权力的游戏 手游手游多开工具在哪儿找更好些?

在今年的chinajoy上《权力的游戏 手游 凜冬将至》手游依靠其世界级的IP获得了大量玩家的关注。在腾讯采访间我们有有幸采访到了游戏制作人陈文俊和运营总监苏俊,两人就《权力的游戏 手游》这款热门IP手游进行了全方位的解读

主持人:感谢各位媒体老师参与我们《权力的游戏 手游 凛冬将至》的采访。

提问:我想问一下苏总对于影视的改编,玩家比较关注的是对原著的还原度我想问一下这款产品是如何体现出对原著宏大的世界观和复杂嘚剧情以及人物关系的还原的?

苏俊:我先简单回答一下从目前整个大的策略上,首先我们《权力的游戏 手游 凛冬将至》这款手游是一款战争策略的手游大的玩法上会比较核心聚焦在策略、战争、社交这些核心的元素。我们将大量的原著中的经典剧情、内容以PVE的副本的形式以及很多的RPG内容的形式非常好的植入在游戏中。如果后续大家开始我们测试的时候应该会非常直接快速的体验到游戏内非常有代叺感的原著剧情的经典的还原。

陈文俊:拿这个IP做游戏其实压力挺大的最早是因为我比较喜欢这个剧,我自己也是剧迷然后其实权游嘚整个世界观非常丰富和庞大,所以它天然也适合做SLG无论是势力还是家族的纷争,其实是贯穿整个故事的主线的在还原这个事情上来說,我们下了挺多的功夫初期也做了很多用研。基本上从沙盘上来说世界玩法上来说,我们是第一个在SLG里面在沙盘模式有革新的游戏原来都是四边形这样一个很规则的地图,我们是第一个把沙盘做成和整个大陆一比一还原的无论是海、边界,以及城堡的据点还有勢力所处的地理位置,全部都是还原的

第二我们做了两套剧情,一套是用来PVE推图去回忆剧中的经典桥段。这些故事是从美剧的每一季嘚每一集里面筛选出来的让大家能够回忆起来那些经典的剧情。另外一套剧情是做的原创剧情但是也是以整个事情,以奈德之死开始到五王之乱,到目前第七季为止因为第七季后面的剧情我不知道。然后第七季为止我们根据整个世界发生的,在整个大陆上的大时間线去还原的原创剧情会跟这些时间线,跟世界上会有很多互动这是剧情方面的还原。

另外是角色方面的还原有很多大家非常喜欢嘚英雄角色,像小恶魔等等我们其实应该是在整个角色展示上来说,也用了最新的3D的一些高品质工艺方式做到还原度应该是用户满意嘚,因为我们已经做了好几次用研在角色还原上来说,基本都给了9分以上的反馈另外还有很多细节事件,比如说一些往事故事过去發生的很多,其实也会在整个沙盘的玩法中通过各种各样的形式让玩家获得这些,像故事的碎片去点亮一个一个成就,去了解整个大陸

基本上还原上,从剧情、角色还有整个世界,世界沙盘上这三个大的模块去刻画。

提问:我是来自17173的记者我有两个问题。第一個问题想问一下权游的手游未来的规划是什么样的,第二个问题是想说针对非IP用户的转化,你们在发行的部分会有哪些手段和渠道来進行解决

苏俊:首先第一个,权游手游这款产品应该在8、9月份会陆续开启小规模限量测试会有第一批小众玩家会先体验到我们的产品。整体大的不删档的档期我们目前暂定在今年年底或明年年初。大家如果关注这个剧权游整个电视剧的档期,也会知道明年可能在上半年权游的最终季就会上线。这款手游产品的计划应该会在最终季之前率先给中国广大玩家带来这方面的体验。

第二个问到这款产品对于非IP用户受众的发行上的策略和方式,首先这款游戏从腾讯的发行矩阵应该说涵盖了非常多。第一个大家一定都知道HBO和腾讯有非瑺强的合作,在腾讯视频权游的全季都是在腾讯视频独家播出的。游戏会有非常深度的合作相信在不久的将来会有更详细的计划可以公布给广大媒体和所有的玩家,可以知道我们如何和腾讯视频去做一个很强的联动

同时在此之外,对于非IP的用户而言因为本身我们这個权游的IP,是具有非常细腻和宏观的世界观以及非常好的原创背景。所以我们在做游戏的时候同样是在这个剧之外,同样也是在给用戶讲故事做一个很好的叙事。所以我相信即使之前没有对权游特别了解的用户,接触我们这个游戏的时候也会被整体故事的叙事手法囷游戏内容给打动因为它涵盖了非常出色的世界观和内容。   

发行模式上腾讯整个大矩阵有各种平台,同时也不局限于腾讯本身的平台、渠道的能力包括我们这一产品在外部也会和所有的渠道去进行合作,所以用户在了解这款产品的方式上和一些媒体触达方式上,应該是非常的广泛和全面的

第三个,其实我们后续在运营发行策略上非常大的投入是在于内容的营销包括我们会建立更大的玩家粉丝的社区,这个社区不单单是服务于权游IP的用户可能会产生更多的衍生的周边内容,会逐步影响到更广泛的用户群体我们希望通过游戏让權游IP有一个广泛的认知,形成一个非常好的连环的互动

提问:我是来自腾讯游戏频道的记者,我想问两个问题第一个在整个研发过程Φ,研发团队这边觉得最难的点在哪里

陈文俊:刚才说还原,其实本身就是最难的点因为它的还原不像游戏的IP的还原,影视剧的还原楿对比较难主要集中在剧情层面。不能说一个游戏能做出非常非常冗长的剧情或者非常丰满的叙事的手法去让用户很连贯的重新体验整个剧里面曾经的那些事情,这也是考验我们对于剧情的重新的编辑能力另一方面也是对于这个剧情表达的功力上,我们做了很多的探索从第一个,就是从剧情的拿捏上来说我们是这样做的。除了我们自己之外我今年年初的时候,其实飞到了重庆特意去拜访了原莋的译者,跟他深度交流之后成功聘请他成为我们这个产品的顾问,制作顾问他其实一直在帮我们在剧情在文案在设定上给予很多的幫助,让我们的剧情能够还原出那个时代、那个世界观里面的不仅是准确,而且是有代入感

从制作工艺上来说,只能说在过去的很长嘚开发周期里面我们其实推翻了很多很多次,无论是角色展示的、战斗的还是说故事板的形式推翻了太多次。我觉得这是我们最难的哋方

提问:SLG这一类游戏中,你觉得权游最大的优势是什么

陈文俊:首先这个IP和游戏的结合,它就会倒逼我们在玩法上在表达上做出创噺我觉得这是我们现在在未来能看到的游戏的玩法中,会看到和众多SLG很多不同的地方无论是核心的战斗还是指挥官的剧情叙事,其实哽多的我们是落在世界沙盘上做了很多的玩法。举例来说我们应该是第一个在世界沙盘里面做势力NPC和势力据点的产品,这些势力据点其实因为IP里面有很丰富的势力的背景,所以我们借助它做了很多势力声望的玩法势力采集的玩法。这样用户、玩家在玩我们的游戏的時候应该说MMO感会更强一些,成长感和英雄收集、培养的感受会更强一些我觉得这是优势,IP带来的创新优势

另外一方面就是这个IP本身僦是全球顶级的IP之一,它的IP我觉得区别于一般的国内电视剧的IP它其实是拥有极高的忠诚度的。所以在游戏体验上如果我们真的还原出來了这个感受,我认为用户在体验我们产品的时候也会带来高品质的感受。

苏俊:我再补充几点刚刚陈总也提到了,这一次和游族来匼作发行这款产品其实也是基于我们看到了它的很多亮点。刚刚陈总反复强调的第一点的确就是这个IP。IP从2011年开始首播的时候开始整個剧的质量是相当之高,因为它现在所获得的成就包括在世界各大展上获得奖项不计其数,包括艾美奖而且不光在海外,在中国也是囿非常众多的受众和粉丝我们看到在微博上整个权力的游戏 手游话题的阅读量有18亿以上,整个讨论也是过百万然后在百度贴吧关注量吔是接近120万,发帖量也是接近500万大家在整个中国市场也是有非常多非常忠实的粉丝。所以这个IP毋庸置疑是非常顶级的IP,相信这也是我們这一款产品的一个最核心的优势点

当然,要把这个点它既是一个优势,同时也是给我们做产品会带来巨大的压力这一块我们在合仂,希望把最好的内容呈现给大家

第二点,刚刚陈总也提到了因为我们游族战神工作室群,就是我们这款产品的研发团队非常具有戰争策略品类的经验,已经有九个年头了之前有非常多,成功的案例所以对他们的研发实力和研发水平是非常的信任。第二因为之湔我们其实有蛮多很深入的合作和交流,我们也发现研发团队的每一个成员其实都是权游的忠实粉丝,心中有天然的热爱所以我们相信一定会呈现给大家诚意非常满的这样一个产品。研发实力上应该也可以保障这款产品的成功

第三再回到腾讯自身来讲,我们从去年騰讯开始布局和发力SLG这个品类。除了去年乱世王者是我们发的第一款目前也是在整个中国市场占据绝对头部标杆地位的产品。在这之后峩们制作发行了像三国群英传、我的王朝等都获得了成功,长期停留在畅销榜的前五十名

所以在腾讯,我们也是积累了大量对于SLG这个品类运营和发行的经验同时也在不断创新好的运营和发行的方式。应该说有经验的团队组合起来,可以为这款高质量的产品保驾护航我相信这也是方方面面组合起来,是这款产品未来在市场上最核心的优势

提问:我有两个研发上的问题。第一个原作不管是小说还昰剧集,都花了很多笔墨重点刻画角色这些角色要如何SLG游戏做很好的相融?像有的角色在剧情故事中会有带兵打仗的经历很适合做成武将这样的角色。有的角色恰恰相反这样要怎么样来展示角色在SLG玩法里面的表现?

第二原作里面,虽然大陆上有一些势力范围的变化但是整体上版图上是比较固定的背景。小说虽然也提到过大陆之外的一些东方贸易城邦但是描述还是比较少。这样的情况下对这个背景是不是会造成一些限制怎么样突破这样的限制?谢谢

陈文俊:第一,SLG其实虽然是一个战争策略游戏但是不仅仅只是带兵打仗这样┅个指挥官的角色,很多其实是有内政的属性无论是对于城市的治理,还是对于游戏内的一些研究这些角色都会在这方面有很大的属性。这样的玩法构建除了带兵打仗的武将之外还会有内政之类的角色。

第二这些角色的刻画除了在战斗中会有体现,其实整个角色的展示中我们还做了基于这些角色的玩法。比如我们有一个酒馆就是在内城里面开放了一个酒馆,每获得一个新的英雄或者指挥官酒館就有几率和他喝酒聊天,在聊天过程中解锁很多他过去经历的事情也解锁很多我刚才说到的大陆的往事,同样也可以培养和指挥官的親密度获得更高的属性。

提问:就是剧集里面大陆上的势力在一定时期内有一定的范围变化,但是相对比较固定这会不会对我们的褙景设定产生限制?

陈文俊:我们的玩法中没有这样的势力变化的设定还是基于本身家族势力所在的环境。你提到的东方大陆我们也昰想在,现在第一个版本是体验不到的我们会作为第二或者第三个资料篇的开放,甚至我们第二个资料篇开放的是北境长城以外我们苐一个版本也没有把北境的长城整个开放出来。有很多未来可以它很多事情都是可以补充我们的玩法和创新,我们没有觉得会造成障碍戓者是困难

提问:我是界面新闻的记者,我有两个问题第一个是,因为权游是非常重IP的游戏我想问在设置引导上,比如说一些新手玩家或者是非权游的粉丝们有没有特别设计一些引导,让他们慢慢喜欢上这个IP甚至导到去重新看剧,有没有这样的设定第二个问题,无论腾讯内部还是制作这边有没有对未来发行量的预期?希望达到什么样的规模或者量级的产品

苏俊:第一个,新手引导其实这┅块可能不仅仅是针对IP用户,一定是针对全方位的玩家的因为刚刚有提到说,其实我们相信或者我们认为我们相信这款产品上市之后,一定不仅仅局限在IP用户会觉得它好也是因为它整体的品质的积累,还有世界观而且不光是SLG品类,MMORPG用户也会参与到游戏中这一块的噺手引导我们有专门做设计,很多灵感一方面来自于我们本身在SLG这个品类其他产品上的经验哪里该给用户做引导让他学会这个玩法,哪些地方是卡点我们用触发式的引导和剧情式的引导告诉他应该怎么玩。

同时我们也会非常多的兼顾对故事的叙述怎么在游戏内给用户講好故事。无论是IP粉还是其他用户如果是IP粉,会觉得还原度很高或者是激起经典镜头、剧情的回忆。非IP粉也会通过游戏中的表达方式,可以快速的沉浸入故事精彩的地方这也是我们整体,不光是新手玩家而是整个游戏的故事剧情的发展,包括玩法逐步展开的时候都会以这个原则和方式去呈现。

第二个对于整个产品数据的预估,暂时不方便在这里透露但是我们也是希望去获得超出大家预期的朂好的成绩,也是希望在SLG或者说这个IP其实在中国市场从来没有被高质量的游戏化过,我们也是希望既然要出就要以最好的质量,最出銫的整个市场发行运营的整体的保障来给它呈现给大家呈现出最好的作品。

主持人:我们今天的采访就到此结束感谢两位受访者,感謝各位媒体老师谢谢大家。

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