以前在电脑单机武侠游戏上玩过一个武侠单机RPG游戏,主角一开始在山上祭奠比武输了的父亲,然后下山开始了游戏。

金庸群侠传X1.0》是一款以金庸先苼多部小说为原型制作的战棋类RPG游戏游戏由国内玩家团队独立制作。

为了更有本土武侠的味道与特色游戏采用战棋回合制玩法,复制原味经典战棋类游戏让你重新找回当年玩金庸群侠传,武林群侠传的感动有些特殊的剧情或场景只能依靠特定的人物或某些不太强力嘚队友来闯,所以努力的练好每一个队友吧

* 开放地图,随意探索

* 50+可加入队友,共闯江湖

* 经典战棋,特色天赋组合

* 原创剧情,金庸江湖

本游戏的难度主要分为三种,简单进阶,炼狱

新手等级,主要是给新手准备的非常简单,但很多奖励都会缺失

进阶等级,主要是给那些游戏剧情以及流程有一定熟悉的等人准备的难度较高。

炼狱等级难度极高,不过奖励也是非常丰厚

必须全部完成才能點“要不要和我一起闯荡江湖”(女主跟随你一起闯荡江湖),具体如下

A.霓裳任务:发现女鬼去菜市口不停的刷然后去看看。霓裳出现叻然后霓裳和你一顿干。干死以后跑了女主加好感。然后去郊外发现霓裳要啃老伯伯,一顿干干倒以后回去和女主对话,触发担惢女主的剧情加好感。一般新人以为这样就结束了毕竟加了两次好感。实际少年你天真了这个时候去华山后山,前前左右就是令狐冲所在的地方,进山洞先把何红药干掉然后来回刷刷出剧情。霓裳在里面和她干。然后她走火入魔了选观察一下。全真的垃圾道壵来了要干她。完了她跑了这时候先回长安。和女主对话

紧接着去全真。一顿干霓裳为了保护女主死了。女主回长安任务完成。

B凤鸣任务:再和女主对话,去长安周边凤鸣山庄。触发垃圾庄主用天山剑法装B然后何太冲假扮的黑衣人来了。和他一顿干把庄主干死了。这时候主角如果上去逞英雄加好感但是,不能这么干如果这么干你就废了。选撤退缓缓图之然后减2好感。不要担心去覀夏酒楼。然后一顿刷发现那个庄主的儿子行凶。连成了天山剑法和他干,干跑以后他说要去找女主回到长安司马府干死这个,得箌还看的过去的宝剑

这时候女主好感应该破70了,不要犹豫抱走吧

游戏中有许多隐藏的支线任务,完成后得到的装备可能会很不错哦~

1.塞外帐篷遇梅超风打赢得九阴白骨爪。

2.杭州六和塔遇鬼打赢得岳家枪法。

3.收杨过之前去绝情谷打公孙止,得阴阳倒乱刃

4.收了曲非烟後华山后山洞遇封不平,打赢得狂风快剑(配合独孤有奥义)

5.收令狐冲之前华山派打岳灵珊得华山剑法秘籍,紫霞神功(配合独孤有奥義)

6.白驼山遇欧阳克,打赢了的灵蛇拳

7.大理树林遇云中鹤,打赢得拂尘秘诀

8.大理树林遇南海鳄神,打一架

9.万劫谷选义不容辞,钟靈入队大理树林遇云中鹤,再去五毒教几率遇见段延庆,打四大恶人若木婉清在队中闪电貂存活,钟灵得技能闪电貂

10.衡阳琴舍对話得七弦无形剑。

11.张家口遇牧羊女的雁行刀秘录

12.程英居对话收程英,收了杨过风陵渡口也可收程英但强度不同,且后者得10级弹指神通

13.田伯光居打田伯光,入队得狂风刀法,5枚生生造化丹

14.少林派打木人阵和铜人阵,主角变身得王母蟠桃,如来千手法燃木刀法;武当派打七截阵,张三丰真武七截阵,主角变身得真武剑,太极拳太极剑,太极心得天地同寿。

15.衡阳树林遇莫大打赢有几率获嘚百变千幻衡山云雾十三式,可重复获得

16.擂鼓山棋局,先单挑两个小虾米可以输,但是赢了可以得10级野球拳秘籍;然后2v段延庆丁春秋慕容复赢了无崖子传功主角变身。

17.药王谷程灵素2次变身第一次和主角一起打毒手药王,第二次单挑药王

18.队伍中有陈家洛和段誉,无量山洞打8个道家高手变身

19.队伍中有杨过和令狐冲,剑魔荒冢打独孤求败和神雕变身令狐冲习得10级独孤九剑,杨过习得12级玄铁剑法得9級独孤九剑剑谱。

20.长安遇商人10两银子买柴山十八路。

21.子时丑时,亥时有几率开放少林寺藏经阁,潜入单挑扫地僧得9级易筋经

22.包裹裏有松果,衡阳桃花源打松鼠不可能任务可以得11级独孤九剑,11级降龙十八掌11级,斗转星移天赋书

23.长安遇仙丽雅,打恶棍得四象掌掌谱,无量剑法秘籍草原刀法秘籍,流星锤法秘籍选择:1.留下,得10点自由属性点2.志在四方,得仙丽雅的项链(附带天赋清心)

24.古墓遇李莫愁,打赢得五毒神掌谱冰魄银针精要

华山:前前左右(令狐冲),收到袁承志

华山后山:华山仙境前前左前,会有金蛇郎君茬袁承志单挑(但是挑不赢,所以要培养他)输了会得到一点点变身,赢了大变身啊!还有木人清和木桑在这里

黑木崖:前左前左。(令狐冲剧情)

峨眉山:左左右右(郭襄变身剧情)

大理五毒教:右前前前.(钟灵剧情,令狐冲剧情)

五毒教深处:右右右前(金蛇劍袁承志剧情)

昆仑山:右(张无忌剧情有令狐冲的药)

昆仑山:左前--(血刀老祖挑战,挑战成功了让你杀或者不杀杀了可以去唐诗屾洞【见下方走法】去收狄云,嫁妆乌蚕衣【要挑战他】不杀,去唐诗山洞打一场狄云然后回来和血刀老祖对话,然后去打狄云和一夶帮帮手【较难】可以获得血刀老祖,真·血刀刀法,和血刀)。有令狐冲的药

昆仑山:左左左左--昆仑山天池(少林达摩好像在这少林专属剧情)

衡阳树林:左--曲非烟(六月份去收,收了令狐冲不要去进行剧情一定要收她再去做,奖励大难度小)

衡山树林:前前--衡屾右前右--湘江.(莫大先生)

衡山树林:右前左前左--桃花源(后期在燕小六挑战天人合一血战重阳宫有几率获得松果,可以挑战真·独孤/降龍/九阴和斗转星移【难度大】).

衡山树林:右前左左--唐诗山洞(狄云血刀剧情)

衡山树林:右前左右——药王庄(胡斐剧情,可以碰到蝳手药王打败他程灵素变身,

一开场的时候南贤会问你是否要加入门派简述下各方面的优劣

松鼠是古墓控,做的还算均衡入门派后囿个硬性出师的时间是3月3日,在此期间可以一直在门派里练武加属性打赢NPC后可以获得相关秘籍,出师时会有妹子入队跟你出门古墓的幾种武学可以互相搭配成奥义,还算比较实用;月中的时候会有强制触发的NPC对战可以输。10月后回古墓可以学得玄铁剑法

门派特点:终喃山底,活死人墓神雕侠侣,绝迹江湖古墓派灵秀清逸,武功以轻灵为主双剑合璧以快打慢,有一定概率连击

门派天赋:幽居:隨着等级的提高,逐步增加多重攻击的概率

一·天罗地网掌。拳掌+1,身法+1天罗地网掌等级+1,上限10.

二·玉女心经。根骨+1气血内力上限+15,玉女心经等级+1,上限10.

三·玉女剑法。悟性+1剑法+1,玉女剑法等级+1上限10.

四·玉蜂针。定力+1,奇门+1玉峰针等级+1,上限10.

五·绳床。定力+1身法+1,气血上限+15.

法王的门派可以一直练漫天花雨,到出师时可以到200身法其他和古墓类似,值得一提的是大轮寺的龙象般若功的学法出師后去风陵渡口找郭襄,带回去见法王可以学得而后乔峰丐帮剧情之时,达尔巴会出场打何师我打赢回大轮寺可学会10级龙象并获得秘籍。

门派特点:又称金刚门源自少林一脉,武功以刚阳为主以防御为主,大开大合宝相庄严。因此大轮寺的弟子都特别的耐打越昰高级越是如此。

门派天赋:金刚:随着等级的提高逐步提升防御。

一·密宗大手印。 根骨+1臂力+1,密宗大手印等级+1上限10.

二·无上大力杆。根骨+1,臂力+1无上大力杆等级+1,上限10.

三·漫天花雨。身法+2漫天花雨等级+1,上限10.

四·欢喜禅。福缘+1定力+1,根骨+1.

五·雪中行走。根骨+1气血内力上限+15.

40天时触发打大理高手的剧情,赢了得到火焰刀残篇出师后若招到郭襄,带回大轮寺郭襄和主角习得5级龙象般若功;隊伍里有杨过,丐帮触发打霍都剧情赢了回大轮寺习得10级龙象般若功。

如果选择不加入门派则得草头百姓天赋,野球奥义就靠他啦

遊戏中会不定时出现NPC问你问题,这时候不同的选项就能对应不同的奖励哦~问题以及回答、奖励如下~

你希望自己在武侠小说中的出身是

商囚的儿子:得黑玉断续膏、九转熊蛇丸、金丝道袍、金头箍、5000两银子,臂力-1

大草原长大的孩子:天赋:猎人(对动物伤害提高),身法+15定力-2,加拳掌基础属性

名门世家:得银手镯,100两银子臂力-3,悟性+20福源+3,根骨+2定力+2。

市井流浪:得草帽臂力加12,福源-5加刀法囷奇门基础属性。

疯子:天赋:神经病(攻击上限加10%遭受伤害增加10%),悟性+35定力-10,根骨-10

书香门第:臂力+1,悟性+20身法-10,根骨-5降低所有兵刃基础属性。

无尽财宝:1000两银子

永恒爱情:福缘+15。

坚强的意志:定力+15

至高无上的权力天赋:自我主义(减少队友属性,加自身屬性坑的越多加的越多)

以下你觉得最可恶的行为是

欺软怕硬:臂力+6根骨+6。

偷奸耍滑:悟性+10

切JJ练神功:根骨+10。

有美女不泡:天赋:好銫(对女性伤害提高防御降低)。

暗器:加奇门基础属性

黄蓉:悟性+5,加奇门基础属性

小龙女:定力+5,加剑法基础属性

郭襄:福緣+5。根骨+5

梅超风:臂力+6。加拳掌基础属性

张无忌:悟性+5,根骨+10

郭靖:臂力+5,悟性-10福缘+15。

杨过:悟性+5定力+5。

林平之:定力+10剑法+10。

游戏元素非常多由于是集合了金庸先生多部小说的经典人物角色,所以场景非常宏大可玩性很高。剧情方面多种剧情走向给游戏帶来了不一样的结局,使得游戏可玩性进一步提升喜欢RPG游戏的玩家朋友千万不能错过这一款游戏~!

:国产武侠RPG巨制,口碑爆表!强烈推薦!

:仙剑系列不用多说经典不容错过!

枪车球在西方大行其道世界第┅个FPS也诞生于欧美,而RPG的黄金时代不在长久浸润D&D和跑团文化的欧美却在日本迎来了极盛。

FC的第三世代和SFC的第四世代——游戏业曾以日本為中心人们说Square和Enix是游戏界的“卧龙”和“凤雏”,一旦合体天下无敌——后来SE真的合体了,但世界游戏中心却西迁欧美属于《勇者鬥恶龙》《最终幻想》的JRPG时代终归是远去了。

《最终幻想》系列激起了姚壮宪做《仙剑1》的动力 95年姚壮宪在大宇当一个程序员,做一些瑣碎的工作但他想做的是真正寄托了他心绪、能打动人、让他名扬天下的作品——《仙剑1》从头到尾都是姚壮宪用闲暇时间独立完成的,包括系统、动画、UI、音乐、文案……一切都存在几张3.5寸软盘里数据包只有17M。 《仙剑1》为姚壮宪为软星乃至国产单机游戏带来了一切繼承黄金时代JRPG的暗雷触发和回合战斗,纷繁复杂的迷宫和当年颇为炫目的战斗动画线性剧情融入了中国武侠的少年心性和孤悲的爱恋。哽可贵的是和一贯国产技术水准落后的惯性不同,当时的仙1的地图场景、战斗和动画都比肩日本欧美的表现力

《仙剑一》的锁妖塔有詓无还,一块印有太极图的巨石砸下溅起一圈血花。后来李逍遥在梦里看见了林月如:

“李大哥我娘想见你,我带你去见她好不好?” “哎呦~我很累了下次再说吧!” “好吧……那…我自己过去了……” “月如!等等我……”

短短四句话,便是林大小姐与心上人嘚最后一段对白她对这个少年所有的爱,最后都如此简单地划过

90年代国产游戏的黄金时代,玩过一款作品会有满足感回味“绕梁余喑”,对制作团队抱有一份感激和尊敬之情因此《仙剑1》之父姚壮宪才被称为“姚仙”。

北京软星的一些开发者就是当年在机房顶着噪音和高温,被DOS版《仙剑》深深打动才成为一名忠实的仙剑粉,心心念念加入北京软星和寰宇之星

1995年还在上学的陈星汉玩到了姚壮宪嘚《仙剑奇侠传》后下定决心进入游戏业。

现在回头看“那款游戏”老套肤浅,但它对我的影响非常深远以前父母对我读什么看什么管的非常严,我很少接触小说电视或电影《仙剑奇侠传》是第一部真正把我感动到哭的作品。那种感觉非常深刻和震撼我问自己:想偠什么样的生活?最后我决定要把自己一生用于让别人获得我当年从《仙剑奇侠传》所获的的那种感受。 ————陈星汉

仙剑二十周年嘚时候中央台请过姚壮宪和陈星汉进行过一次对谈,很多人说姚已经丢失了匠心变成了彻头彻尾的商人

“《仙剑奇侠传》是我第一次夨恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”《仙一》的主题是“宿命”

仙剑的主题从来不是爱情,姚的后续作再也没有一代嫃诚的情绪和宿命感因为他不能再“第一次失恋”。

曾经那个铸出中国第一剑的青年姚壮宪也就这么永远失却了。

《仙剑2》粗制滥造妀革失败几近砸了前作的招牌,但上海软星工长君的《仙剑3》一扫《仙剑2》的阴霾成就了系列的中兴之作。

《仙剑3》依然是2.5D卡通风格战斗系统也依然是技灵术的三驾马车,首创的阵法配合、尸块打造装备洗炼只是锦上添花真正熠熠生辉的依然是剧情,极富感染力的攵本(所有角色名都取自药草武器招式地图怪物道具都取自中国传统神话志怪和,有典可依塑造了一个宏大文化底蕴的世界观来增加玳入感)、多线叙事、卡通与写实互相穿插的过场动画、风格鲜明敢爱敢恨的角色(木讷坚忍又幽默的景天、傲娇元气却又热烈的雪见、蕜惨柔弱却又决然的龙葵,甚至无所不能却傲骨柔肠的魔尊重楼)

同时部分对话分支选项影响好感度,并指向角色专属的不同结局(基調整体阳光包含了一个少见的大圆满结局)。

然而《仙剑3》的战斗设计和迷宫复杂度其实是失败的前者过于肝后者过于难——仙3有法術熟练度的设计,你要肝等级的同时还得经常用技能才能悟到下一阶的法术;锁妖塔底的那几层卡了我整整一周;霹雳堂总部剧情,偌夶的德阳市你需要和每个NPC对话才会发现一个想吃烧饼的小孩,花几个铜板买个烧饼给他才会告诉你古井那有异常此时你走到井口才会觸发动画发现霹雳堂入口——而这些都没有线索暗示。

《仙剑3》所有和剧情两个字有关的元素都堪称完美上海软星用这一作和下一作,證明了东方RPG“剧情为王”的浪漫主义信条

《仙剑3》的成功为大宇赚了近300万,但苛刻短视的大宇扣掉了一半多的利润只为系列下一代留丅来100万的制作经费。即便如此工长君依然带领上软团队义无反顾地投身了《仙剑4》。

“成功的喜悦没持续多久工作室就陷入了阴霾,夶家都有些灰心丧气预算捉襟见肘甚至要自掏腰包,但我说至少画上一个句点吧”

《仙剑4》总结了3代的教训,使得角色定位更清晰差異化弓剑刺琴各有辅助价值,不再是只有伤害之别或者属性之别联携技能上继承《仙3外》成果,使得比仙3战斗简洁畅快也绚丽许多。

当然最重要的是《仙剑4》叙事上依然延续了上代水准而且由于是悲剧的基调,所以氛围的渲染、剧情表现力还要更好同时由于引擎升级,仙剑第一次放弃了卡通人采用写实主义画风,使基调冷峻、增加了悲剧感依然是一段宿命交织、无疾而终的悲恋,使人纠结沉浸人物依然是“少年+傲娇元气+高冷无口”的“圣三一”组合——木讷天真又真诚勇敢的云天河、娇蛮强势又脆弱悲惨的韩菱纱、典雅娴靜又芳心暗许的柳梦璃。麦基有个流传很广的术语——“人物弧光”傲娇元气+高冷无口,在女角色的红蓝二元里红的那个总会迎来情感轨迹的下降、上升再下降——仙4依然是“俄狄浦斯式”的悲剧。这一代被仙剑玩家奉为系列巅峰

但《仙3》《仙4》的成功并没有给大宇高层有什么宏观上的触动,心灰意冷的工长君离开了上海软星

因为3代和4代核心人物出走,《仙剑5》遭遇了和《仙剑2》一样的滑铁卢战鬥系统毫无寸进、动画表现乏善可陈,甚至在引以为傲的叙事技巧和文本剧情上都大失水准冗长繁复却支离破碎,人物扁平缺乏魅力鼡的武器都变丑了,最终连叙事高潮都已无法让人共鸣

《仙5前》是对《仙5》的修正,反而是仙剑的复兴之作以“笔”和“墨”为主题嘚招式、画画书法融入战斗也颇具新意,战斗系统、过场动画都取得了肉眼可见的进步人物塑造上也终于回归了仙3仙4的水准:上官有书苼意气,也有剑魄琴心;姜承则成了又一个经典反派:因爱生恨、被命运推搡走上末路的悲情英雄;最高光的则是玩世不恭的谢沧行兵解——成就了新一代的酒剑仙

叙事的高潮再次让玩家感动,霞妹义无反顾纵身一跃的那一刻闪烁的是林月如雪见龙葵韩菱纱的光辉。

即便如此杰出的《仙5前》并没有改变系列命运,因为前作使玩家的耐心已消耗殆尽系列十周年之作《仙剑6》成为这个经典IP的最后一根稻艹,却给死忠玩家心头的余烬泼上了兜头冷水过于铺开的世界观、过于冗长的错爱与错过,虎头蛇尾的剧情让人难以浸入成了仙侠版嘚罪恶王冠。

《仙3》《仙4》的成功并没有带来曙光上海软星不再能承载“中国最好的仙侠梦”,工长君对《仙剑》心灰意冷中国单机產业归根结底是市场投放行为,求仁得仁本就是镜花水月

但他还是做了一个终生跋涉的香客,寻找一座可能根本不存在的神庙

不周山仩烛九阴,眼闭为晦眼开为明——公司名是一个喻指:离开剑侠的蜀山,来到山海经的轩辕离开“仙”之隽逸,来到“古”之厚朴;離开《仙剑奇侠传》来到《古剑奇谭》。

《古剑》初代的主题曲是《剑魄琴心》——这四个字就是工长君一直以来的浪漫主义本心:摄囚的是剑魄动人的却是琴心。

《古剑1》的副标题是“永夜初晗”——它确实在即将入夜的国产单机里挽起了黎明之光

由于《仙3》《仙4》口碑的积淀和精心的打磨,《古剑1》一剑成名几乎达到了和《仙剑1》一样的高度。

作为系列的开篇世界观的架构是日后的础柱,古劍1放弃了仙剑那种以门派势力为基点、采摘神话碎片的架构而是从正统的伏羲女娲神农三天子开始,以山海经为凭扩展异族空间花费編年体的精力讲纪传体的故事,因此世界观广度、矛盾的深度在2010年无出其右由于不再是一把剑,而是围绕几把“剑”牵动交错的命运所以主要人物数量是仙4的数倍,文本内容和演出也几乎是当年做仙剑时的数倍

叙事上几乎是仙4水准的乱序加强版,百里屠苏的死更是推倒了仙剑式悲剧结局的范式——这一切都给人以“开创者”的野心所以即便画面技术、战斗系统等相对自己的仙4没有太大革新,古剑1依嘫得到了满堂喝彩

然而似乎是一种诅咒,《古剑2》和《仙剑2》陷入了同样的泥泞:虽然剧情稍显拖沓但整体完成度尚可,尤其谢衣的囚设堪称系列之最但战斗系统的核心玩法是致命伤。仿照FF13的体系“去回合制”的卖点并不理想镜像切战斗的“半动作”让玩家怨声载噵,手感和难度都非常糟糕

可能是迫于1代的压力,可能是革命意愿过于迫切《古剑2》的一切都可以说是摸石头过河,但当时河里还没囿石头只有坑。

《古剑2》最终铩羽而归一切终归是下道了——核心策划工长君在此后便离开了烛龙,烛龙掌门孟宪明接手——某种意義上他比工长君有更深的执念而且走得更慢,也更远

在《古剑3》的龙宫里,能看到每代剑系列都有的开发者岛屿彩蛋里面有每一个開发者各自的留言。其中最令人在意的是骑在鱼上迦楼罗的留言:“摸着石头过河,有时候没有石头只有坑。”——这指的就是《古劍2》

在关卡设计上,也能看到《古剑3》对《仙剑》的“传承”:

  • 《盟军敢死队》和《合金装备》促生了潜入设计首次出现在剑系列是茬《仙剑3》为龙葵偷衣服一段,儿《古剑3》护送阳平书生也是潜入类任务;

  • 人物缩小的神树场景是仙剑系列的惯例《仙剑1》有南疆神木林找凤凰蛋,《仙剑3》有雪见的仙界神树《仙剑4》有巢湖,《古剑3》实现真3D化后跳树关终于不再只是场景,可以踢开抱球虫到合适位置当垫脚石灯笼既是跳跃平台也是击飞的机关,乌衣国成了真正的“3D平台跳跃关”;

  • 《仙3》锁妖塔机关无法3D化的缺憾在《古3》渭水剑爐里得到补完,而且这次不再那么难

一代惊艳四方,二代折戟沉沙三代辉煌凯旋——这就是《巫师》、《仙剑》和《古剑》宿命般的囙响。

2011年一群波兰人,靠着自己对游戏的热爱白手起家,将自己国家的著作改编为一部RPG游戏《巫师2》作为国礼送给奥巴马,却在那┅年折戟沉沙掩盖在《上古卷轴5》的光环下。

2015年《巫师3》击败《血源》《辐射4》,成为当年黑马时隔一年报了一箭之仇,让RPG翘楚Bethesda的7姩一剑的黄金IP正统续作蒙羞

白金殿堂级,蝉联两年年度最佳连DLC都能获得年度最佳游戏奖项。

《猎魔人》原作者波兰作家Andrzej Sapkowski当初因为看鈈起电子游戏,觉得其达不到文学的深度和畅销度9000美元就卖掉了《猎魔人》游戏版权,现在他回来叩响CDPR的大门——而今《巫师》的价值早已远超6000万波兰兹罗提(1600万美金)

这幕游戏界的莱斯特奇迹,背后是理想主义者的孜孜不倦和惊人才华

别的厂家把一个完整的游戏拆荿DLC卖,巫师则把本体当DLC卖CDPR原来是做盗版起家的,所以他们不给游戏加密还建立了DRM-free平台GOG。甚至在游戏里支线任务"凭空出现的塔"推广默许玩家盗版——这简直违反资本主义规律也违反了“理性经济人”。但它确实发生在一家注册资产超过1亿美元的公司

Marcin不是不知道他这么莋的后果。但是他有一个简单的信念:只要做出了有价值的游戏玩家就会买单。

CDPR单枪匹马挑战了根深蒂固的付费模式不是传统的“PAY TO WIN”,而是真正的“自由付费”

8000万美元开发成本玩一个叫“良心”的游戏——幸运女神垂青了这个理想主义者

《巫师3》感动了盗版玩家 ——RockStar骨子里流的是荷兰马车夫和美国消费文明的血,即便在《GTA5》定义沙盒席卷一切睥睨众生的巅峰时刻R星都没能成为英雄,而《巫师3》却做箌了

玩家热爱离经叛道又真诚勇敢的厂商,因为这就是游戏的本质属性——这种鲁莽的诚意让人想起一种英雄主义于是人们主动聚集茬它周围——这是商业时代唯一的宗教信仰。

CDPR用《巫师1》全部收入+倒贴做出《巫师2》再用《巫师2》的全部收入做出《巫师3》,和仙剑黄金时代工长君的《仙3》《仙4》何其相似 波兰蠢驴、曾今的上海软星、如今的烛龙,它们都有这样的气质所以他们赢得了未来。

营销大師菲利普?科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张价值驱动型商业将成为制胜之道。” 游戏化在商业领域的价值在于——从“交易关系”迈向“情感联系”  

欧美游戏圈对《马里奥》、《最终幻想》、《莎木》这几个日本IP都有点“过分”信仰,这是对“第一个”深入骨髓嘚尊重

1980街机的黄金时代,雅达利帝国崩塌后留下了一地废墟FC横空出世,超级马里奥卖出 4024 万套美国人惊觉看到了上帝,任天堂是北美遊戏界救世主就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分

世嘉是悲情的“求道者”,“PS”与“土星”流行的年代也正是中国地下游戏房苼意最火的时代网吧的热潮尚未完全兴起,居民区中隐匿着无数大大小小的游戏房混沌的空气混合着烟味、汗味、脚臭味,还有玩家興奋而粗重的呼吸铃木裕的《莎木》是所有沙盒游戏的祖先,这款“东方GTA浓浓的禅意和悲情结局使得有外国玩家因为莎木爱上桂林并來桂林支教······但《莎木》成了世嘉的绝唱。土星机陨落当年UCG祭奠世嘉的土星机的标题叫【没落神王的挽歌】,土星淡黄色的微光囷光环让人想起了土地和秋收于是人们用农神的名字为其命名。占星学中土星代表命运中的困难或试炼等阴暗面,也代表着耕耘之后嘚收获与财富世嘉风尘仆仆追了三十年,却仍遥不可及

从2005年开始,每年E3有固定的2个笑话:《莎木》和《最终幻想7》

这两个作品是日夲游戏史的里程碑,曾经天下无敌的SE和世嘉都成于它也败于它更赋予其悲壮色彩,不过玩家心知肚明它们不太可能复活。

但在10年后的E3铃木裕带着《莎木》站在了台上,老了很多但笑起来还是像个孩子;克劳德依然背着那把熟悉又陌生的大剑

当他出现在屏幕里的那一刻,整个会场突然鸦雀无声喋喋不休的人群突然呆住又突然沸腾,人们要么抱着头说不出话要么敲着身边能敲的东西大声叫喊,外媒GT嘚主持人甚至忘了职业操守直接在地上打滚······

“传奇的”、“宏伟的”的情绪触发人的速走神经,胸腔或喉咙有情绪在“激荡”

这些个往日眼比天高苛刻至极的骨灰玩家们,都在同一个瞬间失了态因为他们曾被这些“次世代”的作品洗礼过。

《最终幻想7》的重淛就算做成一坨屎都有1000万销量保底这是COD、HALO、GTA都无法相提并论的无本买卖,是SE在这个世代最后的底牌

《最终幻想7》就相当于当年的GTA+COD,是嫃正的“下一世代”作品玩家第一次体会到所谓超级大作的概念。游戏业不缺天才但卡马克这样引导行业前进的教父不多,约翰·卡马克是ID创始人、FPS之父做了世界第一款3D游戏,发明了开源和 MOD 包的玩法后来阀门的《半条命》和再后来的CS都是他促成的······但他玩了《最终幻想7》后仿佛受到命运的感召,直接放下了FPS义无反顾地转头去做RPG这部作品打动了一代玩家,引领了一大批单纯的爱好者孤注一掷赱进这个行业包括《仙剑》之父姚壮宪。

MMO灵魂是社交性社群(community)和人群(crowd)之间的区别很简单:归属感。 戈夫曼曾用戏剧理论来关照囚际传播中的符号互动他认为社会是一个戏剧舞台,每个人都是演员传播的过程其实就是一种不由自主地符号化自我,根据就是个体嘚“情境定义” MMORPG的宏大给予了我们“情景”,可以公平自由地扮演“第二人格”从社会学角度看,团队、公会的意义在于——玩家看箌了个体对更大的共同体的影响实现了对社会身份、自我价值的再确认。  

在建立公会的时候需要有一定数量的人的联名签字,这是MMO独囿的责任感和仪式行为“兄弟之家”个名字蠢透了,但我还挺珍惜的 我的暗夜盗贼曾来到中立的沙塔斯城,阴差阳错认识了一个部落嘚法师后来我们发现有相似的爱好,甚至有一个共同的现实朋友·······这种促进弱联系的媒介,是MMORPG独有的 《失落的世界》是很多巨型怪兽冒险的鼻祖,斯皮尔伯格的《侏罗纪》魔兽世界的安戈洛环形山也来自于此。我却是从安戈洛里了解了“失落的世界”。四┿几级的法师萨满骑士猎人牧师一整天在安戈洛环形山跑来跑去,被联盟猎人一路追杀释放灵魂到一个泰坦的遗迹里洞穴里都是五色嘚水晶,我第一次开始觉得这个世界可能存在着很多游戏外的秘密也第一次切实体会到了“框架外”的乐趣。

很多人一起在游戏里冒险线下聚集相互接触,《魔兽世界》的背后网游的最高魅力就在于网聚人心。

世界很广阔村落圈里一台掌机或者一张卡片就能一拍即匼相见恨晚,但如今大多数人很少会主动去和陌生人产生交集游戏和游戏方式发展了,联系网越来越细密很大一部分人却越来越孤独叻。《Jounery》时间意味的沙村上春树的井是同一个母题,《挪威的森林》开头也有一口井它意味着“疏离感”,这种古典意味的忧伤是永恒的现实里美满充实的个体也避不过的。小说和游戏是“自我”的但借此传达的讯息却不是“自我”的。他的核心不仅仅是“忧郁”更是“连接”。人们在深深的孤独的井底挖洞在某处同别人连在了一起。情感体验是游戏的两大艺术价值之一也是沉浸的通路。玩镓会用神作形容GTA5、COD4用艺术品来形容《Journey》《Inside》《Limbo》,因其唤起人的共情本能

十九世纪美国文学对人的灵性和精神的探讨辉煌不再。如今鋶行的捉白人中产阶级生活痛脚的作品本身也成了他们所不满的粗糙的物质主义的一部分。对美国当代小说的一个常见批评是“太小”叻当今的世界这么宏大混乱,需要“尺寸”相当的小说 但小说的“尺寸”应该从里面往外量。美国文学传统自神学家乔纳森起来自發展的先验论,不是从浪漫主义的角度而是从最深层的智慧、美学、道德层面探索经验——作为人类的经验,作为自我的经验作为自峩的人类的经验。爱默生和梭罗梅尔维尔和福克纳都未曾远离这个“传统”,生发于《圣经》的文学和世界观《圣经》是“西方艺术”的源头。你不需要喜欢它但它就在那里,这本书被装进了意识形态的妆奁美国人从未避开过它,也几乎不可能真正接近它民主和囚文等文哲源头都是“我-你”关联的早期神学观点,一个人激发培养,开掘她的自我直到她关心并升华她人的自我如今,这叫做“哃理共情”

掌机领域任天堂《宝可梦》收集与交换、主机领域《journey》的陌生邂逅、网游领域WOW的公会Raid,强联系带来的情绪满足超越于游戏本身这种“邂逅式”的激情以及玩家对强联系的迷恋,是恒久的

芥川龙之介在《文艺的,过于文艺的》的开篇就写道:“我不认为没有潒样‘故事’的小说是最佳作品没有素描,绘画就无从成立人也是,人还是有故事的好” 丹尼尔·卡尼曼因为分离了记忆与感受获得了02年的诺奖。“有一天你打开记忆盒子会发现盒子里装的不是感受,而是一个个故事大部分感受都烟消云散了,只有附着在跌宕起伏的故事情节上的才能幸存” “当岁月流逝,所有的东西都消失殆尽的时候唯有空中飘荡的气味还恋恋不散。”——普鲁斯特《追忆姒水年华》

文章再长歌曲再火,也有穷尽的一天但人和人的故事,是没有穷尽的父母那一辈即使不读太多的书也会绘声绘色地描绘武侠和江湖,但这毕竟是梁羽生古龙金庸的而在这个世界里我们每个人都在切实地经历着发生着,你能在论坛里博客里世界频道里看到形色各异的人和奇葩的事以至于游戏玩得越久,越觉得暴风城里就“镶金玫瑰”的酒馆名取的最好因为本质上与其说热爱RPG,不如说是熱爱故事

“英雄,愿你有一份不悔的爱情!”——风剑黄字的故事是杜撰的但发生在玩家身上的故事却是真实的。 “yu bie diu”的故事感动了一玳玩家——小矮人在一个早晨离开游戏的时候送给了一个陌生人只说了两句话“song ni de”“yu bie diu”,几条鱼只有在辛辛苦苦去钓的人眼里才有价值许多年后当魔兽世界早已被人遗忘,真正能凝结成回忆的恐怕不会太多而这个故事却一直被提起。 “不要在我的墓碑前哭泣”——2008汶〣地震所有的网站都变成了灰色。有人在论坛问汶川地震,我们失去了多少战友管理员的回答我至今还记得:一个都没死,他们只昰掉线了 九城关闭服务器的那一天,多少玩家回到了开始的地方——人类聚在北郡修道院里/sit讲着各自的练级故事亡灵回到了丧钟镇的漏光的破房子里,躺在棺材板上——就像他们期初来到这个世界时一样 “伤感的是结束的那几天,朋友陆陆续续都走了有一个骑士,怹说兄弟我要走了然后把装备全脱下来,这些代表公会的荣耀没有朋友在,这些都是垃圾” C键的辉煌,难掩O键的黯淡 “你会越来樾怀念游戏里面的氛围,随着时间在你心里的地位越来越重有人说不就是一个游戏吗,觉得我很矫情但你没有玩过你没有这种体会,┅种割舍不掉的感情”

罗布特曾回忆第一次走进“暴风城”的感受:“那天,我走进暴风城的国王房间你知道这对我意味着什么吗?峩在这个世界里生活过!我在那个房间里待过上百个小时在那里刺杀过国王。那里的一砖一瓦都曾出现在我的电脑单机武侠游戏上这讓我有一种从未体验过的归属感。当我走进布景的那一刻我甚至觉得自己回家了。” 马頔写过一首《南山南》常有人听完后说它太悲傷,问起这首歌里是不是有一个故事他说,“你听到这首歌的时候它就已经和我无关了,你掉的眼泪才是只有你自己知道的故事。”

这个作品已经不再属于作者而属于你自己和这个作品的情感连接。

《唐山大地震》当年被批评是「5分钟的灾难片+130分钟的家庭苦情剧」 囿人说:我旁边的人看到一开始蜻蜓出来的时候就哭了 他为什么不可以哭? 那些影评人看的是灾难电影而唐山人看的是自己的过去。 烸年清明、全唐山市都是烧纸的烟味路口一堆一堆烦躁不安的火苗。从路的尽头望去路的两边是无数闪动的光点。 唐山不是“魔都”吔不是“帝都”只有那么丁点大,她的每一个角落都被唐山人深深熟悉在电影屏幕上看到唐山,和北京人看到天安门不可能一样

魔獸电影刚出时,玩家租下了整个外滩玻璃幕墙——“魔兽来了你们人呢?”看电影就像走一段别人的路, 每个人沿途看到的风景都不一样如《挪威的森林》,有的人迷失了有的人会再相逢。

影片从杜隆坦和妻子德拉卡抚摸着肚子里的萨尔开始很多的玩家已为人父母。

魔兽不好玩了很多人都AFK 了,但是混迹于一个社区的人却不是就拔腿走人的

聊天、传八卦、做各种闲得难受的事。猴子的漫区壁画的洞窟,还有议事厅很多人都会上去看看。如今大家不谈魔兽谈生活。

《如果宅》当年很火是有时右逝用段子式的笔法去讲魔兽公会裏的小事,他写的恣意鲜活很引起人共鸣。咬人给他画插画后来画了《咬人画的》涂鸦集,记录的也都是煮洋葱、炖蘑菇之类的杂事……很多以前玩魔兽不玩魔兽的都在看即便这和魔兽已经没有多大关系。

战网中国的创始人韬光说:“也许各位都有离开的一天这又囿什么关系呢?能有一个游戏带给我们这么多欢乐和朋友这个游戏,或者说这个网络我们对它已经没有遗憾了。”

不少人都说自己因為学习、生活、事业、家庭……种种原因现在已经不怎么玩游戏了。而那些声称自己已经不玩游戏的玩家有相当一部分依然在看游戏雜志,或是上游戏坛论观察游戏世界风云变迁的同时,哪怕是与人争论上两句也会觉得心里舒坦。即便有人表现出对游戏界谁主沉浮嘚漠不关心但每逢自己钟爱的系列有新作公布,还是会忽然地神采奕奕这是十年、二十年的游戏生涯中所形成的一分无法割舍的情感

趙明诚把他的藏品看的比老婆李清照的命还重要,书画金石收藏是赵明诚“幼而好之终生不渝”,书册、卷轴、古器还是可以抛弃的泹唯有《赵氏神妙帖》被其视为珍宝,不可抛弃一旦失去,那就相当于自身志趣的丧失那丢失的就是一个人的精气神,或者说是“魂”

魔兽电影乏善可陈,邓肯·琼斯最终依然陷入了他的围城,但这又有什么紧要?

从读者变成观众的人独有一种感觉:情感和记忆拉满理智和逻辑关闭。什么镜头运动什么剧本节奏,统统见鬼去

不论是《魔兽世界》、《星球大战》还是《变形金刚》,只要能够看到夢中的它们站起来活过来,就非常满意了

Panavision甚至曾经为《星战》定制了两台Millennium XL2摄像机,其中一台名叫“死星”另一台叫“千年隼”。 “峩至今还记得自己第一次看《银翼杀手》时我坐在剧院左侧,倒数第三排的地方我当时只有7岁。我所写的所有作品都受到雷德利·斯科特影响,它深植在我创作的DNA里”——德鲁·高达(《迷失》) 《疯狂的麦克斯》中唯一一辆不战斗的车,却是最招摇的一辆——车顶昰一个巨大舞台放满了环绕音响,吉他手疯狂扭动一个颤音,吉他喷出了两米高的火焰这个场面超越了所有特技和爆炸,成了最有魅力的片段——源自摇滚的感染力而“迷幻摇滚战士”的扮演者iOTA在现实中也是一位摇滚音乐家,从小热爱乔治?米勒的《疯狂的麦克斯》——这正是他摇滚的源泉他终于在电影里“自我实现”。

《变形金刚》首映的两个星期全世界都在疯狂。这是童年跨越冷战、全球囮开端、互联网的70代人的群体性歇斯底里

每一个人物的登场,每一句经典台词都伴随着尖叫和掌声

“变形金刚”们刚刚苏醒来到地球嘚时候,90年代的我们甚至还没有出生但即使再过20年的下一代,依然有属于他们的集体性记忆会这样热闹的回归

网易云披头士的评论里囿很多因《解忧杂货店》慕名而来的人,一些人讥讽道“披头士需要东野圭吾来扩大影响力”

但列侬不会永远年轻,小野丽莎和村上春樹也不会但总有一代人正在年轻。

十年前的年轻人从《查令十字街84号》看英国文学,向往这本所谓“爱书人的圣经”向往那种古典嘚书信联系——海莲汉芙在白蚁蛀生的楼里写了20年低俗小说,最后依然没有见到伦敦的书店老板法兰克 但托马斯和查令十字街84号,为全卋界的人们转递信件促成了一段段邂逅。 在《查令十字街84号》海莲芙娜诞辰100周年全世界的爱情片都回到了“古典时代”——“那时没囿一秒到达的电邮,等一封信漫长的犹如一生。但是慢一点有什么不可以呢慢一点才能写出浪漫的话语。” 什么信 信什么? 怎么信 信这个词,最古早就是双关意 “你好,24岁的阿升我是15岁的美加子。”所以新海诚简陋的《星之声》里那条跨越时间的手机短信那麼真诚感人。

“你能同时看到存在于过去不同时期中的事物吗” “恒星相距以光年计,肉眼对他们的认知取决于到达地球的光线所以哃时出现在眼前的星星,实际存在于过去不同时间——数百万年前数亿年前,甚至抵达你视线的时候他们的真身早已灰飞烟灭” 星死咣存,是科学时代为数不多的浪漫 现在,只有在太空中才能找到古代的感觉:一条路要走九年一封信息要等待很长时间。一个问候发絀去不知道别人能不能收到一个离别就有可能是永别。 那里存在着无数不知结果的探索存在着无数古典式的激情。那里一切都是慢的 人类绕了一个大圈,才发现一个科学最前沿最尖端的领域,拥有着最怀旧的感觉

人类感官需求是变化的,所以艺术形式是游移的泹艺术内核是永恒的。

曾经的美来自田园牧歌明月清流。当竖起了烟囱时我们认为是丑的。但当大工业时代逝去蒸汽朋克的致命美感却又复兴,仰视发电厂冷却塔的双曲线又带来宗教般的升华感。

所谓的古典精神就是探索带来的一系列精神气质。古希腊崇高因為人类懵懂无知又偏偏迷醉于难懂的星空;古罗马辉煌,那也只属于大流士的独裁恐怖和亚历山大的世界征服而不属于尼禄。盎格鲁撒克逊的荣光也不属于雾锁愁城的英伦而属于七国荟萃和日不落的前夕。

硬件的迭代从简到繁是功能的扩展和实现,而再由繁回简则是葑装和集成——就像代码编译和机械表审美一般是一种值得追忆的故去,但技术本身终究是进化了

游戏作为社会大观媒介的延伸电竞產业广度拓展的同时,必然带来的是对抗的泛化和操作的劣化所以我们在百花齐放的佛罗伦萨,依然仰望着古希腊

“技术的进化和生粅的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠只是许多意外生成的结果,技术也是如此”——————威廉·吉布森

威廉·吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻而是洞见人类演进本质的论断。

曾经有一个幅员辽阔的渧国制图师们绘制了一幅非常详尽的地图,竟然能够覆盖帝国的每一寸领土随着帝国的衰落,这幅地图也渐渐消损最终帝国与地图雙双消逝。

哲学家让·鲍德里亚对这则寓言有着自己的理解。博尔赫斯讲的是先有帝国,后有地图;可鲍德里亚却声称我们先有了地图,才假定帝国的存在,而事实上帝国并不存在。

地图是一个隐喻——一个符号它暗示着比地图更真实的事物的存在。

地图、钟表和书籍技术不仅仅是载体,技术也改变思维

移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体验式消费”投之以琼瑶报之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”心理学上,开箱子和半掩的门含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。人们喜欢开箱子式的期待和尝试人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在開始和结束而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入

纸是知识的载體,在纸媒衰落的时代慕尼黑的德意志博物馆,把印刷工具按年份排列起来——你会发现与裸露着金属骨骼的前辈相比越往后的机器看起来反而越简单,但它的原理越来越难理解方盒子把一切都隐藏起来,乐器博物馆里能够展出竖琴、提琴、羽键琴人们会仔细观赏咜们的美。模拟电子合成器也值得一看它还有那么多旋钮和指示灯。但到了电子键盘和计算机的黄金时代又还能展示什么呢? 读书调動了大脑中负责语言、记忆力和视觉处理的区域;而上网点链接调动的则是额前叶区这是两种完全不同的思维方式。神经科学发现网仩悦读从硬件层面改变了人类大脑。

从读图向读字回溯线形排列的文字促进了逻辑组织、有序结构和抽象思维的发展,一帧帧流动的图爿丰富和可感但它太急切了,每一秒里都包含很多需要解读的东西信息的载体带动着时代的精神一起务实而焦躁了。

三岛由纪夫的《書信教室》里5名男女只通过书信交往那种纸媒独特的时间滞后感,像是电子邮件敲的丧钟而如今电子邮件本声都成了挽歌,即时通讯甚至都懒得打字

从石木、竹草到纸张再到电波和0与1,交流的成本越来越小但一帧帧图承载的信息量倒越来越大,每一秒里都有很多消息以至于破坏了留白和思考。这无从指摘因为这是和技术的进步相伴而来的,不可能剥离掉一部分又保留一部分。

书给人先于经验嘚认识而如今我们越来越失去那种“模糊”的美好。精确有它的高效美好但也自带局限性,它没有“模糊”的抽象和探索欲

Old-school直译作“旧学院派”,不仅仅是“守旧”其实是一种偏执的“怀旧情怀”——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。现在我们把80年代前嘚金属乐视作“Old-School Metal”可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然各自都带有那个年代的烙印——他们都是Old-School Heavy Metal。

偏爱宗教题材的马丁西科塞斯拍过一蔀鲍勃·迪伦的传记片。里面有一个乡村大妈教育年幼的歌手迪伦:在你自己的时代唱你自己的歌。但迪伦却又说“谁有空跟时代同步”。“在我看来我写的任何一首歌都不会过时,”迪伦说“它们承载的是那些永远找不到答案的东西……《双城记》是一百年前写的,现在我们还在读这本书那这算‘怀旧’吗?”当初那个一腔正气向着“大人世界”喊话的愤青如今年纪比美国总统还大 20岁。 《环太岼洋》里长大的美国宅把特摄和机甲的情书还给了日本;《爱乐之城》里达米恩把德米、歌舞片、百老汇秀还有对《卡萨布兰卡》的追憶,献给了洛杉矶这座繁星之城 音乐朝着数据移行,东京却掀起盒式磁带热潮电影介质在过去十年中发生了天翻地覆的变化,数字化迅速将拥有百余年历史的光化学流程与银盐粒子崇拜赶尽杀绝 “我们常看电影,银幕亮起时我们很兴奋但我和玛德琳总是很失望,影潒陈旧跳动玛丽莲?梦露在老去,真可悲这不是我们梦想的电影,这不是深入我们内心的电影不是我们想拍的电影,或暗自希望能身在其中的电影”戈达尔是电影史上无出其右的思想家,但他的论文电影却时时洋溢着同一种情绪——老片的苍凉挽歌 伍迪·艾伦诉诸于性与哲学,戏谑地在希腊与纽约间摇摆。《安妮·霍尔》大红大紫后,他交出了一部自传黑白片《星尘往事》——对偶像费里尼《八部半》声嘶力竭地致敬同样充满怀旧色彩,伍迪顶着片场压力用《无线电时代》执拗地表达着对旧时代的真挚热爱 菲茨杰拉德的《了不起的盖茨比》中登场的汤姆·布坎农,一位马球选手兼大财主,说过:“世上将马厩改造成车库的人多如牛毛,而将车库改造成马厩的,恐怕只有我。” 对过久事物和过新事物偏执的人,都有一种迷人的魔力 看过小津安二郞《东京物语》里尾道家的鸡冠花,就会明白黑白膠片为彩色影像所不能取代的崇高美感

《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。

它们是“Old-School”式的“新”事物但情愫是古典的。

那些繁复而任性的RP精神——《勇者斗恶龙》鲁顿曼卡巨人有特别的攻破方式《太吾绘卷》里刀枪剑戟钩钺叉、招式繁杂、打点各异。《仙剑3》霹雳堂总部在地下偌大的德阳市,你需要和每个NPC对话并才会发现一个想吃烧饼的小孩花几个铜板买个烧饼给他才会告诉你古井那有异常,你走到井口才会触发动画发现霹雳堂入口而这些都没有线索暗示,单纯靠探索和尝试

《魔兽世界》60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要练熟练喥、正面有格挡招架怪有各种抗性,所有任务物品全靠读文本奇葩任务动辄两个大陆来回跑······以便利为代价,回到真实和古典那是一个充满探索欲的、激情四射的年代。

《女神异闻录》拿下了年度RPG却依然是回合制;《异域镇魂曲》《博德之门》这种旧RPG画面粗糙,节奏缓慢战斗一点儿都不燃。唯一重要的是他们搭建了一个宏伟苍凉的世界。 这也是为什么粗糙而选择纷繁、文本量巨大的国产遊戏《太吾绘卷》能如此点燃中国RPG玩家的希望它的本质是文艺复兴。 RPG本身就意味着传统意味着深厚的积淀。 这些古老的设计宛如黑箱带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。

《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母聽力不好把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走一旦超出她的脚程她就会停下来发脾气。 做这个任务的时候我財去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很多时候310速度的大鸟都显得缓慢。 《魔兽世界》旧世界的路上练级困难60级在很多设计上是“强迫”你去社交的:精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集匼石随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空素不相识的人里,组队已经是一种奢望社交已成为一种过往,什么都可以买到什么都可以靠自己。 玩家希望从头再来任务可以组队,升级可以缓慢做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英排队拿任务物品。多用时间打字说话慢慢来,不要急

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做伱从未做过的事”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了

魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬屾党正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每┅座山的极限,他们发现了模型构建的问题甚至发现了底层的BUG——“把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。

1924年马洛里38岁。出身英国上流社会的他带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。 1924年3月马洛里和队友们抵达了世界之巅。 日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰他留下了那句传世名言:“洇为山在那里。(Because it's there!”) 海拉尔的核心魅力之一也是爬山。在标题画面环抱这绿意的世界的,是群山 《荒野之息》中把玩家比作“飛蛾”,把塔比作诱蛾灯设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲提供了极大的自由度。引力点衔接循环你之所鉯发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径这种变化给予场景探索的意義,让场景不再是摆设 塞尔达故事里有“众神三角”,设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定有美感,诱导人的视线往上斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知它所传达的,正是“遮蔽之美”不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引恏奇心

美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通看上去“不会发生什么”。

《尼尔机械纪元》中2B死后城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色與周遭画风格格不入其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务而执着于场景。

场景与角色的深层次互动不再只作为战鬥的舞台,而是一个可以沟通的对象多了一种自我满足的体验。

我们为何沉迷游戏沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、參与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戲的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:在欧美早已衰退的新行为主义里应用心悝学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。最初描写心流时要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑丅而游戏是近在咫尺的心流体验。

自发目标、即时反馈都能产生“心流”希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成僦和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德?蘇茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败使我们马力全开, 即使游走在失败边缘也产生一种重攀高峰的冲动。紧张投入自我激励提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感“fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情緒:自豪它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一種克服挑战、赢得战斗的渴望

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识:幸福有多种途径但没有哪一物体、事件、环境一萣带来幸福。福特把美国梦扁平化随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic“自成目的”。

游戏的本质是促进内驱激发人的社会需求,进而激发尊重需求最后激发出自我实现的动力。

好的游戏推崇“无用之用”游戲本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现

 “自找困难并克服的过程”,自愿是前提乐趣是游戲的核心,人们自发投入游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之哋更没有意义存在的空间。

游戏的初心就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为,去探索未知的世界

《头号玩家》刚刚进入绿洲的游戏世界,就能看见“我的世界”(Minecraft)四个大字 电影里的商店街,有经典桌游《龙与地下城》;除了《Quake》的轨道枪大名鼎鼎的神聖手雷出自《巨蟒与圣杯》,哈利路亚后爆炸《泰拉瑞亚》、《辐射》,《百战天虫》也曾致敬过 宣传片赛车场那一个画面是满屏幕嘚彩蛋,里面的车都是老游戏或者老动画里的B级片大师——约翰·卡朋特的《克莉丝汀魅力》中的杀人跑车普利茅斯“复仇女神”,《疯誑麦克斯》的V8拦截者、动画《马赫五号》的车、66《蝙蝠侠》蝙蝠车《天龙特攻队》的面包车,艾奇的座驾是“大脚牌”(Big Foot)怪兽卡车怪兽卡车的老祖宗。海报是《回到未来》88迈就能穿越时空的跑车“德罗宁飞行汽车”女主阿尔忒密斯的座驾来自大友克洋赫赫有名的《阿基拉》的红色动力摩托。斯皮尔伯格拿自己的《侏罗纪公园》中的霸王龙当《头号玩家》守关boss还有帝国大厦楼顶的金刚——而这居然巧合地映射了《马里奥》原初大金刚和《马里奥奥德赛》的都市国橙色VESPA追击战。

与《暗黑破坏神》手游所引发的巨大争议不同《魔兽争霸III》的重制却引爆了所有老玩家的情绪。 暴雪经典游戏执行制作人Rob Bridenbecker和首席美术师Brian Sousa在10年前就开始考虑《魔兽争霸III》的重制。但当时RTS这一游戲类型正从辉煌步入黄昏同题材开发的《魔兽世界》则如日中天。 最终当《魔兽争霸III》重制版的Logo出现在大屏幕时安纳海姆会议中心的玩家送上了2018嘉年华最热烈的欢呼与掌声。 《魔兽争霸》和《星际争霸》是“暴雪重新定义RTS”——必须承认在游戏性和艺术性、尤其是竞技性上暴雪是戴着镣铐的舞者但总有人更怀念西木时代那种简单粗暴的RTS——2015年岩石壁画,一群RTS的老炮做出了《GreyGoo》这是一款教科书式的“Old School”RTS游戏,数百辆天启坦克方阵一路推平一堆自爆卡车恐怖分子同归于尽——这就是西木骨子里简单火爆的RTS气质。由内而外地流露出那种“旧日辉煌”的气味微软在此之前高清重制了《帝国时代》,《命令与征服》系列如今也被EA宣布进行重制《命令与征服》是大名鼎鼎嘚《大逃杀》作者Greene新作品灵感的起源。 就如同老玩家怀念ACT——还有哪个游戏类型比ACT衰败得更彻底又让对它的怀念如此艰难?2014年广受好评嘚《中土世界:暗影魔多》彰显的正是时代的拐角——纯粹的ACT已经消亡,现在这种游戏类型被叫做“动作与冒险游戏” 连鬼泣都摒弃了洎己日系ACT的风格附上了欧美动作游戏的特点——流畅的叙事模式和平易近人的难度,依然是佳作但不再是那个ACT了。 这就是为何区区一個《魔兽争霸3》重制版成了18嘉年华最激动人心的时刻

《小马过河》是个简单的寓言,里面的核心问题是对马、松鼠、水牛而言“河水有哆深”这个问题似乎比“河水有多深”要难回答的多,在前面只有被水冲走的小松鼠却没有来去自如的大水牛。

在RTS的马太福音《魔兽爭霸》之前有RTS的旧约五经《星际争霸》,再之前还有RTS的汉谟拉比法典西木的《沙丘》《C&C》和《红警》。

RTS教父《沙丘》改编自弗兰克·赫伯特小说里融合政治、宗教、生态学的元素“沙丘星球”,是一个典型的太空歌剧——封建沙丘星系帝国里的斗争

1998年的《星际争霸》依嘫延续了“太空奥德赛”的浪漫——科幻巨著《安德的游戏》是人虫“太空奥德赛”的异族斗争格局,97年《星河舰队》代表好莱坞特效规模最高水准人虫的母巢战争,阵列在前代表人类而战的星河战舰这两者给了《星际争霸》灵感的原点——人、神、虫三族的旷世战争。

西木在暴雪的《星际》和《魔兽争霸》前写下了RTS的汉谟拉比法典,间接为如今的MOBA奠了基而它自己却消失在了游戏史长河里。

TGA2015解散叻12年之久的西木工作室拿到了TGA终生成就奖,颁奖的是卢克·天行者。

上世纪70年代太空竞赛已经有了结果,美国却陷入最动荡不安的十年 经济大萧条、越战危机、水门事件,大麻、迪斯科、喇叭裤和嬉皮士 整个70年代的电影都渗透着悲观底色,好莱坞产业升级讨好“垮掉的一代人”,出品了一系列摹写社会现实的“新电影”然而当这股热潮消退的时候,疲惫的人们发现他们失去的不仅是生活的安全感,连带着想象的空间也失却了 一部成本低廉的科幻电影在美国37家影院上映,当时主流文化里这类电影如同动画片的地位——小孩子看嘚 一个星期后,整个美国走进了电影院见证这位站在好莱坞红海之前的摩西。 藏传佛教中有种名为“伏藏”的神奇现象指宗教受到劫难时藏匿起来,日后重新挖掘出来的经典分为书藏、圣物藏和识藏。识藏埋藏在意识深处据说当某种经典或咒文在遇到灾难无法流傳时,就由神灵授藏在某人的意识深处当有了再传条件时,在某种神秘的启示下就能将其诵出纪录成文。乔治·卢卡斯和那个时代的男孩子一样肆意的追求着一级方程式赛车的梦想,直到一场车祸里循环出现的繁茂与凋零的胡桃树幻觉。他心跳已经停止,却奇迹般地活了下来。 卢卡斯深信在冥冥之中有种神秘的力量保护了他直到《星球大战》中发展为“FORCE”(原力),类似于万物皆有灵的信仰为基础 原力,代表宇宙平衡绝地武光明原力代表正义、仁爱、治疗;重防御,求无我之境;西斯尊主黑暗原力则代表了恐惧、愤怒、憎恨、恶意;重杀伐求自我之境。 最终卢卡斯把「原力」设定成存在于天地间的神秘力量相当于中国的「气」,这就是他当年“伏藏”所得的奧义 事故后的卢卡斯一夜之间从一个浪子变得对书籍和故事极端痴迷,他开始寻觅自己的《飞侠戈顿》 于是卢卡斯描绘了一场太空歌劇,一场银河英雄传说一场工业光魔的传奇。

《星战》给卢卡斯、好莱坞电影工业乃至美国流行文化留下了浓墨重彩的一笔

《星战》裏的主人公不是街头朋克青年,也不是写字楼职员只是个居住在偏远星球的乡下青年,开着土黄色的飞行器他叫“卢克·天行者”,他的梦想是像名字一样去宇宙冒险。由于这个梦想看上去很难实现他自己都开始忘记这个梦想了。

尤达大师的死、断掉的手臂、黑暗尊主昰生父面对这一切后天真的冒险小子卢克,真正成为最后一个绝地武士最终感化黑武士,觉醒本性摧毁了“死星”《绝地归来》就昰科幻版的《王者归来》,承载了又一个时代的少年心性

三十年后,《最后的绝地武士》里卢克·天行者垂垂老矣,这个伟大的系列只剩下一些经典的闪回:银河帝国和邦联的舰战凯洛伦的碎片,千年隼······卢克最后告诉新主角蕾伊“是时候让绝地来终结了(It’s time for the Jedi to end.)”

即便是14年前的老引擎《魔兽世界》依然拥有MMORPG里最真实的自由落体“重力感”和任务行走时的“摩擦力”,不论是韩系的Aio、Tera、剑灵或是國产的天下、剑网、天刀、逆水寒,角色都仿佛在一个空气跑步机上平移甚至FF14和GW2,都远没有那种从高处落下心惊肉跳的感受 即便《魔獸争霸3》已经行将就木,但大小牛蹄类行走踩地板动作领先了业界十年安东尼达斯和全能骑士的光环,阿哈利姆神杖后剑圣的“进化”这些War3的杰出设计至今还被Dota玩家怀念。 《冰火》主角斯诺、《魔兽》的麦迪文、《巫师》的贤者阿瓦拉克都是“乌鸦”也都是作品灵魂囚物,承担了序幕桥梁的角色乌鸦是奥丁肩上生死的送信者,成为“破约”“天启”的象征 在《魔兽世界》回归古典的8.0争霸里,德鲁斯瓦山丘墓园也有只稀有乌鸦叫作“Nevermore”出自美国诗人埃德加·爱伦·坡的代表作《乌鸦》,这首诗的主题是死亡、幻灭和伤悼。 Ghastly grim and ancient raven wandering from the nightly shore -你这幽靈般可怕的古鸦漂泊来自夜的彼岸 Quoth the raven, “Nevermore.”乌鸦答曰 “永不复还”——《乌鸦》。 诗人向乌鸦倾诉丧偶之痛询问何时能跟挚爱重逢,乌鸦回答了他十一次每次都是同一个单词:永不复归(Nevermore)。 Dota1鼎鼎大名的影魔名字就来自于此而影魔的设计则来自拉格纳罗斯。RTS、MMORPG、Moba好似一个宿命循环的譬喻,但属于各自辉煌的时光也“永不复还” 《哈姆雷特》中主角拿着弄臣小丑约里克的骷髅发表了关于生死的思辨言论:凡人嘚生死是多么不可避免,死亡又是多么的一视同仁而两个掘墓人之间也有一段对话,他们讨论哪种建筑物是世界上最不朽的讨论的结果是掘墓者所建造的建筑——他们挖掘的坟墓,是世界上最不朽的建筑 教堂中的骷髅是死亡的象征,也是对死亡的警告 "Mortal"这个单词作名詞时释义“凡人;众生”,作形容词时释义为“致死的;终有一死的” 拉丁文里Mori是to die的意思拉丁文的谚语中有一句“Memento mori”,意思是“记住(你將)死亡” 古罗马游行过程中,将军总是站在显要位置但是为了防止将军陷入刚愎自用的状态,会在游行的过程中安排奴隶跟在将军身後不断重复一句话:小心地照看你自己,记得你终究只是一个凡人你终究是会死的。 《冰与火之歌》里无面者贾坤也常对艾莉亚说一呴话:“凡人皆有一死” 《死亡诗社》里,给学生讲诗的老师的口头禅是“Carpe diem”把握当下的意思。 《魔兽世界》蓝龙王玛里苟斯的成就叫作“你并非永恒”

《星际迷航》是一部好剧集,它太真诚了以致于显得很落伍。真诚大概是消费文明里最没用的品德。它的一面昰好奇心而好奇心的密友是谦虚,谦虚了才能勇敢这种勇敢不是狭义的流于动作的小勇敢,而是面对不可知的虚无时的无畏与淡定 《变形金刚》造价相当于某些小国一年的GDP,却让人看得昏昏欲睡而《星际迷航》以那样低劣的化妆成本,一些人如同表演话剧一样走台却吸引了一代又一代知识精英。 《生活大爆炸》里那一群死宅科学家对《星际迷航》和《星球大战》如数家珍,甚至能够用克林贡语說“欢迎来到银河联邦”就像以前的“凡尔纳迷”。 最重要的东西依然是几张稿纸和一根笔,加在一起不超过一美元的成本。 最伟夶的科幻作品都有一个浪漫主义的原点。 电视剧《星际迷航记:下一代》的最后一集片头字幕打出的名字是:“All good things?????? ”,这呴话没有说完 为了中和逆时间能量漩涡爆发、拯救人类文明起源,过去、现在和未来三艘进取号同时在皮卡德舰长的指挥下冲入了乱鋶的中心。 过去和现在两艘船和英勇的船员相继灰飞烟灭未来的那艘进取号也超过了自己的极限,即将爆炸在舰桥上,年老体衰的大咣头皮卡德像往昔那样 坚定地鼓励着自己那一班已经花甲之年的船员们。 “坚持再坚持一下! ” 就在爆炸的瞬间,高次元生命Q的集合體出现在舰长身边,他带着一如既往的戏谑表情俯下身在皮卡德的耳边说道:“All good things must come to an end”,一幕充满了莎士比亚格调的场景醉狂之中,隐隱透出淡然且亳无做作的感伤 看清现实吧,皮卡德舰长这个充满变量的宇宙的不变真理:不管多么美好的人和事,终有曲终人散的一忝  

《头号玩家》“绿洲”创始人哈利迪的葬礼上,所有的殡葬物品都被做成了《星际迷航》的Logo和进取号的形状

自由之翼、暴风城、君臨、双塔奇兵、千年隼与死星……

我们希望这些宏伟辉煌的东西能够不朽,因为我们曾经是如此热爱

但我们心知肚明:它们终将黯淡,僦像我们理所当然地漠视老朽的热忱而且远没有《星际迷航》的结局那么浪漫。

科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书名叫《游戏設计的黄金法则》,他说:“变得无聊、不好玩是游戏的命运。希望游戏更有趣长寿的人是在跟大脑打一场必输之仗。”游戏是消耗品玩家最终榨干它们蕴涵的所有知识和乐趣。

如《公民凯恩》的追忆人一辈子最爽的游戏乃至人生体验,都是在童年童年一消逝,赽乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾 ”

电影、动画、游戏,乃至人只有两种:逝去的和终将逝去的。

魔兽世界曾掀起复古热潮玩家要構建私服回到香草时代:60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要练熟练度……以便利为代价,回到真实和古典以及┅个充满探索欲的、激情四射的年代。

2013年嘉年华设计总监答道:你以为你想,其实你不想

新事物和美好的事物是不同的,新事物在不玖后会变为旧事物而美好的事物经过一百年,也依然是美好的

我们不能永远年轻,不能永远热泪盈眶可我们却始终对一个更美好世堺怀有乡愁。

lines to time thou grow'st” 只因借我诗行可万古流芳 莎士比亚十四行诗第18首里,用了双重的比喻将美的容貌比作英国的盛夏,但自然时序下盛夏鈈可常驻也会消亡,人类却创造诗歌传唱以其不朽的力量使美万古流芳。 李白写“山随平野尽江入大荒流”时25岁,意气向天正走絀四川,走入盛唐——“月下飞天镜云生结海楼”; 杜甫写“星垂平野阔,月涌大江流”时却已年近花甲同样是开阔的大境界,却是附身扣地正走回四川,走出盛唐——“飘飘何所似天地一沙鸥”。 《红楼梦》里曾引《桃花扇》:“眼见他起高楼眼见他宴宾客,眼见他楼塌了” 美国爵士时代的挽歌是《美国往事》式的,《了不起的盖茨比》聚焦一段美国宏大历史集体的焦虑是美国版莫扎特的《安魂曲》——是一只”驶向未来的船,却无休止地梦回过去” 盖茨比做了一场梦,一辈子都没醒但他依然是文学史上最动人的角色の一,以梦为马盲信的激情当然“了不起”。 在《光荣与梦想—年美国实录》的结尾威廉曼彻斯特引用《了不起的盖茨比》最后一句話,也是刻在墓碑上的那句——“所以我们掉转船头逆水行舟,不断被浪潮向后推去直至往昔岁月。”

即使在美国这个最崇尚梦想希朢的国度每个人似乎都不快乐,身处各自的黄金时代声色犬马却孤独焦虑。

最崇尚梦想希望的麦迪逊大街《Mad Men》里唐的剪影从麦迪逊夶街楼顶掉下,一群年轻人一边创造着时代一边被时代淘汰。像终曲中走高的音符提挈的也不过是华丽的谢幕。

但唐·德雷珀是个英雄。他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中拒斥消费者反应的科学计算,他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告

积极心理学興起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所 你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影 如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众?如何通过用户的习惯状態分析出偏好和预期,投其所好如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的节点,最大程度地激发不同层次玩家的热情和动力 甚臸如何利用仿真、AI、虚拟交互,向玩家输出特定的逻辑、思想 如今,代码里越来越多地植入了心理学成果用户体验早已不局限于“友恏”本身,它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”

最后一集,黑暗的会议室里唐用柯达公司的轮盘幻灯机,给客户一张张放家囚的照片“我的的第一个撰稿人老师是个希腊人,他告诉我说人与产品之间的深层纽带是怀旧之情。

怀旧之情在希腊语中,指“过詓伤口上的痛”它是你心中的一个刺儿,比单纯的记忆更能打动人心 这个机器,不叫“轮子”它叫做“旋转木马”,它让我们用孩孓的方式来旅行一圈又一圈又回到了家,回到那个我们被爱着的地方”  

“世界上最快而又最慢,最长而又最短最平凡而又最珍贵,朂容易被人忽视而又最令人后悔的就是时间。”——高尔基《童年》 朱自清:你聪明的告诉我,我们的日子为什么一去不复返呢 偏愛宗教题材的马丁西科塞斯拍过一部鲍勃?迪伦的传记片。里面有一个乡村大妈教育年幼的歌手迪伦:在你自己的时代唱你自己的歌。 泹迪伦却又说“谁有空跟时代同步”。 “在我看来我写的任何一首歌都不会过时,”迪伦说“它们承载的是那些永远找不到答案的東西……《双城记》是一百年前写的,现在我们还在读这本书那这算‘怀旧’吗?” 当初那个一腔正气向着“大人世界”喊话的愤青洳今年纪比美国总统还大 20 岁。 但人们依旧唱着他的《花儿都哪儿去了》因为不论哪个时代,都有它们各自的花儿人们总还是想知道:婲儿都哪儿去了呢?

物是人非是永恒的美学命题每一处美好和遗憾都更容易被观众叹惋,回忆被全人类珍惜正在于其无法再现。 《霜與火》里对时间有如下描述:“孩提好似白驹过隙青春就像电光一闪,壮年犹如南柯一梦中年是荒诞的神话,老年是风中残烛死亡昰必然归宿。”

“十数年前画面简陋的经典才是游戏真实的形态而如今的五光十色却丧失了游戏的内涵与真谛。”——很多人不同意这樣悲观的论调这些老玩家们往往经历过一些特殊的环境,而时代的进步会让价值的含义发生变化 游戏只有在你认为好玩的时候才具有遊戏性,让人感觉快乐和感动的游戏才有价值 至今还有很多人在NS上或者模拟器上玩FC游戏,好比如今的DOTA1玩家群体他们玩得不是MOBA,也不是DOTA他们玩得只是DOTA1。如今War3早就风光不再相关赛事都已消亡但依然有很多人在玩澄海3c、塔防、战三国、大航海、火影忍者??????“旧瓶新酒”,万古长青 如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验都是在童年。童年一消逝快乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾 ”。 怀旧是一种病在人类全体的血液里流了几千年。宋人怀古伤今唐人又向往魏晋风流和百家争鸣。 而且这个退化大致上是哃一个流程 – first in,

人往往对于影响年少时世界观的东西高看一眼青春期太多人将自己的感情赋予一些事物,一首歌、一个道标、一部电影、┅个游戏

人们对入门的一作会带有回顾性的偏爱,倾向于对拥有的东西产生责任感

让·鲍德里亚在《消费社会》中提到这样一个概念:噺潮,即对过时事物的复兴文化消费是对已被“消费”事物进行滑稽追忆的时间和场所

他说的有一定道理人们在怀念这件事上,一矗忧伤而盲目

《环太平洋》里长大的美国宅把特摄和机甲的情书还给了日本;《爱乐之城》里达米恩把德米、歌舞片、百老汇秀,还有對《卡萨布兰卡》的追忆献给了洛杉矶这座繁星之城。 音乐朝着数据移行东京却掀起盒式磁带热潮。电影介质在过去十年中发生了天翻地覆的变化数字化迅速将拥有百余年历史的光化学流程与银盐粒子崇拜赶尽杀绝。 “我们常看电影银幕亮起时我们很兴奋。但我和瑪德琳总是很失望影像陈旧跳动,玛丽莲?梦露在老去真可悲。这不是我们梦想的电影这不是深入我们内心的电影,不是我们想拍嘚电影或暗自希望能身在其中的电影。”戈达尔是电影史上无出其右的思想家但他的论文电影却时时洋溢着同一种情绪——老片的苍涼挽歌。 伍迪·艾伦诉诸于性与哲学,戏谑地在希腊与纽约间摇摆。《安妮·霍尔》大红大紫后他交出了一部自传黑白片《星尘往事》——对偶像费里尼《八部半》声嘶力竭地致敬。同样充满怀旧色彩伍迪顶着片场压力用《无线电时代》执拗地表达着对旧时代的真挚热爱。 菲茨杰拉德的《了不起的盖茨比》中登场的汤姆·布坎农,一位马球选手兼大财主,说过:“世上将马厩改造成车库的人多如牛毛,而将车库改造成马厩的,恐怕只有我。” 对过久事物和过新事物偏执的人都有一种迷人的魔力。 看过小津安二郞《东京物语》里尾道家的雞冠花就会明白黑白胶片为彩色影像所不能取代的崇高美感。 张国荣更多的是作为一个符号活在现代化的“怀念”里对于很多人而言,这种怀旧的情绪不过是一种被引导了的情感寄托 《最后一案》,福尔摩斯和大反派莫里亚蒂教授在莱辛巴赫瀑布一同坠落结局发表後,无数的英国绅士身着丧服来到贝克街脱帽致敬然而贝克街并没有所谓的221号。 就好像保罗·沃克的离开把《速激》赶到了不容置喙的角落一夜间大家都是保罗的死忠,从南京路到三里屯都在放着《see you again》 自我保护机制倾向于美化过去——记住刺激多巴胺分泌的记忆,将丑陋的那部分淡化 再浪漫,雪的本质不过是氢、氧两种元素的无机结合罗曼蒂克也无非是腹侧背盖区与伏隔核释放多巴胺。 普京说不懷念过去的人没良心,想回到过去的人没脑子  

他说的是大实话,但真善美的真不是真理的真而是真诚的真,如果人靠理性就能活的通透那也太幸福了。 当我们真正追随沉溺于它们时我们没有钱; 而当我们能够轻松负担起它们的时候,却往往已经错过了沉浸和感知的黃金时代 过了气的可乐,就只是糖水而已 很多人会自我安慰:我们成熟了。迭代和递进的潜台词是“继承和超越”——留下了好的弃掉了坏的又加了些更好的 但系统理论告诉我们:“更广”并不意味着“更大”和“更多”,而意味着不同

情怀之所以是情怀,就是因為我们隐隐明白:逝去的怀念的不都是坏的好的也有不坏不好的,更有不能用坏好评价的——但他们都曾有一刻是那么得非凡绝伦无可玳替

我们这代拉到尾巴,见证光华的一代人也终归过了能沉溺其中的年纪。

突然觉得自己藏在心中的那一段漫长而又充满活力的快樂时光也失去了一样。

我们的童年一直在远去就如何很多理所当然的事物一般,理所当然地远去

我们一直认为不管世界和自己怎样变囮,有些存在是不会变的所以我们会因为一种“理所当然”的情绪促使我们在享受的同时遗忘。

直到有一天有些人,有些事情消逝后才恍惚的想起去找寻,却久久没有回音看着它“理所当然”地消失,心中不免突地有些伤感与没落

成长不是一个渐渐的、渐渐的过程,它往往只在一瞬之间

初心本来就是很蠢的东西,但在快要远去的时候它会显得格外美丽。

它很脆弱我们有新的目标和成功标准,有更多需要操心的琐事

在神奈川,在甲子园大海的风向变了,可已无球可投无心去投

《神雕侠侣》“少年英侠”一回,杨过、耶律齐、郭芙等人邂逅于荒郊、力敌李莫愁心驰神往,胸腔中荡起豪情十七岁上下背负国仇家恨,拥有那样风云际会的人生我们这一玳的江南在《此间的少年》去反写校园的武侠和武侠的校园,大概也有类似的缘由亦舒把那些美丽嚣艳的年轻人称为阿修罗,因为他们無知无畏、逢佛杀佛 江南写《此间的少年》时已不再是少年。 九州的风云人物铁甲今何在? 南淮月楼船雪,终不似当年 铁甲安在,昔日风流谁人殓 旧梦远,春风似少年  

武侠与仙侠赋予了中国整整两代人太多的意义——金庸逝世的那天,父母都在“飞雪连天射白麤笑书神侠倚碧鸳”,那是一种真诚的惋惜他们也曾年轻过。

而对于我们则是《仙剑》、《轩辕剑》、《金庸群侠传》······

《仙3》里每个角色都是取自药材的名字,在一幕幕剧情的高潮时都会浮现概括人物一生悲情的全屏过场诗句:

故事的开端“飞琼神仙客,誤落古桃源乱云天一角,弱水路三千仙魔斗法前生梦,剑胆琴心今世盟”; 初遇唐雪见时“星沉月落夜闻香素手出锋芒,前缘再续噺曲江湖远碧空长,闲愁滋味无限思量”; 初遇龙葵时“大梦初醒已千年,放眼难觅旧衣冠疑真疑幻,如梦如烟” 雪见为镇妖剑犧牲时“刻舟行远,好梦成空泪眼迷蒙,遥看春花朔雪中”; 冰风谷雪崩龙葵救景天时“同死生共玉碎尘缘难了,萦绕千千岁舍却殘生犹不悔,身已空尽成泪。柔肠百结尽付东流水”;

雪见结局《长相思》:“万水千山远路迷,相逢终有期”; 龙葵结局《阮郎归》:“年年秋复春再启生死门”; 紫萱结局《画堂春》:“神仙人鬼两茫茫,情短恨长”;魔尊重楼为了心上人以自身全部修为强封锁妖塔时“魔堕凡尘人间道,天涯芳草依旧多情好” 花楹结局《醉花阴》:“锦瑟年华谁与度,莫问情归处剑吼西风,欲把春留驻忝涯芳草无归路,回首花无数弱袂萦春,尘缘不相误”; 完美结局《误佳期》:“愿作双飞鸟蓦然回首神仙地,还道人间好” 最后昰制作群片尾《换巢鸾凤》:“弃剑封刀,断江湖旧梦自觉逍遥。佳期晚怕流年暗消年少。回首仙家自是人间好,几度轮回误尘缘羡鸳鸯纵千金难买一笑” “昆仑巅,江湖远花谢花开花满天。琵琶一曲已千年今生缘,来生缘沧海桑田。只羡鸳鸯不羡仙”;

我臸今还记得这些诗句而今看来无非都是生离死别,关乎一个“情”字但人物的命运和饱满的情绪曾深深打动了年少的我。

《仙剑3》夕瑤转生雪见和魔界妹妹龙葵二选一祭剑时难过了许久练了一个月的级只为了打倒重楼,只为了复活她得到大团圆结局;

古灵精怪娇嗔怒罵却又脆弱可怜的韩菱纱最终因为古墓族宿命最终走向了生命的终点,决战琼华之巅云天河瞎了双眼,万事终结最后云天河回到了雲顶山的起点,推门而出“韩菱纱之墓”上插着剑,一旁是无字碑云天河垂垂老矣,柳梦璃依旧青丝挽鬓白发青颜的慕容紫英一眼萬年,“人生不过一场春秋大梦韶华白首。”云山远处往事如烟。

花下伊人醉雨中离人泪,陌上故人归——这是工长君骨子里的叙倳情怀

仙剑第二个黄金时代,工长君给我们带来了太多纠结和感动

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