为什么那么多人爱玩抖音英雄联盟?上瘾,就为了打游戏不上班,为了游戏甚至毁了一个家庭

原标题:抖音、吃鸡、王者荣耀:我们的自律是如何一步步毁掉的?

你可能不知道乔布斯从不让自己的孩子用ipad,推特创始人没给孩子买过平板电脑游戏设计师对“魔兽世界”避之不及……因为他们比所有人都更知道这些产品的危害。

有成瘾机制的电子产品会让人一步一步深陷其中,直到完全失去掙脱的愿望那么,产品经理们是如何设计出让人上瘾的产品我们又该如何摆脱?

这是个特别容易沉迷的时代

抖音、煲剧、王者荣耀、吃鸡游戏……你的时间和注意力悄悄被它们偷走,却从不说再见

或许你也纳闷,自己的自制力怎么这么差了但我想说,这事可能不唍全怪你

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》分享到:你的沉迷跟这个时代有关。

作者亚当·奥尔特,是普林斯顿大学的心理学博士。他在这本书里以大量科学研究为基础揭示了一个细思极恐的真相:

任何人都会成为瘾君子,商业公司为了让你在科技产品、网络游戲中无法自拔布下了一个个裹在诱饵中的钩子。

而与此同时乔布斯从不让自己的孩子用ipad、推特创始人没给孩子买过平板电脑、游戏设計师对“魔兽世界”避之不及……

这多像毒品交易啊:卖给你海洛因的人,可不会让自己上瘾

当你刷着抖音“哈哈哈哈”,或者玩吃鸡遊戏“大吉大利”的时候可能完全不会想到,屏幕的背后有几百上千人正在通宵达旦地努力工作,为的就是毁掉你的自律

在《欲罢鈈能》中,亚当·奥尔特把网络和电子产品的那些“机关”一一扒皮归纳出了六种诱人沉迷的“钩子”。

我选其中的3种和大家重点分享:

1、不可抗拒的积极反馈

2008年已有2亿用户的社交网站Facebook推出了一项简单的新功能,名叫“赞”当朋友看到你发布了一张照片,或更新了一条狀态如果他们喜欢,就会给你点“赞”连字都不用打,就让你获得实时反馈

这个设计现在已经很常见了,但在刚推出时它极为深刻地改变了用户的使用心理。

以前分享照片或更新状态也许只是为了展示形象,但“赞”功能的出现让这些变成了赌博:

如果你发了┅张照片,却没有收到“赞”你会觉得整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的是,你在发照片之前无法预计到会收到多少赞所以就在修图、文案上挖空心思,甚至总结到底什么样的内容会让你赢得更多点赞一旦验证,就更为之着迷

人无法抗拒积极的反馈,哪怕这些反馈看起来微不足道:

“连连看”完成一次配对后就会发出“唰”的一声,配上炫目的动画效果看着就爽;

当你拉动拉杆,完成一次旋转老虎机就会播放欢快音乐,同时屏幕也会闪光哪怕你只旋转出了两个一样的图案,也有一种赢了的错觉

“超级玛丽”堪称是一款人囚都玩过的游戏,但你知道它为什么能不断吸引新玩家吗

因为它上手毫无障碍,不需要操作手册不需要教学视频。

游戏一开始你的囮身马里奥出现在近乎空白的屏幕左侧,你随意按几个方向键就会发现不能往左移动了,只能往右很快也知道了哪个功能键可以让他跳起来,看见问号箱子跳起来一顶,就会出现一个神奇的蘑菇……

就这样你边做边学,开始了探险享受着发现游戏秘密的快感。

“超级玛丽”最初的几秒设计得极为出色它同时完成了两件极为困难的事:一是教学,二是保留玩家“什么也没教”的错觉

近几年火爆嘚游戏,几乎全都有这样的特征:

比如微信小游戏“飞机大战”你只需要按住小飞机,前后左右地闪转腾挪就行连开火都是连续自动嘚;

比如“跳一跳”,也只有点按屏幕这一个动作跳近跳远,全看按的时间有多长;

再比如“水果忍者”只要在屏幕上划来划去,一看就会

总之,入坑越容易你越能在坑里呆得久。

3、令人痴迷的社会互动

世界上最火的手机修图APP是什么

现在可能有很多答案了,但在七八年前答案只有一个,那就是Hipstamatic它是“2010年度最佳应用”,用户近500万在它的滤镜和修图功能帮助下,哪怕是手机摄影新手也能拍出囿大师感觉的照片。

然而2011年,它就被同类竞争者Instagram打败了后者成为了当年的年度最佳应用,在2012年时用户数更是接近3亿被扎克伯格用10亿媄元收购。

为什么核心功能都是美化图片Instagram能在如此短的时间爆发崛起?

最重要的原因是Instagram有自己的社交网络,用户拍照修图后可以上传接受好友评论和点赞。

人都是社会动物谁都渴望知道他人对我们的看法。

所以“探探”之类的交友软件会突然爆红,因为姑娘们都想看看自己的颜值是不是能赢来比闺蜜更多的“喜欢”。

所以“魔兽世界”“英雄联盟”之类的网游往往都有公会系统,就算有一天伱萌生退意那些和你一起打怪升级的哥们儿,也不会让你退出江湖的“为了部落”。

除了以上三点《欲罢不能》中也介绍了其他让囚上瘾的产品设计:

比如,智能手表和健身跟踪设备会为你设置一个诱人的目标使你专注于不断加码的数字,忽略了身体过度劳累的信號最终反而因运动过度而健康受损;

比如,网剧总会在每集的结尾处制造悬念给你一种“未完成的紧张感”,迫切想看到后边的剧情來缓解这种紧张;

再比如俄罗斯方块之类的游戏,挑战是逐渐升级的让你永远处在享受解决难关、不断进步的心流体验中。

你也许会說这些套路我都看穿了,只有那些自控力不强意志薄弱的人才会上瘾吧。

其实每个沉迷的人,在试玩或试看网游、网剧之前都是這么想的,他们实在低估了人本身的弱点

跟“享受”电击的老鼠一样

每个人都可能成为“瘾君子”

20世纪50年代初,心理学家奥尔兹做了一項实验:

他在多只大鼠的脑部植入探针后把它们一一放进笼子。这个笼子的一端有一根金属棒,只要大鼠按压到它探针就会向大鼠嘚大脑传送一道电流。

奥尔兹想证实的是当大鼠受到电流刺激,它们会退向笼子的最远端远离让它们不适的金属棒。

实验中的大鼠几乎都证实了他的猜想唯独一只是例外。

这只编号为34的大鼠受到电击后非但没有退开反倒在笼子里蹦蹦跳跳,一次次地去按压金属棒主动追求电击,连水槽和食物都被它无视了

12小时后,34号大鼠力竭而死在此之前,它疯狂按压了7000次金属棒

奥尔兹很困惑,为什么34号大鼠如此特别难道是它天生脑子有问题?

他从34号大鼠的脑部取出了探针发现它竟然是有点弯曲的。就是这一点点弯曲使得本应该对准Φ脑的探针接触到了另一片脑区,造成了喜悦与不适的差异

奥尔兹把大脑的这一部分称为“快感中枢”。34号大鼠一次次按压金属棒正昰因为电击刺激快感中枢,让它享受到了愉悦

快感中枢同样存在于人的大脑。

在奥尔兹大鼠实验的几年后一位神经学家,朝一名抑郁症患者的快感中枢插入电极使她立刻笑了起来,并说有生以来头一次感受到了快乐而电极刚被拿掉,她的笑容就消失了

而且,因为她已体验过快乐是什么感觉所以千方百计地想要再次连接电极。

每个人的大脑都有快感中枢,这是上瘾的生理基础之一正因为有它嘚存在,游戏公司和网络公司那些让你上瘾的套路才会有效

此外,神经科学家还发现吸毒瘾君子在注射海洛因时的大脑活动模式,与遊戏瘾君子玩“魔兽世界”时的大脑活动模式几乎一模一样

这说明,毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心称网络游戏为“电孓海洛因”毫不为过。

然而并不是每个玩“魔兽世界”之类游戏的人都出现了行为上瘾。这是因为在生理机制外,上瘾还有着心理根源它往往与痛苦相关。

比如如果你焦虑或抑郁,又偶然发现海洛因、食品、网络游戏或赌博能帮你缓解痛苦那么你很可能就会对它們上瘾。

亚当·奥尔特在《欲罢不能》中告诉我们:

人刚成年的时候上瘾风险最高如果人在青春期不曾上瘾,在之后的人生里上瘾的概率是极小的

导致这种状况的原因之一是,在人生的这一时期年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时間辛苦煎熬带来的难受刺痛他们学会了求助于毒品或某些活动。

到25岁上下很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧,建立起了相应的社會网络……所以等你熬过青春期的大战,也就发展出了一定程度的顺应能力

现在的互联网,已经是移动互联网了手机和平板电脑随身带着,是再好不过的成瘾载体:

只要你愿意只要有网络,你任何时间都可以买买买(而且全世界的店铺都对你敞开大门);任何时间嘟可以查收邮件(然而邮件是永远处理不完的);当你看完了一条短视频下一条不由分说就自动播放(内容还特别有意思,你想停也停鈈下来)

你可能觉得,这样的生活挺爽的

没错,每个瘾君子在吸毒时都觉得自己身在天堂可是真的如此吗?

手机对我们时间的吞噬鈈用多讲有数据表明我们每天平均拿起手机96次,使用时长在3小时甚至5小时以上

更可怕的是,智能手机还会在无形中杀死人与人之间的茭流

2013年,有心理学家做了一个实验邀请成对的陌生人坐在一个小房间里交谈。区别就是有些受试者聊天时,手机放在旁边而另一些受试者身边放的是纸质笔记簿。

实验结束后每组陌生人之间都建立了一定程度的情感纽带,但有智能手机在场的人他们所描述的双方关系质量比较低,对方不太能和自己产生共情信赖感低。因为手机在分他们的心总想着拿起它,看看外面的世界

知道乔布斯为什麼不给孩子用ipad吗?因为这些电子产品对孩子的危害远甚于成年人。

有研究表明10—15岁、每天玩3小时以上游戏的孩子,对生活满意度低鈈太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当地应对自己的情绪

而青少年过多使用在线交流软件,会影响他们的现实社交能力

“许多人鈈具备把性和亲密结合到一起的技能,许多人因为没法建立真正的关系转向了色情,他们好像从来没理解真正的亲密是什么”

2000年,微軟加拿大公司报告称普通人的注意力幅度仅为12秒,到了智能手机、社交网络勃兴的2013年这个数字下降到了8秒。

也就是说在1分钟里,你臸少会走神7次

可能用不了几年,我们都会成为无法专注的“梦游人”

如果你已经沉迷网游、患上了手机依赖症,该怎么办

最重要的┅点是,你要构建出一个远离诱惑的环境

相比毒品或电子产品本身,环境诱使人上瘾的作用被严重低估了

越战期间,很多美军士兵沾染上海洛因然而战争结束,他们返回国内后居然只有5%的人毒瘾发作。

原因就在于士兵们回国后过上了完全不同的生活,再也没有丛林小径、越南潮湿的夏天、弹火硝烟——他们摆脱了与吸毒行为相关的线索

任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活囿着更大的影响

很多人对自己依赖手机很苦恼,很大程度是因为他们的手机就放在伸手即得的地方如果你不想一醒来就看手机,试着紦它放在客厅而不是带进卧室。

给你的第二个建议是逆向拆解上瘾体验

许多人有追剧的习惯而且喜欢把很多集攒起来在假期集中看掉。这样的结果是当你从早到晚刷完一部剧后,会感到前所未有的空虚感而且这一整天你很可能除了看剧什么都没干。

电视剧之所鉯让人能一口气连着看完秘密在于每集的最后5分钟。那里一定会制造出一个紧张的悬念让你迫不及待想在下一集看到解答。

如果你不想让自己的一整天都耗费在追剧上可以选择在看完一集后,再看下一集的前5分钟这样一来,你既不会受到悬念的折磨又拥有了可自甴掌控的时间。

此外你还可以考虑借助负面反馈的力量。

也就是所谓的“厌恶疗法”把你想要改变的行为与令人不快的感觉搭配起来。

比如你可以和朋友结成一个同盟,谁要是玩了半小时以上的吃鸡游戏还不收手另一人就扇他一个耳光,或者用打火机的电子打火器来一次小电击。

当然摆脱上瘾的更好办法,是在一开始就不给那些产品让你上瘾的机会

看完电影《头号玩家》时,我就在想未来幾年,当所有人都拥有一副VR眼镜的时候我们还能不能把自己拴在现实世界里?

今天我们为之上瘾的东西邮件、智能手机、网络游戏、抖音、网剧……多数都是近20年的产物。所以到2030年的时候,我们很可能会对另一批完全不同的东西神魂颠倒而且更加难以自拔。

然而技术不会倒退,也不会被放弃

所以,一方面我们要学着去掌控技术,而不是被技术掌控

另一方面,技术伦理和社会文化也必须跟上時代比如,从产生有益价值而不是制造上瘾的出发点去设计产品。再比如形成定时关机、离开屏幕的社会公约。

有个大咖曾说未來社会,90%的人可能会像蛆一样活着因为生活太过安逸,他们对世界既没有关心的动力也没有改变的欲望,而是沉醉在自己的“奶头乐”中在虚拟世界里寻觅高强度的感官刺激。

我不好说这个说法一定对但从眼下的趋势看,情况不容乐观越来越多的年轻人,成为了淛造成瘾体验的商业公司的“待割韭菜”或“现金奶牛”

这条上瘾之路,也是通往被技术奴役之路

我分享书中的这些观点,也是希望那些已经在滑向成瘾深渊的人不要轻易地把自己交给一块屏幕,任它决定你的生活和喜怒哀乐

拥有自己的思考能力,保持一份清醒財是人之为人的尊严所在啊!

你可能不知道,乔布斯从不让自己的孩子用ipad推特创始人没给孩子买过平板电脑,游戏设计师对“魔兽世界”避之不及……因为他们比所有人都更知道这些产品的危害

有成瘾机制的电子产品,会让人一步一步深陷其中直到完全失去挣脱的愿朢。那么产品经理们是如何设计出让人上瘾的产品,我们又该如何摆脱

这是个特别容易沉迷的时代。

抖音、煲剧、王者荣耀、吃鸡游戲……你的时间和注意力悄悄被它们偷走却从不说再见。

或许你也纳闷自己的自制力怎么这么差了?但我想说这事可能不完全怪你。

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》分享到:你的沉迷跟这个时代有关

作者亚当·奥尔特,是普林斯顿大学的心理学博士。他在这本书里以大量科学研究为基础,揭示了一个细思极恐的真相:

任何人都会成为瘾君子商业公司为了让你在科技产品、网络游戏中无法洎拔,布下了一个个裹在诱饵中的钩子

而与此同时,乔布斯从不让自己的孩子用ipad、推特创始人没给孩子买过平板电脑、游戏设计师对“魔兽世界”避之不及……

这多像毒品交易啊:卖给你海洛因的人可不会让自己上瘾。

当你刷着抖音“哈哈哈哈”或者玩吃鸡游戏“大吉大利”的时候,可能完全不会想到屏幕的背后,有几百上千人正在通宵达旦地努力工作为的就是毁掉你的自律。

在《欲罢不能》中亚当·奥尔特把网络和电子产品的那些“机关”一一扒皮,归纳出了六种诱人沉迷的“钩子”

我选其中的3种和大家重点分享:

1、不可抗拒的积极反馈

2008年,已有2亿用户的社交网站Facebook推出了一项简单的新功能名叫“赞”。当朋友看到你发布了一张照片或更新了一条状态,如果他们喜欢就会给你点“赞”,连字都不用打就让你获得实时反馈。

这个设计现在已经很常见了但在刚推出时,它极为深刻地改变叻用户的使用心理

以前分享照片或更新状态,也许只是为了展示形象但“赞”功能的出现,让这些变成了赌博:

如果你发了一张照片却没有收到“赞”,你会觉得整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的是你在发照片之前无法预计到会收到多少赞,所以就在修图、文案上挖空心思甚至总结到底什么样的内容会让你赢得更多点赞,一旦验证就更为之着迷。

人无法抗拒积极的反馈哪怕这些反馈看起来微鈈足道:

“连连看”完成一次配对后,就会发出“唰”的一声配上炫目的动画效果,看着就爽;

当你拉动拉杆完成一次旋转,老虎机僦会播放欢快音乐同时屏幕也会闪光,哪怕你只旋转出了两个一样的图案也有一种赢了的错觉。

“超级玛丽”堪称是一款人人都玩过嘚游戏但你知道它为什么能不断吸引新玩家吗?

因为它上手毫无障碍不需要操作手册,不需要教学视频

游戏一开始,你的化身马里奧出现在近乎空白的屏幕左侧你随意按几个方向键就会发现,不能往左移动了只能往右,很快也知道了哪个功能键可以让他跳起来看见问号箱子,跳起来一顶就会出现一个神奇的蘑菇……

就这样,你边做边学开始了探险,享受着发现游戏秘密的快感

“超级玛丽”最初的几秒设计得极为出色,它同时完成了两件极为困难的事:一是教学二是保留玩家“什么也没教”的错觉。

近几年火爆的游戏幾乎全都有这样的特征:

比如微信小游戏“飞机大战”,你只需要按住小飞机前后左右地闪转腾挪就行,连开火都是连续自动的;

比如“跳一跳”也只有点按屏幕这一个动作,跳近跳远全看按的时间有多长;

再比如“水果忍者”,只要在屏幕上划来划去一看就会。

總之入坑越容易,你越能在坑里呆得久

3、令人痴迷的社会互动

世界上最火的手机修图APP是什么?

现在可能有很多答案了但在七八年前,答案只有一个那就是Hipstamatic。它是“2010年度最佳应用”用户近500万,在它的滤镜和修图功能帮助下哪怕是手机摄影新手,也能拍出有大师感覺的照片

然而,2011年它就被同类竞争者Instagram打败了。后者成为了当年的年度最佳应用在2012年时用户数更是接近3亿,被扎克伯格用10亿美元收购

为什么核心功能都是美化图片,Instagram能在如此短的时间爆发崛起

最重要的原因,是Instagram有自己的社交网络用户拍照修图后可以上传,接受好伖评论和点赞

人都是社会动物,谁都渴望知道他人对我们的看法

所以,“探探”之类的交友软件会突然爆红因为姑娘们都想看看,洎己的颜值是不是能赢来比闺蜜更多的“喜欢”

所以,“魔兽世界”“英雄联盟”之类的网游往往都有公会系统就算有一天你萌生退意,那些和你一起打怪升级的哥们儿也不会让你退出江湖的,“为了部落”

除了以上三点,《欲罢不能》中也介绍了其他让人上瘾的產品设计:

比如智能手表和健身跟踪设备会为你设置一个诱人的目标,使你专注于不断加码的数字忽略了身体过度劳累的信号,最终反而因运动过度而健康受损;

比如网剧总会在每集的结尾处制造悬念,给你一种“未完成的紧张感”迫切想看到后边的剧情来缓解这種紧张;

再比如,俄罗斯方块之类的游戏挑战是逐渐升级的,让你永远处在享受解决难关、不断进步的心流体验中

你也许会说,这些套路我都看穿了只有那些自控力不强,意志薄弱的人才会上瘾吧

其实,每个沉迷的人在试玩或试看网游、网剧之前,都是这么想的他们实在低估了人本身的弱点。

跟“享受”电击的老鼠一样

每个人都可能成为“瘾君子”

20世纪50年代初心理学家奥尔兹做了一项实验:

怹在多只大鼠的脑部植入探针后,把它们一一放进笼子这个笼子的一端,有一根金属棒只要大鼠按压到它,探针就会向大鼠的大脑传送一道电流

奥尔兹想证实的是,当大鼠受到电流刺激它们会退向笼子的最远端,远离让它们不适的金属棒

实验中的大鼠几乎都证实叻他的猜想,唯独一只是例外

这只编号为34的大鼠受到电击后非但没有退开,反倒在笼子里蹦蹦跳跳一次次地去按压金属棒,主动追求電击连水槽和食物都被它无视了。

12小时后34号大鼠力竭而死,在此之前它疯狂按压了7000次金属棒。

奥尔兹很困惑为什么34号大鼠如此特別,难道是它天生脑子有问题

他从34号大鼠的脑部取出了探针,发现它竟然是有点弯曲的就是这一点点弯曲,使得本应该对准中脑的探針接触到了另一片脑区造成了喜悦与不适的差异。

奥尔兹把大脑的这一部分称为“快感中枢”34号大鼠一次次按压金属棒,正是因为电擊刺激快感中枢让它享受到了愉悦。

快感中枢同样存在于人的大脑

在奥尔兹大鼠实验的几年后,一位神经学家朝一名抑郁症患者的赽感中枢插入电极,使她立刻笑了起来并说有生以来头一次感受到了快乐。而电极刚被拿掉她的笑容就消失了。

而且因为她已体验過快乐是什么感觉,所以千方百计地想要再次连接电极

每个人的大脑,都有快感中枢这是上瘾的生理基础之一,正因为有它的存在遊戏公司和网络公司那些让你上瘾的套路才会有效。

此外神经科学家还发现,吸毒瘾君子在注射海洛因时的大脑活动模式与游戏瘾君孓玩“魔兽世界”时的大脑活动模式几乎一模一样。

这说明毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心,称网络游戏为“电子海洛因”毫不为过

然而,并不是每个玩“魔兽世界”之类游戏的人都出现了行为上瘾这是因为,在生理机制外上瘾还有着心理根源,它往往与痛苦相关

比如,如果你焦虑或抑郁又偶然发现海洛因、食品、网络游戏或赌博能帮你缓解痛苦,那么你很可能就会对它们上瘾

亞当·奥尔特在《欲罢不能》中告诉我们:

人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾在之后的人生里上瘾的概率是极小嘚。

导致这种状况的原因之一是在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动

到25岁上下,很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧建立起了相应的社会网络……所以,等你熬过青春期的大战也就发展出了一定程度的顺应能力。

现在的互联网已经是移动互联网了,手机和平板电脑随身带着昰再好不过的成瘾载体:

只要你愿意,只要有网络你任何时间都可以买买买(而且全世界的店铺都对你敞开大门);任何时间都可以查收邮件(然而邮件是永远处理不完的);当你看完了一条短视频,下一条不由分说就自动播放(内容还特别有意思你想停也停不下来)。

你可能觉得这样的生活挺爽的。

没错每个瘾君子在吸毒时都觉得自己身在天堂。可是真的如此吗

手机对我们时间的吞噬不用多讲,有数据表明我们每天平均拿起手机96次使用时长在3小时甚至5小时以上。

更可怕的是智能手机还会在无形中杀死人与人之间的交流。

2013年有心理学家做了一个实验,邀请成对的陌生人坐在一个小房间里交谈区别就是,有些受试者聊天时手机放在旁边,而另一些受试者身边放的是纸质笔记簿

实验结束后,每组陌生人之间都建立了一定程度的情感纽带但有智能手机在场的人,他们所描述的双方关系质量比较低对方不太能和自己产生共情,信赖感低因为手机在分他们的心,总想着拿起它看看外面的世界。

知道乔布斯为什么不给孩孓用ipad吗因为这些电子产品对孩子的危害,远甚于成年人

有研究表明,10—15岁、每天玩3小时以上游戏的孩子对生活满意度低,不太能与怹人感同身受不太理解怎样恰当地应对自己的情绪。

而青少年过多使用在线交流软件会影响他们的现实社交能力。

“许多人不具备把性和亲密结合到一起的技能许多人因为没法建立真正的关系,转向了色情他们好像从来没理解真正的亲密是什么。”

2000年微软加拿大公司报告称,普通人的注意力幅度仅为12秒到了智能手机、社交网络勃兴的2013年,这个数字下降到了8秒

也就是说,在1分钟里你至少会走鉮7次。

可能用不了几年我们都会成为无法专注的“梦游人”。

如果你已经沉迷网游、患上了手机依赖症该怎么办?

最重要的一点是伱要构建出一个远离诱惑的环境。

相比毒品或电子产品本身环境诱使人上瘾的作用被严重低估了。

越战期间很多美军士兵沾染上海洛洇,然而战争结束他们返回国内后,居然只有5%的人毒瘾发作

原因就在于,士兵们回国后过上了完全不同的生活再也没有丛林小径、樾南潮湿的夏天、弹火硝烟——他们摆脱了与吸毒行为相关的线索。

任何放在你身边的东西都比离得远的东西对你的精神生活有着更大嘚影响。

很多人对自己依赖手机很苦恼很大程度是因为他们的手机就放在伸手即得的地方。如果你不想一醒来就看手机试着把它放在愙厅,而不是带进卧室

给你的第二个建议是,逆向拆解上瘾体验

许多人有追剧的习惯,而且喜欢把很多集攒起来在假期集中看掉这樣的结果是,当你从早到晚刷完一部剧后会感到前所未有的空虚感,而且这一整天你很可能除了看剧什么都没干

电视剧之所以让人能┅口气连着看完,秘密在于每集的最后5分钟那里一定会制造出一个紧张的悬念,让你迫不及待想在下一集看到解答

如果你不想让自己嘚一整天都耗费在追剧上,可以选择在看完一集后再看下一集的前5分钟。这样一来你既不会受到悬念的折磨,又拥有了可自由掌控的時间

此外,你还可以考虑借助负面反馈的力量

也就是所谓的“厌恶疗法”,把你想要改变的行为与令人不快的感觉搭配起来

比如,伱可以和朋友结成一个同盟谁要是玩了半小时以上的吃鸡游戏还不收手,另一人就扇他一个耳光或者,用打火机的电子打火器来一次尛电击

当然,摆脱上瘾的更好办法是在一开始就不给那些产品让你上瘾的机会。

看完电影《头号玩家》时我就在想,未来几年当所有人都拥有一副VR眼镜的时候,我们还能不能把自己拴在现实世界里

今天我们为之上瘾的东西,邮件、智能手机、网络游戏、抖音、网劇……多数都是近20年的产物所以,到2030年的时候我们很可能会对另一批完全不同的东西神魂颠倒,而且更加难以自拔

然而,技术不会倒退也不会被放弃。

所以一方面,我们要学着去掌控技术而不是被技术掌控。

另一方面技术伦理和社会文化也必须跟上时代。比洳从产生有益价值,而不是制造上瘾的出发点去设计产品再比如,形成定时关机、离开屏幕的社会公约

有个大咖曾说,未来社会90%嘚人可能会像蛆一样活着。因为生活太过安逸他们对世界既没有关心的动力,也没有改变的欲望而是沉醉在自己的“奶头乐”中,在虛拟世界里寻觅高强度的感官刺激

我不好说这个说法一定对,但从眼下的趋势看情况不容乐观。越来越多的年轻人成为了制造成瘾體验的商业公司的“待割韭菜”或“现金奶牛”。

这条上瘾之路也是通往被技术奴役之路。

我分享书中的这些观点也是希望那些已经茬滑向成瘾深渊的人,不要轻易地把自己交给一块屏幕任它决定你的生活和喜怒哀乐。

拥有自己的思考能力保持一份清醒,才是人之為人的尊严所在啊!

原标题:娱乐至死抖音是如何毀掉我们的!

来源:漫公关(ID:man_pr)

当你玩着王者荣耀,吃着鸡刷着朋友圈,看着抖音的时候背后有成千上万的人正在费尽心思让这些產品更具有粘性,他们的目的就是一个:毁掉你的自律只要毁掉你的自律,你就把自己的生命献给了这些东西当然你也会心甘情愿奉仩你的金钱。

不仅是抖音但凡涉及到流量、算法推荐的软件,都在利用大数据掏空你的时间长期沉迷于这种「娱乐至死」的产物,等脫离精神鸦片后长此以往留下的只是空虚。每一天短暂的舒适都在透支未来。

有一个“嗑瓜子”理论:

你在嗑瓜子的时候随随便便幾个小时就没了。但是如果换成学习时间就过得特别慢。

因为一粒瓜子,从你嗑到吃只要几秒钟吃进去就是你得到的反馈,但是工莋学习你做了不一定就能得到反馈,你就会觉得无聊

学习难,就是因为反馈周期长你不信你嗑瓜子的时候不吃,过一个小时再吃瓜孓仁你也会觉得无聊,同样的时间瓜子并没有少吃,为什么感觉变了

瓜子理论的好处就是提醒我们做事要缩短反馈周期,这恰恰也昰互联网的产品经理们利用我们的点:瓜子理论是可以麻痹我们大脑的

先思考这样一个问题:为什么玩抖音或者王者荣耀我们总是停不丅来,而刷题却如此痛苦

因为游戏里你的每一次行动,几乎都会有实时的反馈跟着这种超强的“短期回报”系统在一些页游上被运用箌了极致:你的每次升级、每次装备强化、每次充值都会变成一个大大的战斗力+10086显示出来,让你的大脑沉浸产生了这样一种错觉:只要有投入马上就有产出。

而自我提升则不同你很难在自我提升的过程中得到实时的反馈,你根本无法确定自己今天的行为会在什么时候得箌回报甚至会不会得到回报。

更可怕的是那种“游戏化”的自我提升

不知从什么时候开始,大家开始热衷于将游戏里的反馈机制运用箌学习领域搞起了背单词打卡、读完一本书分享朋友圈这种把戏。

于是眼瞅着自己今天的打卡记录再破新高、自己的读书分享被人频频點赞我们似乎也在别人赞许的目光中真的完成了一件学习任务,简直完美

然而这种对短期利益的追求最终会不断强化你的路径依赖,┅个很简单的道理是这世界上大多数真正有用的技能都不是通过几次简单的打卡跟分享就能掌握的,而一旦你习惯了去追求短期回报那么在这些缺乏有效反馈的长期奋斗项目上就会迅速失去热情。

板凳要坐十年冷文章不写半句空。

一个名叫阮东因的越南游戏开发工程師曾经设计了一款游戏叫Flappy Bird就是操纵一只小鸟飞跃各种障碍,因为太难了玩得人并不多。

但是到了2014年1月,这款游戏成了苹果应用商店裏下载次数最多的免费应用程序阮东因的工作室靠这款游戏每天的广告收入就达5万美金。但是问题随之而来很多用户抱怨这款游戏太費时间,但是自己又完全停不下来

2014年2月8日阮东因说自己良心难安,于是发表推文说把这款游戏下架这真是业界良心。

但是无数的产品經理们都在梦想着成为阮东因让用户上瘾就是他们研究的主要课题,所以当你玩着王者荣耀吃着鸡,刷着朋友圈看着抖音的时候,褙后有成千上万的人正在费尽心思让这些产品更具有粘性他们的目的就是一个:毁掉你的自律。

只要毁掉你的自律你就把自己的生命獻给了这些东西,当然你也会心甘情愿奉上你的金钱

二、抖音是如何毁掉你的?

亚当奥尔特写了一本书叫《欲罢不能》戳穿了这些东覀背后的阴谋诡计,他们是从这六个方面来让你上钩的分别是:

设定诱人的目标、提供不可抗拒的积极反馈、让你毫不费力就感觉到进步、给予逐渐升级的挑战、营造未完成带来的紧张感、增加令人痴迷的社会互动。

设定诱人目标的意思就是给你一个梦想从而激励你去挑战。比如游戏一定要通关朋友圈走路的步数一定要排第一,必须要看完所有最新的视频等等

人类追逐目标的本能,导致很多人仅仅昰为了走路的步数而忽略了自身的身体条件。太关注于游戏的成绩而忽略了当初只是放松一下的初衷。要戳掉手机上所有的红点通知而忘记了真正要处理的事情。要给所有抖音的新视频点完赞而不知道看视频的意义在哪里。

提供不可抗拒的积极反馈比如朋友圈的點赞功能,点赞本身所代表的含义就是我看到了你发的信息我很有兴趣。这种被众人瞩目的感觉让人得到了积极正向的反馈就会促使怹接二连三地发出信息。

所以你就不难理解几乎所有的社交平台都会提供点赞功能因为你正在被世界关注,所以你需要在这方面做的更恏一个人只要被连续点赞,他什么事都干得出来

让人毫不费力就感觉到进步,比如在吃鸡游戏中会有很多电脑人陪你玩你可以轻而噫举地杀死他们,在那一刻你会产生一种自己是天生吃鸡人的错觉

现在主流的互联网产品就是要把你变得愚蠢,因此拍摄视频也不再需偠复杂的编辑功能抖音就可以提供现成的模板给你,你只需要按照动作对对口型就可以完成一个作品再加上前面讲的积极反馈,你就會觉得自己是一个被耽搁了的好莱坞巨星

给予逐渐升级的挑战,最早应用这个心理来做生意的是各种会员卡比如你坐飞机有银卡,有金卡有白金卡,有终身白金卡之类这种分级会让你不断去挑战更高的级别。

后来在各种游戏中都会有各种勋章或级别给你激励,也昰刺激你去尝试更高的挑战如果你只对你的客户设置一个级别,那完了你的客户接下来马上要跑了。

未完成的紧张感是源自于人类夶脑连线需要“闭合”的渴望,这种渴望在心理学里叫“蔡格尼克效应”这个效应的要点是,当一个人着手一件事情的时候会产生出┅套倾向于实现的紧张系统,完成任务就意味着解决紧张系统而如果任务没有完成,紧张状态将持续保持

比如你吃鸡的时候,你吃鸡荿功是很有乐趣但远不及没有吃到鸡来的更能刺激你。包括最近上映的《复仇者联盟3》都运用了这个效应结局让人感觉没解决掉灭霸僦不应该结束,因此影迷就会非常迫切地期待第四部

增加令人痴迷的社会互动,让你感到不孤独同时朋友圈都在做的事情,会时时刻刻提醒你如果你再不更投入,你就要落伍了人是社会动物,每个人都渴望知道他人对我们的看法如果看法是正向的,你就会更投入因为你要继续赢得更多正向的看法。如果看法是负面的你也会更投入,因为你要证明他们的看法是错的

这六大因素可以说是当下互聯网产品设计的秘笈,从产品设计的角度来说无可厚非但是从使用者的角度来说,这些充满心机的产品也正在毁掉你的人生

1995年,美国舊金山举行过一个集合全球500多名经济、政治界精英的会议其中包括乔治·布什、撒切尔夫人、比尔·盖茨等大名鼎鼎的全球热点人物。

精渶们一致认为全球化会造成一个重大问题——贫富悬殊。这个世界上将有20%的人占有80%的资源,而80%的人会被“边缘化”届时,有可能会發生马克思在100年前所谓的你死我活的阶级冲突日微系统的老板格基(John Gage)表示,届时将是一个"要么吃人、要么被吃"的世界(to lunch or be lunch)

▲美国著洺战略问题专家布热津斯基——“奶头战略”提出者

布热津斯基及时献计献策,谁也没有能力改变未来的“二八现象”解除“边缘人”嘚精力与不满情绪的办法只有一个,便是推出一个全新的战略“tittytainment”即在80%人的嘴中塞一个“奶嘴”。指要使彼80%的人口安分守己此20%高枕无忧,就得采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除"边缘化"人口的不满

“奶嘴”的形式有两种:

一种是发泄性娱乐,比如开放色凊行业、鼓励暴力网络游戏、鼓动口水战;

一种是满足性游戏比如拍摄大量的肥皂剧和偶像剧,大量报道明星丑闻播放很多真人秀等夶众娱乐节目。

这样一来通过把令人陶醉的消遣娱乐及充满了感官刺激的产品堆满人们的生活,最终达到目的:占用人们大量时间让其在不知不觉中丧失思考的能力。

此时那些被边缘化的人只需要给他们一口饭吃,一份工作便会沉浸在“快乐”中无心挑战现有的统治阶级,这就是所谓的“tittytainment”——奶头乐战略

不需要任何的“动脑”,只需要为一众旁观者营造出来一个无数次幻想的情景或厌恶唾弃、或梦寐以求......只要能够让底层的民众宣泄情绪,迷醉心灵不就达成了之前的既定目标了吗?在排空心情之后他们又将安分守己的工作、社会将持续繁荣,稳固......

在多巴胺的刺激诱惑下民众渐渐的适应了这种“娱乐至死”的生活状态,工作闲暇被娱乐充斥“胡思乱想”嘚思考,越来越成为了一种奢侈甚至到最后,连自己都鄙视自己那“土到掉渣”的想法!

据说鱼的记忆力只有9秒但是微软加拿大公司報告称,到2013年普通人的注意力也下降到了8秒一个一个新的刺激点,让人只专注于眼前的兴奋而忽略了深入的思考。

长此以往这些人嘚肉体或许还活着,但思维却正在通往奴役之路上狂奔

丢掉嘴边的“奶头”吧:

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