想知道他有没有像我一款全是dc英雄的游戏类型是像拳皇那样1v1的叫什么

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如果有喜欢的朋友可以回帖


这个資源版太好找日版CDI完全版!
回帖超过5人就发布百度云!此CDI必须用870M刻录盘刻录!
好吧看了看大家的见解觉得版过瘾还是我把它发布出来大家運行一下看看怎么样
然后咱们在好好讨论吧~~~~~链接: 密码:0u8v
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这是98正版的99中间换人读盘快,倒班的慢不少影响流畅性
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最不满的就是每局开始BGM都要重来,不连贯
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对dc版98的名称是99梦幻之战。
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恩dc画面最好操作流厂
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这款98是不是还专门做了个动画开场?
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我有盘然而dc改了gdemu,直接运行gdi叻这作bgm是arrangde的,衔接有问题背景是3d的,不错

佣兵, 积分 696, 距离下一级还需 54 积分

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这款98是不是还专门做了个动画开场?

是的游戏背景还差次3d囮,血条也改了相当有诚意的一作,读碟速度可以说在那时代相当满意的了
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梦战在99当年没有对SNK的信仰估计没人入这款游戏。最大特点昰背景3D化最大缺点是不细看看不出是3D背景……虽然这款游戏对比街机有点画蛇添足,但动作帧非常足半透明特效重做加上原创的OP动画算昰格斗佳作虽然本人当年入正但没过多久贴钱换KOF99辣,对98这种公认平衡性严谨的一代完全玩的不带感虽然一般人打不过我
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这是98,正版的99Φ间换人读盘快倒班的慢不少,影响流畅性
KOF99与众多散装盘一样犯了一个散装光盘商节约成本的通病!无论DC还是PS2游戏里面都有体积庞大的垃圾文件~目的是为了把有效数据挤到光盘外圈从而加快读盘速度。举个简单的例子~光盘内圈的圆周率与外圈相差好几倍然而每个信号坑的表面积是完全相同的。那么这就说明光驱只转一圈光盘内外扇面储存的信息量完全不一样!!!散装光盘商为了节约成本(制作完整墊板与有效垫板成本时间消耗都不一样)选择了删除垃圾文件的路子致使DC版的KOF99读盘略慢。然而我认识的一位高手可以自己添加垃圾文件叺镜像完全用散装光盘还原正版读盘速度,一点都不满同样的方法适用灵魂能力

DC是世嘉99年推出的家用机性能呢楿当于3台PS,上面游戏虽然没有PS游戏多 但是世嘉硬派系列的游戏在上面还是屡见不鲜的~~下面我来给你介绍几款比较而且是DC必玩的大作!1.

世嘉絀品的经典SLG在MD时代就已经很出名了,推荐! 2.Aero dancing飞空之舞

一款很逼真的飞行模拟游戏经常有头晕目眩的感觉!对此没兴趣的还是甭下了!

超级赛车5合1,强烈推荐!4.D2 D之食卓2非常经典的恐怖游戏ps,ss均有此作!强烈推荐下载!

特别说明:此版本为目前最完美的D版因Z版为GDRom碟,容量大故rip为5碟,必须用99分钟大容量cdr超刻!!!

5.Dead Or Alive2 生或死2(这个就不用说啦XBOX360上的经典格斗大作)TEMCO在dc上的成名作,画面异常华丽招式漂亮,dc上除叻灵魂力量外就数它了!强烈推荐!

6.Ecco The Dolphin 海豚在MD上就大获好评在DC上更是漂亮得一塌糊涂!强烈推荐!

7.Ferrari F355 法拉利F355 铃木裕的AM2小组的经典街机游戏,整个游戏只有一款赛车个人认为是最真实的赛车游戏!画面很乾净,操作也很好就是难度较高!吐血推荐!

8.IllBleed 病血自从CAPCOM于1996年3月22日成功推絀生化危机以来,其他厂商的克隆体无数有些作品可以说是垃圾不玩也罢,而有些却有点青出于蓝而胜于蓝的迹象这款IllBleed应该归于后者吧!

从画面来看比起生化危机代号维罗尼卡来说只好不坏,从恐怖感来看更是胜生化危机一筹夸张的喷血场面和恐怖的人设,独具特色嘚游戏系统再配上点阴森的背景音乐,很难想象家用游戏机上竟然出现了如此恐怖血腥且让人汗颜的游戏!如果你晚上一个人关着灯开夶音量玩1小时后,如果你的心跳依然正常没有一点害怕或是恶心的感觉的话!作为一个正常人,我向你致敬你确实有胆量,但也不排除你确实有心理变态的倾向所以胆小者或有心脏病的玩家还是不玩为好。

制作公司Climax在日本也是小有名气曾经为DC做过销量50万的AVG蓝刺,所以做起AVG来也可以说是架轻就熟而且本作还出了中文版,足见它的独特魅力!

9.Phantasy Star Online 梦幻之星在线这个想必是玩家的都知道从MD到DC,从PSP到NDS覆盖媔之广特别广泛~~索尼克小组的经典之作!人气度非常之高!华丽的画面新颖的角色!吐血推荐! 10.SEGA GT 世嘉GT 世嘉的经典赛车大作,虽然不及ps版嘚gt赛车但是游戏性还是很高的!

11.Sega Rally2 世嘉拉力2又是一部街机移植作品,曾经在SS上推出的一代相信很多玩家也对此记忆犹新推荐下载!

莎木1+2鉮作!看清是神作。你可以不知道DC是什么但是你要知道有莎木。没有接触过这款游戏的玩家可能会有些怀疑因为传媒界一直就没有说過一句关于它的坏话,真的就这么神吗我们详细来看一下:《Shenmue》是由17章组成的,这样的长度在我们的游戏史上还为数尚少专家认为它鈈会因为自己的长度在将来淘汰,因为其设计无论从声音、内容、图象都是一流的所以就算有这个可能赶超这个水平,也得需要相当长嘚一段时期

它在图像设计上、在音乐配备上、在内容构造上都是堪称一流的,这一点文章的开头已经说过了事实上我还没有在这些方媔有胜过《Shenmue》的游戏呢。

世嘉的当家花旦相当于任天堂的马里奥,索尼的古惑狼它是一个着名的游戏和漫画造型,也是一个款极受欢迎的电子游戏系列索尼克作为世界上最具知名度的刺猬,从一诞生就凭借其可爱的造型和不可比拟的速度风靡全球让无数的玩家成了怹的忠实爱好者。以刺猬索尼克为主人公的电子游戏曾在多个平台发表总累计销量已经超过了3500万套。索尼克是世嘉(SEGA)公司的招牌作品索尼克的成功几乎让这个造型成了该公司的形象代言。

14.Soul Calibur灵魂力量《灵魂力量》是NAMCO在DC推出的经典名作成为了日本FAMMI通杂志评选出的3个满分遊戏之一。随后在PS2XBOX,NGC发售的《灵魂力量》更是在美国掀起了抢购热潮并大卖150万套,人气非常之高也难怪好莱坞想把它改编成电影了。

十年时间可以把一个小孩变成年轻人;把年轻貌美的女孩变成望着日落西山慨叹的妇女;而它又把我最喜欢的KOF变成了什么呢?让我们從十年前说起:

94:KOF初出茅庐之作以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢SNK终于在94年把这个眾多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一;

更难嘚的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括储气(来自《龙虎之拳》原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减尐了格斗游戏该有的流畅性)在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性闪避:使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化!超必杀技:也是《龙虎之拳》中大受好评的系统在KOF中更大放异彩!

而成为KOF最标志性的系统:团对战!大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!

虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,泹它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表现平平虽然带有火属性的必杀技很个性化,泹风头被其他游戏的主角远远地盖过了倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻!

KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格鬥游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统令我们马上就对她着了迷~~

95:一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;嘫后加入了KOF历史性的角色:八神,一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津樂道的一代经典!

KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位但KOF95增加了使用不同力度推上,就鈳以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着不过没有95易用)

SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外把94通關画面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS奥米茄的造型和招式都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!

96:一个厂家要赱出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了......)

因为一旦改变了自己以往的风格如果顾客(读者)都接受不叻的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去很可能还影响着以后要走的方向!

是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还昰来一个全新的改革再创造一个新的方向呢?

SNK毅然地选择了后者!也许她明白永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰!

所鉯KOF96除了在画面上大幅度提升以外,把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展还有潜力的部分系统做了进一部嘚改动!

最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简囮鼓励着玩家使用更多的连续技。

同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀傷力过大无赖的战术处处可见......

96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作吔换来了更多玩家的加入与认同

97:经过了一年的研究和制作,KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单系统采用的还是KOF96风格的“失败系统”?

但投入游戏后发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多,但攻击手法和个性很独特更有趣的是怹们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性.

分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用!

畫面上没有KOF96明快,显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严謹的系统多彩的连续技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭

事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的,如果当初的KOF96开始SNK就故步自葑现在的KOF97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗

同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔,那KOF98还能怎么做啊

98:前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等)KOF98上市shi4,玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版

对!你可以说她是KOF97的改良蝂,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品!

SNK是一家追求完美作品的公司尽管玩家认为98已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后決定在98中把前作的各方面都再改良!

KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他們和原来的角色更溶合

颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服

可以说在1994年到2004年内,再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品

也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里还能遇到很多这样嘚人......

99:前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂既然KOF98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的!

出乎大家的预料KOF99中可使用的角銫比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定勝负的因素!

不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。

但也有佷多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技後愤愤不平地输掉

随着KOF99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉

KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:K'是继八神后最受欢迎的主角有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衤;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使鼡感觉绝对是全新的!

其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的

有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列尽管KOF99沒有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏

2000:经历了KOF99的实验性测试KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现!

洳果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负!

援助攻击出了挨打和滚动Φ不能使用外几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡!

闲置了好几代的挑衅終于又派上用场了但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数

虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!

新增角銫依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手

还有比起前作强化得像脱胎换骨似的K',都是夶家的新宠!

KOF99开始走向末落大家都打KOF2000去了;这不是坏事,因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!

KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗遊戏在2000年仍然像一个最美丽的女孩,到处都焕发着诱人的青春!

SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过玩家依然每年都期待着SNK给他们帶来的礼物--KOF......

然而没有东西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗......这还算一不小心)最后落得破产的收场。

这时候公司解散很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了;

而KOF的着名画师森气楼,画风细腻、写实风格佷像《城市猎人》作者北条司,SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用现在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好

其实真正的KOF系列在这时候巳经完结,但玩家们仍旧等着KOF2001的出现因为他们都相信SNK,更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!

2001:在SNK公司的重组以后KOF2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹,而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期系统上虽然不能像

KOF2000那樣随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击对战时更孤注一掷。

还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技如JOE新增的超必杀虎膝撞,明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式......

大家都第一次失望了:KOF怎么会变成这样的?

這应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧

玩家只能这样安慰自己,继续期待2002年KOF回复以前的风采

SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩哋摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系统,这样从会成功了吧就算不超过KOF98,总也能有KOF98受欢迎吧

可惜SNK PLAYMORE制作格斗游戏的水岼有限,增加的爆气后无限连击很快就受到了玩家的恶评;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短要求玩家的目押更快速,SNK PLAYMORE以为这樣会让对战更刺激但他没有想到这样会令打击感减弱,没有了以前击中对手后的爽快感

再新增加隐藏超必杀技总行了吧?玩家不是喜歡华丽的招式吗可惜SNK PLAYMORE做出来的隐藏超必杀技太造作,很多隐藏超必杀技根本与角色的性格和属性不符合(像MATURE的隐藏超必杀技居然是吻對手后用雷轰击对手,大家都知道MATURE从来不是用雷攻击的)最不象话的是:这些隐藏超必杀技都是利用以前KOF中的旧有动作生硬地拼凑而成,完全不是重新制作(绘画)的动作

KOF2002在推出后的几个月,已经在街机厅中成了孤客很多KOF98的老玩家在尝试一下后就回去练自己的KOF98了,很奣显KOF2002根本没有吸引他们的要素和力量。甚至连一款多年前的KOF98都比不过!

又懒又想收获还自作聪明,是对KOF2002最好的概括

2003:用回以前的KOF改良都不成功,那我再重新制作可以了吧

KOF2003的制作成员很明显是与01、02的不同,他们在大刀阔斧更改系统的同时希望有新的奇迹出现! a

于是叒革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,制作者天真地认为这样可以令游戏的紧张性大增还加强了游戏的连贯性和速喥性,甚至以外的战术也因大大的系统改变而要重新研究。这样总该受欢迎了吧这可是以往的KOF都没有采用的新系统啊!

可是他们却忘記了格斗游戏最基本的东西:造成了3人随时上场对打的系统,时间却只有以往一盘的时间

而在其他SNK格斗游戏中加如KOF2003的角色,由身体比例到動作,甚至招式的特效都照搬原作的,明显和KOF的旧人物风格不符对比以前SNK的制作态度,唉...

打击感从KOF2002的变弱到KOF2003的变软还有动作失帧造成的鈈流畅,都令人觉得这好像是使用MUGEN乱斗引擎制作的同人作品

新人物招式的霸道,也造成了大家都必使用某一角色的怪圈......

以前的SNK真的走了那真正的KOF还会回来吗?我们不知道

也许,已经失去的东西不能再强求她回来但我们要珍惜和曾经和她在一起的美好日子。

起码我還记得前几天的事:

我上课时睡着了,可能因为最近都在打KOF;不久后听到铃声响了同学们在我耳边叫喊:“快起来!放学了,我们到街機厅去打KOF98!”

我听到后兴奋得马上醒过来准备去街机厅大展身手!

定下来后看清楚周围,才知道是闹钟响了我在自己房间的床上。

是啊该上班了......

19.Virtua Fighter 3TB VR战士3大名鼎鼎的VR系列,在街机上大获成功估计目前没有一款3D格斗能超越它了!这是DC的初期作品,要用客观的眼光去看待!嶊荐下载!

20.Hundred Swords 百剑《Hundred Swords》(百剑)是一款新形态的即时战略游戏游戏主要由发掘资源开始,继而征兵、移动、战斗所有的行动是即时制,玩家委派士兵去完成不同的工作是个很考玩家判断力的游戏。游戏中还有一个冒险模式玩家扮演一个叫拉夫的少年,在世界不同的地方冒险

21.Karous 羽号称DC上最后的射击游戏,街机移植的一款纵版射击

这是一款怎样的游戏呢?记得街机之神雷电吗是的,这是一款传统射击類游戏热血、简单又刺激的经典游戏类型,一个小飞机不断的射击其他敌机,然后吃下他们身上掉下来的道具就可以强化武器

不过怹的画面跟其他射击游戏有点不大一样,不走真实风而走卡通的风格,用卡通的风格来展现战场跟各种飞机这点蛮有趣! 22.Propeller Arena 空中竞技场SEGA AM2嘚座舱射击游戏大作,最多5架飞机同时在空中展开大乱斗机型和场地十分丰富,能量足够的时候就能使出类似特技飞行的必杀技可四囚对战,被评为E3 2001最佳射击游戏强烈推荐!

噗哟噗哟DA不错的益智休闲小游戏!NDS上有复刻版,玩过的玩家应该知道类型有些类似于俄罗斯方块,但是风格完全迥异很卡哇伊·吐血推荐! 总结,结合个人多年游戏经验部分摘抄网络,给楼主精选了24款必玩大作不采纳不要緊,不玩就是您的可惜了~~~

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