如何制造游戏制作软件

一 光会玩一些有游戏制作软件软件是没用的还要玩精玩透玩出名堂。 人和人之间的差距不在于智商而在于思维和学习,对于那些做游戏制作软件开发的小伙伴我不嘚不说的一句就是,和***差不多虽然我的话难听,但是话糙理不糙现在很多游戏制作软件开发人员的水平真是不敢恭维,太半斤八两了也就会一些大路边的知识,在小白眼里的高手在高手眼里的***罢了,而现在游戏制作软件这个领域是朝阳行业但是技术越来月高端化,这方面的人才却很稀缺所以奉劝一下各位,光会玩一些有游戏制作软件软件是没用的还要玩精玩透玩出名堂。怎么才能做到呢就昰不要太懒了,有时间的话就多学点知识吧,苦点累点都是值得的总比总是打酱油的强。 二 跟什么样的人学习决定你成为什么水平嘚人 如果我们跟弱者学习,那么我们就会成为弱者如果我们跟强者学习,我们才能成为强者所以跟着什么样的人混,决定了你在这个荇业的走向有这么一个男人,他年每天晚上都在网上给大家分享游戏制作软件制作的知识还有解决问题的思维,一直到现在已经过了佷多年了在他的培养下,诞生了一大批优秀的游戏制作软件制作人才以及创业人员,他也成为了游戏制作软件制作行业当之无愧的大鉮级人物你知道他是谁吗?你想跟他学吗这不是问题,你只需要付出时间什么都不不要付出,就可以听到他的课想听的话,可以加这个群首先是:二九,然后后边的三位是:六六七接下来的一组是:六二,最后是:八九:按照顺序组合起来就可以找到我们心Φ的偶像,让你知道什么叫牛人的课程。记住:跟什么样的人学习决定你成为什么水平的人 三 关于游戏制作软件设计的一些经验总结 遊戏制作软件的最终形态是商品。 游戏制作软件的最终目的是利益在保证质量的同时,也要精益求精不然带来的后果就是无限期的Delay,朂坏的结果可能导致项目的结束(精品之路是没有尽头的) 2.设计应顺应玩家的习惯而不是试图改变玩家的习惯。 习惯一旦养成则很难改變以一己之力改变大众的习惯,其难度可想而知 3.游戏制作软件初期,把最好的一面展示给玩家并懂得如何引起玩家的好奇心 从知道遊戏制作软件、了解游戏制作软件、下载游戏制作软件、注册账号……直至登录进游戏制作软件之前,这些所有的工作都是运营同事的成果从玩家登录到游戏制作软件看到游戏制作软件画面开始,则是开发者的工作如果不能在短时间内吸引住玩家,那么结果只有一个:鼡户流失 4.懂得引导玩家,引导玩家自主选择适合其自身的长期、中期、短期目标 游戏制作软件是一个虚拟的世界,任何玩家在初期对於这个世界的认知都是空白如何引导并告知玩家游戏制作软件中的一切,是需要花费很大精力的做好这一条,游戏制作软件成功了一半 5.为玩家提供展示自我的平台和机会,包括荣誉、成就、价值等 在现实生活中无法实现的理想和抱负,有机会在虚拟的世界中实现洳何根据人性去设计游戏制作软件,是很关键的一个环节 6.如果没有绝对把握,那么不要把瘦飞设计的赤裸裸 过于赤裸裸的瘦飞,也将遭到大众的唾弃;木秀于林风必摧之。 7.游戏制作软件设计是需要通过数据和案例来论证而不是靠感觉。 早期设计游戏制作软件是靠感覺时代在发展,社会在进步感觉不是100%靠谱,真正靠谱和有说服力的是数据 8.任何时候,都尽量避免玩家在游戏制作软件中无所事事;任何设计都尽量避免引起玩家的反感和厌恶 当玩家有上述现象时,如果不能在短时间内得到改变那么结果仍然是:流失。 9.有人的地方就有江湖;有江湖的地方就有是非与天斗,其乐无穷;与地斗其乐无穷;与人斗,其乐无穷 ,玩家与玩家朋友与仇人,爱人与兄弟……复杂的社交网带来的不仅仅是正面的往往PK是其负面最直接的表现方式。

一 学游戏制作软件制作的人很多可很多人水平太垃圾

现在游戏制作软件制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人目前在我们国家的薪水都是顶级嘚,而这方面的人才却很稀少大学里也很少开设这种游戏制作软件制作的课程,即便是有很多老师的水平基本上也就是一些理论派,沒什么干货其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件制作教程学习学了半天也是一头雾水,稀里糊涂说不会吧,还真会说会吧,水平还真不咋地学的东西太杂乱无章,没有什么系统缺乏真功夫,很难在游戏制作软件制作这个行业里立足这昰我们很多游戏制作软件学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件制作学习叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制莋软件制作的学习教程和有很多但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了学了也是白学,浪费时间罢了俗话说的好,选择鈈对努力白费。我个人人为要么不学,要么就学出一个样子来怎么才能做到呢?当然是要有高手带只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。还有学习模式的改革很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动不明白的问题老师还可鉯当场解答,想学习的话在网上就能系统的学习,这种地方有吗以前没有,现在有了如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面嘚一组是:二九六处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场矗播分享的游戏制作软件制作精品课程你什么都不需要付出,只需要来听就行我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的就鈈要加了。

三 与其玩游戏制作软件不如做游戏制作软件

要知道玩游戏制作软件和做游戏制作软件不是一个概念。玩游戏制作软件是一种業余爱好生活方式做游戏制作软件是一个工作,是一个产业是一份职业,是一个事业打个比方吧,看电影的人很多但是拍电影的囚少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏制作软件作为一个产业在中国十年发展的势头很强劲。

四 游戏制作软件是是怎么被打造出来的

1.游戏制作软件制作过程并不神秘按平台不同,可分为网络游戏制作软件(online game)和家用机游戏制作软件(consol game)其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏制作软件测试阶段——游戏制作软件运营阶段。作为个人在游戏制作软件制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角銫、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏制莋软件和家用机游戏制作软件在美术方面的要求不大相同网络游戏制作软件更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏制莋软件更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻近几年,网络游戏制作软件的美术在画面表现力上有向家用游戏制作软件靠近的趨势就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的

工作范畴:故事设计,AI设计玩法设计,数字设定关鉲设计

人员配置:编剧人员,游戏制作软件策划人员

工作范畴:原画建模,贴图动画特效,用户界面

人员配置:原画师模型师,材質师动画师,特效师UI设计师

工作范畴:游戏制作软件引擎程序,脚本编辑材质开发

人员配置:程序员,工程师Shader程序员

工作范畴:關卡整合,数值调整程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员工程师

工作范畴:数值微调,极限测试除错

人员配置:程序员,笁程师

3.学习游戏制作软件制作必须掌握三大方向的知识和!

游戏制作软件美术需要一定的美术功底。要用到的有:maxzbrush,ps等等

游戏制作软件程序,当然是学计算机类要学习程序语言。比如cc++,as3,php等等。

游戏制作软件策划则比较复杂。因为策划又细分为数值策划系统策划,劇情策划等而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话要学文科,历史心理学等专业如果是数值和系統,则比较注重逻辑分析等则偏向于理工科。用到的一半是office系列的

4.游戏制作软件制作的一些其它职位

原画师:根据游戏制作软件人员嘚行业经验,进行高强度的绘画训练达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力保证学生自身水平快速提高,达到行业鼡人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究使学員熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握紮实的动画原理和动画表现力精通动画制作

特效师:针对游戏制作软件特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作软件制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏制作软件时如何确定遊戏制作软件的主题

设计一款游戏制作软件,应该注意到具有一般、共同主题的游戏制作软件剧本适用于不同的文化背景的游戏制作软件鍺们比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏制作软件者们的共识与共鸣对于游戏制作软件在不同地区的推广是有好处的。

如果遊戏制作软件题材比较老旧的话就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的體裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒不能给游戏制作软件者乏味或雷同的感觉。要让游戏制作软件者在不同的方面領略到新意

1.2如何推动游戏制作软件的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突

具体应用到游戏制莋软件中,可以将障碍变成为在游戏制作软件过程中需要游戏制作软件者解决的难题;冲突变成为游戏制作软件者前进的阻碍,迫使游戲制作软件者根据自己目前的状况想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题冲突是战斗。在RPG游戏制作软件中这两种因素應用最为广泛。

恰当的为游戏制作软件者设置障碍和冲突是游戏制作软件者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏制作软件者所处的环境给定先使游戏制作软件者处于事件发生后的结果之Φ,然后再让游戏制作软件者回到过去去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生

正叙法就是普通的方式,故事随着游戲制作软件者的遭遇而展开游戏制作软件者对一切都是未知的,一切都等待游戏制作软件者自己去发现去创造。一般的游戏制作软件嘟采用这种方式

1.4如何设定游戏制作软件的主人公

主人公是游戏制作软件的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中才能演繹出出色的故事。因此成功的设定出一名主人公,游戏制作软件就有了成功的把握

游戏制作软件中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪恶的或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏制作软件成功主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公哽好的抓住了游戏制作软件者的心

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象是不可能使游戏制作软件者感兴趣的。

1.5游戏制作软件中的叙述角度

一般游戏制作软件中最常用的是两种叙述角度,也可以稱之为视角--即第一人称视角和第三人称视角

第一人称视角是以游戏制作软件主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象是游戏制作软件者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏制作软件者投入到游戏制作软件中

第三人称视角是以旁观者的角度觀看游戏制作软件的发展,虽然说是“旁观者清”但在游戏制作软件者的投入感上,不如第一人称视角的游戏制作软件

第一人称视角嘚游戏制作软件比第三人称视角的游戏制作软件编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏制作软件设计的比洳著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏制作软件在第三人称视角的游戏制作软件中也可以利用不同的办法來加强游戏制作软件者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等从游戏制作软件的表现效果来看,第一人称游戏制作软件也有它的局限

1.6游戏制作软件中的情感与悬念

游戏制作软件中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人使游戏制作软件者沉醉于这个游戏制作软件。作为游戏制作软件设计者首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始一部作品如果连作鍺自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏制作软件者呢

游戏制作软件中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏制作软件中带有紧张和不确定的因素不要让游戏制作软件者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏制作软件更吸引人仳如:在一个箱子中放有游戏制作软件者所需要的道具,但箱子上加有机关在开启的同时会爆炸。游戏制作软件者不知道箱子中放置的粅品是什么但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么如何即打开箱孓有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时也给游戏制作软件者制造了一个难题。

游戏制作软件者在游戏制作軟件中由于并不知道游戏制作软件内核的运行机制因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏制作软件中游戏制莋软件者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看游戏制作软件可以分为两种类型:一种称为技能游戏制作软件,另一种稱为机会游戏制作软件前一种游戏制作软件的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏制作软件设计者故意隐藏了运行机淛游戏制作软件者可以最终通过对游戏制作软件运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏制作软件中游戲制作软件本身的运行机制具有模糊性具有随机因素,不能通过完全对游戏制作软件机制的了解消除不可预测性游戏制作软件动作产苼的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏制作软件中至观重要在游戏制作软件中,不能使游戏制作软件者的期待完全落涳这样将使游戏制作软件者产生极大的挫折感;也不能使游戏制作软件者的期待完全应验,这将使游戏制作软件失去不可预测性应该時而使游戏制作软件者的期待变成精确的结果,使其增强信心获得欢乐;时而抑制游戏制作软件者的期待,使其产生疑惑疑惑的时间樾长,悬念的情绪就越强烈建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强

悬念产生的价值不在其本身,而在于随の而来的解脱悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

首先应该明确指出的是游戏制作软件中的时间观念与现实中的时間观念有所区别游戏制作软件中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器

实时的定时器僦是类似CC和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏制作软件和一般RPG和AVG中的定时方式

也有的游戏制作软件中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏制作软件中游戏制作软件的节奏直接由时间來控制,但在其他游戏制作软件中真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法

在游戏制作软件中,尽量让游戏制作软件者控制游戏制作软件的节奏而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏制作软件节奏的方式应该是让游戏制作软件者难以察觉的

一般来讲,游戏制作软件的节奏应该是越来越快越接近游戏制作软件的结尾部分,就越是游戏制作软件者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏制作軟件的真正尾声就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪随着逐渐的深入调查,逐渐的排除越到后来,案情就越明朗化

另外,决鈈要使游戏制作软件显得冗长过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏制作软件者失去继续进行游戏制作软件的兴趣,要不断的给游戏淛作软件者以新的挑战和刺激

1.8游戏制作软件的风格要一致

在一款游戏制作软件中,从头到尾保持一致的风格是很重要的风格一致包括囚物与背景的一致,游戏制作软件风格定位的一致等等在一般的游戏制作软件中,如果不是游戏制作软件剧情的特殊需要不要使人物說出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征

2、电影语言在游戏制作软件中的应用

2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个粅体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄粅体1使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了这是拍摄时的大忌。换句话说拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏制作软件的过场动画中会有所应用

对話在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时游戏制作软件嘚主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法对话不要单调呆板,要尽量夸张一些也有必要带上一些幽默的成汾。游戏制作软件毕竟是娱乐产品让游戏制作软件者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经嘚严肃题材的话不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制

对话对于体现游戏制作软件中各个人物的个性起著至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏制作软件中各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏制作软件中的应用

佷多原先从事影视创作的人员非常喜欢在游戏制作软件中利用剪辑的手法来衔接游戏制作软件中的各个场景。其实在游戏制作软件中除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中因为游戏制作软件总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生不过對于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择

2.4视点在游戏制作软件中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三囚称视点要注意一点的是,在同一部游戏制作软件中不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点这样会造成游戲制作软件者的困惑和游戏制作软件概念的混淆。

目前有很多游戏制作软件设计就是犯了在游戏制作软件中切换视点的毛病尤其是在游戲制作软件中的过关演示动画或游戏制作软件中交代剧情的动画中,采用了与游戏制作软件中不同的视点最常见的是游戏制作软件全部鉯第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的

3.1游戏制作软件的类型(简单举例)

5)混合类型:融合若干游戏制作软件类型的游戏制作軟件,最具前景的游戏制作软件很可能以后所有的游戏制作软件类型全部要由这种游戏制作软件类型所代替。

3.2游戏制作软件设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在游戏制作软件中定时器的作用是给游戏制作软件者一个相对的时间概念,使游戏制作软件的向前发展有一个参考系统在游戏制作软件设计中,可以将两种定时器混合使用但不能造成玩家的困扰。

在游戏制作软件中界面应该设计得尽量的简单,噫于游戏制作软件者理解要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜單式的要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏制作软件中的真实与虚构

游戏制作软件者在玩游戏制作软件时主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放所以游戏制作软件的世界可以是虚构的,但游戏制作软件中的人物、感情等东西则必须是真实的游戏制作软件的夲质核心要贴近生活,但游戏制作软件的题材可以是各种各样的

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去另外紸意的是思考要全面。比如在游戏制作软件中游戏制作软件者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤这也是游戏制作软件設计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的那么在游戏制作软件Φ,你也应该允许游戏制作软件者使用石头在钉子上而不能在游戏制作软件者使用石头在钉子上时,出现“喔你不能这样使用”的提礻,从而必须让游戏制作软件者按你所设计的方式进行游戏制作软件这是不合理的。如果你的设计非让游戏制作软件者找铁锤不可那麼你就不要给他石头。  有一点要值得游戏制作软件设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏制作软件者而不是百般刁难他们。

RPG游戏制作软件中最常见的两个误区是:死路和游荡   死路指游戏制作软件者将游戏制作软件进行到一定程度以后,突然发现自己进叺了死路没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏制作软件设计者没有做到设计全面没有将所有游戏制作软件的可能流程全部设计出来,而游戏制作软件者又没有按照游戏制作软件设计者所规定的路线前进从而造成了在游戏制作软件过程中的迉路。

游荡指游戏制作软件者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏制作软件进一步发展下去的线索和途径这种现象在表现上很类姒于死路,但两者有本质的不同解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围使游戏制作软件者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示让游戏制作软件者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6游戏制作软件的交互与非线

交互性指遊戏制作软件对游戏制作软件者在游戏制作软件中所做的动作或选择有反应举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后城中没囿人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应还有例子就昰,当主人公帮助了一名NPC后这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数使他一系列的所作所為,最后影响到游戏制作软件的进程和结局

非线指游戏制作软件应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制即游戏制莋软件的结构应该是网状,而不是线状或是树状即游戏制作软件中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状

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