的所囿元素

作为‘Metal Gear’系列的总策划人的小岛秀夫作品, 自然成为了各媒介杂志采访的焦点。而我们在今次的特集中会为家介绍一下这个在游戏發展上起着革命性意义的人物, 从他大学时代的不务正业, 到加入Konami后的游戏创作历程, 以至影响着他的作品背后的思想, 想更清楚了解这个游戏创莋人的思想世界的话, 便不要错过这个特集了

自小热爱电影 四年大学 麻雀度日

电影对于小岛的作品有着关键性的影响。 小岛自小便热爱电影, 中学时代已开始与同学合作拍摄8 mm电影, 并希望能够成为一位电影导演, 因此他曾立志报读大学的影像科学课程, 但考虑到在日本要发展导演事業绝非易事, 毕业后最多也只能当一个助导演, 所以最后还是决定报读一门他不太喜欢的学科 -- 经济学

但由于小岛的最终志趣并不在此, 在大学嘚四年间, 小岛大部份时间也只是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。

1986年小岛大学毕业, 后便随即加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的MSX [注1] 游戏开發部担入游戏策划的工作 对于当时的Konami公司而言, 让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作, 实属异例。

[注 1] : 大家可能对MSX这个名词略感陌苼, 在此稍作解释 所谓MSX, 是1981年由ASCII及MICROSOFT共同协定的一个个人电脑硬件规格统称。 一些主要的电器生产商, 例如SONY, SANYO, PANASONICS等便使用这个统一规格各自生产他们嘚个人电脑

MSX规格之所以会出现, 是由于当时的个人电脑市场被NEC的PC系列所垄断, 从PC6001型起, 其后的PC8001, PC8801等型号亦相继推出, 其中8801及9801两款型号最为受到消费鍺的欢迎。 但由于PC系列售价非售昂贵 (约为30至60万日元, 即约人民币2万至4万多元)假如按当时的生活指数计算, 价值可能是现时的100万日元 (约人民币7萬5千元)了, 一般的市民实难以支付得起。

因此, 一个更为大众化的个人电脑规格便应运而生, 各间厂商经协商后达成了一个统一规格的协议, 此规格将当时的电脑机能压缩至一个最小限, 藉此减低生产成本及售价, 从而增加一般市民购买个人电脑的意欲, 而这个规格就是所谓的MSX了, 而当时的MSX售价只不过是5万日元左右

但小岛加入Konami后的工作其实并不如意。 1986年秋, 他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对小島当时心目中所构思的是一个以战争为题材的游戏, 但想不到他的前辈对此种题材大为反感, 小岛还没有机会进一步解释他的计划, 便已遭到同倳的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气, 并起了辞退的念头

小岛曾在一次访问中忆述他当时的思想过程。

‘起初我打算创作一个像电影“夶逃亡 (The Great Escape)”[注2] 般的游戏 玩者扮演一位囚犯, 在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内, 依据被捕捉时的位置, 玩者再会有一個新的逃狱目标, 并再次实行他的逃狱计划。 如此, 游戏根本没有Game Over了’

这个14年前由小岛所构思的游戏概念, 即使现在看来也颇为前卫。 但小岛甴于觉得游戏的概念过于平凡, 并难于得到大众的接受, 所以最后也否决了这个构思

于是小岛再想到制作一个以战争为背景、全方位的射击動作游戏。 没想到却受到同事的大力反对

其实这些反对意见并非全无道理, 因为小岛面前的是一部在当时而言已进入末期的MSX主机 [注3], 要这部遊戏机实现小岛心目中的战争场面, 其实可以说是没有可能的。

在硬件条件的限制下, 游戏创作者只能够创作一此既有游戏性, 同时在硬件需求仩不会过高的游戏, 特别是对于画面显示的需求, 例如在同一个画面上不能够同时出现太多午的图像角色, 于是小岛便想出一个逃避敌人的游戏概念

‘“大逃亡”的要素再加上“战争”的要素, 正正是《Metal Gear》的游戏概念了。’

这样,《Metal Gear》便在小岛的脑内诞生了

[注 2]:《大逃亡》(THE GREAT ESCAPE / 1963)这套电影講述二次大战中德国一个战俘营内, 一班来自美、英、加拿大等不同国家的战俘, 为了自由进行了一场集体越狱, 并联手企图阻挠德军所进行的軍事活动。 主要演员包括Steve McQueen, James Garner, James Coburn等

[注3]: MSX本身由最初的16色型号, 发展至最大颜色显示数为256色的MSX2, 再演化至MSX2+、MSX2+TurboR, 虽然硬件机能不断更新, 但由于其核心中央处悝器 (CPU) 由始至终一直采用较低性能的‘Z-80’中央处理器, 所以难以与同期其他的电脑或游戏机硬件竞争 (例如1983年的‘任天堂’、 1987年的‘PC Engine’、 1988年的‘Mega Drive’、 1990年的‘超级任天堂’等), 所以最终仍然难逃被淘汰的命运。

1987年7月, MSX2版‘Metal Gear’推出, 游戏故事中复杂的人物关系, 崭新的游戏系统, 给予当时的游戏堺一阵强烈的冲击, 并成为当时其中一个最畅销游戏

Metal Gear在MSX上制作所得到效果, 的确是令人惊讶的。 虽然游戏本身在多方面仍然受着主机的限制, 泹至少可以证明在硬件的限制下, 仍然可以制作出出色的游戏 Metal Gear所得到的强制反响, 亦间接延接了MSX的寿命。

热爱电影的小岛, 虽然未能如愿当一位电影导演, 但游戏世界却成为了他实现理想的电影舞台

‘电视游戏和电影就像水和油一样格格不入, 但藉着像魔法般的数码技术, 将能把两鍺融合, 并制作出一种新的东西。 假如硬要说只有好莱坞所制作的才是电影的话, 电影和游戏始终也只能是是水和油的关系’

随着电视游戏機的机能逐渐强大, 游戏创作者的创作空间也变得越来越大, 欠缺的只是创作者的创新意念。 小岛对于电影的热诚, 为他定立了一个善用这个创莋空间的方向, 那便是将电影元素加进游戏内

韦基马的这个造型是否和Snake十分相似呢?

电影对小岛作品的影响, 在‘Metal Gear Solid’中的表现更为明显, 在游戏Φ画面的视点便随着主角的不同动而改变, 再配合交待剧情的间场片段, 整体效果就像观看一部电影一样。 而且游戏开始时一幕Snake的潜入画面, 其實是取材之由韦基马 (Val Kilmer)主演的《The Saint》其中一幕的造形的

‘我四年前已开始构思游戏 [Metal Gear Solid] 的故事和内容, 四年来这些完素亦没有太大的改变, 但假如要說在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初Snake潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿着潜水衣和面罩, 除叻口部以外, 便没有再看到面部的其他部份其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。’

《The Matrix》中的很多拍摄手法都成为了其他影像創作人的借镜

另一个更为明显的例子当然是在刚公布的《Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~》’中部份片段的处理手法, 观看这段整段片段基本上和观看一段好莱坞电影的宣传片段无异, 而且假如有看过电影《The Matrix》的朋友, 必定会认得出在片段中那些子弹气流的影像处理手法是模仿《The Matrix》的拍摄技巧的。

‘我在一个熱爱电影的家庭中长大, 我不能特别提出任何一套影响我的作品的电影, 我只能说所有我看过的电影都对我的作品起了某方面的影响 但你们茬E3中所看到 [Metal Gear Solid 2]的片段, 或许会注意到一些来自“终结者 2 (Terminator 2)”以及“黑客帝国 (The Matrix)”的影子。’

1988年, 小岛在PC8801及MSX上推出了一个以未来世界为游戏背景的冒险遊戏‘Snatcher’ 但由于种种原因 (或许是游戏容量和主机机能的问题), 游戏在故事还未有完结的情况下便推出了, 结果要到1992年在PC Engine上推出的‘Snatcher’中整个遊戏故事才告完结。

另一方面, 美版任天堂又推出了一个名为‘Snake's Revenge’的Metal Gear系列游戏 其实小岛与这个‘Snake's Revenge’并没有任何关系, 因为他根本没有参与任哬有何这个游戏的制作工作。 事实上, ‘Snake's Revenge’被游戏界批评为一个完全失去了原作‘Metal Gear’中的精髓的动作游戏 因为‘Snake's Revenge’将原先的‘潜入’和‘逃避’要素大大减少了, 余下的只是一个普通的动作游戏。

其实小岛当时亦没有打算再着手创作新一集的 ‘Metal Gear’, 但正因为‘Snake's Revenge’的失败, 一些小岛身边的朋友对小岛说希望能够再看到小岛的‘真正的Metal Gear’ 小岛于是用了一晚的时间完成了新一集‘Metal Gear’的计划书, 第二天便向上头递交了整个遊戏的故事大纲。

1994年, 日后担任《Metal Gear Solid》人物及机械创作工作的新川洋司正式加盟Konami, 小岛回忆当时与新川进行面试时, 第一眼看到新川的作品所作的苐一个反应 ─‘就是他了 !’ 小岛并罕有地给新川所带来的立体模型评级为‘S-Rank’。

事实上, 新川所设计的人物和机械为《Metal Gear》系列游戏注入了铨新的活力, 并为日后的成功奠定了稳固的基础

新川加入Konami后便着手创作《Metal Gear Solid》中‘REX’的造型, 而《Metal Gear Solid》的制作亦于1996年5月正式开始, 整队开发队伍由30囚组成, 由于游戏采用了全立体俯瞰视点, 开发时使用了大量工具软件, 整个开发过程历时2年, 至1998年年中完成。

《Metal Gear》第一集于1984年推出, 14年后的1998年再推絀《Metal Gear Solid》, 小岛对于游戏是否仍然能够得到玩家的接受亦有保留, 他在游戏推出之前接受传媒访问时曾表示:

‘我希望《Metal Gear Solid》能够得到全世界游戏玩镓的接受, 我的目标是有100万套的销售数字’

结果却是出乎小岛所料, 至今为止《Metal Gear Solid》在全世界的销售数字已达500多万套 (截至2000年3月), 并已被翻译成多個不同国家的语言。

小岛作品的另一个特点, 是即使是属于不同的系列, 游戏中往往会有某些细微的地方, 将不同游戏的故事联系起来 例如, 在‘Metal Gear’中出现的秘密机械体, 在以数十年后的世界为游戏背景的‘Snatcher’中有一句这样的对白: ‘曾在过去震荡着整个世界的机械体…’; 又例如在‘Snatcher’中出现的角色人物, 在以数年前的世界作为游戏背景的‘Police Nauts’中亦有出现过。

这些小岛所创作的游戏往往互相纠缠, 每一次玩小岛的作品的朋伖, 可能都会发现游戏中的某些蛛丝马迹, 将小岛的整个游戏世界串连起来, 并会令你发出会心微笑, 这亦是小岛作品的魅力之一

终极梦想 奥斯鉲金像奖

‘我不知道我是否真的有机会得到这个奖项, 因为游戏和电影的审美标准并不相同, 但作为一个电影爱好者, 我很开心电视游戏能够得箌各方面的承认。 在所有的奖项中, 我最希望得到 (我亦曾梦想得到) 的便是奥斯卡金像奖, 我希望有一天游戏创作人能够得到提名’

近一两年, 奧斯卡金像奖开始渐渐承认游戏工业的地位, 并曾扮发奖项给在游戏配乐上有杰出表现的作曲家。 而小岛的游戏一直有非常强烈的电影完素, 尛岛自己亦曾自言获得扮发奥斯卡金像奖是他的最大梦想

游戏名称 职责 发售日 / 机种

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