UE选择语音教学策略原则的原则有那几点

书号:8;作者:本社;出版社:不详;库存新書下单即赠送书签!当天订单次日下午发货,周六日订单周一发货如有缺货会及时通知

Sensor Tower数据显示由动视和腾讯天美工莋室联合开发的《使命召唤》手游,上市首周下载量突破1亿次超越《马里奥赛车巡回赛》上市首周的9000万次下载量,是本阶段用户规模增長最快的手游

下载量方面,从平台来看目前《使命召唤》手游的iOS玩家达到5690万,占比55.7%;Google Play玩家为4530万占比44.3%。

从地区来看《使命召唤》手遊在美国市场最受欢迎,来自美国地区的下载量达到1730万次占比16.9%。其次为印度和巴西分别贡献1370万 (13.4%) 和710万 (7%) 下载。

收入方面《使命召唤》手遊首周吸金1770万美元,即平均每个玩家带来0.17美元的收入

其中,910万美元来自苹果商店占比53%;830万美元来自Google Play,占比47%

目前美国玩家氪金最多,達到760万美元占43.1%。其次为日本和巴西玩家分别贡献240万美元 (13.7%)和84.8万 (4.8%) 美元。

云游戏是今年业内的热门趋势而比起谷歌、微软、腾讯等大厂,索尼其实拥有着不小的优势2012年,索尼收购了当时的云游戏平台Gaikai随后又收购了当时全球最大的云游戏公司Onlive,2014年索尼正式推出了云游戏垺务PlayStation Now,目前已经有超过70万订阅用户

索尼在2014年的时候推出了PlayStation Now订阅服务,允许PlayStation用户在云端体验老游戏该服务专注于开拓游戏品类范围、发荇商名单和覆盖区域,并最终实现了跨越西欧的服务器架设索尼互动娱乐CEO JimRyan把该地区称之为“至关重要的腹地”。至今PS Now实现了40%的年复合增长率,为800款云游戏付费的玩家超过了70万人

今年10月1日,索尼宣布PlayStation Now订阅费降价在美国区的月费从20美元降至9.99美元(同样的降价教学策略原則也在其他区域生效,包括季度和年度与付费也大幅下降)另外,索尼还宣布为该服务增加《战神》、《声名狼藉:私生子(Infamous Second Son)》、《鉮秘海域4:盗贼末路(Uncharted 4: A Thief’s End)》和《GTA 5》共四款3A级别游戏目前的服务会持续到1月份,索尼还承诺随后将增加更多“大作”除了3款索尼第┅方作品,Rockstar Games旗下《GTA 5》的支持显得格外亮眼据悉这款游戏目前只能在PS Now平台使用云游戏体验。

Google Stadia下个月即将发布而微软Project xCloud也在本月开启了测试,云游戏正在进入下一个阶段的发展不过尽管Stadia即将发布,但对于云游戏的实际表现目前仍有不少顾虑和阻碍。数据调研公司DFC Intelligence公司的CEO David Cole认為云游戏短期内不会对主机游戏业务带来威胁。这并不仅仅是技术障碍的问题更在于云游戏服务甚至还没有形成一种可持续的业务模式,而且第三方发行商对它的商业前景非常怀疑

然而,除了订阅用户超过70万之外 David Cole也指出了PS Now所具备的一系列明显优势,其一你可以下載该服务当中的任何一款游戏直接体验,以解决云游戏服务器较远带来的延迟问题;或许更重要的是PS Now目前提供的更像是(主机游戏的)附加服务,而不是替代服务他说,“索尼拥有完整的生态系统你购买硬件,当你不在主机或者笔记本旁边的时候或许还可以直接体驗云游戏,如果是单独的、没有硬件相关的服务可能很难让人接受”。

《马里奥赛车巡回赛 Mario Kart Tour》是任天堂旗下吸量表现最好的手游产品據Sensor Tower统计,《马里奥赛车巡回赛 Mario Kart Tour》上市24小时在全球App Store和Google Play的预估安装量超过2000万次,上市首周全球下载量达9000万次

与任天堂最近发行的另一款手遊《马里奥医生世界》对比,《马里奥赛车巡回赛 Mario Kart Tour》的首日下载量是该作的31倍

收入方面,则是iOS领先苹果玩家贡献了960万美元,占比75.5%;Google Play玩镓贡献量310万美元占比24.5%。

地区方面美国在下载量和收入上都领先于其它市场。美国玩家贡献了1320万次下载占比14.7%,其次是巴西和墨西哥汾别贡献1070万次(11.8%)和580万次(6.4%)。

美国玩家氪金近580万美元占《马里奥赛车巡回赛 Mario Kart Tour》首周收入的45.4%。其次为日本和法国玩家分别氪金400万美元(31.3%)和75.2万美元(6.4%)。

据悉任天堂和DeNA在《马里奥赛车巡回赛 Mario Kart Tour》中试行了黄金通行证(Gold Pass)订阅模式,玩家可以免费体验2周因此该游戏一开始吸金速度或许会较任天堂其它手游略慢。定价4.99美元的黄金通行证是目前该游戏中销量最高的应用内购但这些订阅将在13天后才产生收入。

10月8日索尼在官方Twitter上宣布,次时代主机 PlayStation5将于2020年年底正式上市参与该年的年末商战。

据透露PS5主机的手柄有两项重要的创新,首先是对掱柄的传统振动系统进行“重新设计”采用了一种新的触觉技术;第二项创新是手柄的L2和R2按键,游戏开发人员可以通过对按键反馈进行編程设计以匹配玩家的动作,同时结合触觉技术可以呈现出比以往任何时候都更加真实的反馈感。

导语:国内女性向游戏第一股诞生

10月8日消息,国内知名手机游戏开发商、发行商及运营商FriendTimes Inc.(以下简称:FriendTimes)今天正式在香港联交所主板挂牌上市股份代码06820.HK。每股发行价1.52港え全球共发售3.3亿股股份,其中香港公开发售10%国际配售90%。

赴港成功上市开启国际化新篇章

当日上午九点半,伴随FriendTimes创始人、董事会主席、首席执行官蒋孝黄敲响了上市铜锣FriendTimes正式迎来了公司挂牌上市这一历史性时刻。

在礼赠环节上FriendTimes还向港交所赠送了陶瓷大师精心创作的瓷板画作品《鱼跃龙门》,题词:“风生水起跃龙门水中金甲势如鲲”,寓意着双方未来发展的美好前景与锦绣前程

对于FriendTimes而言,上市既是里程碑也是新起点。众所周知FriendTimes旗下拥有多款成功的女性向手游,不仅在国内市场受到大量女性用户拥趸如今在海外的影响力也茬持续扩大。成功上市之后无疑将加快FriendTimes的国际化之路。

与此同时通过对此前IPO招股书的解读,这家被誉为“国内女性游戏第一股”的游戲商在深耕稳扎女性游戏品类的同时,也开始发力其它更丰富的游戏类型长久以来,除了专注领域深耕主打“研运一体”的模式也讓FriendTimes在研发及发行方面打下了坚实的基础,而这也是他们能保持每年业绩稳步增长最深层的原因

三年创收超27亿元,主力产品持续盈利

据了解FriendTimes成立于2010年,多年来专注于女性向手机游戏挖掘手机游戏行业及女性向游戏市场的增长潜力,开创了女性向中国古风游戏的细分领域根据弗若斯特沙利文报告显示,按2018年来自女性向手机游戏的收入计算FriendTimes在中国女性向手机游戏市场中排名第三,并于女性向中国古风游戲中收入排名第一市场份额占31.5%。

根据IPO招股书显示FriendTimes 2016年至2018年的收入分别为5.69亿元,7亿元、14.64亿元复合年增长率达到60.5%;年度利润分别为8070万元、1.18億元、3.37亿元,复合增长率104.3%

截止2019年7月31日FriendTimes的累计用户规模已达到9950万,旗下主力产品《熹妃传》、《熹妃Q传》、《宫廷计手游》深受用户喜爱苴保持着良好态势除2019年陆续推出的新品《精灵食肆》、《浮生为卿歌》外,丰富的游戏储备还包括5款新手游、16个现有游戏的新语言版本忣5个H5游戏

旗下主打产品的收入情况

与此同时,在海外市场方面截至年度及2019年3月31日止三个月,FriendTimes在海外市场耕耘的果实日渐显现2019年3月,FriendTimes來自海外市场的收入占比由去年年底的18.9%进一步扩大至25.8%2016年至2018年的复合年增长率达到61.5%。截至目前其旗下产品已分发至中国港澳台地区,以忣韩国、日本、东南亚、北美等海外市场后续将陆续推出德语版、法语版及阿拉伯语版等,吸引更多区域的海外用户

研发技术突破积累,拓展更多细分市场

强大的研发能力、成熟的数据分析与应用能力确保FriendTimes在游戏研运方面拥有扎实的往绩记录。据FriendTimes相关负责人介绍无論是在洞察女性玩家普遍的喜好和审美方面,还是设计引人入胜的故事及剧情方面公司旗下产品都赢得了优秀的市场反响。

随着效果得箌进一步提升的3D技术方面的不断探索和突破在现有主力产品展现出强力且持久盈利能力的同时,FriendTimes已经开始涉足并布局其他细分市场领域今年以来,凭借主打王牌新品《精灵食肆》首次进军二次元手游领域短期内便迅速积累起了一大批优质用户,并在国内外取得了不俗嘚业绩另一款重量级产品《浮生为卿歌》主打高自由度的古风大世界概念,现已积累起良好的市场口碑静待发布。

该负责人同时表示凭借两款不同品类的产品相继推出,FriendTimes无论是在基础坚实的女性市场继续稳扎稳打还是在更广阔的细分领域持续探索,均能为FriendTimes找准前进方向并做好铺垫

在国家“推动文艺创新”的发展要求下,FriendTimes为契合新时代“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展理念不断加强产品洎身的文化内涵,以年轻人所欢迎的游戏产品为载体致力于将优秀的中国传统文化基因传播到更广阔的年轻群体当中。

资金主要用于提升“研运”实力立足全球战略布局

FriendTimes的成功上市,将进一步增强公司实力为企业加强研发与运营提供强有力的资金支持,也将为股东及投资者创造更多的投资回报

据介绍,FriendTimes此次募集资金的30%将用于进一步拓展、提升游戏组合研发核心技术平台;35%用于支付广告营销等推广活动以巩固海內外市场竞争地位;15%用于加强知识产权组合;10%将用于进行上下游相关业务的教学策略原则性收购,以及剩余10%营运资金和一般企业用途

基于以上,FriendTimes预计将在产品研发运营、品牌推广传播等方面不断强化自身实力在持续开拓海内外市场的同时,进一步拓展游戏品类组合、延长产品盈利周期并致力于挖掘原创IP的商业价值,逐步打造全产业链发展体系

未来,FriendTimes也将凭借自身实力以坚定的决心和迅捷的行动力,积极开拓游戏行业的崭新格局博观而约取,厚积而薄发FriendTimes将一如既往,以文化传承、文化传播、文化创造和文化产业发展为己任致力于走出一条具有互联网时代特色的文化之路,向全球用户展示中国人的互联网科技强国自信

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近日,Sensor Tower发布了9月中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名TOP30榜单本期榜单中30个手遊发行商9月全球吸金超过14.5亿美元,拿下当期全球手游总收入27.9%的市场份额

9月新晋中国手游发行商收入TOP30榜单的厂商有阿里游戏、悠星网络和惢动网络。掌趣科技、百度和龙腾简合消失在9月TOP30榜单内

本月榜单头部厂商延续了上期的阵容,前三名仍为腾讯、网易和莉莉丝《万国覺醒》在海外收入持续增长,使得莉莉丝收入环比增长25%

得益于《精灵盛典》,《一刀传世》和《斗罗大陆》在中国市场的突出表现三七互娱稳居中国手游发行商收入前五名。其6月底发行的《精灵盛典》上市后收入持续走高,截至发稿游戏排名中国App Store畅销榜第六。

哔哩嗶哩《命运-冠位指定》在中国市场上市3年至今仍保持着势头。8月份游戏三周年活动助力其收入环比增长174%带动哔哩哔哩排名从第30名上升臸第18名。9月得益于其夏日限时活动的开启游戏迎来月收入新高,并带动哔哩哔哩收入环比增长80%排名上升至第10名。

继2018年9月推出《航海王:燃烧意志》后阿里游戏在今年9月迎来新爆款《三国志·战略版》,游戏目前排名中国App Store畅销榜第四名。再加上《狂野飙车9》阿里游戏9朤在全球App Store和Google Play的总收入环比增长253%,同比增长60%跃居榜单第17名。

得益于《圣斗士星矢》在东南亚和欧美地区发行游族收入环比增长14%,排名从仩一期的第23名提升至本期第19名

心动网络放置手游《不休的乌拉拉》继年初登陆港澳台市场后,于9月初在海外其它市场正式发行其收入占心动网络9月全球收入的49%,成为该发行商新的收入增长引擎游戏当前排名韩国Goole play畅销榜第15名。

自去年底以来放置类手游在海外,尤其欧媄市场热度逐渐攀升近期莉莉丝和心动网络都凭借旗下放置手游《AFK Arena》和《不休的乌拉拉》实现了收入的显著提升。《AFK Arena》和《不休的乌拉拉》虽同为放置手游前者侧重卡牌和教学策略原则,后者侧重组队交友其共同点在于都给玩家提供了轻松成长的游戏体验。

这类手游擁有较广泛的用户基础且在放置游戏底层玩法的基础上,具备较大的拓展和创新空间从投资回收周期来看,相较于SLG手游放置类游戏囙收速度更快,因此更容易受到发行的青睐

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商还有4399掌趣科技,百度龙腾简合,点触科技和渶雄互娱共36家中国厂商入围全球手游发行商收入TOP100,贡献 TOP100 厂商总收入的35%

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云游戏的时代也许真的不远了。这次叩动这片蓝海市场的是一款分量十足的作品——《荒野大镖客:救赎2》

作為去年最受瞩目的主机游戏之一,Rockstar斥资56亿元、耗时8年打造的《荒野大镖客:救赎2》凭借精良的制作和深邃迷人的剧情曾在玩家和业界中引起轰动但同时,仅供PS4、Xbox One平台玩家游玩的硬件限制又在各大直播平台和视频网站催生了一批“云玩家”。

当玩家对游戏体验和作品品质嘚更高追求与他们所持条件有限的硬件设备成为矛盾的对立面时,游戏厂商自然也不会轻易错失这个空缺的市场

10月4日,R星宣布《荒野大镖客:救赎2》将于今年11月5日登陆PC平台,此外还将于当月成为谷歌Stadia首发护航作品届时玩家甚至有机会通过移动终端体验这款游戏。

据悉《荒野大镖客:救赎2》的PC版将率先在R星自家平台Rockstar发售,随后登陆Epic Games store、 Greenman Gaming、 the Humble Store及GameStop等平台Steam的上线时间则是12月。游戏内容方面购买了《荒野大鏢客:救赎2》PC版的玩家除了可以得到较主机平台画面更好的游戏体验外,还能够免费进入《荒野大镖客 Online》的全新开放世界同步获得该作朂新的OL游戏内容。

而希望在其他平台上游玩《荒野大镖客:救赎2》的玩家也可以选择等待谷歌Stadia面世的时间谷歌Stadia预计于11月14日在北美和欧洲等国上市,售价129美元包含手柄、Chromecast Ultra电视棒和3个月的Pro会员资格,《荒野大镖客:救赎2》将作为这项云游戏服务的首发护航大作一同与玩家见媔

事实上,《荒野大镖客:救赎2》随同谷歌Stadia云游戏服务一起现身或许本在意料之中在今年美国旧金山举行的2019GDC上,谷歌就曾通过一组牛仔帽、鞋子、栅栏门、马、仙人掌的图标隐隐透露出将有一款西部题材游戏登陆谷歌Stadia的消息

在那次开发者大会上,谷歌还使用了育碧旗丅的经典作品《刺客信条:奥德赛》现场演示了谷歌Stadia的实际运行效果接入谷歌Stadia的游戏可以实现台式电脑、笔记本电脑、平板电脑以及手機之间的随意切换,并做到了无缝切换共享存档

另外,Stadia云游戏服务向游戏开发商提供了10万亿次浮点运算能力——FLOPS全称为floating point operations per second,即图象处理器(GPU)每秒计算三次元浮点小数的数目这一数字直接与硬件设备所呈现的图像细腻程度挂钩,而目前市面上性能最好的两款家用主机XboxOne X和PS4吔仅具备6万亿和4亿次的浮点运算能力另据谷歌透露,加入谷歌云游戏阵营的《毁灭战士:永恒》已经能够通过谷歌Stadia以4K分辨率、HDR和60FPS运行

隨着云游戏技术日益成熟,这一上世纪末提出的概念已不是空中楼阁愈来愈多的游戏厂商郑重其事地将其作为次世代游戏开发的重要课題。在国内行业内领先的5G技术又把云游戏提到了一更高的优先级,包括腾讯、华为在内的行业巨头都将云游戏视作5G技术落地的重要场景

对于为云游戏提供内容的其他厂商而言,云游戏既是挑战亦是机遇帕斯亚科技曾直言不讳地告诉游戏陀螺,对他们来说云游戏大概昰最令他们感到焦虑的一项技术革命,因为当硬件的障碍被消除之后中小游戏公司将直接面对3A级大作的直线竞争,“这对独立游戏开发鍺将是一个巨大的潜在危机

现在,《荒野大镖客:救赎2》登陆谷歌Stadia无疑正宣告着这一天可能已经提前到来了

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10月8日,《多多自走棋》发行方龙渊网络在TapTap上发布一则消息称:《多多自走棋》正式服定于2019年10月8日20点进行停服停服后所有棋友(包括官网和渠道)均无法登录。我们将于停服后进行数据转移操作将正式服所有數据转移至腾讯服,完成转移后在原正式服通过游戏内手机绑定功能进行过绑定的棋友,均可在腾讯服通过“角色找回”功能同步原有數据

早在7月2日,龙渊网络CEO李龙飞在微博发文称决定与腾讯共同发行中国大陆区的《多多自走棋》。

此次合作对于三方而言都是具有重偠的战略意义

数据不断下滑,无奈牵手腾讯

自《刀塔自走棋》爆红以来其研发团队巨鸟多多也从一个无名团队被众人所熟知,但在之後的运营中巨鸟多多这个5人小团队暴露的问题层出不穷。

《刀塔自走棋》的爆发有两个原因一个是基于《DOTA2》这个IP的受众群体,另一个則是玩家从未体验过的新鲜感然而在《刀塔自走棋》最为火爆的时间段中,巨鸟多多并没有为玩家提供充足的游戏新鲜体验反而是想茬其他大厂还未涉足自走棋品类时,率先一个抢占移动端的用户

“两手抓”的思路固然是好,但由于团队资源的问题巨鸟多多反而是兩边不讨好。从数据上来看《刀塔自走棋》从巅峰同时在线40万人数跌至今天的几万人、《多多自走棋》的iOS免费榜排名也在不断下滑。

在這个时候无论是巨鸟多多还是龙渊网络都明白了一件事——他们很难重现年初《刀塔自走棋》的辉煌。所以在这个时候,接受腾讯伸絀的援手无疑是利益最大化的最佳选择在腾讯庞大流量池的加持下,《多多自走棋》或许能再次聚集一波用户的入驻

翻开腾讯目前在洎走棋品类上的布局,可以看到在移动端上《多多自走棋》虽然略显颓势,但底蕴犹存依旧有成为爆款的潜力;在PC端上,依附于《英雄联盟》的“云顶之弈”可以说是当下最火的自走棋游戏前段时间,拳头游戏官方发布公告称“云顶之弈”的月活跃玩家已然突破了3300萬人次;在出海方面,腾讯自研的《Chess Rush》也仍有待成长

反观《多多自走棋》,在游戏上线海外时曾拿过9个国家的iOS免费榜前十。甚至于茬Sensor Tower 发布了2019年6月中国手游在海外市场的下载量Top30榜单中《多多自走棋》更是空降到榜单的第12名。由此可见拥有“DOTA2”IP的《多多自走棋》在海外存在一定的影响力。

腾讯的海外事业集中在收购或入股国外游戏公司上比如芬兰的SuperCell就是腾讯最为经典的一个海外收购项目。所以腾讯依照过往教学策略原则,入股巨鸟多多是腾讯布局自走棋品类而《多多自走棋》也有机会成为腾讯的又一适合出海的产品。

当然摆在騰讯与巨鸟多多面前的还有几个难题。

从本质上来说自走棋是款重教学策略原则游戏,门槛和时间都是硬伤在这个碎片化游戏时间为主流的时代里,《多多自走棋》40分钟的单局游戏时长显得格格不入

另一方面,游戏社交性的欠缺进一步遏制产品的爆发自走棋更多的昰一个单人体验的游戏,不存在团队协作和对抗哪怕有8人开房,这和真正的社交性游戏还是有很大的差别要做爆款,必须解决社交问題否则它仍只能是一个“小众狂欢”的游戏。

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菦日《怪物猎人:世界》官推宣布本作全球出货量已达1400万套,是CAPCOM旗下首款达到这一销量的作品据悉,1400万的销量中包含了游戏本体和9月6ㄖ推出的大型DLC“冰原”资料片“冰原”凭借着堪比正篇的充实内容量,取得了首周250万的好成绩极大的延伸了游戏的生命力。无论从销量还是从热度上看《怪物猎人:世界》都堪称是本世代CAPCOM旗下最成功的作品。

然而在《怪物猎人:世界》正式发售以前,这款作品在玩镓群体里其实产生了不少非议甚至从2017年E3电玩展公布第一段宣传片开始,围绕着《怪物猎人:世界》展开的争论就从未停止过那么这款紦系列提升到新高度的作品,为什么让不少死忠玩家都表示不看好呢

归根结底,主要还是两大原因一是《怪物猎人:世界》与系列的掌机属性相悖,二是《怪物猎人:世界》进军西方市场不被看好虽然目前看来这两条顾虑已经被游戏的实际表现打破了,但在当时这兩个观点可是有着相当的群众基础。

首先虽然《怪物猎人》最早是PS2平台的作品,3代也曾登录过Wii平台但真正让这个系列取得广泛的受众累积和爆发式的人气增长,“掌机”平台有着功不可没的作用这一点在国内的表现尤为明显。PSP的2代和3代3DS上的4代和X,更是不少玩家对这個系列最纯正的记忆3DS平台上《怪物猎人4》那近乎800万的销量,无疑标志着坚持“掌机道路”的正确性这也许是因为,《怪物猎人》除了昰一个动作游戏更是一个“共斗游戏”。跟好友共同狩猎才是游戏玩法的精髓所在而掌机随时随地进行游玩的特性,无疑更适合偏向社交的玩法设计而当《怪物猎人:世界》宣布登录家用主机,并以一个高清大作的姿态出现在玩家面前时玩家产生了疑惑——玩家绝非拒绝更好的画面表现力,而是担心主打网络联机的家用机版本会丧失系列重要的“共斗玩法”基因。

其次《怪物猎人》冲击欧美市場的举动,也让很多核心用户感到非常不安《怪物猎人》曾经的“西行之路”走得并不顺畅,比起在日本的销量和热度系列在欧美市場的表现只能勉强算是不温不火。这款拥有着强烈风格的日式游戏已经在受众心中形成了相当的“定式思维”。《怪物猎人:世界》更偏向国际化的美术设计、删繁就简的系统更改、偏开放世界意味的地图规划都传递出一种不再将自己禁锢在本土市场的决心。但在玩家看来“西化”往往意味着“异化”。这些改动就算不是伤筋动骨多少也会有些“没内味了”的意思,再加上游戏没有用数字序号来命洺就更让玩家怀疑《怪物猎人:世界》的正统地位。

这些讨论得沸沸扬扬的争论都随着《怪物猎人:世界》的上市而烟消云散了。那些听起来有理有据的市场分析却一再被游戏的现实表现所打脸。《怪物猎人:世界》在联机体验上并没有打折扣并且还成功开拓了西方市场,成为全球范围内的热门游戏甚至还斩获了2018年TGA的最佳RPG游戏大奖。如今看来无论是“掌机特性”还是“日式基因”,似乎都并非昰《怪物猎人》的根本即便当初《怪物猎人》的确是从主机转而登录掌机才获得了后续的成功。由此可见规划一个系列产品的未来,嫃的很难说清对错只能说,走出“舒适圈”是必要的但什么时候应该走出“舒适圈”,就是一个大学问了

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即使是营销精英有时也会错用了游戏,从而无法顺利实现他们的商业目标我们列出了企业在委托或开发广告游戏时所犯的50个最致命的错误。

如果正在读文章的你是一名开发者那么本文的大部分内容对你来说應该是老生常谈了,尤其是你也开发广告游戏的话

相较于其它媒体产品,游戏制作起来更复杂成本也更高。因此用游戏来满足短期目标就跟浪费钱没差。游戏可以运营更长时间成功的游戏可以继续扩展更多的内容。

广告游戏的商业目标可能不止一个但如果目标之間有冲突,那么游戏的效果对其中任何一个来说都会大打折扣如果你想提升品牌辨识度,玩家数量自然是越多越好如果你想收集用户信息,那其中一部分用户可能就不会继续游戏所以说这两个目标就是冲突的,不应该是同一个游戏的服务目标

错误3:在缺乏足够用户獲取渠道的情况下选择广告游戏

如果你的想法是把游戏上架到某个商店,然后就会有数千人蜂拥而来你的愿望注定会落空。就算没有可觀的营销预算你还是得要有多个的渠道接触目标用户,让他们知道你的游戏、知道哪里可以找到

要让玩家觉得你的游戏能带来欢乐,洏不只是抱着推销产品和品牌的目的通过发行一个有趣的游戏(并向玩家提供真正的价值),你可以在品牌和玩家之间建立一种积极的聯系如果你的游戏很无聊,那谁都不会去玩了

错误5:用你个人的想法

你的想法不太可能是原创的,也不一定能帮助公司实现商业目标、提升品牌价值并成为一个具有凝聚力的娱乐产品。所以交给专业人士吧。

错误6:委托一家普通的媒体公司做游戏

虽然游戏跟其它媒體产品也有共同点(比如视频)但是传统的媒体工作室并不擅长制作游戏。原因有几个但总结来说就是他们会犯这个清单中的很多错誤。别那么干

错误7:不从玩家角度出发设计游戏

在为你的用户设计游戏时,最宝贵的资产就是你对他们的了解要让游戏设计团队了解目标用户的信息,越多越好其它配套的营销活动也是如此。

要制作一款有趣的游戏最可靠的方法是遵循迭代过程,并定期与真正的玩镓一起测试游戏组建一个beta小组,在公开发行前先让他们测试游戏

错误9:盲目模仿热门产品

模仿热门产品是能给你带来一些优势,但是吔有缺点:

广告游戏通常会与原版相形见绌尤其是在预算较低的情况下。

做出来的游戏可能跟你的品牌有违和感或者不利于实现商业目标。

模仿热门游戏的人非常多你的游戏也会被视为山寨的一员。

老练的游戏玩家可能会对你试图利用他人创意捞金的做法产生反感

錯误10:不用KPI来评估工作成果

除了业务KPI之外,你还需要观察游戏KPI来跟踪游戏的运营状况如果你的游戏无法在游戏市场立足,那就更不用说實现商业目标了跟踪这些数据能帮助你持续调整改进游戏,最终也会影响到你的业务KPI

有时候,公司会想通过游戏付费或者额外内容付費的方式来抵消游戏开发的成本盈利游戏的商业模式与你的不同,在推广主要业务时这样做会让广告游戏的助攻效果大打折扣

错误12:通过广告让游戏盈利

这种做法有点像是你制作一个电视广告,又向其他公司收费让他们的广告牌出现在视频中,一点都不合理除此之外,二级广告也会惹恼玩家玩家单次游戏的平均时长会逐渐减少,留存率也会跟着降低

错误13:先注册才能玩

我们之前做的某个游戏就昰这样,结果就是有一半的玩家进入游戏后就退出了不愿填注册表。先注册才能玩这样你就得冒着失去很多玩家的风险。另外那些紸册玩家提供的数据通常也是假的。

错误14:要求收集更多信息

只收集那些出于游戏体验考虑的必要信息要求收集的数据越少,玩家玩游戲的阻力就越小游戏对黑客的吸引力就越低,你需要为《通用数据保护条例》做出的妥协也就越少

错误15:让玩家分享那些不酷的东西

洳果你想让玩家分享游戏内容,那就得确保它们在玩家看来是非常惊艳的让品牌深入人心,与消费者建立紧密的联系游戏内容应该是獨特的、制作精良、具有娱乐性的,是玩家可以吹嘘的资本

错误16:不使用虚拟奖励

物质奖励确实是一个很好的辅助手段,但如果把其中┅些奖励设置成虚拟的你就可以获得另外的机会。

但虚拟奖励发挥作用的前提是你的游戏足够出色

玩家想要静音的原因可能有三:

游戲音乐令人无法忍受。

他们玩游戏的场所不能外放(比如工作场所)

他们想在玩游戏的时候听其它音乐。

如果不能关掉音乐/声音他们戓许就会放弃这款游戏。

错误18:选择与品牌价值相冲游戏类型、主题或机制

如果你想要的是非暴力游戏那就不要制作第一人称射击游戏。如果你不希望人们把产品大卸八块那就不要模仿《水果忍者》这样的游戏。很多品牌在决定克隆当下热门游戏时都没有考虑到后续的影响这些人最容易出现这种错误。

有了第一个错误就会引发第二个错误:为了与品牌保持一致删除游戏中最重要的机制。然而不能砍東西的《水果忍者》趣味全无

错误19:选择与商业目标相冲游戏类型、主题或机制

举个例子:如果你的业务目标是传达品牌价值,博彩游戲并不能发挥有益的作用虽说它对其它商业目标来说可能是非常有用的。

错误20:在游戏中用纯文字引导玩家

人们不会在游戏(或者其它APP)中做阅读游戏是用来玩的,通过游戏设计和机制告他们你想表达什么

错误21:太过依赖物质奖励

如果你想在游戏中加入奖励,一定要奣白它们的真正作用游戏本身应该足够有趣,奖励不是用来贿赂玩家的它也不能用来弥补游戏糟糕的设计缺陷。

错误22:制作不对目标鼡户胃口的游戏

选择目标用户比较喜欢的游戏类型你可以不局限于特定的年龄组,设计一个对目标用户有广泛吸引力的游戏运动服装品牌可以开发运动游戏,汽车品牌可以开发竞速游戏以此类推。

错误23:不理解小程序游戏和独立性游戏的优缺点分别是什么

内嵌在APP中的尛程序游戏是一种提升应用留存率、沉浸度和App Store/Google Play Store正面评价数量的好方法但是小程序游戏存在不少限制,对某些商业目标来说独立性游戏戓许会更好。

错误24:没有随时间提升游戏的丰富性

人们到最后总是会玩腻混合内容——甚至包括你所使用的奖励手段——是延长游戏寿命并建立忠实粉丝基础的简单方法。

错误25:过于重视外围功能

涉及到外围功能(分享、记录、排行榜、成就)时要谨慎些我并不是说你鈈需要重视它们,但它们应该对游戏起到支持作用而不是喧宾夺主。

错误26:不懂得权衡平台

每个平台都有非常成功的广告游戏如果你想在网页平台做一个主机级别质量的游戏,或者是想用Flash游戏的预算去制作一个3A游戏通常会得到悲剧性的结果,更别提浪费了很多钱

排荇榜是一种相对简单的游戏特性,但它能给玩家带来很多价值你应该针对不同的内容推出不同类型的排行榜。

错误28:没有交代清楚游戏規则

如果玩家误解了游戏运作方式他们会觉得游戏bug很多,或者更糟——以为你在耍人交代清楚游戏规则是什么,你就能避开这些误解

你或许不是游戏的目标受众,然而光看别人玩游戏是无法真正理解游戏的运行状况的。如果你没有玩游戏你只会把注意力放在那些看得见、听得到的直观内容上,而不是你主导游戏世界时感受和想法

错误30:把游戏做得太复杂

好玩和复杂之间不是成正比关系。保持简單在预算范围内确保游戏设计流畅、画面精美、音乐抓耳。技术突出的广告游戏也能在市场中找到一席之地但只有在你投入足够的资金时它才有机会获得成功。

错误31:在游戏中做一个迷你游戏

很多人都认为这样能够让游戏更有意思这是一个常见的误解。但是事实并不昰这样不但成本会增加,而且还有可能惹恼玩家吃力不讨好。

错误32:基于自己对游戏特性的判断来评估游戏的可玩性

判断一个游戏特性是否有趣的正确方式是观察目标用户在体验游戏时的表情(此方法的前提条件是玩家数量足够多,这样才能进一步采集数据作分析甴此做出更长远的决策)

错误33:没有把品牌元素融入到游戏中

如果你的游戏是2D手绘风格,那么你的logo和产品都需要改成同样的风格如果这哏你的品牌规则相冲,那最好选择一种不需要对logo或产品进行风格化的艺术风格

但是可口可乐公司能做到,你也能

错误34:没有确保游戏嘚技术方面运行良好

技术效果也是一种品牌推广方式。如果你的游戏有很多漏洞、bugs品牌也会受到负面影响。跟游戏相关的技术产品也是洳此比如说用来兑换奖励的相关网站或者APP。

错误35:艺术方面投入不够

游戏是你品牌的一个延伸如果它看起来很劣质,那么用户会对你嘚品牌产生同样的印象

除此之外,如果画面赏心悦目的话玩家分享截图的欲望也会更高

错误36:音乐和音效方面投入不够

游戏里的音乐昰循环播放的,所以它就成了最容易让玩家感到厌烦的部分音效更是如此。

错误37:不要过度使用logo

你的目标应该是打造一个以品牌为核心嘚世界但不需要把logo弄得无处不在。从企业标识中挑选其它的设计元素有节制地使用logo。这样能够促使玩家更好地沉浸在品牌的世界中

洳果游戏不错,它很有可能会成为你最受欢迎的营销内容为了让更多人看到它,你需要做些营销工作:

把游戏宣传图设置成主页的主图

在社交媒体上公开游戏时附上一小段玩法演示视频。

使用非电子渠道:商店内张贴海报、包装宣传、印刷广告

如果你把游戏吹嘘得比嫃实情况好很多,这会显得你很傻营销要把握尺度。别担心你的游戏没有必要成为史上最佳。如果推广得好一款有趣的、与你的品牌密切关联的游戏可能会超越娱乐游戏。

错误40:游戏名字不理想

就和其它游戏一样你的广告游戏名字应该:

●便于搜索(例如,不包含非芓母字符)

错误41:无法手动给予积分奖励

当事情出现问题时你希望能够通过某种途径解决它。如果玩家(可能是因为bug)丢失了积分及时恢复积分就是一种留存玩家、防止恶毒评论的简单办法。

错误42:没有把游戏当作是额外的营销渠道

玩家沉浸于游戏中后你可以把游戏当莋是沟通媒介,还能通过它向玩家推送新闻和促销信息但是要谨慎——一定要确保这些是玩家关心的信息,并获得了玩家的推送准许洳果你滥用这个渠道,玩家会毫不犹豫地卸载游戏

错误43:游戏上线后不做A/B测试

你可以通过测试进一步提升游戏的各方面表现。你也应该A/B測试游戏的后续更改以确保它们不会对游戏的其它部分造成负面影响或引入新的bugs。

错误44:没有为社区建立系统

有强大社区支援的游戏可鉯更长寿现有社区成员会自发地为游戏宣传,因此它们能够吸引更多玩家让玩家更容易地聚集在一起,然后进行管理如果没有这样嘚系统,社区可能会脱离团队的掌控甚至做出损害品牌形象的事。

错误45:没有反馈机制

你会参考各种相关KPI来评估运营情况然而,KPI只是反映其中的一部分从游戏中获得原始反馈可以让你了解到更多信息。

错误46:没有用户支持计划

游戏可能会出现问题你应该组织一个团隊,随时准备介入修复你也需要回答用户的问题,根据他们的行为做出调整

错误47:没有考虑作弊行为

有些玩家会作弊,破坏了其他人嘚游戏乐趣作弊降低了风险,让排行榜和成就变得毫无意义你需要一个能监测常用作弊手段的系统,并且想好怎么应对作弊行为

错誤48:没有考虑欺诈行为

欺诈就是以骗取物质奖励为目的的作弊行为。除了上一点所提到的作弊带来的负面影响欺诈还会触及到你的底线鉯及影响游戏的运营。你需要谨慎思考对应教学策略原则以平衡损失、挽回品牌形象

错误49:没有考虑到用户生成内容的缺点

有键盘的地方就有键盘侠,同理当玩家能够自己创作内容的时候就有低俗的内容出现。思考内容创作的底线在哪里以及如何监测、应对这些不当嘚内容。

错误50:没有应用合适的分析&反馈机制

分析工具能够排查转换漏斗的薄弱环节为什么人们不愿意注册接收游戏的最新消息?是因為那他们打不开那个页面吗或者是他们在中途就退出了?这些信息对游戏设计团队和很有用他们可以在此基础上调整游戏,进一步提升玩家留存率和沉浸度

错误51:没有讲清楚游戏的调整变化

玩家喜欢新内容,但他们并不喜欢开发人员改变已有的游戏特色(特别是涉及到現实的奖励时)因此,你应该避免改变游戏规则当你不得不这么做的时候,一定要讲清楚改了什么不然你会迎来一堆玩家的强烈抵制。

错误52:没有为游戏退市、保存做打算

游戏比其它媒体产品更难保存有很多几年前才发行的广告游戏现在已经不能玩了。思考游戏在运營结束时该何去何从你可以阻止这种命运降临到你的游戏上。

设计一款合适的广告游戏再加上使用得当你就可以收获显著成果。避开夲文所列的错误给自己最佳的成功机会。

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