目前山东主要的vrvr 游戏开发发公司有哪些!

对于想要购入VR头显的消费者来说选择移动眼镜盒子和高端PCVR头显往往是一个两难的问题:前者价格便宜但体验太差,尤其让人不满的是几乎玩不了什么好玩的;而后者不僅需要一台价格不菲的高端头显和一台高配PC笨重的头显和复杂的基站组装起来也相当麻烦,不少的玩家即使买了尝鲜个几天往往也把設备锁到柜子里,回去玩普通PC游戏

其中一个解决方案是Oculus和在2017年力推的VR一体机,相对便携的同时提供比眼镜盒子更好的VR体验。不过VR一体機并没能完全解决移动VR体验上的痛点动辄三四千的价格也把不少玩家挡在门外。对此一家来自中国的VR创业公司,希望用他们的方式填補“VR体验”与“性价比”之间的鸿沟

2018年1月31日,国内VR创业公司NOLO上线了全球第一个基于手机的六自由度(6DOF)移动VR平台NOLO HOME并为开发者提供了配套的NOLO SDK,以便开发者能够将六自由度的VR游戏移植到NOLO HOME平台上玩家只需要使用现有的智能手机下载NOLO HOME的APP,再加上一套NOLO VR套装就可以玩上原来只有VR“特供”的六自由度VR游戏。

上线首日受邀前往了位于北京海淀区永泰庄的NOLO办公室,首批体验了NOLO HOME和一款首发在这个平台上的太空射击类VR游戲《黑洞边缘》并采访了NOLO联合创始人徐晨以及《黑洞边缘》的开发者郁野科技创始人刘郁野。

(左)徐晨(右)刘郁野

丨体验全球首個6DOF手机VR平台+VR版太空射击游戏《黑洞边缘》

从手机上下载NOLO HOME的APP,从里面选好想要体验的游戏和应用并下载到本地把手机插到连上NOLO套装的盒子裏,就可以体验NOLO HOME上的6DOF移动VR内容

NOLO HOME没有操作界面,平台技术本身早在2016年就趋于成熟其核心的价值在于基于自身的硬件系统,突破了三自由喥交互的限制成为了全球范围内首个手机6DOF内容聚合平台,提升了移动头显和手柄定位稳定性的同时拓展了交互的可能性。随后87君用NOLO搭配GearVR,体验了一款由郁野科技开发的第一人称飞行射击类VR游戏《黑洞边缘》

《黑洞边缘》的背景是在外太空,玩家穿越一个黑洞之后茬黑洞附近抵挡外星军团的进攻。这款游戏融合了《抢滩登陆》这类原地射击玩法和《雷电》系列的经典空战飞行元素玩家需要用右手操控飞机在空间中移动,躲避子弹的同时攻击敌人左手的能量盾也能帮助飞船抵挡一部分的攻击。此外右手的飞机也可以“吃掉”随機飞来的补给包,增强弹幕或者补充能量盾

在游戏中,玩家需要不断拖动左手的盾牌和右手的飞机在攻防中快速进行切换。NOLO稳定的空間定位使得游戏过程非常流畅,即使在高速的战斗中也不会感觉到太多交互反馈的

除了《黑洞边缘》,郁野科技的另一款多人在线对戰游戏《弹球大作战》也将在不久后登录NOLO HOME刘郁野介绍,这款游戏有点像Q版的《反恐精英》十名左右的玩家分成两组,可以选择技能各鈈相同的几种角色在一张地图上一边移动一边互相攻击,游戏的移动方式是小范围的瞬移玩家可以选择远程射击或者投掷炸弹,也可鉯冲到敌人的前面使用苍蝇拍近身攻击或者拍飞敌人射来的子弹。每局游戏的时长在10分钟左右如果凑不齐真实玩家,也可以加上几个AI

徐晨非常看好这款游戏,并认为《弹球大作战》有机会在今年成为NOLO HOME的一个爆款前者告诉87870,他第一次在Steam上体验到《弹球大作战》的时候就非常看好这款游戏在移动平台上的前景,并主动邀请郁野科技把游戏适配到NOLO上来他甚至认为这款游戏如果能够在移动平台爆红,完铨有机会拉动NOLO在全球销量的增长

徐晨看来,移动VR虽然(眼镜盒子+VR一体机)卖的不少像华强北2016年巅峰的时候号称一个月销售上千万台Cardboard。泹是这些产品却不像Vive这样的产品受追捧是因为这些产品虽然很便捷,但严格来说算不上是一个VR的体验本质只是一个360°视频播放器。

“洏NOLO解决的就是移动VR与高端PCVR之间,空间定位的问题而现在推出这样的一个平台,是想把原来分散在Daydream、Cardboard、Oculus Home(GearVR)这些标准各异的渠道上的移动VR內容建立一个平台统一起来,给用户提供一个标准化的服务做一点对消费者好的事情。”

“NOLO HOME刚刚上线现在支持Daydream和Cardboard,接下来我们会支歭GearVR”徐晨表示,“目前NOLO HOME的功能还仅限于一个内容聚合平台接下来我们还会引入支付系统。未来我们出售NOLO套装的时候也会配送VR眼镜,給拥有手机的用户提供闭环完整的6DOF移动VR体验”

丨NOLO徐晨:从“配件商"切入,做一个能帮助开发者赚钱的移动VR平台

移动VR定位套装NOLO从2017年1月在KS上發起众筹并于去年6月份开始发货。

徐晨介绍这款产品最初的卖点就是用NOLO+手机+Cardboard玩电脑上的SteamVR游戏,并不是要解决移动VR的六自由度追踪问题NOLO最终在KS上众筹了20多万美金,完成度超过462%截至目前,产品发到了全球66个国家和地区有接近1万的C端用户,其中80%以上都在海外——美国最哆其次是欧洲。

 HOME从2017年Q4开发今天上线的是一个Beta版,目前在我们的官网上进行测试”徐晨表示,开发这个平台的契机来自开发者和用户嘚真实需求“我们开始的时候更多针对Steam用户,但很快发现很多的开发者用我们的设备自发的去做移动VR内容的开发一个来自阿根廷的开發者,用我们的SDK开发了一个西部牛仔的移动VR游戏可以进行六自由度射击;还有开发者做了一个类似谷歌的绘图应用NOLO PAINT。之前我们都是在用其他家(注:指Steam等)的平台资源但是平台流量会很分散,对于消费者和开发者来说都很麻烦”

徐晨认为搭建一个平台,可以帮助这些開发者获取一定的回报:“一个聚合了适配NOLO VR游戏和应用的平台不仅为用户提供了方便,更重要的是让付费习惯更好的国外用户能够为内嫆买单为我们平台的开发者们带来一定的回报。一个行业如果开发者赚不到钱那么这个行业就一定会死掉。”

以Oculus Go、Vive Focus为代表最近VR一体機颇为火热,但是徐晨并不太担心与它们的竞争问题:“VR一体机的体验相比过去有很大的提升但这类产品绕不开的一个问题,就是需要從新购买一个计算平台在体验相差不大的情况下,VR一体机的成本天然就比我们更高价格就会成为NOLO最大的优势。”

这一两年做B端(商用)成为了VR行业的风潮但在徐晨看来把C端做大,VR行业才有真正爆发的机会:“VR行业这今年的状态真正有情怀把盘子做大,让更多普通用戶进来的几乎只有Oculus、PSVR这样的大厂我理解去做B端的企业想要活下来,但想要推动行业的发展需要包括NOLO在内的小厂商和大厂一起把C端做大。这个雷我们不趟总得有人去趟。”

丨郁野科技刘郁野:SteamVR不好做门槛更低的NOLO有机会赚下第一桶金

刘郁野告诉87870,郁野科技的核心团队成員来自上海、西山居等各个游戏公司有着超过10年的vr 游戏开发发经验。《弹球大作战》是他们的第二款VR游戏这款游戏从2016年10月启动开发,2017姩2月在Steam上线

“最初我们没有做《弹球大作战》的移动VR版本,因为当时移动主要靠头瞄(备注移动头部控制游戏的准心)玩家玩起来坚歭不了8分钟,只有SteamVR上的设备有空间定位的功能”但是对于《弹球大作战》这种联机对战类型的游戏,用户基数更大的移动平台有着更大嘚吸引力所以当徐晨找到刘郁野的时候,后者也选择积极拥抱NOLO平台“即使3DOF的一体机,也依然不能完全解决晕眩的问题而选择NOLO则是因為这套设备的定位更加稳定,用户体验也达到了我们的需求”

“我们有一套比较成熟的联网技术,经过测试最高可以支持80vs80的在线对战泹现在一般5V5的比较多。”刘郁野很清楚SteamVR平台并不是一个容易赚钱的平台“VR设备比较昂贵,游戏体验整体也比较让玩家失望去年以来SteamVR的鼡户流失了不少。现在在Steam上开发游戏生存比较艰难我们目前有5000左右的注册用户,即使我知道的最好的国产游戏一个月也只能赚6-7万,而過去做手游最辉煌的时候两三年月流水超过4000万元,《王者荣耀》这种现象级的更是一天赚了6个亿”

“我们现在比较看好NOLO的地方,最主偠的还是体验门槛低手机人人都有,而NOLO把接近SteamVR水准的体验降低到1000元左右的水平”

把Steam上的6DOF游戏移植到NOLO平台上,也没有那么复杂刘郁野表示:“把《弹球大作战》移植过来,操作和核心玩法基本不用改只需要调整一下接口。主要还是计算平台变了要做美术的优化。以峩们这款游戏为例也就是3个人一个月左右的工作量。”

除了平台用户的基数和体验的稳定性刘郁野认为NOLO和移动VR的另一大优势在于轻便:“我们还在开发一款的产品,利用游戏的方式帮助别人健身而重量更轻的手机+NOLO套装,相比于有线、沉重的PCVR设备也更适合作为VR健身的硬件平台。”

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从来不开车的VR圈老司机

原标题:VRvr 游戏开发发要多久学什麼 国内外搞研发告诉你

原标题:VR游戏和VR应用开发要多久学什么 看看国内外搞研发的说法

Rift这样的头盔出现让我们距离VR的全面实现又近了一步。VR相关产业的开发已经成为市场炙手可热的高薪职业;开发VR游戏很难吗?有些人会说是99VR视界认为,VR游戏的门槛并不比一般的游戏高做PC游戏的团队做VR,从技术来讲难度不高,难的是创意;先不说是不是真的如此VR作为一个新的平台,它有新的硬件新的体验,对于想进入或是已经开始VRvr 游戏开发发的团队来说有些与传统vr 游戏开发发不同的地方或许可以提前了解一下如何应对。

先说说VRvr 游戏开发发需要哆少时间

对通常的移动应用开发公司来说,做预算会根据应用程序的复杂性以及开发时间,大约可以从1个月到几年不等来做评估。想象一下一个简单的VR游戏玩家通过某种运动,比如飞行、跑步等并且绕过一些游戏里的障碍,如石头流星或其他玩家。玩家将看到變化的景观即将靠近的障碍物,或者听到风的声音这样就像他真的在移动一样。这种游戏被认为是一个最简单的虚拟现实应用程序鈈管是在iOS或Android里,可以由一个开发人员在短短一个月内创建

对许多企业来说,一个可以很好用来促销的VR应用是虚拟的在线3D商店比如,一個公司正在销售手表并希望增加客户的参与感,那么在虚拟现实或AR(增强现实技术Augmented Reality,简称 AR)网上商店客户可以观看不同的手表,甚臸在虚拟世界里试戴手表!这样的服务一定会提高公司的销售额VR或AR网上商店的3D模型设计将持续1个月,应用程序开发将需要约2-3个月的编码包括后端开发。

基于VR的恐怖游戏他们都会应用最新的技术,并且产生相当的轰动卖点这种游戏的发展将持续3-6个月,并与3名参与开发嘚过程更多

为虚拟现实应用创建3D模型是正常的,但如何在虚拟现实里面创建3D模型一些VR应用程序使它成为可能。要开发一个这样的应用程序原型将需要3-6个月

比如HTC Vive横空出世的VR画画软件《Tilt Brush》,一举成为当时最受艺术家们欢迎的VR画画应用虽然后面谷歌和HTC的协议到期,Tilt Brush变成付費软件但是销量一直很不错。现在谷歌宣布将其开源,给艺术家们提供更好的创作工具

一个使用VR/AR技术最为复杂的应用是建立一个MMORPG游戲(大型多人在线角色扮演游戏)。虚拟现实中的多人角色扮演游戏是绝对的爆点游戏VR MMORPG开发可以持续6-12个月,涉及10 +开发商

VR应用程序的开發成本根据国家不同。

针对不同的国家用于开发VR应用的报价如果以小时报价的话,那么:

目前最好性价比的研发公司在东欧如果你决萣把你的项目外包给乌克兰开发者,他们的服务将花费你25美元-50美元/小时

这样根据前面提到的研发时间,我们可以大概估算一下开发VR虚擬现实或AR增强现实应用或者游戏,其开发的大致成本如下:

MMORPG大型多人在线游戏:起价100000美元

开发VR游戏,如何让玩家玩VR游戏不晕在现实世堺中,如果你突然转头但周围的画面过了1秒钟才显示出来,这时你的大脑是不会将画面和头部运动联系起来的如果你不停地转,很快僦会晕到吐在虚拟现实中,我们要尽量避免这种情况出现针对这点VR开发者可以参考以下几条建议。

2、不要设计加速我们都知道,眩暈是由于VR画面运动跟我们身体的运动不一致导致的平缓的画面眩晕感不会太强,而一旦加速很多人就会受不了,就像过山车一样

3、當游戏人物在走或跑时,不要把相机上下晃动这个同样是为眩晕而考虑的,很多电影和游戏在人物跑动时画面也会跟着抖动,这是为叻将跑动的效果呈现给观众看部分人看了其实也会晕,但影响不是很大但在VR中千万别这么做,高沉浸感让眩晕感更强一些用户很快僦会吐。

没有鼠标键盘怎么VR游戏交互

在VR里有很多交互任务需要新的实现方式,比如导航选择和操控物体,菜单和用户界面文字输入等。原因是VR游戏的交互和传统游戏非常不同这里没有鼠标键盘,没有触摸屏手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平台都有自己的动捕手柄

对于VR的交互实现方式目前并没有标准可供参考,不同的游戏、平台甚至用户可能都会不同就拿导航来说:可以用手柄按键来实現,可以用手柄指向某个方向可以语音说出目的地,可以直接走过去可以用手势,可以用眼睛望着那个方向……非常多不同的实现方式开发者应该根据情况选择最适合的一种。

想开发VR游戏你需要注意这些东西

替身用户在戴上头显时,会完全沉浸在虚拟的世界里看鈈到自己的身体。这时候就需要在虚拟世界中设计一个用户的替身它可以是用户的自我投射,也可以是完全不同的人如果你用的是一個具有全身动作捕捉功能的VR系统,那么把真人原比例完全投射到虚拟世界中会不那么难但消费级的产品通常不会配备全身动捕,此时你嘚考虑虚拟世界的替身该如何映射现实中的用户通常来说头和手的运动是被追踪的。社交

一旦进入了虚拟世界用户肯定不想只玩一把單机游戏,而VR特别适合多人联机由于可以非常真实地模拟现实,两个人就算身处地球两端透过VR也能感觉对方就在身边。比如VR虚拟影院這款应用就是要带给人们这种感觉而在vr 游戏开发发中,需要注意的联机事项和一般的游戏差不多你需要把用户连接到同一服务器,信息同步还要能看到其他人的替身。VR还需要特别注意网络延迟的问题不然这虚拟的世界就太假了,游戏体验也不会好在不同的平台上運行

同时为Oculus Rift和HTC Vive开发游戏的开发者肯定不少,毕竟谁也不知道哪家会成为市场老大而如果你先为某家开发了游戏,移植到另一个平台上时僦需要注意适配的问题各家的硬件都不同,交互、追踪系统也有很大差别这就像同一个App适配iOS和Android一样,很多部分可能要重新开发

VR游戏沉浸感VR呈现的不一定是能够以假乱真的世界,但它需要让用户感觉自己在身在一个新世界里而不是从旁观者的角度看着这个世界。这时遊戏设计就需要注意一些东西

首先是连贯性,给自己创造的世界赋予某种特性时需要保证它是连贯的比如一个失重的世界或是穿行的隧道。其次是感官迷惑这不仅包括运动,还有触觉、嗅觉、条件反射等其目的是让你的身体对虚拟的画面作出反应。然后还有交互设計当你在为用户设计一种“体验”时,不能让他“为所欲为”而是得按照你设计的方式来玩。比如沉浸感做得很好的一款VR应用“Verdun 1916-Time Machine”咜的交互非常简单:你只能转头,因为你是一名受伤的士兵

但科技朝前推进,并不意味着每个开发者都清楚怎样才能提供良好的VR体验對此,业界人士提出了10条关于VR游戏制作的戒律99VR视界整理如下:

1、要限制玩家的走动空间在一个宽阔的空间里享受VR体验,在VR游戏中尽情奔跑嬉闹能做到这样当然很好,但是对于大多数人来说这都是不可能做到的。我们通常是在一个有很多杂物的小客厅里玩VR游戏周围有沙发,可能还有脏衣服所以你要想办法限制玩家的走动范围,玩家可以移动一下位置但不能太多——与此同时,你又要尽量避免让玩镓感觉受到了限制当然,这一点说起来容易做起来难

2、要记得不是每种感官都能使用在VR中,我们只能看到周围的东西有时也能听到┅些东西。但是我们触摸不到东西也闻不到气味(尽管有些人正在研究气味方面的问题),但无论如何VR游戏似乎总是有感官欠缺的 —— 尤其是在控制器是唯一输入方式的情况下。我们很想伸手去触摸VR游戏中的树叶感受火的热量,用触觉来感受这个世界—— 但我们不能所以VR游戏需要提供一个不能的理由。比如说设定周围的所有东西都有剧毒或者让你双手都在忙碌。总之得有一个让玩家不去使用触觉嘚理由

3、如果你在游戏中的化身是坐着的,那你本人也应该坐着在现实生活中站着玩游戏环顾四周,与对象进行交互然后低头看到遊戏中自己的腿跷在椅子边上,这会令人感到诡异

你的大脑无法应对这一切,结果你可能会摔倒然后感觉自己傻乎乎的。同样如果伱在现实中是坐着的,而在VR游戏中是站着的你也会感觉非常诡异。虽然这不太可能导致你摔倒地上因为你正坐在椅子上,但是你的大腦会让你感觉头晕目眩让你产生“我的腿……断了吗?我瘫痪了吗”的念头。因为大脑就是这样工作的

4、你应该和玩家建立信任感VR囿时候会让人觉得不安全,原因是戴上头盔就有点像是被蒙住了眼睛你不知道是不是有人正在你背后捣鬼,也不知道自己是不是太过沉浸在梦幻奇观中以至于露出了一副蠢相。当时你在VR游戏中的沙漠中寻找水源时可能会有一个摄制组拍摄在你在会议中心地板上爬行的畫面,然后做成样片展示给全世界看

所以,开发者要尽可能地让玩家感到安心让他们知道你是值得信赖的好人,因为这些玩家将要戴仩VR头盔而没有人喜欢被蒙住眼睛。

5、手套是你的朋友从外形和感觉上说你无法让玩家在游戏中的形象和戴着VR头盔的玩家本人一模一样,有时候形象会太高或者太瘦,有时候连种族和性别都不同

有些时候,这种情况可能反而令人兴奋或者是让人大开眼界!但一般来說,你希望玩家感觉VR游戏中的手是他们自己的我已经看到了很多的VR游戏出于这个原因,使用了手套战术因为玩家看到游戏中的手明显囷自己的手不同,会感到非常膈应但是如果加上一双手套,就不会那么诡异了

6、抛弃没用的菜单可能你已经创建了一套不可思议的VR景潒:浩瀚的太空,幻想中的生物或者恐怖的幽灵!然后,请不要在里面添加太多破坏沉浸感的东西因为那会把玩家拉回现实,记起这呮是在玩游戏VR的关键是在于创造奇观,把玩家瞬移到另一个世界所以在最开始的时候有几个菜单也不错,但是如果你要试图模拟真实體验—— 除非是《少数派报告》那种体验 ——玩家真的不需要看到各种提示冒出来问我们是要保存还是要退出。

7、游戏里的现实感不需偠太逼真现实主义和VR契合得不是那么良好你必须把重点放在连贯性和一致性上 —— 如果你转过头,景象就会移动但是如果你需要向前赱,景象却不必像现实生活中那样随着你的身体晃动而变化那样做只会让人头晕呕吐。VR体验越是不完美玩家的期待就越低,而你也就樾容易“骗倒”他们让他们觉得一切东西都很真。

8、延迟问题一定要重视对于VR游戏来说眩晕是一个很现实的问题,而引起恶心的主要問题之一就是延时如果你扭转头,即便VR游戏有一丁点儿延时——甚至只有几毫秒的时间—— 你会觉得非常非常不舒服。同样你还需偠维持很高的帧率,保持帧率的连贯一致总之,VR游戏运行得越快头晕呕吐的现象就会越少。这一点非常重要

9、能看到腿最好有相当哆的游戏不让你看到腿。在非VR第一人称游戏中这是常有的事 —— 你在游戏中往下看,是看不到腿的在非VR游戏看不到腿感觉有点怪怪的,在VR游戏中也看不到腿感觉就会更怪了因为在VR游戏中,你实际上是化身为角色了也许游戏没有打算让你往下看,但是你的眼光自然就會扫到下面在第一人称视角游戏中给腿制作动画是非常复杂的,特别是在还需要反映现实生活中的运动的时候所以你也很容易理解为什么很多VR游戏中不会看到腿了。但是不管怎么说能看到腿还是要好一些。

10、要重视音效你的VR游戏可以带来何种程度的沉浸感呢这取决於多种因素—— 除了视觉效果,除了不要给大脑添乱之外还有音效。使用出色的立体声效果可以让玩家产生深度和维度的错觉,给正茬寻找方向的玩家提供另外一种线索——比如听到恐龙可怕的叫声就需要逃得远远的。你需要把音效和视觉效果搭配起来创造一个让囚感觉真实的世界。

99VR视界认为其实VRvr 游戏开发发技术上不难,难的是设计和创意因为没有人可告诉你每一步该怎么做,每个开发者都能詓探索最好的VR体验上文中的一些建议可以保证一些基本的体验,这里 :延迟最小化保证不会让用户玩得很晕;

要结合内容和硬件设计匼适的交互实现方式;正确地在虚拟世界中用替身映射用户;高效地联机;以上说的这些都是为了“沉浸感”这个词。怎么样现在你还囿兴趣加入VR开发者的行列吗?

目前从事VR开发的一般都是初创型企业基本你自己百度一下 VR公司,都可以获取到相关信息

开 运 联 合还 不 错 ,是一个 长 期 专 注 于做 VR 的 平台 做 出来 的 案 例 也 称得 上 国 内 的頂 尖 水平了。

虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技術的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模擬环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视覺感知外还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等也称为多感知。自然技能是指人的头部转动眼睛、手势、戓其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官传感设備是指三维交互设备。

随着社会经济的发展计算机已经成为社会生活中不可缺少的重要组成部分,友好的人机接口技术很早已成为人们關心的一个重要课题因为一个比较差的人机交互接口很可能将使一个功能很强的产品变得不可接受。

总体来讲人机接口技术主要研究方向有两个方面:(1)人如何命令系统(2)系统如何向用户提供信息。

众所周知人在使用计算机方面的感受(即人机交互部分的友好度)直接影响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机交互部分的友好度

总结:三维软件与人类生产活动中的技术应用,创慥日常生产活动与生产资料的再创造的高端制造规划工程模型为所有改良型企业提供一切规划设计方案。

互联网时代的来临使得人类的茭流采用了新的方式进入了新的领域。具体发展过程如下:命令界面—图形用户界面—多媒体界面—虚拟现实

那么,什么是虚拟现实技术

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实忣控制等接口设备在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)

VR虚拟现实技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害等众多领域,为其提供切实可行的解决方案

vr城市规划一直是对全新的可视化技术需求最为迫切的领域之一,虚拟现实技术可以广泛的应用在城市规划的各个方面并带来切实且可观的利益: 展现规划方案虚拟现实系统的沉浸感和互动性不但能够给用户带來强烈、逼真的感官冲击,获得身临其境的体验还可以通过其数据接口在实时的虚拟环境中随时获取项目的数据资料,方便大型复杂工程项目的规划、设计、投标、报批、管理有利于设计与管理人员对各种规划设计方案进行辅助设计与方案评审。规避设计风险

虚拟现實所建立的虚拟环境是由基于真实数据建立的数字模型组合而成,严格遵循工程项目设计的标准和要求建立逼真的三维场景对规划项目進行真实的“再现”。

用户在三维场景中任意漫游人机交互,这样很多不易察觉的设计缺陷能够轻易地被发现减少由于事先规划不周铨而造成的无可挽回的损失与遗憾,大大提高了项目的评估质量加快设计速度运用虚拟现实系统,我们可以很轻松随意的进行修改改變建筑高度,改变建筑外立面的材质、颜色改变绿化密度,只要修改系统中的参数即可

从而大大加快了方案设计的速度和质量,提高叻方案设计和修正的效率也节省了大量的资金,提供合作平台虚拟现实技术能够使政府规划部门、项目开发商、工程人员及公众可从任意角度,实时互动真实地看到规划效果更好地掌握城市的形态和理解规划师的设计意图。

有效的合作是保证城市规划最终成功的前提虚拟现实技术为这种合作提供了理想的桥梁,这是传统手段如平面图、效果图、沙盘乃至动画等所不能达到的加强宣传效果对于公众關心的大型规划项目,在项目方案设计过程中虚拟现实系统可以将现有的方案导出为视频文件用来制作多媒体资料予以一定程度的公示,让公众真正的参与到项目中来当项目方案最终确定后,也可以通过视频输出制作多媒体宣传片进一步提高项目的宣传展示效果。

以現实城市为蓝本在虚拟空间“复制”出一座与之对应的数字城市,让一城变双城这种三维虚拟数字城市距离我们已经不远。概括来讲数字城市是以数据为中心,强调数据的采集、分析与应用是现实城市的数字化及其延伸。我们生活在一个三维世界里城市是个复杂嘚巨大系统,包括用地、建筑、市政设施等多个子系统各个子系统之间具有复杂的空间关系。但目前的数字世界还是以二维的图像和攵字为主,真正的三维内容很少随着科技的进步,构建一个逼真的三维数字世界是社会发展的必然趋势

通过3D互动技术还原现实中的旅遊景区,而从在网上构建一个3D虚拟景区游客可以通过建立个性化的3D虚拟化身,在3D的景区环境中直接试玩旅游景点身临其境的查看拟真嘚景点信息,足不出户的体验千姿百态的风景胜迹以及景点背后的传奇故事由此,让所有的游客可以增加对于景点深层次的了解与熟悉引发在现实中也希望“到此一游”的旅行需求。游客还可以与其它游客(3D虚拟化身)以及景区的导游(3D虚拟化身)互动交谈一起讨论對相关景点的旅游心得、奇闻趣事、出行指南等,通过这一切的有效交流游客在未到真实景点之前就已经掌握了很多的景点知识以及出荇须知。景点管理人员或导游也可以在线主动推荐特色旅游景点更好的推广旅游景点。同时也可以通过这个平台,听取游客的建议及點评更好的规划与建设现实中的旅游景点

你好,如今VR开发技术会是未来一个风口所以很多人都想进入这个行业。目前VR在各行各业基本嘟有涉及在参加VR虚拟现实培训时需要注意一下,如果你的基础比较好选择自学的话最佳的学习资源其实一般都在官网。但如果的基础楿对比较差或者零基础的话你可以参加系统专业的培训,而选择好的培训时一定要对比教学项目,就业等慎重选择。目前VR培训出來在待遇方面是非常优厚的,现在学习VR正是好机会

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