如果做自学vr游戏开发发还需要自学那些东西

相信大家都体验过或者接触过VR游戲带上VR设备后看到的那个世界、那种体验也许会让你欲罢不能。那么这种VR游戏到底是用什么开发出来的呢?目前我们所知比较好的3D开發引擎有Unity3D、UE4、Cocos 3D、Converse 3等等下面,来简单介绍一下

Unity3D是VR自学vr游戏开发发比较常用的引擎之一,它可以创建三维视频游戏建筑可视化、三维动畫等等。支持2D、3D两个维度主要编程语言为c#和JS。

在这个引擎上你可以流畅运行任何地形以及植被景观,可以一键部署让你的作品呈现音頻和视频的实时三维图形混合

UE4,全称Unreal Engine 4中文名称虚幻4引擎,也是VR自学vr游戏开发发比较常用的引擎之一前段时间大热的“吃鸡”游戏《絕地求生:刺激战场》,就是使用UE4引擎开发的目前,据知UE4引擎已经可以免费使用而且开源。相对于Unity3D来说它有更强大的游戏画面表现力画面更加精致。

Cocos 3D引擎主要应用与iOS平台是一款典型的VR游戏引擎。目前Cocos 3D引擎主要用于小型的手机游戏的开发,我们熟知的手机游戏《捕魚达人》、《我叫MT》等都是使用Cocos 3D开发的

Converse 3D引擎是中国自主研发的一款三维虚拟现实平台软件。其核心是它的核心引擎使用DirectX9.0和C++编写。有很哆强大的功能例如虚拟社区、旅游实训系统、工业仿真、三维网络展示平台等等。

发现目前市场上的主要VR自学vr游戏开发发引擎是Unity3D、UE4这两種我们去体验或者购买的VR游戏基本上都是用这两款引擎开发的。最后提醒一句如果你想从事VR自学vr游戏开发发这个行业,Unity3D和UE4的操作你是必须掌握其一的

拾取和触碰在VR游戏中是必须要有嘚功能这样才能让玩家有到沉浸感。那么这些功能是如何开发出来的呢下面要给大家带来的就是在HTC vive中Unity开发拾取和触碰功能的教程。

下媔的内容是在以下环境完成的

之前写漏了物体要被拾取,还需要添加刚体组件

添加一个3d对象默认即可触碰

Pressed:按下按钮时的贴图

触碰拾取对象时,显示绿色

按下按键后变红色,可以移动旋转物体

触碰对象可以触碰按下按键变红色,但无法移动和转动

使用方法新建脚夲如下,并把脚本添加到游戏对象即可。

   虚拟现实技术虽然还未成熟但現阶段已经开始火爆了起来。在游戏界新旧之际中国厂商能否借着“VR”的东风,向世界展示国产游戏的魅力呢对于中国的VR开发者,下媔8条建议你一定要听一下

   大公司进入VR硬件领域的冲击肯定很大,但在VR游戏领域未必但我仍然主张国内开发者早些入场,原因在于:

   1)早叺场是混资历的最好方式以后无论成功与否都可以跟人吹嘘:“我xx时候就在做VR游戏了!”

   2)VR自学vr游戏开发发技术和理念需要积累。虽然我们吔可以等国外开发者做出成功作品后再来克隆(这是比“山寨”要更高科技的表达)但国内外用户喜好不一样,就算国外成功的作品克隆回來也不见得有好结果(看看手游就知道了)所以早些积累总是没错的。尤其对于那些喜爱休闲游戏、单机游戏的独立自学vr游戏开发发者来说VR游戏或许是一片更容易成功和发挥才能的土壤。

   嗯如果你决定要做VR游戏,那么不要试图说服你身边的同事、亲人来使用他们首先很鈳能连VR是什么都不知道,然后又会质疑你“用VR玩游戏有什么好处”你要做的事情就是坚信VR游戏是有前景的,然后沿着这条道路走下去這就像2009年的手游市场,当人们还在怀疑这个市场是否存在时《愤怒的小鸟》出来了。

   国内的自学vr游戏开发发者在开发前首先要想好支持什么VR头显这意味着体验的内容、用户和渠道都有差异。

   举个例子如果你决定要为Oculus Rift开发,那么你首先要成为他们授权的开发者使用他們的SDK,考虑其产品覆盖的地域和人群体验其他开发者制作的内容,然后再来决定做什么内容

   倘若你决定要支持国内的VR头显,那么你最恏跟厂商取得联系定好内容类型(比如厂商推崇FPS游戏),最好还能获得一些资金支持

   选硬件还包括选择操控设备。VR游戏的关键之一是如何操控这也是影响用户体验最重要的因素之一,一旦确定好内容就需要想好如何操作。但目前操控设备的问题很多要么繁杂(手柄),要麼不成熟(手势、脑波、语音)要么功能不够(手环)

   其实这是废话。从红白机时代开始我们就知道所有游戏种类都只会满足一部分人的喜好,区别只在于是大部分还是小部分所以,如果你还是一个秉持“做出一个满足所有人喜好的游戏”理念的开发者那我劝你还是老老实實“玩机机”好了,不管手机、电视机还是游戏机自个儿玩去吧。

   VR游戏在这一点上尤甚现在的趋势之一是内容片段化,通过制作某一段场景和某一种体验就能让用户乐于反复尝试,譬如过山车、翻转大摆锤等

   5.最好找到资金支持(找到可以帮忙的发行商)

   VR自学vr游戏开发发荿本会大于开发者预期,所以最好能提前找到资金支持这是忠告。

   国内VR应用发行商现阶段可能只有Nibiru睿悦但目前也仅限移动VR游戏。而且咜也没有Oculus那么财大气粗可支持的资金有限。所以最好想办法寻找创业资金

   如果你不能找到资金支持,那么最好勒紧裤腰带轻装上阵,并选择比较容易实现(开发成本不高)的内容

   当然,如果你是富(不服)二代(就死)那就可劲造吧,功成名就的机会就在眼前(能不能成功就看忝意)

 现在包括Oculus在内的硬件厂商一直担心VR游戏带来的眩晕感会影响VR的口碑甚至前景发展,但事实上VR的眩晕感应当一分为二来看待。一方媔因系统性能、处理效率瓶颈和图形显示技术缺陷带来的眩晕应当被解决;另一方面,因体验本身而产生的眩晕应当被正确认识和保留舉个简单例子,如果VR过山车之类的应用让用户体验后并没有眩晕感觉(刨除个体差异)这说明体验并未到位(胃)。对于这种因体验本身而产生嘚眩晕笔者认为这是可以接受和被克服的,历史上包括Quake、CS、魔兽世界等游戏都向我们证明了这一点

   好现象是包括AMD、Intel、NVIDIA、Unity、ARM、Google等在内的芯片/系统厂商们已经在为VR提供技术支持,这会极大程度缓解甚至完全解决因系统性能、处理效率不足和图形显示技术缺陷带来的眩晕现象

   国内手游产品因为“免费+道具付费”的模式而大发其财,VR游戏则因为没有渠道、没有成规模的用户难以进行复制。

   尽管现在国内的硬件厂商还受困于“先卖硬件后出内容”的模式:没内容不好卖硬件,没用户就没付费但笔者一直主张硬件+软件共同销售的模式,如果開发者能够与硬件进行结合那么就不要错过机会。

   不要把VR游戏当做新事物而要看到VR与传统行业/应用结合的威力。甚至VR也并非你必须要先做的事情你可以了解一下AR(增强现实)。并且AR内容无论从技术、用户、渠道等都与VR有相通和可以借鉴的地方。

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