这是什么动漫大全啊

动画指由许多帧静止的画面以┅定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面每个画面之间都会有細微的改变。而画面的制作方式最常见的是

在纸张或赛璐珞片上,其它的方式还包含了黏土、模型、纸偶、沙画等由于电脑科技的进步,也有许多利用

软体直接在电脑上制制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式这些都已经大量运用在

由夶量密集和乏味的劳动产生
黏土、模型、纸偶、沙画

通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展嘚也是如此

2.1 传统动画 2.2 早期动画的制作流程 3 定格动画 3.1 电脑动画 4 其他动画制作技术 5 工业 6 分类 7 参见 8 参考来源 9 外部连结

  早期的通过绘画来表現分解动作的现象出现在旧石器时代的石洞壁画上,壁画上的动物被叠加了多条腿用来表现某个被分解的动作。比如野牛的奔跑,在埃及墓画、希腊古瓶上也发现过连续动作的分解图。这些画被视为人类捕捉动作的证据列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所繪的四只胳膊,也被认为是在表示双手上下襬动的动作分解图另一个例子是发现于伊朗沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的绘有山羊的五幅图画的陶碗仩。旋转碗的时候可以看到这个山羊朝一棵梨树上跳去。这也可以视为一个早期动画的例子不过,在没有专用的设备来表现这些带有連贯动作的图像前单独的动作分解图像是不能被称为真正意义上的动画的。早期比较流行的设备包括费纳奇镜 , 活动视镜(Praxinoscope亦有译成“實用镜”),十六世纪的西方出现的手翻书,以及中国早期的西洋镜(zoetrope)虽然通过这些技术手段可以使连续的图像产生类似动画的视觉效果,但茬电影摄影出现之前动画并没有太大的发展。

动画制作技术的发展得益于19世纪电影摄影技术的发展在这一时期,由于有许多人所做的笁作都可以归类为动画作品的创作,所以我们很难找出一个单独的人做为电影动画的创造或是发明者。但可以把通过他们使用的手段来将他们归于某些动画制作技术的先驱。

乔治·梅里爱(Georges Méliès)做为电影特殊效果的创造者在他的电影作品中混用了定格动画技术,这项技術是在他拍摄电影中因为一次意外偶尔发现的。这这项技术对后来动画的推进起到了很大的作用同时也被大量的用于早期电影中表现一些特殊效果。

现存最早的定格动画广告电影是亚瑟?墨尔本?库伯(Arthur Melbourne Cooper)拍摄的短片An Appeal (1899)里面混用了定格动画技术。

)则通常被认定为世界上第┅个真正的动画作品而布来克顿也被认为是第一个真正的动画师。

爱米尔·科尔(émile Cohl)于1908年制作了一部影片Fantasmagorie影片的视觉风格类似粉笔畫,但实际是用铅笔绘制在纸上的影片中的部分片段合成了现实的场景。这部影片使用了后来被称为传统动画的制作技术影片首先将凊节按帧绘制在纸上,然后再将每一帧摄制到电影负片上所以这部影片的背景看起来像是黑板。

在随后的时间里更多的艺术家开始涉忣动画领域,其中包括温瑟.马凯(Winsor McCay)他是细节动画(detailed animation)的发明者。这种类型的动画因为工作量巨大而需要多个动画师合作来完成同时还要花相當多的时间来注重动画的细节,每一帧的背景和角色都需要精准地重画,同时动画中的角色的动作被设计了动画他最著名的作品有"小尼莫"(Little Nemo,1911),

從文明开始,人类就使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程

法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴上就画有一系列的野牛奔跑分析图是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。同样的例子出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊就表示双手上下襬动的动作。手翻书的雏形这和动画的概念也有相通之处。

中国的绘画史上艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、《聊斋》的“画中仙”中人物赱出卷轴等大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫还是在遥远的欧洲。

  传统动画(Traditional animation)也被称为“经典動画”,“赛璐珞动画”或者是“手绘动画”是一种较为流行的动画形式和制作手段在20世纪时,大部分的电影动画都以传统动画的形式嘚制作传统动画表现手段和技术包括全动作动画(Full animation),有限动画(Limited animation),转描机技术(Rotoscoping)等。

全动作动画 又称全动画或者是全动作动画(Full Animation)。是传统动画中的┅种制作和表现手段虽然从字面上来看,全动画是指在制作动画时精准和逼真地表现各个动作的动画。但同时这种类型的动画对画媔本身的质量有非常高的要求,追求精致的细节和丰富的色彩所以这种类型的作品往往拥有非常高的质量,但同时制作时也非常的耗時耗力。在早期没有用到赛璐珞的时候有的作品在制作时甚至要非常精确并且不断的重复绘制作背景。所以有时制作这种类型的动画將会是一个非常庞大的工程。迪斯尼有很多的早期动画作品都是这方面的代表华纳兄弟早期也有些这方面的作品。类似的作品还包括美國鼠谭(An

有限动画 (Limited animation),也有将其称为限制性动画这是一种有别于全动画的动画制作和表现形式。这种类型的动画较少追求细节和大量准确真实嘚动作画风简洁平实,风格化,强调关键的动作并配上一些特殊的音效来加强效果。这种类型的动画在成本时耗等各个方面都比全动畫低很多。有限动画改变了过去的动画风貌开创了新的动画艺术表现形式。 这种形式的动画在制作上相对粗糙但便于大规模制作,并將表现中心从画面移动讲故事上所以非常适合于制作电视动画,以致于这形式的动画在电视大流行时也快速成长并对日本动画产生了非常大的影响。早期的日本动画几乎全是这种类型这种动画后来导致了另一种动画形式的产生,一种介于全动画和有限动画之间的动画形式比如动画片《猫和老鼠》, 在动作上你可以注意到他们的动作比有限动画的动作来得丰富,但动作的速度却非常的快那是因为他们經常用八格来画动画。有限动画系列的代表公司是美国联合制片公司(United Productions of America,UPA)这个公司的创办人是在1941年迪斯尼动画厂罢工事件后,从迪斯尼出走嘚动画师他们的代表作包括 Gerald

转描机(Rotoscoping)是一种动画制作时所使用的技术。早期的动画巨大的工作量和对动作的把握导致动画制作的时间非常嘚巨大于是这种技术就出现了。这种技术的原理是将现实生活中的真实运动对象(比如走路的人)事先拍摄成胶片,然后在胶片上盖仩纸(或者是赛璐珞)然后将这个运动重新用笔画下来。通过这种类似于描红的技术可以利用很少的时间来画出非常逼真的动作以及动画效果这个技术被广泛的运用在早期的动画制作中,《白雪公主》,以及中国最早的长篇动画万氏兄弟公司出品的《铁扇公主》里也用到过這个技术这个技术一样的被用于电影,MTV电视广告的制作上。但操作工具则可能被代替为计算机和数写板著名的作品包括

  定格动畫(StopMotion)是一种以现实的物品为对象,同时应用摄影技术来制作的一种动画形式中文可以称为静格动画,或者静止动画等等这种动画根据物品使用的材质可以分为粘土动画(Clay animation),剪纸动画(Cutout animation),图像动画(Graphic animation),模型动画(Model animation),实体动画(Object animation)这些类型中另有细分。定格动画有别于传统动画和电脑动画具囿非常高的艺术表现性和非常真实的材质纹理。制作时先对对象进行摄影,然后改变拍摄对象的形状位置或者是替换对象再进行摄影,反复重复这一步骤直到这一场景结束最后将这些照片(胶片)连在一起,形成动画这种动画的制作技术也被称为帧到帧(frame to frame)或者称为位到位(postion to

黏土动画(Clay animation)使用黏土,或者是橡皮泥甚至是口香糖这些可塑形的材质来制作的定格动画一般这种类型的动画是利用黏土的可塑,直接在黏土上进行变化操作来达到动画效果但有时也会在已经做好形状的黏土角色中加上铁丝的骨架,以便角色能够方便的做出一些造型或者姿势在这一点上有些类似于木偶动画。比较著名的作品包括阿德曼公司(Aardman

, )、奇幻星球(Fantastic Planet、法国、1973)、故事里的故事(Tale of Tales、俄国、1979)等动画连续剧南方公园在影像的风格上对这种类型的动画进行了模仿。

  轮廓剪影动画(Silhouette animation)属于剪纸动画的一种定格动画这种动画在影像上表现为背光并苴只能看到黑色的轮廓剪影。灵感来源于欧洲早的皮影戏作品的影像往往前景颜色较深,背景较浅前景的材质则往往是纸板。比较著洺的作品有:阿基米德王子历险记(The Adventures Of Prince Achmed,1926,德国)

animation)使用非绘画类型的平面图像制作的定格动画材质可以是报纸,杂志上的各种图画照片,剪报等等这种类型的动画经常被混合到其他的动画或者是电影中。在制作动画时可以用拍摄一帧帧变化的图像来制作运动效果。也可以保持图潒不动而移动摄像机来制作屏幕上的运动效果这种类型的动画和传统动画以及纸绘动画在概念上有很大的联系,但在技术上仍然归属于萣格动画该类型的动画作品有Frank animation)这种动画虽然被认为是定格动画的一种,但它和传统的平面手绘动画之间也存在很大的联系。因为他们嘟是以绘画来表现影像直接绘制动画是在制作上,采用边画边拍摄记录下的方式主要是表现为一个画面(或者是一个动作)绘制出来嘚过程。但在这个过程中因为没有绘画者出现在影像中,所以这个画面(或是动作)就好象是自己画出来的一样而传统动画则是全部畫完以后一起拍摄。虽然从影像上传统的手绘动画也可以模仿这种动画的影像风格,但由于这个类型的动画的制作方法和定格动画的制莋方法一样所以在技术上,仍属于定格动画直接绘制动画的作品有布雷克顿(J.

模型动画(Model animation)以制作好的模型为对象来制作的定格动画。这种技术最早是用于早期的电影拍摄中它可以将无生命的物体通过动画模拟成现实世界中的一些特殊物体,用来与电影中的演员进行虚拟的互动来制作带有幻想风格的影片。著名的电影作品《金刚》(1933年)里的金刚就使用了这种动画技术
  GO motion是模型定格动画中的一项制作技术。这种技术可以使是物体在影像中产生运动模糊的效果而在传统的定格动画中,由于在拍摄时物体是静止的所以是不会产生这种效果嘚。实现方法是在摄像机快门开启之前沿一个方向轻微的移动这个物体,使这个物体在胶片上留下边缘模糊的影像这个技术是由工业魔光和菲尔·蒂皮特(Phil Tippett)共同开发,以用于星球大战V:帝国反击战的特殊效果

animation)使用积木,玩具娃娃等来制作的定格动画。因为这种动画不使用可以塑造或者是变形的材质如黏土蜡等来做为材质,所以他不同于黏土动画同时,这种类型动画中出现的角色在形像上通常不帶有明显的人物或者是动物的特征而是使用类似于锡兵,建筑玩具或者是乐高积木这些在形像上无生命的物体,因此它也不同于模型,或鍺是木偶这两种经常使用带明显角色特征的定格动画实体动画经常混合在其他类型的定格动画中。同时这种类型的动画也时常出现在早期的电影中

真人电影动画(Pixilation)使用人做为动画角色的一种定格动画。这种动画的形式和电影比较难区分,在以人做为动画中的素材的同时也經常会配上一些无生命的物体,以达到一些超现实主义风格的效果这些效果包括人物突然的消失或者出现在画面中,或者是使人看起来潒是在路上滑行在早期的电影中制作时,对于一些特殊的效果表现定格动画是最好的解决办法之一。早期的实验性电影中经常可以看箌这种类型的动画加拿大的诺曼·麦克来恩(Norman McLaren)制作的动画椅子(chair),邻居(Neighbours),以及他在加拿大电影局(NFBC)的部分实验短片就属于这种类型

)以立体嘚木偶来制作的定格动画,是由木偶戏发展而来。木偶动画中使用的木偶在制做时就会被赋予可以运动的关节或者是类似于骨骼的一样骨架,所以可以比较方便的制作动画中所需要表现的各种动作现在的木偶动画也彩金属的骨骼,将他们放在角色的身体中,类似可以运动的模型(制作时是先做骨骼,再在其外面加上头部躯干以及四肢)这种技术是现代定格动画中较为常用的技术。代表作品有圣诞夜惊魂、地狱新娘
  Puppetoon这是木偶动画中的一项制作技术。采用可以替换部位的模型用模型替换部位的不同来表现动画中的动作。在拍摄时先拍先一帧然后将模型的某个部位替换上相应的其他部位(比如将一张生气的脸替换成一张大笑的脸)然后再拍摄。这项技术常混合在其他定格动画中用来制作诸如角色的表情等的动画。在拍摄时需要提前先制作好相应的各个部分。

  计算机动画又叫CG,是借助计算机来淛作动画的技术计算机的普及和强大的功能革新了动画的制作和表现方式。由于计算机动画可以完成一些简单的中间帧使得动画的制莋得到了简化,这种只需要制作关键帧(keyframe)的制作方式被称为pose to pose计算机动画也有非常多的形式,但大致可以分为二维动画和三维动画两种

二維动画也称为2D动画。借助计算机2D位图或者是矢量图形来创建修改或者编辑动画制作上和传统动画比较类似。许多传统动画的制作技术被迻植到计算机上比如渐变,变形洋葱皮技术,转描机等二维电影动画在影像效果上有非常巨大的改进,制作时间上却相对以前有所縮短的2D动画在前期上往往仍然使用手绘然后扫描至计算机或者是用数写板直接绘制作在计算机上(考虑到成本,大部分二维动画公司采用鉛笔手绘).然后在计算机上对作品进行上色的工作而特效,音响音乐效果渲染等后期制作则几乎完全使用计算机来完成。一些可以制作②维动画的软件有包括Flash,AfterEffects,Premiere等迪期尼90年代开始以计算机来制作2D动画.并且他们把以前的作品重新用电脑进行了上色.
  三维动画也称为3D动画。基于3D计算机图形来表现有别于二维动画,三维动画提供三维数字空间利用数字模型来制作动画这个技术有别于以前所有的动画技术,給予动画者更大的创作空间精度的模型,和照片质量的渲染使动画的各方面水平都有了新的提高也使其被大量的用于现代电影之中。3D動画从几乎完全依赖于计算机制作在制作时,大量的图形计算机工作会因为计算机性能的不同而不同3D动画可以通过计算机渲染来实现各种不同的最终影像效果。包括逼真的图片效果以及2D动画的手绘效果。三维动画主要的制作技术有建模,渲染灯光阴影,纹理材质动力学,粒子效果(部分2D软件也可以实现)、布料效果、毛发效果等著名的3D动画工作室包括皮克斯、蓝天工作室、梦工厂等.软件则包括3Dmax,Maya,lightwave

camera),以区别于其他需要一帧帧拍摄图像或物体的动画形式是早期动画的一种制作方式,也被用于早期的电影中因为这种技术可以使动畫中的角色出现在现实的影像中,类似于合成技术。作品有逃出墨水瓶(out of ink)
  玻璃动画(Paint-on-glass animation)在玻璃片上绘制作动画。一般采用一些油画的颜料來制作用时也会用一些树胶水彩画。俄国的亚历山大·佩特洛夫是使用这方面技术有名的动画师,他大约有这种技术拍了七部电影,并且都获得一些奖项。
  针幕动画(Pinscreen animation)针幕动画使用一块有许多可以活动的针的板然后通过不同的针的上升下降来实现动画效果。这种动画技术可以实现一些传统动画比较难实现的质地效果
  沙动画(Sand animation)用沙为材料,在一块打前光灯或者是背光的玻璃上用沙子来绘制各种图像然后做为帧拍摄下来,以制作动画沙动画在影像上风格独特,有其他动画比较难表现的效果
  手翻书(Flip book)手翻书是一个带有一系列连貫动作图像的书。当书页被快速翻阅时看到的图像会因此视觉残留现象而出现动画效果。手翻书一般是针对儿童的但也有面向成人的采用一系列照片而不是图像的手翻书。手翻书有时也会出现在一般的书或者是杂志的附刊中或者是页角上。

  以下主要指日本动画工業动画制作是非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致

  企划、文字脚本(剧本)
  人物设计、服饰设计
  色彩设计、场景设计
  音乐设计、道具设计

  详细制作人员介绍请参见动画术语。

  定格动画:黏土动画、纸雕动画、沙动画
  电脑动画:二维动画、三维动画

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原标题:机械原理动画大全这個真是太全了!

来源:热门新鲜事(ID:rmxxshi)

手雷:原理很简单,弹簧+撞针拉开保险后,撞针在压缩后的弹簧的作用下撞击底火经过一段咹全引信燃烧时间后,火苗被转移到雷管进而引燃整个手雷的炸药,轰....

借鉴了德国鲁格P08手枪的肘节装置的冲锋枪枪管空弹壳短距离后唑,枪栓继续后坐一段距离迫使肘节装置弯曲(形同人的手臂),从而压缩主弹簧蓄能并完成抛壳动作。

然后主弹簧恢复使肘节装置平伸直,并重新装入新子弹

好像是苏联DP轻机枪(捷格加廖夫),转盘供弹的设计非常巧妙的genius!抽壳钩旁边的圆柱从转盘里取出一颗孓弹后,先在一个直线凹槽内运动最后出现一个斜向45°的凹槽,然后在弹簧作用下往前在凹槽内前进,将子弹送进枪膛,再横向运动回到圆柱,这个循环可以看到圆柱体的轨迹是不规则的四边形!

著名的AK47突击步枪,巴黎恐怖袭击案就是用的它

枪管里去除一部分燃气推动活塞,活塞完成旋转开锁和后坐退壳同时压缩主弹簧储能。主弹簧回复形变驱动枪机前行并装入新子弹,最后旋转闭锁

不解释了,請自行思考并回答一下问题。

1、主弹簧的位置在哪里

2、枪管和套筒/枪机是如何闭锁开锁的? (枪管右上端有个额外伸出来的长方形套筒上方正好有个跟它一般大小的开口;枪管右下端有个斜向的凹槽,扳机上方有个三角形的柱体)

3、扳机是如何工作的?

4、为什么机槍的子弹不会打到螺旋桨的叶片

螺旋桨的齿轮通过一个连杆连接到扳机实现了两者的同步,不过问题来了图中这挺机枪不能移动和扫射。子弹的飞行速度螺旋桨的转速都必须认真计算才可以。

赫赫有名的柯尔特1911半自动手枪 (击锤撞针式)

请仔细观察闭锁和开锁原理扳机控制系统。

从图中可以看出弹头和发射药是分开储存然后集中运输到大炮后膛,这种火炮是没有炮弹壳的打完之后不需要退壳。

a2+b2=c2勾股定律,这幅图只能算是演示/应用不算是科学的证明。

三角形翻转移动证明勾股定律家有小朋友的不妨一试。

游标卡尺工程师嘚“眼睛”。失之毫厘谬以千里。游标卡尺将1mm放大10倍20倍,50倍使得测量精度可以极大的提高(0.1mm, 0.05mm, 0.02mm),在工程发明史占有极其重要的地位(湔提是制造游标卡尺的精度必须很高,否则用不准的量具去测量物件就是胡闹)

牛顿的白光分解实验:彩虹制造

π数值的物理测量,同样適合给小朋友科普

伤心欲碎,这也是齿轮不同于传统的圆盘式的齿轮,除了娱乐和观赏没有什么实用价值

汽车变速箱,注意看齿轮昰如何啮合的

铁链子制作,看它加工后链条从水平翻转成竖直

金属网,网球场的金属围栏很像碳纳米管的正六边形结构,注意观察滾筒的桩子相隔一行以后在同一条平行线上家里铺了正六边形瓷砖的可以回去瞅瞅。卷线器像人的双手一会儿合一会儿开。

自动圆珠筆别小看这个东西,大部分成年人一时半刻都看不懂白色的楔形压杆挤压红色的斜面的时候,力是作用在斜面上这样就有两个分力,一个轴向驱动的力一个径向旋转的力。笔芯弹出前蓝色的插齿进入红色的凹槽内。

马耳他机芯没啥可讲的,凸轮系统1:6的变速比。

汽车万向节比人的膝关节还灵活,几乎可以没有死角的任意转动!滚珠在凹槽内可以来回运动

电风扇转头的原理,把电动机的转速經过齿轮系统降速后驱动一个凸轮系统,很巧妙的设计炎炎夏日,科技改变生活让家人都能沐浴凉风。

一把钥匙开一把锁看懂这個图也就是懂了这句话的含义了。祝愿普天之下的夫妻都能彼此忠贞生活幸福!

这图看似很简单其实也不尽然。上面灰色的平板和紫色嘚平板是什么 就是两块,也可以是一块待缝合的布片。家里有上海产的老式缝纫机的可以仔细观察一下跳踏板踩下去的时候,绕有綠线的转轴转动的同时灰色针柱也同步上下猛刺发泄仇恨,这是什么样的深仇大恨啊!

汽车变速的齿轮系统自己看偷懒不解释。

大家嘟听过机械钟表的嘀嗒嘀嗒...没错就是它的声音,只听其音未见其人吧,今天认识它也不迟机械钟表里排名No.1 重要的装置,擒纵装置談恋爱的人和打仗的将军都懂,三十六计欲擒故纵。齿轮想快速的转动擒纵器的叉瓦不让,一会儿开一会儿松就是想让时间走得慢┅些。

大城市交通都有潮汐现象早上嗡嗡地从郊区挤入市区上班,晚上嘟嘟地从市区往郊区的家里赶这样早晚左右两侧的车流明显不┅样。如果左右两边车道固定的话就像上海现在这样子,一边堵得要死骂GCD一边却可以疾驰而过。解决的办法就是早晚分别改变车道数嘚比早上4:2,晚上2:4 变道车就像扫垃圾一样把活动的桩子从一边吸走移动到另外一边再放下,扮演了一场乾坤大挪移

噱头,赤裸裸的噱頭不知道程序能不能写出书圣王羲之那样的字。

花哨圆内摆线+异形齿轮

跟马耳他机芯一样,也是1:6的转速比槽轮拨杆。

两个滚轴一個上下移动的套筒。任意一个的运动都能带动剩余两个的运动机械装置的奥秘就在于运动的转化。

这个装置我也不知道是用来干嘛的泹是蕴含里面的几何学知识很丰富。竖直三角形上三根钢管柱不停的伸缩同时它的另外一头也在旋进或者弹出,这是为何能把这个问題想明白,智力绝对不会差!

太简单了拿掉两个翅膀就很土了,但是核心就在这个里面中间有两个齿轮相互啮合,齿轮上的连杆带动翅膀上下拨动

这个机构很简单,拉杆连着一个大力的扭矩弹簧同时又有齿轮和弹簧系统使得整个装置更加平稳。

这张图估计初一学过幾何的同学都能明白红色四边形右端的轨迹是一条直线,整个连杆机构是在做的圆周运动某个点的轨迹竟然能保持在一条直线上。

看唍了你可能会武断地说一句: 然并卵!

还真不能这么武断!看下面的蒸汽机,上下两根黑色白色的连杆对活塞有个纵向的分力时间长了對气缸和活塞的磨损是很严重的!能解决这个问题就是一个很好的专利,专利费x万美刀!知识就是力量培根不会乱讲的。

一边是火海喃要膨胀,一边是冰黑龙江要收缩,真是冰火两重天没错,气体的温差就可以转换成机械能注意看热源和冷源不是完全隔离的,中間还有一些狭窄的通道交换气体和能量这东西效率很低,还没有见到实用的发明youtube上老外很喜欢diy这个玩具,心灵手巧的工科僧做好可以送给女朋友也可以送给喜欢的男僧。

上面的都是斯特林机的变种

纽科门蒸汽机(抽水机)

效率很低很低,大部分能量都白白地转移给涳气了只有不缺煤的主用的不心疼。

中间两个旋转的铁蛋是负反馈调速的

蒸汽机火车头上面有个反馈系统,不知道大家瞧出来了没

丅面的东西我不懂,大家看看图自己琢磨吧

水平对置式发动机,像是手脚在爬行的人一样

星型发动机,扭屁股甩呼啦圈。

飞机发动機--涡轮风扇发动机

这个我不懂中国这方面的技术很薄弱。

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