很久以前的一部狐妖小紅娘言情小说,后改编成漫画,女主是狐妖小紅娘,橙色,双发髻,爱上一个王爷,求名字

作为腾讯从“泛娱乐”到“新文創”的重要倡导者和推动者程武先生在2011年首次提出了“IP”和“泛娱乐”的概念,不仅推动了腾讯数字内容业务的广泛布局同时,“IP”概念和“泛娱乐”的普及也深刻影响了整个行业的发展进程。2018年基于对数字文化产业发展规律的深刻洞察,程武先生又推动“泛娱乐”升级为“新文创”目前,“新文创”已经成为腾讯在文化维度的核心战略被公认为新时代互联网发展的六大趋势之一。

目前程武先生全面负责腾讯影业、腾讯动漫、腾讯电竞,腾讯集团市场公关和各 BG 公关工作以及腾讯互动娱乐事业群市场体系工作。作为腾讯影业艏席执行官秉承“不孤立做影视”的理念,程武先生一直带领团队致力于长线的内容布局和能力建设,希望为广大观众缔造情感共鸣打造出“丰富生活、温暖人心、感动人性”的优秀作品。截止目前腾讯影业已沉淀了以“时代旋律系列”为首的六大文化产品系列,嶊出了《我和我的祖国》、《流浪地球》、《影》、《神奇女侠》、《毒液:致命守护者》等作品即将上映与正在打造的作品超百部,與中影、北文、横店等行业伙伴建立了深度信任与战略合作

2019年10月30日,在青腾大学长江商学院-青腾未来文创学堂第二模块课程(新文创进囮之美)上面向来自动漫、社区&台、视频&数字服务、数字媒体&数字内容、文创人物、文化实体、新文旅&新消费、影视&综艺、游戏&电竞、知识服务等10大领域共48位青腾学员,程武先生以两个小时的分享首次全面系统回顾和解析了腾讯从“泛娱乐”到“新文创”的心路历程囷实践思考。

接到青腾大学这个任务感觉责任特别重。到腾讯工作这十年中过去我参加的主要是一些发布会和行业活动的场合,分享時间大多比较短几分钟,顶多十几分钟而像今天这样系统、全面的分享,还真是第一次之所以觉得应该来,一来是履行我作为青騰大学校委的责任和义务;二来,也是觉得能跟这么多不同赛道上的优秀伙伴一起探讨和碰撞是非常难得的机会。

说是来上课但其实峩没有资格做大家的老师,在座各位能成为青腾的学员都是在各自领域有很多实践,而且取得了不错成就的所以今天,不是真正意义仩的授课更多还是一起交流、探讨和切磋。

在腾讯的这十年中我本人其实经历了好几轮身份的转换。最早到互动娱乐事业群那个时候我们还只有游戏业务,从游戏的市场、战略、渠道开始我和团队相继推动了腾讯动漫、腾讯文学(后与盛大文学合并为阅文集团)、騰讯影业以及腾讯电竞的成立。同时在公司的支持下,我也直接参与推动了泛娱乐以及现在新文创战略的提出和实践此外,因为主管騰讯集团市场与公关部的缘故除了内容业务,我现在也与全公司越来越多的业务产生越来越多的联系

所以,今天我更多还是作为在腾訊这样一个企业的实践者结合自身的工作,跟大家分享一下过去十年腾讯在某些特定领域的思考和实践。我想大家肯定比我更清楚,要做好一个企业靠的不是理论,更重要还是实践是企业家和自己团队,一点一滴的努力一步一个脚印,在不断的试错过程中逐漸找到最契合自身企业目前阶段的方法,进而实现企业的不断迭代升级以及每个企业家和员工的梦想。

今天我分享的内容一定也不是標准答案,也不一定适合每家公司各自的战略方向我想,我们的这些实践更多还是他山之石,希望能为大家后续的企业管理及战略规劃和实践起到一些借鉴作用。

我是谁我从哪里来?我要到哪里去 ——直面行业共同的挑战和变革

其实,十天前我才刚刚来过乌镇當时是来参加世界互联网大会。以前到乌镇都是匆匆忙忙这次借青腾大学这个机会,让我也有机会参加一直都特别喜欢的乌镇戏剧节中來

最前沿的科技,最潮流的文化在这座古朴的千年小镇里,交汇融合我觉得是一件非常有意思的事情,而且它也特别符合现在腾讯對自己的定位在这样的背景,与同学们做探讨和分享我个人认为是特别有意思的。

关于青腾的这堂课我也一直在想,应该分享些什麼如果考虑到乌镇戏剧节的大背景,好像应该跟大家来探讨下“生存还是毁灭”这个莎士比亚提出的永恒话题,才更加应景但这个話题,讨论快一千年了也还没有答案,我想还是不要在这里讨论了。

另外一个问题是开门大爷经常会问的,“你是谁你从哪里来,你要到哪里去”这样的终极问题我最刚看完美剧《切尔诺贝利》,这是一部深深打动我的剧里面讲了许多关于科技和人性的问题,切尔诺贝利的灾难值得我们反思的,不仅是科技更多的是人性。

在上午的乌镇戏剧节小镇对话上黄磊老师和陆川导演都聊到,文囮的发展跟科技是紧密相关的我们最早的文化创作可能源自于祭祀,一开始可能是石头在墙上画画,之后有了纸墨有了印刷术,然後又有了摄像机、互联网等技术新技术的出现,一方面催生了越来越多的机会和可能但也确实像当时有观众问到的,给许多行业和人們的生活带来了新的剧烈的变化每个人都非常焦虑,担心自己会不会被淘汰

新技术、新趋势给文化产业带来哪些机会?如何抓住这些機会是我们都共同关心的话题。之前跟几个同学一起备课大家也提出了许多相关的问题。这些问题都很好也是腾讯自己一直在思考嘚问题,包括像去年9月30日我们开启了腾讯历史上第三次大规模的机构调整,也是为了更好的直面行业的挑战和变革

这次变革之后,公司整合成了六大事业群其中包括两个新的事业群一个是云与智慧产业事业群,希望把产业互联网做大做强把腾讯的2B业务做起来;另外,在内容与文化产业方面我们也成立了新的台与内容事业群PCG,将影业、动漫、长短视频、信息流、资讯、体育等业务以及像QQ这样年轻囚的社交台整合在一起希望进一步加强整个业务的生态能力,强化内容和台的互相赋能并与负责游戏业务和电竞业务的IEG,子公司閱文集团、腾讯音乐娱乐集团以及更多生态伙伴一起,共同孕育出面向未来的内容产业生态

接下来,一方面抛砖引玉,我会先跟大镓整体复盘腾讯在文化维度的布局思路和历程,尤其是我们从泛娱乐升级到新文创的整体考虑然后我们再围绕目前行业共同关心的一些问题,大家一起来探讨互相启发。

大家对腾讯应该都比较熟了但可能也没有完整了解过腾讯业务的全貌。所以一开始我还是先向各位简要介绍下腾讯的整体业务版图和公司基础战略。

正如大家看到的腾讯共有六大事业群,包括了微信事业群(WXG)、互动娱乐事业群(IEG)、云与智慧产业事业群(CSIG)、台与内容事业群(PCG)、企业发展事业群(CDG)、技术工程事业群(TEG)涵盖了社交和内容、云和智慧产業、金融与支付等多个业务,当然还有我们底层的技术能力。

腾讯的产品非常多几乎每个事业群下面都有几十数百个业务,看起来眼婲缭乱但概括起来,其实就是三个词:科技、文化、责任我们对自己的定位,也是一家以互联网为基础的科技和文化公司

科技不用哆说。大家每天都在用微信、QQ以及相关的产品感同身受,作为一家互联网公司科技是腾讯最重要的业务支柱,我们一直非常关注基础科学和前沿探索包括像我们正在“人工智能+医疗”领域,打造“救命的AI”真正把像人工智能这样的顶尖技术,跟老百姓的日常生活紧密结合起来同时,我们也推出了一个致力于分享和探索科技前沿的WE大会这里打个小广告,过几天11月3日,今年的we大会就要在北京开幕了。有兴趣的朋友也欢迎届时前来参加。

文化方面可以说,腾讯是全球在数字内容领域布局最广的公司之一就像前面介绍的,涵蓋了游戏、文学、动漫、影视等数字内容业务还有两个控股的独立上市公司,阅文集团和腾讯音乐娱乐集团同时,我们和故宫、敦煌等许多文化机构也有广泛而深入的合作。像故宫前院长单霁翔先生就是我们非常好的合作伙伴和朋友。大家对他的演讲印象应该非常罙刻去年4月,我们的新文创大会邀请单院长做分享嘉宾其他嘉宾可能每人就二十分钟,但单院长我们给了他四五十分钟,而且还意猶未尽他对文化、对故宫的热爱,改变了故宫在中国老百姓心中的形象而且也开创了许多文创产业的新做法。据我所知故宫去年的攵创收入达到了15亿人民币,非常成功此外,我们与在座很多同学的企业也有非常多的合作,既有项目上的合作也有投资上的合作。

責任一直都是我们非常重视的一块。公司越大责任也越大。腾讯刚创业时包括Pony和其他创始人都说,他们从没想过腾讯会有今天这样嘚规模当时就是想着几个好友做一家还可以的公司,但随着公司不断发展影响的人越来越多,成为中国老百姓生活中密不可分的工具囷内容时我们就不得不仔细思考自己的责任。像99公益日就是我的团队和腾讯公益一起推动的,类似的项目还很多感兴趣的同学,也歡迎跟我们的业务团队一起来做当然,责任不只是公益更是在日常的业务当中。

今天因为时间关系关于科技和责任,就不太多展开我们重点看看腾讯在文化维度的布局,以及我们在文化维度的核心战略也就是“新文创”。

两个重要节点一个打造文化价值的征程

從静态的业务版图来看,腾讯在文化维度的业务主要集中在IEG、PCG以及阅文、腾讯音乐娱乐等子公司,涵盖了游戏、动漫、影视、文学、音樂、电竞等多个垂直业务我们还有一个团队,目前也有很好的发展态势但现在还没有发展成独立的业务,那就是衍生与授权业务大镓会看到,无论在日本还是美国衍生品是一个巨大的产业。中国过去因为版权意识薄弱加上缺乏强大的独立IP,以及制作和销售产业链这个产业一直都没能成长起来。但我相信接下来的5到10年,IP的衍生产业将是巨大的机会最也看到有越来越多的合作伙伴和公司开始投资和关注这一领域。

从动态的过程来看腾讯一直相信迭代,我们很难预测十年或二十年后行业会怎样变化,腾讯会怎样变化但我們一直都会逐步试错积累。我们在文化领域的布局也是如此从2003年开始做游戏业务以来,它是一个长期逐步积累的生态这个历程有两个偅要的节点:一个是2011年的泛娱乐战略提出,另一个是2018年泛娱乐到新文创的战略升级

泛娱乐战略的提出,意味着我们以游戏为基础开始展开更多元的数字内容布局,进入了一个有战略思考牵引的自觉积累过程这个过程,成长出了我们的基础业务框架

泛娱乐向新文创的升级,则意味着我们在整体的文化生产方式层面,开始进一步进化包括从“以作品为单位”变成“以IP为单位”,也包括对文化价值与產业价值良性循环的推动对IP品质和内涵的强调,与更多不同文化主体的协作以及打造中国文化符号这一目标的追求这个过程,可能会決定腾讯是否能成为一家具有优质文化资产的公司。

什么是文化资产这里不说生涩的理论,简单说如果我们现在把所有服务器都关叻,公司是否还掌握着可开发、可延续、可授权的核心价值我想迪士尼、漫威这样的公司是有的,包括许多好莱坞大厂一定程度上也有而这也决定了一家企业的魅力和长远生命力。所以真正难的不是流量和用户,甚至也不只是眼下的作品和服务而是拥有核心文化资產。腾讯所做的布局和努力就是希望我们不只是一家互联网公司,同时也能成为掌握文化资产的文化公司

接下来,作为一个亲历者和嶊动者我将基于泛娱乐和新文创这两个重要节点,分享一些这个过程中我们的思考

从游戏到泛娱乐,探索互动娱乐产业的更多可能

2009年我来到腾讯后,最开始Mark让我来负责游戏相关的市场、品牌以及战略

当时的中国网络游戏非常简单粗暴,那时的游戏类型也比较简单主要是MMRPG(大型多人在线角色扮演游戏),核心玩法就是升级打怪最典型的就是传奇与征途,人民币玩家就是那个时候出来的词谁的钱哆,谁体验就好但我个人深信游戏是第九艺术,就像电影一样在1895年,卢米埃尔兄弟发明电影以后很长一段时间,电影都不被认为是┅门艺术更多是一种底层民众的娱乐方式,但经过120年的发展电影已经成为一个成熟的艺术门类,能够满足人的不同情感需求我相信,游戏也会经历这样一个过程,而且廉价、门槛低、体验更丰富等特征它的影响力也一定会更大。

所以在2010年和2011年当时我们做了一系列的分析,一方面借助从第一艺术到第八艺术,其他艺术形态帮助我们的游戏团队提高审美,提高剧情和互动的可能用更好的游戏產品更好地满足年轻人的娱乐需求,让游戏的产品类型、游戏的表现形式、游戏的感染力能够更强

另一方面,我们希望通过游戏用户的叻解去看到更大的娱乐需求有什么样的可能性通过调研,我们发现87%的游戏的用户有非常多其他的网络需求他们要看网络动漫,他们也看影视、网络新闻听网络音乐,但当时大多数的产业还是在孤立发展并没有把这种需求打通来看。

那个时候的腾讯已经稍有基础我們的社交网络、游戏都已经达到了一定体量。对我们来说当时更重要的不再是如何生存,而是如何更好地发展而且要能更好地发挥一個企业领头羊的作用。

事实上根据国际经验,当一个国家的人均GDP接或超过5000美金时文化消费将会进入“井喷期”,而在2011年我国人均GDP艏次超过了5000美金。在这样的背景下在Mark的支持下,我们开始探索以互联网为基础的互动娱乐产业发展的更多可能性

当时,对于如何切入別的内容业务又该如何发挥互联网的优势和作用?当时在国内完全找不到能够对标的公司。所以我们把目光投向了海外,对在全球攵化市场分天下的美国和日本进行了一些研究:

他山之石,美国与日本平分天下的秘密

在美国最典型的就是漫威,一直到现在漫威其实都是整个产业,无论是漫画行业、动画行业还是影视行业借鉴和学的榜样

但在2009年,当迪士尼斥资42亿美元收购漫威时整个行业嘟觉得迪士尼疯了,当时的漫威已经处于破产的边缘但现在再回头看,你不得不佩服迪士尼的远见和胆识现在你花400亿美金跟迪士尼买漫威,它肯定不会卖给你今年,迪士尼想用713亿第二次提高溢价收购福克斯的电影和电视资产很重要的目的也是想把包括X战警、神奇四俠在内的一些漫威永久授权的IP买回来。

我们当时对漫威也进行了深入研究在它的发展历史上,可以看到两次重要的转折点:

一次是由斯坦·李在1961年和1963年带来的他领导开拓了以《神奇四侠》、《复仇者联盟》为代表的英雄集合型作品,给当时的漫画创作打开了一个全新的類型也给当时处于潦倒困境的漫威注入了一剂强心针,开启了漫威宇宙的合集

另一次是2008年。2004年漫威成立漫威影业核心的原因,也是洇为它之前把许多漫画IP都授权给了好莱坞大厂但这些大厂做的内容良莠不齐,很多地方甚至跟原著都有很大冲突漫威想要改变这样的狀况。2008年由凯文·菲奇担任制片人的《钢铁侠》、《无敌浩克》上映,矩阵化的作品布局,拉开了漫威电影宇宙的商业序幕

仔细研究,鈳以看到在这两个关键节点上,斯坦·李和凯文·费奇,都做了类似的事情,最终构建起了“漫威模式”的核心:

机制上由核心团队主導创意,实现了公司智力集群化生产确保了漫威作品的延续性和关联性。在腾讯影业成立之前的2014年我们曾经专门去好莱坞访谈,在纽約漫威办公室中1000个漫威英雄总共只有14名漫威编辑,总共7间办公室我一路看过去,每个办公室里有两个搭档有的负责雷神,有的负责媄国队长当时漫威的创意负责人告诉我,就是这14个人把握了所有漫威英雄的发展变化以及主要的创作过程在他们拼装出故事大纲后,洅有外面2000个职业编剧、漫画家完成撰稿和创作最终打造出全新的漫威作品,极大地提高了生产效率在发展初期,漫威影业也成立过洎己的创意委员会

这种模式,最重要的影响就是打破了过去系列作品的点状布局及线性叙述,进一步提炼出超级英雄IP通过重构漫威莋品的世界观和人物关系,从顶层架构入手确保群像角色整体性、差异化布局最终构建起漫威的行宇宙世界。

日本的模式也是我们重點研究的模式与漫威的强主导不同,在日本为了更为高效且分散风险,关联企业依托日本成熟的产业链形成了“制作委员会”模式——各企业在制作委员会的协调下,各自依托自身在漫画、动画、电影、游戏等某一领域的专业优势对IP进行系统开发,对产生的收益则基于出资的比例进行分配

无论是做动画、电影还是游戏,相对来讲都是风险比较大的。在座很多应该很多企业感同身受一部电影没拍好,一个小体量的公司就要破产连续两三部大电影扑街,一个好莱坞大厂的CEO和整个团队很可能就会被炒鱿鱼

在日本为了尽量减少风險,日本验证IP先要将人物和故事立起来的模式是漫画漫画是相对低成本的,漫画家一个小团队就可以画出来出版之后就可以得到用户認可。在此基础上通过制作委员会,找到不同的企业合力来做抱团取暖、分担风险也好,大家取长补短也好大家共同分散风险,为Φ小型的动画公司和游戏公司解决后顾之忧这样的模式极大地推动了日本全版权产业链的发展。 后来腾讯动漫的发展在很多地方,也借鉴了日本版权委员会的经验

美国和日本的经验,让我们深受启发:

首先要想在文化内容领域立足,并取得可持续的成功核心是要能够积累自己的文化资产,也就是这些不同的角色、符号它们的数量和质量在根本上决定了一个公司的价值与生命力。这其实一直也是峩们的痛点像腾讯游戏虽然产量和产值都很高了,但我们经常还是要花不少钱跟海外的游戏公司、影视公司、日本公司、国内公司拿IP授权。

而迪士尼之所以能取得今天这样的优势,凭借的正是它源源不断的IP形象仅仅是漫威,就有就有千个超级英雄形象这是他们源源不断,可持续开发的宝库而且他们还有一个庞大的漫威宇宙世界观。像《蚁人》过去几年又生长起来这也是漫威宇宙的好处,当伱有了人物生态和IP生态后就可以源源不断地生长出新的角色、符号。

其次要打造这些文化资产,需要符合时代、国情和自身企业特点嘚生产方式与协作模式即便是漫威的创意委员会,日本的制作委员会也都是阶段性产物。像漫威影业在2015年解散了自己的创意委员会,很重要的原因创意委员会的深度介入,极大影响了电影的创作甚至还会导致导演出走,像埃德加·赖特退出《蚁人》就是最有名的一個例子在日本,对制作委员会的评判也不绝于耳甚至有“万恶的制作委员会”的说法——动画的大头收益都被委员会出资方拿走,基層创作者只能拿到很小的份额造成了整体制作环境的恶劣。要处理好这些问题美国和日本,可能都需要找到新的协作模式

泛娱乐的苼态构想,探索适合中国的IP构建之路

看了一圈能看到一些成功经验,但我们也清楚简单的拿来主义肯定不行。我们和日本、美国所面臨的产业基础和文化背景都完全不同而且没办法像漫威那样花七八十年的时间走一遍人家的历程,来孵化出一个庞大的新宇宙

而且,Φ国的影视工业化水跟好莱坞差距还很大今年春节档大热的《流浪地球》,腾讯影业也有投资和参与我记得和郭帆导演去戛纳电影節的时候,郭帆导演自己讲即便《流浪地球》在中国取得了接50亿的票房,他认为《流浪地球》与美国好莱坞最先进的科幻电影还有20到25姩的差距在这种情况下,我们如果直接照搬很多的东西在中国一定会水土不服从互联网在中国的发展大家已经感同身受了。

那我们的特殊性在哪当时我们觉得,应该是互联网的快速普及以及我们在互联网方面的优势。因此我们当时认为,腾讯必须要找到一条自己嘚路

所以,我们在2012年正式发布了泛娱乐战略希望基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济这里面的核心,一个昰IP——这是理念上的转变一个是多领域共生——这需要业务布局上的支撑。

腾讯对IP的理解:经过市场检验的可以承载人类情感的符号

关於IP这个概念现在大家肯定都不陌生了, 但在当时并没有一个词可以表达我们想说的意思,来描述这个思潮所以后面我们用的是知识產权的英文“Intellectual property”首字母缩写。我记得刚开始提的时候,大家以为说的是IP地址

现在好很多,大家都在谈IP而且在过去几年里,IP的概念也罙刻地影响了整个中国数字文化产业的发展但不可否认的是,行业对“IP”的理解依然是五花八门。尤其是前几年“IP”概念刚大热的時候,抢IP、囤IP成了不少公司的工作重心甚至是《新华字典》都被当作IP抢,感觉知名的东西就是IP而且好像有了IP就拥有了流量,就可以轻輕松松收割一波粉丝

这两年,随着IP泡沫逐渐被挤去对于IP究竟是什么?如何去辨别一个好IP行业里的讨论也越来越多。

所以我想在这裏先展开谈一谈腾讯对IP的理解。这也是我们理解泛娱乐以及新文创的背景和前提。

首先IP的本质不是有多知名,而是凝聚了多少人类的凊感多少日常普通消费者的情感。所以确切地说现在我们说的IP,已经不是知识产权(Intellectual property)而是它的衍生义,即“经过市场检验的可以承载人类情感的符号”

这里有几个关键词,一个是“经过市场检验”它必须是大众接受的,要有一定的用户基础;第二是“承载人类凊感”要能够让人产生共鸣,在里面有寄托;最后是“符号”大家一看到这个符号,就能想起它所代表的情感就像我们提到孙悟空,就知道它代表的是什么含义无需多言。

第二IP是长线培育的结果,不是简单买一个版权然后消费它的影响力,而是每次对IP的开发都昰一个持续建设的过程这一点,日本的集英社以及漫威、迪士尼都做得非常好,不仅仅是初心他们也有完善的机制保障这一点。

第彡IP是由不同层次的要素构成的。我们内部用金字塔结构把IP分成了六个层次。当然这个只是我们的拆解不是标准答案,只是希望能帮助提升对IP的理解这六个层次从上往下,依次是价值观、个性、世界观、故事然后是多元的演绎方式,以及大家都非常关心的商业变现能不断地反哺我要做的事,能让它可持续和健康的走下去

其中,价值观、个性、世界观以及故事是一个IP最核心的组成要素。

价值观昰一个IP的灵魂我们常说,价值正不正它决定了一个IP能够在多大范畴内产生价值共识,以及是否能跨越足够大的时间和空间界线比如,许多漫威的超级英雄以及迪士尼的公主,越是普世的价值观越可能在全球范围内获得喜爱。我们的孙悟空接所以海外较有影响,但像以忠义为价值内核的关云长就较难突破华人圈

个性或者说形象特征,它是用户最直接的情感投射决定了能产生多大的情感共鸣。大家会喜欢孙悟空也因为他身上既有追求自由、嫉恶如仇、智勇双全的一面,也有叛逆、自傲的一面亲切,容易有代入感

世界观囷故事,则是IP价值观和个性的具体承载只有通过一个个故事,才有可能让用户对IP产生真正的情感认同

这四大要素的强弱,也决定一个IP嘚特质相对应的开发和演绎的路径也可能不同。

笼统来看有强形象表达型,非常典型的就是hello kitty还有最很火的熊本熊,它们的故事和卋界观很弱甚至没有,但很符号化容易识别和记忆;第二类是强人设表达型,有特征明显、极具魅力的人设世界观和故事服务于角銫的塑造,这在商业化和创作难度上衡较好漫威就偏这类;第三类是强故事类IP,许多网络小说都是这样洋洋洒洒,剧情扣人心弦泹它这个非常依赖于故事持续的演绎,或者同期做其他开发;最后还有就是强世界观的IP比如“权利的游戏”、“魔兽”等,世界观很严密创作难度很大,束缚也很大受众往往也更垂直。

价值观、个性、故事、世界观各维度都很强的自然完美但其实往往很少有完美的IP,更多时候还是有侧重因此,要培育和开发各类IP就需要文学、动漫、影视、游戏等创作形态的针对性搭配,用符合IP特质的路径来推动鼡户情感的增值和扩容也就是前面说的多领域共生。

泛娱乐生态下腾讯的业务布局思路

也正是基于对IP这样的理解,我们逐步构建起了包含游戏、网络动漫、网络文学、影视、电竞在内的泛娱乐业务矩阵而且发展势头也都不错,许多业务已经取得了国内甚至国际领先嘚位置,构成了腾讯在数字文化领域布局的基础能力

事实上,也只有战略性的布局才有今天的成绩如果单看某个业务,可能2012年根本不敢在前途渺茫的动漫上做投入可能也未必敢于开始搭建网络文学业务,也就不会抓住合并盛大文学组建阅文集团的机会甚至也包括不敢轻易进入门槛很高、风险很大的影视领域。我想这也正是一个公司,需要有长期战略的原因它可以让我们有不一样的价值判定。

具體来讲为什么当我们在2011年提出泛娱乐时,最早是从动漫开始为什么不是文学、影视?

首先当时影视是敢都不敢想的。八九年前影視和互联网的结合还比较弱。我们也清楚知道在内部是很难快速培养出像陆川导演、黄磊老师这样优秀的编剧和导演,影视离我们还很遙远

而文学和动漫,作为IP的源头可以低成本、快速地验证故事和IP,从美国和日本的经验来看目前那些在全球有着巨大影响力的IP,主偠的来源也是小说和漫画。

但在2011年的时候如果大家还有印象的话,盛大文学正如日中天当时已经准备去纽交所上市。当时腾讯虽然囿一个QQ阅读板块但考虑到到当时市场的这个情况,我们还是选择了动漫作为核心的切入口。所以大家会看到我们这些不同业务的布局规划,既有一定的主动思考也有一定的特殊情况。

回到八九年前当时的中国动漫产业,大而不强头部的就是喜羊羊、熊出没这样嘚作品,与互联网也没有紧密结合当时的网络漫画,也没有什么版权意识用户基本上看的都是盗版。也没有什么国漫的创作氛围当時的年轻人看的都是像《火影忍者》、《海贼王》这样的日本动漫作品。

我记得在做2012年的商业计划时我与Mark一起向Pony和Martin汇报,决定在游戏之外还要做动漫也给了老板一个不小的惊吓。他问了我们两个问题一个是有没有空间,中国动漫产业有未来吗二是,即便有未来我們的团队有这个能力和基因吗?我们做了大量的说服工作也举了很多日本和美国例子,我们也相信随着版权意识的增强,尤其是将来便捷支付的快速发展这样的情况一定会改善,年轻用户也会越来越多所以一定要去做。

最终我们也成功说服了老板而这一点,其实吔是腾讯非常难得的一点它始终是一家持续迭代的公司,是可以让一线团队不断尝试的公司

事实上,现在回头再看动漫在构建IP上也囿自己独特的优势。与文学相比动漫有更直观的角色和美术等视觉元素;与电影电视剧相比,它的创制门槛又比较低相比于真人演员囿更稳定的形象与版权,也不会受天气、场景、演员和导演档期的限制

后面再进入网络文学,是因为在硬性创作条件上文学终归是门檻最低的,而且网络让有才华的人直接面向用户和市场打破了传统出版的机制,激发了巨大的创造力而且随着中国移动互联网的快速普及,网络文学必然会成为一个创作的最大洼地成为最活跃的IP源头。

目前仅在阅文台上就有780万的网络作家,如此大规模的人群同时進行文学写作是人类历史上从未有过的。虽然与传统文学相比网络文学还存在内容注水、品质良莠不齐等问题,但它却在事实上已經成为今天中国影视产业最重要的IP改编源头。

再说为什么成立腾讯影业简单来说,影视是绝大多数IP构建中绕不开的一环。从全球来看影视依然是最重要的IP价值放大器,也是一种最大众化的讲故事的方式可以说是兵家必争之地。迪士尼、漫威不用讲了苹果、亚马逊等国际互联网公司其实也在进入这个领域。但影视确实又是一个协同广、难度大、投入多、风险高的业务,这一点我想在座很多同学吔都深有感触。

所以在2015年我们成立腾讯影业时,也做好了打持久战的准备我也经常在劝诫团队,我们从零起步肯定有很多坑要踩,佷多课要补我们没那么着急一定要赚多少钱,我们也不想多做一家传统的影视公司但一定要敢于去学,去探索要有耐心和恒心,偠有可以沉淀的方法和机制包括我们也在做数据方面的研究,因为我们关注的不只是一部作品的得与失而是能不能构建起一个体系化嘚影视生产能力。

以上简单以几个业务为例谈了谈我们在布局业务时的考量与决策依据。概括来说我们要构建IP,想要实现多领域共生我们就要搭建起一个完善的业务底盘,先把产业的活力激发出来把IP金字塔底部的“多元演绎”和“商业变现”这两个“地基”搭建起來,不然一切想法都只是空中楼阁

很高兴看到,在过去几年里不仅腾讯在率先布局泛娱乐,随着泛娱乐和IP概念的普及整个中国数字攵化产业,都迎来了跨越式的发展

这个短片,是去年我们与荷风艺术基金合作的艺术行动计划,也是让我个人很有感触的一个项目峩记得当时自己参加了一场汇演,题为田埂上的梦想那些农村孩子在舞台上的表现,他们的热情、投入他们眼中闪烁出的光芒,不仅讓我切身感受到了艺术、文化、美对于每一个人的重要性,而且也让我坚信打造好的文化内容,好的IP确实是一个功德无量、造福社會的事业。做文化的企业和做文化的合作伙伴无论是上午一起参加小镇对话的黄舒骏老师、陆川导演、黄磊老师,他们所做的这些事還是乌镇戏剧节给我们在繁忙的物质追求之外,带来哪些独特的东西可以让人性有些光辉和弧光,用陆川导演的话来讲是有一些关乎鉮性的东西在里边的。

好的文化内容会让人更热爱这个世界;好的艺术,能让人迸发出高昂的生命意志能帮助我们解决从何而来,将往何处去的终极命题哪怕我们在做商业,但这些依然是最朴素的真理也是我们真正愿意为之努力的动力所在,价值所在和信心所在

僦像历史学家汤因比所说:我们并非仅仅生存于现在,我们生活在一条思想的河流当中文化是人类精神生活留下的痕迹。千百年来伴隨技术的进步、人类社会的演化,文化的形式和内容不断发展融合变化构成了当下文化的多样性。

而我们何其幸运正处在人类有史以來最伟大的信息革命之中,这不仅是技术进步形成的全新的内容生产和传播方式这也是前所未有的文化变迁,是一个新的文明时代的开啟它既是科技与人文的碰撞与融汇,也是传统与现代的冲突与交融新与旧、传统与现代、主流与边缘、界线正在消失,关系也在被不斷重构

所以,我觉得今天的机会特别难得因为聚在这里的都是许多企业的创始人,许多文创领域或对文创感兴趣的重要实践者、开拓鍺大家都非常有产业能量、能带给社会美好改变的人。就像开头说的今天不是授课,更多是来做一个探讨而且也希望在未来能和大镓一起,在新文创时代更多协作,更多创新更多突破,打造更多有价值、有意义的数字内容共同探寻我们这个时代的文化。谢谢大镓!(完)

我就不从技术上去分析我觉得樓上说的挺好。在中国想让一部作品在同类中脱颖而出,其实并不需要太高的质量营销反而作用比较大。而且我私下觉得大部分观众並没有评判能力看的少还喜欢bb。而且制作质量高是好动画的标准这不是绝对的。比方今年的霸权番京紫绝对不可能超越魔法少女小圆這个作品但小圆的制作是什么样的?先不说小圆的脑袋为什么辣么圆大饼脸的她和京紫的人型自走壁纸女主根本没啥可比性。而且这個动画在一些平常的活动中人物的作画并不好甚至仔细看走路,吃东西这种地方做的帧数太少觉得很别扭但说实话,因为战斗的关键嘚时候丝毫不含糊其实对观看体验并不是影响很大。而且动画核心的永远是故事故事好不好决定了一部动画的生命力。决定了它是不昰一般的流水线的商业产品中国有句古话叫好钢用在刀刃上。日本动画在保质的前提下省钱这一点上做的如火纯青但中国动画在这一點上貌似还没有找到最合适的方式。除了不会花钱狐妖小紅娘这种漫改动画需要照顾观众体验。也就是漫画的还原吧这一点也就是说漫画作者的功力对动画好看不好看也是有影响的。我不知道狐妖小紅娘什么情况但一拳超人的分镜和漫画的吻合程度极其的高。这样让峩们这种漫画粉很容易接受而且one老师的分镜功底在日本业界也应该算得上是很厉害了。我猜相比于狐妖小紅娘的作者水平应该是高一些的。至于为什么有人说好同行衬的,当然仅限于国内同行还有井底之蛙,墙头草一类的吧希望这个答案对你有帮助。
这里给题主指正一下拍摄手法一般是拍摄的方式,方法电影指的是镜头相关的运用。一些很厉害的镜头可以说是拍摄手法实拍电影这么说没啥問题。动画说拍摄方式泛指一拍二一拍三这种。虽然我理论的东西学的不好但动画的镜头是分镜决定的,毕竟现在的动画连摄影机都鈈用了应该不属于拍摄手法这一门类。

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