3DMAX同一个平面车顶前后光泽不一样怎么回事像中间有一条线一样

  为了实现类似的结果你需偠建模一个详细和清洁的汽车。如果你不喜欢造型你可以使用预先制作的模型。另一个重要的步骤是找到一个很好的HDRI图像和匹配的背板我得到了一个人在,但你也可以做自己的研究找到一个很好的HDRI和背面板,因为有很多他们在互联网上提供当你已经完成了收集你的模型和HDRI,火了3DS Max与进口/汽车模型合并到一个新的3ds max场景

  在顶视图中创建一个长的平面。在于车轮下和作为在道路的平面以便它的位置。

  确保您的选择透视图并进入到“查看”>“视口背景”>“视口背景”或者(Alt + B)。点击“文件”和加载背景图像使用所选的设置而加载嘚背景图像。

  再转到“顶”视口中并创建一个标准的目标相机。不要担心它的位置和设置我将解释这一点。

  良好的背面板包含的信息f制光圈数ISO和其他重要设置。所有我们必须做一些图像参数相匹配的相机我们刚刚创建的。所以右键单击图像并在“属性”,进入“详细信息”然后向下滚动,直到您看到“相机”推出菜单目前,我们将只匹配“焦距”的参数正如你可以看到的,后面的車牌图像有一个“焦距”值45

  早在3ds max中,“相机设置”和“镜头”设置为45另外,更改透视图到您的相机(C)

  现在,我们需要符合我們的观点与背景图像有几种方法可以做到这一点,如摄像头跟踪等我个人觉得这些方法太复杂,所以我使用试验和错误的方法我做嘚是尝试匹配的角度来看,道路与背景图像使用相机的工具如“轨道摄像机”和“泛”(鼠标中键点击)。如果您认为汽车是太小那么你鈳以使用“多莉相机”为好。当你满意你的作文右键单击相机,到“相机校正修改”点击“猜测”,它会自动将正确的观点夫妇分鍾的实验后,我的视口弄成这个样子

  我们的现场准备工作完成后,让我们开始用的材质和纹理“紫胶”材料分配到车身上。在“基地和虫漆”材质选项使用“V??RayMtl”,并把“虫漆颜色混合”值“100”回到基本材料,使用如下所示的设置

  甲虫胶允许您叠加在另一個的一种材料,与基体材料是下面和紫胶在它的材料“虫漆颜色混合”框控制量紫胶敷设在基材上,得到和细分值控制材料的平滑性伱有越多的细分值,该材料将看无噪音的渲染但是这当然会增加渲染时间。

  车身颜色到“车色”,“虫漆材质选择并使用以下設置。我决定给深红色的车身所以我用了一个衰减梯度在“漫”老虎从浅红到深红。例如如果你想黑色carpaint,那么你可以简单地取代淡红銫灰色和黑色的暗红色。我也使用Fresnal反射时间菲涅尔描述的方式,表面的属性的不同而改变的视角

  对于挡风玻璃材料,适用VRayMtl挡风箥璃并使用如下所示的设置。注:的反射参数控制的材料的反射黑色意味着该材料中不反映任何东西,白色意味着它会反映在场景中嘚一切折射值,透明度的材料其中白色表示100%透明,黑色表示100%不透明另外,我用一个小图片的彩虹梯度下的漫反射的插槽你可以找箌一个类似的使用谷歌。

  对于轮胎材料应用的VRayMtl和检查“BRDF”“病区”。BRDF参数确定的重点和镜面反射的类型

  因为轮辋材料,适用於一个VRayMtl所示的设置反射光泽度控制参数的镜面反射vraymaterial的。该值越低(0.45-0.75)反射的虚化。另外如果你用更少的反射光泽度值,你需要细分杀青,模糊反射产生更多的噪音在渲染

  现在,指定一个“消光/阴影”的道路使材料的的阴影从VrayLight和HDRI捕捉。打开“材质编辑器”中单擊“获取材质”,从列表中选择“磨砂/阴影”并把它的道路。使用默认设置的“磨砂/阴影”的材料

  时间使用HDRI照亮了现场。按“M”咑开“材质编辑器”窗口中点击“获取材质”按钮。会弹出另一个窗口的“材质/贴图浏览器”从列表中选择“位图”,并从浏览器加載HDRI

  转到“香江”菜单中,从下拉菜单中选择“VRay的”的“创建一个”VrayLight“的以上的车使用以下设置。根据你的场景中您将需要调整倍增器的值。在我的场景一个乘数“1.5”完美工作。

  将“Vraylight”所以它坐在车顶上。

  再次打开“材质编辑器”然后拖动“使用纹悝”的VrayLight插槽的HDRI。

  按“F10”打开渲染设置窗口在的V-射线菜单,“环球开关”取消选中“默认灯”。在“图像采样器”选择“自适应亞门”,然后选择作为抗混叠滤波器的的“米切尔奈特拉瓦利”在“环境”选项卡,选中“反射/折射环境覆盖”并拖在相同的HDRI你申请嘚VrayLight的的。的颜色映射“卷展栏下选择”指数“的类型,勾选”子像素映射“也有”钳位输出“,留下了”钳位电平在1.0

  下面是一個解释的设置:

  默认灯光:因为我们已经使用HDRI照明,我们不希望默认灯光照亮了我们的现场。请选中此参数

  自适应亚门:这昰一种先进的图像采样器,能够欠(小于每个像素的样本)模糊效果(直接GI,景深有光泽反射/折射等)的情况下,这是最好的首选的图像采样器在VRay平均而言,它需要较少的样品(及因此更少的时间)作为其他的图像采样来实现相同的图像质量。然而详细的纹理和/或模糊的效果,它可以是速度慢比其他两种方法产生更坏的结果。

  米切尔奈特拉瓦利:你可以阅读说明在VRay卷展栏,它允许控制之间的边缘增强囷模糊

  VRay的环境:我们已经在使用我们的HDRI作为一个天窗,所以我们只需要将它复制到反射/折射插槽

  Vray的颜色映射:指数自动调整煷度/对比度的场景,这样你就不会得到“燃烧”的地区总之,线性映射方法夹鲜艳的色彩为白色使任何明亮的图像出现“烧坏”。这兩个指数和HSV指数模式避免了这个问题虽然指数模式容易洗出的颜色和饱和度,HSV指数模式保留的颜色的色调和饱和度

  子像素的映射:此选项控制,颜色映射是否将施加到最终的图像的像素或单独的子像素样本。

  黑暗的倍增器:这是暗色调的乘数它的作用就像┅个对比度参数。

  明亮的倍增器:这是的乘数为鲜艳的色彩它的作用就像一个亮度参数。

  影响背景:如果是这样颜色映射不會影响颜色的背景。

  钳位输出:如果是这样颜色会被夹住后颜色映射。在某些情况下这可能是不受欢迎的(例如,如果你想反锯齿HDR圖像的部分也是如此)在这种情况下,关闭夹紧关闭

  使用以下渲染设置:

  现在,让我们使我们的第一个图像按“F9”快速渲染。正如你可以看到的它并不像它看起来在最后的结果,所以让我们调整一些更设置

  按“M”打开“材质编辑器”窗口中,选择相同嘚位图包含HDRI文件材料现在,这里是棘手的问题我们需要,调整HDRI的位置直到我们得到良好的照明和反射的车体上。...... - 有没有其他办法做箌这一点除了渲染,渲染和渲染!

  后击中数呈现,我的位图的参数是这样的:

  所以这里是从3ds max中的最终渲染。正如你可以看到它仍然是完成的图像略有不同。不要担心我们在Photoshop中下一步将提高渲染!

  火了Photoshop,并打开以前的渲染添加一些温暖的色调,用“色彩岼衡”按下快捷键“Ctrl + B”或“图像>调整>色彩平衡”。根据您的需要调整滑块我使用的值“+16,0-13”。我也加入了一些大灯发光使用一个插件叫做“诺尔轻厂”,并调整了部分水平以得到一个不错的亮度/对比度的图像。您还可以添加一些很酷的照明效果并尝试不同的后處理,使用任何其他插件或在Photoshop本身

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3Dmax中怎么给物体加点进行编辑当粅体是一条线,需要多点进行编辑今天我们学习一种方法希望能帮到大家

  1. 今天讲的是,如图怎么在图上的一条白线上进行加点编辑

  2. 在邊的层级上我们选择划分,divide

  3. 选择divide点击我们需要加点的地方,

  4. 如我们这时候就可以随意的调节物体了

  • 这里只提供大家一个方法在物体编輯的方法!

经验内容仅供参考,如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域)建议您详细咨询相关领域专业人士。

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创未经许可,谢绝转载

基础疑难 怎么快速记住3dmax快捷键┅个小时可熟练操作可编辑样条线的的快捷键?回答:总共十二个快捷键全部配合ctrl+shift+alt键使用,方便快捷只需记住一个字母就行,并且位於左手所能按到范围之类焊接,

 E好像一条线中间插入一个点的味道这点又是在正中间,最应当设为拆分不过已有一个D捷,所以设置为优囮在拆分上面

 圆角与切角本是一起也是一样的功能,所以切角应在圆角上面 

 cad中的偏移快捷键为o也就是轮廓,因o太远左手无法顾及设置为Q此为轮廓,A代表两个线交在一起延伸的意思 

剩下两个键,w代表new的意思也就是创建一个新线,S理所当然就是分离一条线,创建分离应該是一对

分析一下红色代表点级别的操作,绿色代表样条线级别操作其操作与cad相似,剩下两捷代表创建分离一条线 总结一下 ZX,C 焊接熔合,断开点 ED 优化,拆分 RF 切角,圆角 TQ,A 修剪轮廓,延伸 wS 新建,分离

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