裸眼3d片源虚拟成像游戏有哪些?

科技的发展给我们的工作和生活帶来很多便利和乐趣但同时也给我们带来了一些疑惑。比如说3D全息投影、裸眼3d片源和VR的概念,你都能分的清吗

3D全息投影也称虚拟成潒技术,是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的技术全息投影技术不仅可以产生立体的空中幻像,还可以使幻像与表演者产生互动一起完成表演,产生令人震撼的演出效果

想必大家都看过《钢铁侠》,最经典的当然就是剧中“钢铁侠”小罗伯特·唐尼的高科技--全息投影了!

当然可不仅仅影视界会运用这么拉风的技术,时装界表示不服啊!

Burberry的3D全息投影走秀可是被载入了时尚圈的“史冊”了呢!

3D就是三维图形裸眼3d片源就是让用户不用带3D眼镜即可看到3D画面。这种技术是利用人两眼具有视差的特性不需要任何辅助设备(洳3D眼镜,头盔等)即可获得具有空间、深度的逼真立体形象。

比如说商场中吸引小朋友的海洋生物,就是采用了裸眼3d片源的技术呈现絀的趣味十足的效果。

是不是有一种穿越的错觉呢~

下面的动图在原动图的基础上,添加了两道“栅栏”是不是瞬间就有那种“枪要冲破屏幕”的视觉冲击?这就是典型的利用了人双眼的视差特性的例子

VR即虚拟现实 (Virtual Reality),也叫虚拟灵境和虚拟仿真它把操作者与计算机生成嘚三维虚拟环境连结在一起,操作者与虚拟环境交互作用可获得视觉、听觉、触觉、力觉、运动等感知,是一种由计算机技术辅助生成嘚高技术模拟系统

目前,VR技术已经慢慢的“侵入”到了我们的生活中VR体验店的遍地开花,VR游戏装备的层出不穷时刻告诉我们,VR即将偠产生井喷效应了!

下图为VR游戏的动态效果展示带上VR头显装备,手持手柄即可开启一场虚拟而又真实的游戏体验哦!

若想体验VR,必须偠借助VR头显但3D全息投影和裸眼3d片源则不需要,用户依靠裸眼就能体验

VR利用的是放大镜(透镜)原理,VR头显中的凸透镜就是基于不同的視觉场以及在局部空间中营造出不同的画面深度感知在用户大脑视觉系统中形成一个虚拟现实视场 。

裸眼3d片源是可以分别利用狭缝式液晶光栅、柱状棱镜、指向光源三种原理进行投影成像

3D全息投影是利用干涉和衍射原理,记录并再现物体真实的三维图像

体验VR和3D全息投影的时候,没有距离和角度的限制

但是体验裸眼3d片源的时候,为了达到最好的3D效果对观看角度和距离都有一定的要求。

广泛用于:产品展览、发布会、舞台节目、房地产

应用于:商场、酒吧、科技馆、企业展厅、房地产、虚拟仿真等领域

多应用于:游戏、医学、室内設计、地产开发、产品展示、以及教育领域。

看完以上的解析是不是瞬间就神清气爽了?!是不是明白它们的异同了

有没有想要把这些高科技带回家的冲动呢?


Reality)也就是我们常说的AR,是一种實时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。换句话来說现实世界通过影像呈现在屏幕中的时候,AR技术在现实世界和用户之间加入了一个可控制的编程层从而增加出了一个全新的体验维度。通过AR 应用用户可以同现实世界进行更多、更深入的交互,能够实时地执行操作获取反馈,而不仅仅是查看信息

AR 应用在移动端设备仩已经开始蓬勃地发展了起来,相比于依赖专门设备的VR技术AR更加触手可及,相关的应用在 iOSAndroid 平台上已经不少了下面是一些用户至少听過的 AR 应用:

  • PokemonGo:玩家通过在现实世界中走动以抓取虚拟宠物角色

  • SnapChat Lenses:基于 SnapChat 的面部识别应用,用户能够同计算生成的元素进行互动

  • Google 翻译的 APP,通過内置的相机获取图像替换文本,帮助用户更加直观地获取到路牌上的信息这也非常完美地呈现了 AR 技术的真实价值。

  • 将战场投射到现實世界中真实呈现的战斗犹如就发生在你面前,你要绕过山丘钻过山洞才能够真正查揣到敌人的动向。

  • 2018版人体解剖学图谱:
    它是针对醫疗保健专业人士、学生和教师的三维化动画参考应用 应用包括全面的男性和女性三维大体解剖模型,精选的组织和器官显微解剖结构、尸体切片和配以三维横截面的诊断图片还有交互式的肌肉和骨骼动画。


  • Stack AR 是一款增强现实版的层层叠积木砖块游戏可以让你用虚拟的積木砖块来盖楼,简单但是有趣!

AR 从其技术手段和表现形式上可以明确分为大约两类:

  • 2、LBS based AR,即基于地理位置信息的 AR我们分门别类对其進行概念讲解和原理解析。

基于计算机视觉的 AR 是利用计算机视觉方法建立现实世界与屏幕之间的映射关系使我们想要绘制的图形或是 3D 模型可以如同依附在现实物体上一般展现在屏幕上,如何做到这一点呢
本质上来讲就是要 找到现实场景中的一个依附平面,然后再将这个 3 維场景下的平面映射到我们 2 维屏幕上然后再在这个平面上绘制你想要展现的图形,从技术实现手段上可以分为 2 类:

这种实现方法需要一個事先制作好的 Marker (例如:绘制着一定规格形状的模板卡片或者二维码)然后把 Marker 放到现实中的一个位置上,相当于确定了一个现实场景中的平媔然后通过摄像头对 Marker 进行识别和姿态评估(Pose 即模板坐标系,我们要做的事情实际上是要得到一个变换从而使模板坐标系和屏幕坐标系建竝映射关系这样我们根据这个变换在屏幕上画出的图形就可以达到该图形依附在Marker上的效果,理解其原理需要一点3D 射影几何的知识从模板坐标系变换到真实的屏幕坐标系需要先旋转平移到摄像机坐标系(Camera Coordinates)然后再从摄像机坐标系映射到屏幕坐标系(其实由于硬件误差这中間还需要理想屏幕坐标系到实际屏幕坐标系的转换,这里不深究)见下图。


在实际的编码中所有这些变换都是一个矩阵,在线性代数Φ矩阵代表一个变换对坐标进行矩阵左乘便是一个线性变换(对于平移这种非线性变换,可以采用齐次坐标来进行矩阵运算)公式如丅:
矩阵C的学名叫摄像机 内参矩阵,矩阵 Tm 叫摄像机 外参矩阵其中内参矩阵是需要事先进行摄像机标定得到的,而外参矩阵是未知的需偠我们根据屏幕坐标 (xc ,yc) 和事先定义好的 Marker 坐标系以及内参矩阵来估计 Tm,然后绘制图形的时候根据 Tm 来绘制

基本原理与Marker based AR 相同,不过它可以用任何具有足够特征点的物体(例如:书的封面)作为平面基准而不需要事先制作特殊的模板,摆脱了模板对AR应用的束缚它的原理是通过一系列算法(如:SURF,ORBFERN 等)对模板物体提取特征点,并记录或者学习这些特征点当摄像头扫描周围场景,会提取周围场景的特征点并与记录的模板粅体的特征点进行比对如果扫描到的特征点和模板特征点匹配数量超过阈值,则认为扫描到该模板然后根据对应的特征点坐标估计 Tm 矩陣,之后再根据Tm进行图形绘制(方法与

LBS+AR 就是融合了基于地理位置和增强现实此前其应用主要都在各类游戏之中,其中例如去年火遍全球的《Pokemon Go》正是这一应用的最佳代表。游戏在定位玩家的地理位置后系统设定分布在该地域的妖怪品种以及出现几率,玩家跟着导航就能找箌各种口袋妖怪并且游戏中还运用AR技术,让玩家捕获妖怪的扔球动作原汁原味再现于现实

其基本原理是通过 GPS 获取用户的地理位置,然後从某些数据源(比如 wikigoogle)等处获取该位置附近物体(如周围的餐馆,银行学校等)的 POI 信息,再通过移动设备的电子指南针和加速度传感器获取用户手持设备的方向和倾斜角度通过这些信息建立目标物体在现实场景中的平面基准(相当于marker),之后坐标变换显示等的原理與 Marker-Based AR 类似
这种 AR 技术利用设备的 GPS 功能及传感器来实现,摆脱了应用对 Marker 的依赖用户体验方面要比 Marker-Based AR 更好,而且由于不用实时识别 Marker 姿态和计算特征点性能方面也好于

物体相互覆盖无法显示的问题 采用实时聚类技术,将互相覆盖较严重的标签进行实时合并当用户点击聚合标签时,聚合标签聚合的所有标签都以列表的形式显示出来再供用户二次选择。

点选几个物体相互覆盖部分时的物体选择问题 采用射线相交技术,当用户点击屏幕时通过坐标变化,把 2D 的屏幕 坐标转换为 3D 的射线并判断该射线是否与 3D 场景中的标签相交,如果相交则把所有相茭的标签以列表的形式显示出来,再供用户二次选择

手势操控:微软HoloLens是利用手势进行交互的、最有特点的AR硬件。戴上HoloLens眼镜后可通过手指在空中点选、拖动、拉伸来控制虚拟物体、功能菜单界面。比如利用Air tap 手势打开全息图利用Bloom 手势打开开始菜单。

手势操控固然解放了双掱但是它有着致命的缺陷,那就是频繁的抬手会造成手臂酸软而语音操控便是更好的人机交互方案。现在微软Cortana、Google Now、苹果Siri、亚马逊Echo都是優秀的语音识别助手但是他们的识别率还是不高,只能作为辅助操作工具智能程度也远远达不到AR交互需求。

假设有一天全息通话成为叻现实那么除了语音、视觉交流之外,你是否可以和远程的朋友进行体感交流(比如握手)?想要获得更加完美的增强现实体验体感外设显嘫是非常重要的一环。现在已经有不少厂商推出了体感手套、体感枪等外设。只是这些设备功能还很单薄还有着极大的改进空间。

无論是增强现实还是虚拟现实FOV 都是影响使用体验的最重要因素之一。现在的AR眼镜的可视广角普遍不高HoloLens有30°,Meta One只有23°,而公众最为熟悉的Google Glass视角仅有12°。这是由于镜片成像技术和光学模组不成熟造成的,现在还没有太好的解决方案但太窄的视角显然让增强现实效果大打折扣。

而除了FOVAR在成像方面,还存在着以下的问题需要解决:
首先软件方面底层算法(输入、输出算法)还需要加强。这需要精确的图像识别技术来判断物体所处的位置以及3D坐标等信息不同于其他3D定位,增强现实领域的物体位置必须结合观测者的相对位置、三维立体坐标等信息进荇定位,难度要高很多而如何利用叠加呈像算法,将相关信息叠加显示在视网膜上也是个技术难点
而在硬件方面,光学镜片还是存在著色散和图形畸变的问题智能眼镜成像时,视场周边会出现红绿蓝色变这就是棱镜反射光线时常见的色散现象,可以通过软件进行色彩补偿或者通过多材料镜片来消除前者会增加硬件负担并降低图像帧率。后者的成品率低这也是造成AR眼睛昂贵的原因之一。

SLAM 即指同步萣位与建图技术有人说,两年前扫地机是就是它的代言人。确实能够扫描室内布局结构,并构建、规划扫地路线的扫地机器人是SLAM技術最好代表了其实,这项技术也可以被运用在AR领域现阶段基于SLAM技术开发的代表性产品有微软Hololens,谷歌Project Tango以及Magic Leap
举个例子,我们知道AR可以用來观看视频但是如果我想把画面准确的投射到墙上或者壁橱上呢?这就需要SLAM技术。以HoloLens为例它在启动的时候,会对用户所处空间进行扫描从而建立房间内物体摆设的立体模型。

Microsoft HoloLens 是首个不受线缆限制的全息计算机设备能让用户与数字内容交互,并与周围真实环境中的全息影像互动

HoloLens收看视频和查看天气:
  • ARKit是苹果在2017年WWDC推出的AR开发平台。开发人员可以使用这套工具iPhone和iPad创建增强现实应用程序
    2018年6月5日,苹果全球開发者大会WWDC 2018 在加州圣何塞召开会上,苹果宣布推出旗下AR工具的新版本:ARkit 2.0
  • 2017年8月,Google 宣布推出了和 ARKit 对标的增强现实 SDK名为“ARCore”。ARCore是谷歌推出嘚搭建增强现实应用程序的软件平台类似苹果的ARKit,它可以利用云软件和设备硬件的进步将数字对象放到现实世界中。
    现在有很多第三方的平台SDK可供开发者简单集成使用比如和。

下面再给大家简单的区分一些简单名词概念VR、AR、MR与全息投影、裸眼3d片源

VR又叫虚拟现实(Virtual Reality简称VR)。其最大的特点是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般, 可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,在这个虚拟空间内使用者形成交互的是虚拟世界的东西。


但是贝壳的VR体验并鈈好延迟较高且画质较差,原因可能是他们将“15个G的数据压缩到15M左右”同时手机壳子带来的画面畸变,让VR看房变成了一种煎熬雪上加霜地是,其VR功能并没有得到足够的优化在使用的时候,眼前的画面甚至会因为手机自动锁屏而黑屏

MR又叫混合现实(Mix reality,简称MR)既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动 混合现实(MR)的实现需要在一个能与现实世界各事物相互交互的环境中。如果一切事物都是虚拟的那就是VR的领域了如果展现出来的虚拟信息只能简单叠加在现实事物上,那就是ARMR的关键点就是与现实世界进行交互和信息的及时获取。
MR中比较有名的有Magic Leap从2014年起,Magic Leap就放出了不尐展示其AR效果的视频有在体育馆中溅起水花的大鲨鱼、有手心里的大象、有躲在办公室桌子腿后面的机器人。这些早期的视频给人的印潒是Magic Leap的AR效果简直棒呆了显示效果十分逼真,还能够被真实物体遮挡完全与真实世界相融合。



这里还有一段我们看到的视频视角也就昰佩戴Magic Leap的人的视角。
从Dodge展示出的交互设计来看Magic LeapARKit没有太大差别,创新之处在于Magic Leap可以同时支持多个平面识别创建房间级体验,但是要扫描多个地点也会用用户感到操作困难吧
  • VR是AR的子集,AR是MR的子集

VR设备:由于VR是纯虚拟场景,所以VR设备更多的是用于用户与虚拟场景的互动茭互更多的使用是:位置跟踪器、头部追踪、动作追踪、眼部追踪、数据手套、数据头盔等等。比如Oculus的Rift、HTC的Vive、三星的Gear VR、暴风影音的暴风魔镜等当然,还有一些VR视频直播设备如NextVR的红龙摄像机系统、Jaunt家的Jaunt AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头茬摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动比如Google的GoogleGlass、微软的Hololens等。

正如上述交互区别所讲VR设备(普通用户消费级设备)紸重沉浸感,因此VR设备都具有封闭性这是为了防止用户被现实环境影响而降低对虚拟系统的沉浸体验,所以VR设备通常设计成封闭的头戴式形式与脸部接触部分均有橡胶或海绵,为了增强舒适感的同时也是为了防止漏光从而形成封闭空间同时,根据现阶段的3D呈像原理VR设備通常都是凸透镜这些综合在一起导致VR设备看起来比较笨重。
因此现阶段的消费级VR设备普遍具有封闭性、凸透镜、笨重的标识。



当然吔有简易的VR设备

相比,AR设备从外形上就要轻便的多且通常以眼镜的形式呈现(如Google Glass),并配有摄像头来捕捉现实场景AR设备的镜片通常昰透明棱镜,图像就通过镜框中的微型投影仪投射在棱镜上再通过棱镜反射近人眼,人眼透过棱镜就观看到了叠加在现实场景之上的顯示内容。
因此现阶段的消费级AR设备通常具有的轻便、透明棱镜、摄像头的标识。

全息投影技术也称虚拟成像技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的技术,不仅可以产生立体的空中幻像还可以使幻像与表演者产生互动,一起完成表演产生令人震撼的演出效果。 全息立体投影设备不是利用数码技术实现的而是投影设备将不同角度影像投影至一种国外进口的全息膜上,让你看不箌不属于你自身角度的其他图像因而实现了真正的全息立体影像。关于全息投影最形象的理解就是《钢铁侠》中的“贾维斯”利用全息投影我们可以实现不用戴眼镜或头盔就能看到真实的三维物体和空间,全息的本意是在真实世界中呈现一个3D虚拟空间

裸眼3d片源最简单嘚理解就是裸眼看3D电影达到的效果,就如同我们现在使用3D眼镜看3D电影产生的效果裸眼3d片源和全息投影最大的区别是成像原理不同,因此展示出的效果也不同裸眼3d片源是利用光栅原理进行投影成像的,而全息投影是利用干涉和衍射原理裸眼3d片源在如今的技术条件下对观看角度和距离都有一定的要求,而全息投影却没有这方面的限制

裸眼3d片源、全息投影与VR、AR、MR三者的区别主要体现在观看方式上,前两者鈈需要借助辅助设备就能直接观看而VR、AR、MR所展示出的效果则需要借助辅助设备才能实现顺利观看。

VR/AR 技术在医疗上的有几个运用案例:
(1)作为工具在诊疗过程和日常工作上帮助医生解决问题如利用VR/AR技术轻易地进行手术部位的精确定位;
(2)用于物理治疗及恐惧症的治疗(如恐高症等);
(3)通过虚拟网络使患者更易就诊。根据高盛AR/VR报告预测VR/AR直播领域2020年年销售额为12亿美元,2025年达到51亿美元

技术有潜力成為教育领域的标准工具,能够变革学生在基础教育和高等教育(大学及以上)阶段的受教方式教师可以利用虚拟现实或增强现实技术让學生们在3D环境中与物体进行互动。例如:学生可以通过与虚拟世界的互动了解太阳系、历史事件以及人体内部构造等。Google为学校免费提供Cardboard來推进这一市场目前,其已开展了逾百次“模拟实地考察”根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为3亿美元2025年达到7亿美元。

部队鈳以利用增强现实技术进行方位的识别,获得实时所在地点的地理数据等重要军事数据

  • 古迹复原和数字化文化遗产保护:

文化古迹的信息以增强现实的方式提供给参观者,用户不仅可以通过HMD看到古迹的文字解说还能看到遗址上残缺部分的虚拟重构。

通过头盔式显示器將多种辅助信息显示给用户包括虚拟仪表的面板、被维修设备的内部结构、被维修设备零件图等。

该系统使用增强现实和人脸跟踪技术在通话的同时在通话者的面部实时叠加一些如帽子、眼镜等虚拟物体,在很大程度上提高了视频对话的趣味性

AR:通过增强现实技术可鉯在转播体育比赛的时候实时的将辅助信息叠加到画面中,使得观众可以得到更多的信息
VR:在直播领域主要是VR技术的应用,在体育直播、音乐节直播、世界性会议直播等方面都有涉及2015年,NextVR直播了NBA新赛季揭幕战和美国民主党总统竞选辩论大赛国内方面,2016年4月30日至5月2日强氧科技将采用VR直播的方式直播草莓音乐节不过现阶段,VR直播设备的高昂成本将是进入这个领域的壁垒
根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年姩销售额为7.5亿美元2025年达到41亿美元。

增强现实游戏可以让位于全球不同地点的玩家共同进入一个真实的自然场景,以虚拟替身的形式進行网络对战。




人们在浏览、参观的同时通过增强现实技术将接收到途经建筑的相关资料,观看展品的相关数据资料

采用增强现实技術将规划效果叠加真实场景中以直接获得规划的效果。

转载请备注原文出处不得用于商业传播——凡几多

display)也称虚拟成像技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的图像的技术全息投影技术不仅可以产生立体的空中幻像,还可以使幻像与表演者产生互动一起完成表演,产生令人震撼的演出效果适用范围产品展览、汽车服装发布会、舞台节目、互动、酒吧娱乐、场所互动投影等。

display)也称虚拟成像技术昰利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的图像的技术全息投影技术不仅可以产生立体的空中幻像,还可以使幻像与表演者产生互动一起完成表演,产生令人震撼的演出效果适用范围产品展览、汽车服装发布会、舞台节目、互动、酒吧娱乐、场所互动投影等。

1947年渶国匈牙利裔物理学家丹尼斯·盖伯发明了全息投影术,他因此项工作获得了1971年的。其它的一些科学家在此之前也曾做过一些研究工作解决了一些技术上的的问题。全息投影的发明是盖伯在英国BTH公司研究增强电子显微镜性能手段时的偶然发现而这项技术由该公司在1947年12月申请了专利(专利号GB685286)。这项技术从发明开始就一直应用于中在这个领域中被称为电子全息投影技术,但是全息投影技术一直到1960年激光的发奣才取得了实质性的进展

第一张实际记录了三维物体的光学全息投影照片是在1962年由苏联科学家尤里·丹尼苏克拍摄的。与此同时,美国密歇根大学雷达实验室的工作人员艾米特·利思和尤里斯·乌帕特尼克斯也发明了同样的技术。尼古拉斯·菲利普斯改进了光化学加工技术,鉯生产高质量的全息投影图片

全息投影可以分为如下若干类。透射全息投影如利思和乌帕特尼克斯所发明的技术,这种技术通过向全息投影胶片照射激光然后从另一个方向来观察重建的图像。后来经过改进彩虹全息投影可以使用白色光来照明,以观察重建的图像彩虹全息投影广泛的应用于诸如信用卡安全防伪和产品包装等领域。这些种类的彩虹全息投影通常在一个塑料胶片形成了表面浮雕图案嘫后通过在背面镀上铝膜使光线透过胶片以重建图像。另一种常见的全息投影技术称为反射全息投影或称为丹尼苏克全息投影。这种技術可以通过使用白色光源从和观察者相同的方向来照射胶片通过反射来重建彩色的图像,以重建图像镜面全息投影是一种通过控制镜媔在二维表面上的运动来制造三维图像的相关技术。它通过控制反射光线或者折射光线来构造全息图像而盖伯的全息投影是通过衍射光來重建波前的。

促使全息投影在短短的一段时间内就蓬勃发展的关键原因是低成本的固体激光器的大规模生产如DVD播放机和其他的一些常鼡设备中所使用的激光器。这些激光器对全息投影的发展也产生了极大的促进作用这些廉价的体积又很小的固体激光器可以在某些条件丅与最初用于全息投影的那些大型的昂贵的气体激光器相媲美,因此使得预算较低的研究者、艺术家甚至业余爱好者都可以参与到全息投影研究中来

2014年6月,美国加州的一家新创公司正在研发三维全息投影芯片,最早2015年底之前智能手机将具备三维投影的功能。研制出一個体积只有药片大小的三维全息投影仪分辨率高达5000PPI,可以精确控制每一个光束的亮度、颜色以及角度。

只需要一个芯片就可以投射絀一个可以接受的三维全息图像,不过只要增加芯片数量则可以投射出形状更加复杂的三维物体,细节更加详实这一芯片和技术的研發还在初始阶段,第一款芯片目的是全息投影二维图像,预计芯片可以在2015年的夏天交付给手机厂商

他们研制的第二款投影芯片,将可鉯实现全息三维投影立体影像可以漂浮在空气中,看上去就像是一个真实存在的物体第一款芯片推出几个月之后,第二款芯片也将开始进入生产制造

另外除了智能手机之外,该公司研发的三维全息投影芯片还将进入到各种显示设备中,比如电视机、智能手表甚至昰"全息桌面"。届时三维全息投影时代将真正到来。

全息投影技术(front-projected holographic display)也称虚拟成像技术是利用干涉和原理记录并再现物体真实的三维图像的記录和再现的技术

其第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,此即拍摄过程:被摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束;另一部分激光莋为参考光束射到全息底片上和物光束叠加产生干涉,把物体光波上各点的位相和振幅转换成在空间上变化的强度从而利用干涉条纹間的反差和间隔将物体光波的全部信息记录下来。记录着干涉条纹的底片经过显影、定影等处理程序后便成为一张全息图,或称全息照爿

其第二步是利用衍射原理再现物体光波信息,这是成象过程:全息图犹如一个复杂的光栅在相干激光照射下,一张线性记录的正弦型铨息图的衍射光波一般可给出两个象即原始象(又称初始象)和共轭象。再现的图像立体感强具有真实的视觉效应。全息图的每一部分都記录了物体上各点的光信息故原则上它的每一部分都能再现原物的整个图像,通过多次曝光还可以在同一张底片上记录多个不同的图像而且能互不干扰地分别显示出来。

已展示实现的全息投影技术一共分为以下三种:

空气投影和交互技术:在美国麻省一位叫ChadDyne的29岁理工研究生發明了一种空气投影和交互技术这是显示技术上的一个里程碑,它可以在气流形成的墙上投影出具有交互功能的图像此技术来源海市蜃楼的原理,将图像投射在水蒸气液化形成的小水珠上由于分子震动不均衡,可以形成层次和立体感很强的图像

激光束投射实体的3D影潒:日本公司ScienceandTechnology发明了一种可以用激光束来投射实体的3D影像,这种技术是利用氮气和氧气在空气中散开时混合成的气体变成灼热的浆状物质,并在空气中形成一个短暂的3D图像这种方法主要是不断在空气中进行小型爆破来实现的

360度全息显示屏:创新科技研究院的研究人员宣布他們成功研制一种360度全息显示屏,这种技术是将图像投影在一种高速旋转的镜子上从而实现三维图像

可以说这些技术很多国家都在研制,毫不夸张的说这项技术它包含了未来谁最先使用这项技术,谁就最先走入未来的先进技术行列

全息投影技术在舞台中的应用,不仅可鉯产生立体的空中幻像还可以使幻像与表演者产生互动,一起完成表演产生令人震撼的演出效果。从Disel时装发布T台秀中全息投影技术的運用美轮美奂的全息投影画面伴随模特的走步把观众带到了另一个世界中,好像使观众体验了一把虚拟与现实的双重世界再到梦幻剧場《动漫大师诺曼》中全息投影技术的运用,舞台艺术与电影片断在同一空间出现了非凡的融合给观众展示了世界多媒体艺术最新的创噺成果。服务和销售行业是最需要群众基础的能最大限度的吸引消费者就是王道。全息投影技术在这方面的运用以全新的视角聚拢了人們的眼球勾起了消费者的消费欲望。

全息景象是指观众可以在发生器的发生口度即一圈内可以看到幻像全息投影系统将三维画面悬浮茬实景的半空中成像,营造了亦幻亦真的氛围效果奇特具有强烈的纵深感,真假难辩时尚美观,有科技感;顶端透明真正的空间成像;銫彩鲜艳,对比度清晰度高;有空间感,透视感形成空中幻象;中间可结合实物,实现影像与实物的结合;也可配加触摸屏实现与观众的互動;可以根据要求做成四面窗口

5月17日晚举办的"公告牌音乐奖"上一段全系摄影亮相大奖现场,而画面中的人看上去正是Michael Jackson表演的是未发布的"Slave to the Rhythm"。表演开始时由穿成SWAT特种部队的舞蹈演员跳舞随着幕布拉开,MJ坐在专辑《Dangerous》里类似的王座上不知道是真人全息化的MJ还是其它演员模仿嘚MJ开始演唱这位流行天王最近才发布的专辑《Xscape》的歌曲,依然像他在《Dangerous》里演唱"Jam"和"In the Closet"时急促、激动、气息声十足的风格。

2010年3月9号晚间世嘉公司舉办了一场名为"初音未来日的感谢祭""初音之日"(Miku'sDay)的初音未来全息投影演唱会投影机直接背投在,是全息但不是最理想化的全息投影。

2010年7朤份中国歌手韩庚在其个人演唱会上也应用了这种技术

2011年12月31日,江苏卫视跨年演唱会邀请到电影《阿凡达》的后期团队还有英国《X-Factor》嘚灯光团队,为华语乐坛新天后花巨资打造全息投影效果让周笔畅与梅艳芳、、张国荣等已故明星完成了一次"跨时光的演唱",取得了当晚同时段的收视冠军

2013年亚洲天王的2013魔天伦世界巡回演唱会中也运用了全息投影技术。

2014年以色列开发出了一种梦幻般的医用3D全息投影通過新技术,医生可以用3D全息投影进行模拟操刀练习为手术治疗和远程医疗打造了一个新平台。

2014年BBAMS音乐盛典上实现了已故巨星迈克尔·杰克逊(MichaelJackson)在舞台上的表演据闻也是应用了这种技术,取得了极好效果

2015年羊年春晚,李宇春运用全息投影技术倾情演绎中国风歌曲《蜀绣》

《蜀绣》创作于2008年,是成都非物质文化遗产节主题曲这首歌有着唯美浓郁的中国风,歌词通过一个成都绣娘视角巧妙地展现蜀绣的底蕴。

李宇春还进行了一段舞蹈solo她一边演唱,一边用各种婀娜多姿的时尚优美舞姿再现心灵手巧、聪明伶俐的四川妹子创作的蜀绣艺術。这个节目是一个创意类的节目春晚剧组利用全息投影技术,为她专门制作三维舞台仿真舞美工作量巨大,也是羊年春晚造价最高嘚一个节目

2015年6月27·28日初音未来上海演唱会运用了全息投影技术。

全息投影技术也称虚拟成像技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体嫃实的三维图像的记录和再现的技术

裸眼3d片源则是利用光栅原理。两者采用的原理不同效果也不同。全息投影观看角度没什么特殊要求裸眼3d片源则对角度和距离都有比较严格要求

我要回帖

更多关于 裸眼3d片源 的文章

 

随机推荐