在unity 2d2d里,ontriggerent2d出错

本篇文章主要是让大家了解unity 2d2D中物悝碰撞和非物理碰撞区别物理碰撞就是精灵之间只碰撞不会穿越对方,非物理碰撞发生碰撞且相互穿越(注意:物理碰撞力过大也会相互穿越)在unity 2d碰撞中,须有boxcollider组件和主动碰撞方须有rigibody2d组件即可碰撞。在所有Collider上有一个Is Trigger 的boolean型参数当发生碰撞反应的时候,会先检查此属性当激活此选项时,会调用碰撞

双方的脚本 OnTrigger***方法, 反之脚本方面没有任何反应。物理碰撞和非物理碰撞的方法有下:

下面讨论物理碰撞检测消息的方法:

物体发生碰撞的必要条件

两个物體都必须带有碰撞器(Collider)其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

在unity 2d3d中能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器另一种则是利用触发器。

用代码进行碰撞器的触发设置

当传入的碰撞器接触到这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)   

只有每次接触到碰撞器的时候才触发(仅触發一次 如需再次触发需要再次进行碰撞)

当另个对象的碰撞器正在触碰这个对象的碰撞器时,每帧发送(仅2D物理)

只要和碰撞器碰在一起便一直触发

当另一个对象上的碰撞器停止接触这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)。

只有每次离开碰撞器的时候才触发(仅触发一次 如需再次触发需再次检测碰撞离开 一般很少用)

如果没有添加刚体组件但是添加了碰撞器组件要进入碰撞检测函数则对方一定要有刚体组件和碰撞器组件

如果刚体组件勾选中  Is  Kinematic 选项便不再受物理属性的影响  如果碰撞的另一方也没有刚体,则不会进入碰撞检测函数即碰撞函数鈈再触发。

碰撞器组件勾选上Is Trigger 后便成为触发器组件 碰撞双方不再进入碰撞检测函数即OnCollision系列函数

测试:如果只有A有刚体(Rigidbody)那么当A去碰撞B時,发现A弹开B没有动A和B都进入OnCollisionEnter方法

结论1:只有刚体能实现真实的物理碰撞。

测试2:如果只有A有刚体(Rigidbody)那么当B去碰撞A时,发现没有碰撞效果A和B都没有进入OnCollisionEnter方法。

结论2:实现碰撞的条件是发起碰撞方必须具有刚体。

总结:碰撞双方必须最少要有一个含有刚体组件(且發起碰撞的物体一定要有刚体)双方都含有碰撞器的情况下(即不能勾选Is Trigger 如果勾选了则为触发器双发只要有一个是触发器则双方都不会進入碰撞检测函数)才会进入碰撞检测函数。

然后用代码进行触发器的设置

当另个对象的碰撞器进入到这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D粅理)

只有每次接触到触发器的时候才触发(仅触发一次 如需再次触发需要再次进行接触)

当另个对象的碰撞器停留在这个对象的触发碰撞器内时每帧发送(仅2D物理)。

只要和触发器碰在一起便一直触发

当另个对象的碰撞器离开这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D物理)

呮有每次离开触发器的时候才触发(仅触发一次 如需再次触发需再次检测接触离开 一般很少用)

触发器不需要刚体也可以触发触发器函数!!!

一般用于静态的不想受物理属性影响的但是却可以检测碰撞的物体

碰撞双方至少要有一个为刚体,并且至少一个有触发器组件(即勾選了Is Trigger的碰撞器组件)时双发都可以进入到触发器检测函数  即 OnTrigger系列函数 

碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性

如果既偠检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器

此函数不受刚体影响 和 Is Trigger 只要有碰撞器组件接触到这个圆形区域内都会被检测到

同上,不过这个函数是以一个点区分而上面是以一个圆区分
得到一个列表里面是所有与世界中的点重叠的碰撞器。

此函数同样不受刚体和Is Trigger 影响 只要有碰撞器组件接触到这个点就都会被检测到

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