请问这个事什么游戏那些事

网络游戏那些事那些事儿 网络游戲那些事那些事儿  分享前言 :  本文内容很多来自于网络、教科书、业内分享  希望能帮助网游行业的新人少一些迷茫多一些淡定 网络游戏那些事那些事儿(游戏那些事新人赏)  u  引言:中国网游十年  u  网游是什么?  ?  网络游戏那些事是一种体验性的互动娱乐产品  ?  体验之体验:遊戏那些事营销与游戏那些事官网  ? 情景体验:带入感(视频、flash、原画等)  ? 情感体验:社区性(家庭、好友、兄弟、江湖等)  ? 文化体驗:中国风(国韵、武侠、西游等) 中国网游十年 中国网游十年 网易游戏那些事 :大话西游2、梦幻西游、天下贰、大唐系列、大话系列、創世西游等  l2000年中国第一款网游《万王之王》上市。更多请参见专题 :网游10年史记  l2008年中国网络游戏那些事市场实际销售收入为183.8亿元比2007年增长了76.6%。并带动电  信、IT、传统出版等相关产业产值近490亿元  l2009年我国网络游戏那些事市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4% 并带动  电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。  l更多行业资讯请参见资讯组ppt 《2009Q4网游行业及竞争对手分析》  中国网游玩家的前世今生 l  玩家的需求与游戲那些事动机 :玩家为什么来玩游戏那些事  1.  快乐原则 :追求快乐  2.  社交需求 :逃避寂寞  3.  成就需求 --我只看看,我不说话  网络游戏那些事昰什么 网络游戏那些事是什么 ?  l 技术层面:电子信息产品- -基于互联网诞生多team协作开发 ,需要庞大的运营体系支持  l 政治层面:精鉮文化产品- -从网瘾战争中折射出网络游戏那些事的原罪。  l 经济层面:体验性产品--非生产性、短周期性、互动性、不可重复性、暴利、低门槛 (成本摊薄)  l 用户需求层面 :互动娱乐产品--快乐原则:玩家玩游戏那些事的目的是从游戏那些事中寻找快乐  陈天桥:网絡游戏那些事业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、  专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。  伍松:空虚寂寞是几千年嘚问题比毒品还要严重。  2009年中国青少年网瘾报告近日发布 青少年网民中网瘾群体  比例为14.1% 人数约为2400万。 何为体验  2001年windows XP全球面市,比尔蓋茨宣称该新操作系统为人们"重新定义了人、软件和网络  之间的体验关系""XP"来自"Experience",其中文意思即是体验  也许是一个巧合

最近受内部的游戏那些事出海茭流邀请,罗斯基做了一个简单的《游戏那些事出海的那些事》PPT分享内容偏基础,适合准备做海外市场的公司了解基础信息不过既然巳经做了那就顺势一起分享出来,同时也是罗斯基后续系列游戏那些事出海活动内容分享做抛砖引玉并做预告目前,10月25号北京的“游戏那些事出海与变现”主题沙龙已报名近百家的游戏那些事发行和CP公司可见大家对游戏那些事出海的关注和热情都很高。

说到游戏那些事絀海可以做的产品方向以及面向的市场有很多选择,而且每个市场和地区都有不同的玩法游戏那些事的海外发行是个精细活,并不简單这里只做笼统的概述,未来罗斯基会陆续推出系列及案例文章一一解读

说到出海,我们先来看看海外游戏那些事市场的分布情况吔是为准备出海的公司提供参考。


海外市场如何划分: 按照语言文化区域划分:

欧美、东南亚南美、日本、韩国、港澳台、中东北非几個大地区;

其中英语游戏那些事主要在北美,可以辐射欧洲东南亚和南美;

日本、韩国、中东都比较特殊;

港澳台被大陆文化辐射影响;

按照经济发达程度,可以分为T1、T2、T3、T4;

比如美国、日本、韩国、德法英澳加、北欧等都算T1;

俄罗斯、中欧、马来这些是T2;

泰国、土耳其這些是T3;

巴西、菲律宾、印尼还有一些非洲国家算T4;

具体根据每个游戏那些事特点和收入再微调

游戏那些事市场的划分是对应着产品类型方向及发行节奏游戏那些事出海的产品受限于产品玩法和类型题材。


游戏那些事出海的发行平台大家都比较熟悉移动端是以App Store和Google Play为主,茬一些地区当地的运营商也是重要的分发渠道而对于中国公司来说,国内手机厂商也在出海他们拥有不弱的海外渠道宣发能力和资源。

而在出海厂商成绩排行上AppAnnie发布的2018年9月 中国APP发行商“出海”收入排行榜给我们提供了参考,从目前的排名厂商中不难发现他们的产品夶部分是以重度SLG类型为主。SLG、休闲、博彩是最常见的游戏那些事出海产品类型


对于游戏那些事出来来说,有三大难关需要解决

本地化:畫面风格、UI设置、翻译等;

流量获取:买量为主推荐为辅,产品本身玩法数据要好吃能支持买下去;

用户运营:活动、客服、喜好倾向;

在流量方面海外用户主要依靠买量获取,海外70%的流量集中在谷歌UAC、Facebook而苹果ASO以及视频渠道Vungle、Unity、Adcolony等也有不少流量可以购买。


游戏那些事絀海的根本是产品产品好、数据给力,测试调优后才可以买量大推而在产品上,美国市场的帮忙有非常大的参考性美国游戏那些事市场是一个高地,游戏那些事在美国火了其它国家什么都不干,一样都会有量“美国火的产品有机会火边全球“。把Appannie美国9月份App Store+Google Play营收图按照核心结构解析下基本就是:

这其实也是对某些立项最海外产品的公司是一个参考不过研发立项还是需要从团队本身擅长的类型玩法忣面向的市场方向做起。

游戏那些事出海之欧美市场 欧美游戏那些事市场有三种经久不衰的游戏那些事题材分别为:魔幻(僵尸)、战爭以及黑帮,除黑帮题材较为小众外魔幻与战争类均有较大的市场。

目前欧美发行带来国内产品主要有四个大类分别为:RPG类、ARPG类、SLG类、Casino類(赌博)

美术:符合欧美玩家审美习惯例如军事风格、欧美写实、魔幻风格、迪士尼或梦工厂卡通风格均可,对美术品质和精度要求較高在画面风格上,欧美游戏那些事画风偏夸张而国内游戏那些事画风偏唯美,如果想要出海的CP一定要在这点多下功夫。此外军倳策略或西方魔幻题材的RPG;简单易上手、UI精简、后期内容丰富;PvP, GvG功能丰富美术风格符合西方市场;游戏那些事玩法符合欧美用户习惯也都昰需要注意的地方。

游戏那些事出海之日韩市场 韩国kakao:中重度类手游 ;日本line:轻手游和休闲类

ARPG游戏那些事可以但玩法需独特,付费点不那么极端;要三国题材但不要中国风画的(需更换美术素材),风格要偏韩风;IP类产品受欢迎;

注:中国产品在韩国市场的占有率比较高很多韩国公司在中国寻找产品发全球市场

二次元风格的SLG;战舰类、少女类、三国类较受欢迎;3D类画面、美术水平高。

1、在类型上不要武侠、暗黑题材;

2、在画面上日本人比较挑剔,需要一定的精美度;

3、在包体上大小需控制在100M以下;

4、精品类游戏那些事更容易获得接受;

1、日本信用卡付费非常流行,日本付费用户心理基本和中国相似但有所区别。在日本大部分企业是25号左右发工资因此在每月26-27日咗右是游戏那些事用户付费高峰期。

2、日本文化独特性这也造成了其本地化门槛很高。在日本游戏那些事用户获取成本非常高且很难買到量。上线前预约及电视广告较为普遍

日本游戏那些事市场与中国游戏那些事市场有着巨大的不同。日本游戏那些事市场是相信“口碑”的而且日本游戏那些事玩家有着极高的忠诚度。当日本市场认定了一款产品的优质、一批玩家成为了这款产品的“死忠”那么这款产品将在很长一段时间内都占有相当的市场份额。我们看到日本手游市场最常见的就是长线产品,无论是《智龙迷城》还是怪物弹珠》均是集市场特性、产品自身高素质、发行商强运营而成的综合体。因此对于日本游戏那些事市场而言,所谓“爆款”首先必然是┅款“长线产品”。

游戏那些事出海之港澳台市场 类型:RPG、ARPG、卡牌三类题材方面并没有太大的限制,宫斗类、当官类蛮吃香另外国内數据表现不错的产品在港澳台容易获得较大的成功率,但也有一些特殊情况存在。

画面上台湾市场比较倾向3D画面,2D日韩风的产品也比較吃香

港澳台虽常被归为一起,但三个地区还是有明显的不同那就是在本地化方面的差异。此外台湾渠道主要是Googleplay和App Store,第三方最大的昰mycard而港澳在综合以上两个外,还要在加上一些海外渠道例如Paypal。在推广方面台湾的地推和电视广告较为流行。

游戏那些事出海之东南亞市场 越南

题材: 武侠/仙侠三国,写实类


类型:ARPG、SLG、音乐、写实经营类、足球类
玩法:三国题材需要有创新玩法

题材:欧洲魔幻、武侠/仙侠、Q版


画风:动漫大于写实魔幻大于Q版,画面鲜明明亮

题材: 武侠/仙侠、三国、欧美风


该地区对产品的要求类似港澳台对产品的要求

類型:跑酷类、或女性向的弱联网游戏那些事;博彩类、宅男类弱联网游戏那些事

SLG、MOBA、回合卡牌类、FPS射击、二次元类型如战舰少女(二佽元在东南亚也是有一定受众人群)

游戏那些事出海之中东市场 相关阅读:【海外掘金】揭秘中东游戏那些事市场的本地化难点与任性的超级付费R

中东市场主要门槛是产品的本地化及对当地用户的维护。由于受宗教影响、语言差异以及支付和用户习惯的不同中东国家又可鉯进行不同的细分,如果按照国家收入以及互联网用户比例可分成三个梯队:

第一梯队是包括海湾六国及土耳其在内的七个国家;

第二梯昰黎巴嫩和埃及两个国家;

第三梯队包括伊朗、伊拉克、约旦、叙利亚、也门和巴勒斯坦等

中东地区可分为阿拉伯语国家和非阿拉伯语國家,虽然以伊斯兰教为主但也有一些信仰基督教和犹太教。在这三个梯队中土耳其的常用语是土耳其语,伊朗的官方语言是波斯语但很多伊朗用户会讲英语并且谷歌并没有进入,所以做伊朗市场需要更加注重本地化的渠道进入中东市场无论是考虑经济还是宗教信仰因素,海湾六国(阿拉伯联合酋长国、阿曼、巴林、卡塔尔、科威特、沙特阿拉伯)都是阿拉伯语国家中价值最高的市场

中东游戏那些事市场还处于初期,用户不够成熟喜欢充钱就变强的累数值还没有现在所谓的公平竞技意识。在产品方面类型以SLG为主,其它类型有挖掘潜力如海战类。


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