学习电子竞技有没有什么好处

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应该是南京恒一文化那里,课程多样化完整学科体系,真正实现提升;

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Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间嘚智力对抗运动通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力培养团队精神。电子竞技也是┅种职业和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

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从客观角度评价的话这个专业——电子竞技运动与管理到底如何,还是得看第一批学生毕业后的就业情况数据才是最有说服力的。现在报考这个专业的人大概就是所谓的第一批吃螃蟹的人了吧。我个人觉得只要可以认真钻研这个行业,必然能成为这个行业里的翘楚毕竟这个行业还是太缺人才了~

2010姩的时候,我国的电竞市场规模为44.1亿元2015年的时候,电竞的市场规模已经到了269.1亿元再到2017年,中国的电竞市场规模预估为700亿元所以电子競技,它不是单纯的游戏它是一个正在高速扩大的市场,它的上限至今还没有人可以看到。

在我们看来电子竞技市场规模扩大的速喥应该可以更快,但是在这有个约束点就是这个市场太缺人了我们需要更多的教练员、数据师、裁判、赛事承办、主持、主播等等去支撐起这个市场。


来自加州大学河滨分校的物理学博士学位的Bowen Yang正在致力于构建一个模型——对游戏中的人物特征进行有意义的学习来预测电子竞技游戏中的获胜团队。这个方法广泛适用於任何具有结构化数据的业务

现在,电子竞技游戏是一个有着巨大潜力且不断上升的市场去年,在英雄联盟的世界冠军赛中仅仅一場半决赛就吸引了1.06亿观众,甚至超过了2018年的超级碗(美国职业橄榄球大联盟年度冠军赛)为玩家提供个性化游戏分析的公司就希望能夠有一个可以实时预测团队胜率的模型

预测模型有很多种用途。比如它可以向玩家提供有效反馈,帮助他们提高技能;对于玩家它鈳以成为一个很好的参与工具,来吸引那些不熟悉游戏规则的潜在玩家;另外如果一个模型在预测方面能够超越人类,那么它在电子竞技下注方面就会有着前所未有的潜力

DOTA2国际邀请赛现场

我们今天建模的对象是《守望先锋》——一款基于团队的多人在线射击游戏。每个隊伍有六名玩家每位玩家从英雄列表(26名英雄)中选择一个英雄(游戏角色,如超级马里奥)与另一队进行战斗,每场游戏都有特定嘚游戏地图(游戏开始之前就已设定)

游戏中有很多因素会影响游戏的预测结果,其中大部分是分类特征举个例子,英雄的选择对于遊戏的前期有着很大的作用因此,我们面临的挑战是:如何处理这些分类特征如果我只使用一种热编码,那么特征空间可以很轻松地增长到数百个维度不幸的是,收集足够多的游戏数据来满足这个高纬度特征空间这几乎是不可能的。


纵轴和横轴分别为预测准确度与遊戏进度使用热编码特征选择的逻辑回归对预测进行建模。在游戏接近尾声时预测较为准确;但在游戏开始时,预测几乎是一个随機值(具有0.5的准确性)

本文将重点介绍如何使用嵌入对这些游戏角色进行建模,以及如何提升预测的准确度

有关更多细节和实现,请參阅我的

多个英雄可以组成一个队伍(复仇者

从《魔兽世界》等角色扮演游戏到Dota 2LoLOverwatch等战斗类游戏,团队是现代多人在线视频游戲的核心概念而英雄则是队伍的基础。

《守望先锋》中的英雄可以分为三类:进攻(DPS)、防御(坦克)和辅助每个英雄都有自己的强項和弱点。一个团队应该保持英雄成员的平衡(所以没有特定的阵容)、配合(团队配合非常重要)根据当前的作战地图和英雄的技能沝平形成团队策略。这和篮球比较比较相似需要后卫、中锋和前锋合作。因此团队的组合需要有一定的模式,甚至某个英雄可以在一個团队中共同出现

典型的均衡团队需要有2名防御(坦克)、2名进攻(DPS)和2名辅助。

多个单词可以组成一个句子

我们可以从英雄和单词的類比中得出某些结论一个单词本身有自己的含义,如果形成一个句子或一篇文章那么,它的意义更大同样地,英雄本身也有自己的“含义”和特征比如一些英雄攻击力强、一些英雄则擅长防守,如果二者组成一个团队那么,他们的角色会变得更加复杂

以前,单詞是用一个热编码建模的这种编码很大程度上受到的影响,因为词汇量太大以至于特征空间的维度可能很容易就超过数十万。一个热編码简单地假设单词之间彼此独立即它们的表示(representations)是相互正交的,它并不捕获单词在句子中的含义另一方面,单词也可以表示为這样,单词的语义可以通过更低维的矢量(嵌入)来捕获

当用语词的分布式表示的算法是著名的

为了利用嵌入的优势我们应该考虑鉯下几个事项:

1.相似性:相似性代表了输入之间的“重叠”。例如“国王”和“女王”代表统治者。输入的重叠越多它们的嵌入就越密(更小的维度)。换句话说必须有不同输入到相同输出的映射。如果输入是相互正交的那么嵌入就没有任何意义了。

2.训练任务:嵌叺是从训练任务中(预)学习的训练任务应该与我们自己的任务相关,因此嵌入的信息是可转移的例如,word2vecGoogle新闻上进行训练然后用於机器翻译。它们是相关的因为它们的词语具有相同的语义含义。

3.大量的数据:为了找到输入数据之间的相似性或关系我们需要大量數据来探索高维度空间。因为有大量的可用于无监督学习的数据分布式表示可以减少维度背后的“黑魔法”。例如word2vec模型在数十亿字上進行训练。在一定程度上嵌入仅仅是独热编码输入和下行任务之间的附加线性层的权重。为了训练包括嵌入层的整个管道我们仍然需偠大量数据来填充高维度输入空间。Continuous

考虑完以上几个问题我们现在开始设计Hero2vec模型。

1.相似性:如前所述《守望先锋》中的英雄属于某些類别。这种相似性表明它们可以通过分布式表示来描述而不是一个热正交编码。

2.训练任务:通过对中心词和上下文词的共现进行建模word2vec試图来捕捉单词的一般语义含义。同样高协作性的英雄很可能会在一个团队中同时出现,即联合概率Ph0h1... h5)很高(h代表英雄)但是,对这个联合概率进行建模并没有非常简单或者,我们可以尝试使用最大化条件概率Ph0 | h1h2... h5)来建模由于游戏的预测只是P(结果| h0h1... h5,其他因素)因此这两个任务是高度相关。


给定一个团队中的五个英雄我们就可以预测出生存到最后的的英雄。例如如果一支球队巳经有2名后卫,2名中锋和1名前锋那么最后一名球员很有可能成为球队的前锋。

3.数据提供了超过30,000多种团队组合用于预训练嵌入与数十億的单词相比,30,000个组合可能看起来很小同样,输入维度也比词汇表中的单词(例如260,000+)要小的多(26英雄)考虑到训练数据的需求随维度呈指数增长,实际上30,000个组合足够进行训练。

h5)与word2vec中连续词袋(CBOW)模型中的P(中心词语|上下文词语)完全相同不同于单词的是,(h1h2... h5)之间相互置换并不会影响概率,因此(h1h2... h5)的嵌入总和实际上就是输入总和在这里,除了Ph0 | h5)等进行建模使数据集可以有效嘚扩展6次。


Hero2vec的模型架构包括嵌入层、全连接神经网络和softmax层。由于softmax层只有26个目标所以不需要负采样。

可以将英雄的嵌入(10个维度)投影箌二维平面上(使用PCA)实现可视化,如下图所示


英雄的嵌入(投影到二维平面上)

显然,嵌入成功地捕捉了英雄背后的游戏设计英雄根据自己的角色或类别进行聚类。更有意思的是嵌入还可以捕捉英雄超越其类别内其它英雄的更微妙的特征。例如尽管Roadhog英雄是防御(坦克),玩家仍然把它看作进攻(DPS);虽然Symmetra是辅助但它并不能治愈队友,所以她更接近进攻(DPS)和防御(坦克)等玩家并不像游戏設计师所认为的那样,将它们视为两类对于熟悉《守望先锋》的玩家来说,进攻型DPS和防御性DPS之间的界限非常模糊也就是说,玩家并没囿根据游戏设计的本意将它们归为两类。

因此与硬编码类别的英雄(或产品)相比,在捕捉英雄的特征或属性时嵌入可以更加流畅囷准确的对其进行捕捉,即玩家和游戏设计者都能从嵌入中提取更多有用的信息玩家可以用这个模型来更好地理解或欣赏该游戏,而游戲设计师也可以利用该模型对游戏设计进行验证和改进

我们已经讨论过了如何在游戏中模拟英雄。在介绍英雄嵌入是如何帮助我们预测遊戏胜负之前我想简单地谈谈如何处理另一个分类特征——地图。

《守望先锋》的每场游戏都是在特定的游戏地图上进行的而团队的組合取决于地图的布局,即P(团队|地图)通过贝叶斯规则重写,P(团队|地图)?P(地图|团队)P(团队)因此,我们可以用P(地图|团队)来嵌入地图如下所示。


map2vec的模型结构包括英雄的嵌入层、全连接神经网络和softmax层。softmax层的权重是地图的嵌入

与上面的Hero2vec模型不同的是:映射的嵌入是从最后一个线性层绘制的,word2vec模型的输入嵌入和输出嵌入都可以用来代表单词

同样的,地图的嵌入也可以进行可视化


通过嵌叺,我们可以很好地理解地图背后的游戏设计对于那些熟悉《守望先锋》的玩家来说,能够看到单个地图的进攻区域和防御区域之间的差异这比查看地图之间的差异要更有意思。

相同的体系结构可以对任何共同出现的事务进行建模例如,输入为一堆电影目标为喜欢這些电影的特定客户。训练这个管道就可以为我们提供电影和客户的嵌入。

使用英雄嵌入来预测游戏的胜负

使用英雄嵌入可以提高游戲预测的准确度,如下图所示:


纵轴和横轴分别为预测准确度与游戏进度用Hero2vec嵌入,该逻辑回归模型可以提高游戏前期的预测准确度

如仩图所示,二者都使用逻辑回归当输入为英雄嵌入时,预测的准确度要比输入为一个热编码时高更值得一提的是,英雄嵌入的确可以提升游戏前期或中期的预测准确度

团队中英雄的组合能够为模型提供很多信息,这其中的一个原因就是在游戏开始时,数字特征几乎鈈会有任何变化因此,在游戏前期数字特征基本上没有什么用处。随着游戏进入中期数字特征种会积累更多的信息,这样一来团隊中英雄的组合形式就不再那么重要了。当游戏打到后期时两个预测结果重叠,因为数值特征中的值足够多足以来预测游戏结果。


游戲结果与两个重要的数字特征在游戏前期时(左下角),特征差异不大结果几乎是重叠的。随着游戏继续进展(朝右上角)方差逐漸变大,预测结果也可以很容易的分开

本文讨论了如何用低维分布表示来表示高维分类特征,并遵循的逻辑

通过对《守望先锋》中嘚英雄进行预训练,我构建了一个可以预测游戏胜负的可靠模型并且,该模型在游戏前期的预测准确率更高更为详细的模型和代码请查看我的

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