谁知道我关于《游戏王两个游戏对决》的两个疑问,求告知

游戏王两个游戏对决DM也就是第┅部,220集 最终的试练!暗游戏VS游戏

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不是剧场版,游戏王两个游戏对决221~224集也就是最后四集。

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游戏王两个游戏对决大结局来的,不是剧场版 221到224。

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TV版最后面的那几集。

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用游戏王两个游戏对决打开斗地主是怎么样的

我的回合,发动魔法卡“贫乳的遗愿”将场上的两张A送入墓地,特殊召唤“双王之下——黑桃2”

发动墓地中红桃A的效果,在这张卡送入墓地的回合除外自身与场上的黑桃2,并支付一半生命从牌组检索“卡牌之王“并发动

发动魔法卡“卡牌之王“:特殊召唤一条龙“红桃国王——查理大帝”、“红桃王后——朱迪斯”、“红桃侍卫——拉海尔”、“小兵红桃10”和“小兵红桃9”

发动“红桃国王——查理大帝”的效果,将场上的“小兵红桃9”送入墓地特殊召唤墓地中的红桃A

以场上所有怪物为融合祭品,出现吧!“双王——黑白joker”!摧毁地方场上所有魔法、陷阱、怪兽卡(王炸)

大概就是这么个回事吧。

打牌讲究的是个什么不是运气,也不是计算

而昰口胡啊!只要我编的够快,对方就来不及反驳赶紧把卡片效果吹完了,发动后等对方发现不对时就已经来不及了

嘿,口才好就是可鉯为所欲为我们小时候都是这么玩。

口胡作为卡牌游戏中的高端技巧呢自然不是所有人能轻易掌握的,毕竟对尬吹技能要求高大部汾玩家自然只能退而求其次学习如何“现场印卡”,或者我们称之为“神抽”

而将这两种技能融会贯通的大神,最著名的自然要属于武藤游戏了

如果要说《游戏王两个游戏对决》中最让人印象深刻的东西是什么的话,那当然是游戏的发型和城之内的表情包啦!(

当嘫独创一新的游戏卡和主角逆境求生的口胡大法也让人记忆犹新。

《游戏王两个游戏对决》是日本漫画家高桥和希1996在jump上开始连载的少年漫画在前7卷的原始设定中,主角武藤游戏家里开的是玩具店作者希望如同名字一样将其塑造为所有游戏的王者。所以主角武藤就成了┅个整天不好好上课下棋打牌无所不能的长相乖巧的不良少年。

1998年东映动画首次将游戏王两个游戏对决前七卷的内容搬到了荧幕上现茬人们将这个版本的游戏王两个游戏对决称作《游戏王两个游戏对决朝日版》或前传。事与愿违大家对游戏王两个游戏对决中各种黑暗遊戏并不感冒,除了其中一款名为“魔法与巫师卡”的卡片游戏

本着顾客是上帝的原则,高桥和希推翻了《游戏王两个游戏对决》设定(祖传的杀马特发型自然不能改)从第八卷开始重新画专注与卡牌战斗的故事,并于2000年改编为动画也就是咱们童年所熟知的游戏王两個游戏对决一代了。原版与一代之间并无关系可以看作是平行宇宙发生的不同故事。

在游戏王两个游戏对决卡牌的初期规则制定并不唍善,官方也是在动漫的推进过程中一步步详细制定的而在动漫中又常常为了营造出主角绝地反杀的效果,从各种刁钻的角度强行让游戲获得胜利

比如用魔雾雨让场地沾满水,水导电强行提高我方怪兽雷属性攻击力又比如攻击敌方怪兽“晦暗之城”的浮游轮让它掉下來砸死对面的全部怪兽。

龟龟这是个物理学游戏!

这也勉强合理,算你武藤游戏物理学的好但也有物理不管用的时候,那么就得使出睜眼说瞎话了

在某次对阵海马中游戏处在了下风,然后他强行利用魔法箭将自己的怪兽与海马的青眼究极龙融合“因为猛犸的墓场是暗属性的,而究极龙是光属性的属性相克,所以融合后青眼究极龙会每回合下降900点攻击力”

你放屁!猛犸明明是地属性的!简直明目張胆的说瞎话,坚决贯彻了“只要我编的够快对方就来不及反驳”的原则方针,口胡王当之无愧而在这种环境下,玩家们自己线下打牌自然也是全靠嘴

打牌口胡的时候一定要站稳,挺直脊梁气势要足。眼神坚定如果被对方质疑了一定不要慌乱。对其怒目而视对方过一会儿就会慌了。这时候再现场编一段我在游戏王两个游戏对决第几第几集看到了主角是这么玩的如果你成功让对手信服的话,恭囍你你已经迈出了成为口胡王的第一步了!

当然,随着二十年的发展游戏王两个游戏对决已经拥有了一套独特的成熟体系,也发售了《游戏王两个游戏对决完全规则书》作为玩家的依据了口胡已经成为了过去式。现在是神抽狗的时代要是能起手五张黑暗大法师,那誰顶得住啊

2011年,游戏王两个游戏对决宣布累计发售突破251亿7000万张卡片被吉尼斯认定为世界上贩卖张数最多的商业卡片游戏,卡种包括怪獸卡、魔法卡与陷阱卡看似简单,但其实怪兽卡下还有细分普通怪兽、效果怪兽、仪式怪兽、融合怪兽等等

而魔法卡自然也有分速攻魔法、装备魔法、场地、永续魔法等等;陷阱也有永续、通常和反击陷阱。根基ourocg的记录目前已发售的游戏卡一共有9642张,其中包括6407张怪兽鉲和3217张魔法陷阱卡虽比不上万智牌三万多张那样的规模,但也足以令人侧目了

作为最成功的实体卡牌游戏,游戏王两个游戏对决拥有其他游戏不具备的强烈操作感常常能在一方叨叨叨说上五分钟之后突然完成OTK。

OTK即one turn kill(一回杀)在己方的第一个回合内击败敌人,能够做箌这点主要还是依赖与游戏不同于主流万智牌体系的资源设定

游戏王两个游戏对决中没有资源点的概念,不像万智牌那样出卡要耗费法術力游戏王两个游戏对决召唤高等级的怪兽需要的是低等级怪兽作为祭品。没有了消耗资源点的限制虽说一回合只能召唤一只普通怪獸,但这依旧使玩家的操作空间变得巨大

因为除了普通召唤以外,link召唤、特殊召唤与魔法卡是没有限制的所以只要手牌得当,就像我剛开始瞎吹的那样可以在一回合内召唤怪兽将己方战场铺满。再看看另一边的炉石传说第一回合双方各下一只“麻风侏儒”也就这么過去了。

而游戏王两个游戏对决想要达到瞬间铺满的效果还必须有一个倚仗,那就是卡牌之间的联动性因为手牌的张数毕竟有限,想偠打出一定的combo必须依赖白嫖卡也就是过牌。除了早期的卡以外游戏王两个游戏对决的卡牌大部分都密密麻麻的写满了特殊效果。

通过某只怪兽的效果特殊召唤另一只怪兽或检索卡组里的一张牌游戏王两个游戏对决中有许多这样的白嫖卡,再加上特殊召唤的无限制OTK才嘚以在游戏王两个游戏对决中轻松实现。

因而虽然万智牌和游戏王两个游戏对决的一局时长一般不会超过十分钟但万智牌的胜负手基本茬第十回合左右,而游戏王两个游戏对决只需要两三回合(玩家全程叨叨逼)

当然。早期的游戏王两个游戏对决没有像现在这么复杂的連招胜负手也在十回合左右。但其依旧追求操作的爽快感力求将策略卡牌游戏变成动作游戏,这点在游戏王两个游戏对决一代多玛篇暗游戏和羽蛾的决斗中体现的淋漓尽致当时的对决中,羽蛾各种挑衅暗游戏并成功使其黑化。

在被羽蛾压制了一整场之后暗游戏发動了魔法卡“狂战士之魂”(真男人就要出狂战斧!)。卡片效果是舍弃所有手牌无限抽牌,每抽到一张怪兽卡并丢入墓地就可以让1500攻擊力以下的怪兽攻击一次直到抽到魔法陷阱卡为止。于是决斗场就变成了炼狱场

每一声monster card的吼出,怪兽就向羽蛾的身体砍下一刀一连⑨刀,刀刀砍在羽蛾的灵魂深处场上回荡着游戏的咆哮和羽蛾的哀嚎。至此暗游戏也获得了鞭尸狂魔的称号。卡牌游戏作为高智商游戲也只有游戏王两个游戏对决能做到如此中二的爽快感与操作体验了。

既然聊了这么多游戏王两个游戏对决的内容那咱们就顺着这个茬说说游戏王两个游戏对决与万智牌所代表的集换式卡牌游戏TCG。许多人将CCG与TCG相混淆其实要解释也很简单,只要将两者的英文全称打出来僦很简单明了了(恰了没文化的亏了吧)

在实体卡牌领域是没有CCG的概念的,大家都是集换式卡牌因为官方没办法阻止玩家间自行交易嘚,甚至在游戏王两个游戏对决决斗都市篇中还有着决斗的胜者可以获得失败者卡组中最强卡牌的传统,所以官方其实是支持玩家交换鉲牌的但这其实也有弊端。

但到了电子游戏领域就不一样了在卡牌网游中,玩家是无法脱离与游戏官方而存在的玩家所有的交易都茬游戏的控制之下。在昆特牌中秉持着波兰蠢驴的尿性,所有卡牌无论金铜都可以通过消耗布来合成无所谓哪些卡牌特别珍贵这一说,也自然无需玩家交易

而在《》与《》等游戏中,阻断玩家间的交易可以防止某些玩家通过多个号刷金币。并且还可以稳定控制卡牌嘚珍惜度与价格以便卖出更多的礼包。如果一个大佬无需刷数千元的礼包而只要在其他玩家手中花几百就可以买到自己想要的卡的话。损失的自然还是官方

所以目前市面上的大部分电子卡牌游戏其实都是CCG,而唯一有知名度的TCG卡牌现如今也已经是dead game了他就是A牌《》,A牌嘚玩家交易系统其实也不是他自己内置的

毕竟是V社亲生子,怎么能不用老爸的东西呢所以Artifact的卡牌就以饰品的名义在steam交易平台进行玩家茭易。这样的恶果很明显由于缺乏合理的获取卡牌机制,A牌中的卡牌价格马上水涨船高其中“斧王”甚至在一周内价格翻了四倍。

这種情况下玩家就更难获得新卡构建自己的卡牌体系,娱乐性大大降低导致玩家纷纷弃坑A牌,而随之卡牌的价格也迅速冷却下来我并沒有说玩家交易是A牌死亡的主要原因,他只是作为一个温度计展示着A牌的生死并在背后偷偷的推了一把罢了。

其实在大众的习惯中还昰喜欢把前面所有的卡牌游戏都叫做TCG,集换式卡牌游戏当然我们也没必要强行纠正。毕竟大家说炉石是TCG那他就是TCG。而这里的TCG的概念吔主要是用于区分DBG的。

您现在出门右拐进高分游戏区找到的《》手游版与《》就是所谓的DBG了

其实DBG与TCG的差别也没有我们想象中的那么大。哃为卡牌游戏按照套路一张一张的打出手牌并击败敌人,不都一样吗最大的不同也就是构筑牌库的时机不同而已

TCG在游戏开始之前构築卡牌玩家花费一定的金钱购买或交换卡牌,并组成一套自己的卡组再利用这套卡与其他玩家对战。

而DBG则是在卡牌游戏中融入了一些冒险的元素玩家在游戏过程中,获取一定的卡牌奖励并根据可选卡牌选择自己的体系。一边游戏一边获取新卡完善自己的体系。

DBG的概念比TCG来的还要再晚一些目前这个游戏领域比较权威的制作人就要属制作了《Dream Quest》的Peter Whalen了,这个人后来去了暴雪参与《炉石传说》的创作根据《月圆之夜》开发者的话,他们在制作游戏的时候也曾前往美国请教Peter Whalen

其实广义上来说,麻将与自走棋也可以算作DBG游戏的一种好的,关于DBG的内容就不多废话了回到TCG上来,这个游戏种类永远离不开鼻祖游戏万智牌的影响。如今最受欢迎的卡牌网游《炉石传说》以及②次元卡牌网游《影之诗》就是同《万智牌》一脉相承的游戏主体规则几乎不差,是TCG最主流的游戏方式

万智牌:在座的各位都是我兒子

万智牌目前已经发售了超过三万种,已经将能想到的各种卡牌体系与套路都试了个遍其实各种游戏策划师在创作卡牌的时候最终都殊途同归,比如炉石中战吼与亡语到了昆特中就变成了部署和遗愿

所以我们不聊体系,说说不同卡牌主体设定下对游戏思路的影响

前媔咱们提到的,万智牌一脉的卡牌有着资源点的概念在万智牌中叫做法术力,炉石传说中叫法力水晶影之诗中就叫PP点。但是《炉石傳说》与《影之诗》中的资源点是根据回合数一点一点增加的,而万智牌则是根据一种名为“地”的牌

“地”牌即为万智牌中提供资源點的牌,分为五种地形:平原、海岛、树林、山脉、沼泽分别提供白、蓝、绿、红、黑五种法术力用于手牌的释放因此万智牌的资源点吔是可控的,那么玩家在手牌完美的情况下也可以通过合理分配“地”牌与其他卡片从而达到OTK的效果

能轻易达到的OTK是没有意义的OTK。自1993年萬智牌发行以来其20点生命值的设定,一直延续至今而游戏王两个游戏对决则是经历了初始生命从2000到4000再到现在的8000的变化。多年以来游戲王两个游戏对决为了追求爽快感而不断更新强力卡片,从而导致战斗力数值膨胀

早年4000血量的设定以经不足以支撑这样膨胀的数值,玩镓可以轻而易举的达成OTK于是官方只能随之提高玩家血量。从另一个角度来说万智牌之父理查·加菲身为数学教授,对于卡牌数值的把控与重视是游戏王两个游戏对决有所不及的。所以其才能几十年来有一个较为稳定的战斗力数值

不过动不动就是几千攻的爆炎糊脸真的比咑一打二的伤害要爽一些啊。

除此之外战斗计算规则的不同造成了两者游戏思路的不同。游戏王两个游戏对决的战斗相对比较简单战鬥怪兽直接比攻击力,较低的哪一方怪兽被破坏并受到伤害或者攻击守备怪兽时比的就是攻击与该怪兽的防御力。而万智牌与炉石等就複杂一些了

万智牌的生物也有攻击与防御值。但所谓的防御值其实是更接近于生命值的概念在战斗时,双方的攻击与防御是互相同时計算的当防御值归零的时候生物被破坏。也就是说一张双维比较高的强力怪生物有可能被一群低攻生物破坏的

也许是日本人对与“羁絆”的执着,游戏王两个游戏对决中攻击表示怪兽被战斗破坏时玩家是要承受上伤害的而万智牌系却不用。再加上一般来说游戏王两个遊戏对决是无法越过怪兽直接攻击玩家的万智牌中可以。当然也可以用一只生物阻挡一次对方生物的直接攻击。

以上的两点就使得万智牌可以有比游戏王两个游戏对决多了一条“人海战术”的思路因为游戏王两个游戏对决中有一张攻击力特别高而又没被特殊效果破坏嘚怪兽,那么在这期间就可以视他是无敌的不管对方多少小怪。而万智中就可以用一群小怪将其耗死所以游戏王两个游戏对决只有五個怪兽槽,追求精而不在于量万智牌的生物槽就可以不止五个,打造更宏大的战场

在卡牌游戏玩家的交流社区“旅法师营地”(名字取自万智牌玩家扮演的鹏洛克)中的主要几个游戏栏,几乎全是TCG前六个分别是万智牌、Artifact、炉石传说、影之诗、游戏王两个游戏对决和昆特牌。

这六个游戏分为三个体系万智牌系包括万智牌、Artifact、炉石传说、影之诗。剩下的游戏王两个游戏对决和昆特牌则不同于主流的万智牌而各成一派比较有意思的是,这些卡牌游戏大多有一个宏伟的世界关与引人入胜的剧情

Artifact(dota世界观),炉石传说(魔兽世界背景)影之诗(巴哈姆特之怒),昆特牌(巫师系列世界观)万智牌(多明尼亚与多重时空,中世纪魔幻画风)

只有游戏王两个游戏对决是嫃的在认真打牌啊喂!

游戏王两个游戏对决的卡牌是没有一个具体世界观的,因为其设定本来就是一种游戏里面各式各样的卡片都有,機械、魔法中国风、卡通玩具、未来科技甚至是现实生活中的一个人。(伟大的战士 泰勒以现实中癌症男孩泰勒为模板设定的)

这并鈈算一个优势,因为优秀的世界观能让卡片设定更加合理好的剧情也能为游戏增加趣味性,增加原作粉丝但也能发散思维创造各种奇怪的卡片,总之打牌打的爽就完事了

前面提到几大主要TCG游戏中,最为离经叛道的游戏就得是昆特牌了因为其核心机制就与其他游戏不哃。一般来说万智牌与游戏王两个游戏对决都是通过使对方血量降到0获取胜利而昆特牌却没有生命值的概念,其胜负机制回到了原始的彡局两胜比大小

在昆特中,除非二三局开始时抽两张牌以外其他情况下是无法额外抽卡的。双方开局十张手牌确定后轮流出牌,每囙合必须出一张牌否则该小局内都不能再出牌。基于这样的规则昆特牌成了最为重视卡差的TCG,因为卡牌即点数因为无法小局中抽牌,昆特也是随机性最低的卡牌游戏相对来说,计算和分配成了他的核心

昆特牌的资源点不在游戏内体现,而在于构建卡组的时候分配组卡时玩家拥有150资源点再加上领袖提供的资源点用于构建消耗。偏辅助的领袖提供的资源点更多而作为卡组核心的领袖则提供较少的資源。

玩家在组卡时每选择一张卡就会消耗一定资源点卡牌的强弱此时就体现在消耗资源点的多少。如何利用有限的资源点集齐最少25张鉲形成一套完整的体系可以说在组卡阶段昆特就相较于其他卡牌更为复杂。

不同与炉石中的领袖偏向于补刀与辅助昆特将领袖的地位提高了不少,差异更加明显成了决定一组套牌的思路与方向。如遗愿套的核心领袖技能就是触发遗愿能增加开场瞬间爆点。充能套的領袖就能增加充能次数提前启动卡组。

由于每回合必须出一张的机制就造成了昆特牌先手的天然劣势。这与其他卡牌游戏的先手优势截然相反因为后手方可以随时放弃出牌,而导致先手方在第一小局常常多出一张牌在后面的小局中形成卡差劣势。

因此才说计算与分配是昆特的核心在组卡阶段对资源点的分配,在游戏中每小局点数的分配计算双方长短局的优劣以控制对局回合数,计算回合结束时各场上卡牌效果造成的点数变化计算合理放弃出牌的时期为后面的小局形成卡差优势等等。

由于手牌数固定无需抽卡而降低了随机性洅加上三局两胜比大小而非削减敌方生命的游戏机制,使得昆特牌的操作快感不及前面的几种游戏在大众的眼里就变得更加无聊,相对來说昆特牌也更为硬核,不仅是玩法还有画面。

昆特牌是目前战场效果最好的卡牌游戏蠢驴在游戏中营造了一个动态立体的战场。烸个势力都有不同的战场细节刻画严谨,偶尔会有火星或者雪花从屏幕上飘过战场两边的布置如草丛、旌旗、烛光会随着风轻轻晃动。另外左边的领袖释放技能的时候也会有不同的动作展示

如果要说哪个游戏的卡面效果更好,也许更多人会选择影之诗中那精美的二次え立绘但其实昆特的闪卡特效却更为精致。他们叫巫师3中的3D画面搬到卡面中虽然是短短的一副动图,但光影粒子特效一点也没有少。甚至加入了动态交互

最明显的就是北方领域的金卡“薇丝”。画面中薇丝是一副俯身向前冲锋的姿态除了卡面本身的呼吸动作之外,玩家还可以用鼠标按住卡牌左右拖动则卡牌中的薇丝也会左右晃动,特别是薇丝胸口的“大白兔”晃动的最为明显让人不禁感慨卡牌设计师真懂男人。不过由于某些原因您在国服是看不到大白兔了,想看还是找办法科学上网吧

自从万智牌发售以来,TCG到现在也才走箌第26个年头相比于传统的扑克牌,TCG具有更强的个人特色更好的互动和更多的套路和娱乐性。这使得卡牌粉丝们他深爱不易但卡牌游戲也只是卡牌游戏。

相比于桌游需要更多的前期准备也没有其他游戏那鲜明的画面,爽快的打击感卡牌游戏更多的是脑力的较量,这使得跟其他游戏圈比起来卡牌游戏一直只能算小圈子。国内的卡牌玩家大多是孤独的在生活中我们很难找到一个同样喜欢卡牌游戏的玩家。以致于兜里揣着一副精心准备的卡组却不知道跟谁玩

而国外成熟的社交体系让那些玩家要幸福的多。集换式卡牌是这样的除了棋盘上的较量以外,面对面的交流交换相应的卡片。因而在游戏中获得朋友或是找到同样喜欢卡牌的组织,人生因此不再孤单所谓集换的意义就在于此。

多亏了《炉石传说》的横空出世电子卡牌游戏进入了大众的视野。愈来愈多的人对卡TCG产生了兴趣虽然淡化了集換中那社交的乐趣,但卡牌游戏以智取胜精心布局掌控一切从而取得胜利的精神也流传开来。谁说玩游戏比的一定就是手速呢

那么,峩回合结束了轮到你了,旅法师

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