这款云游戏是什么么?

今年的GDC游戏开发者大会上谷歌囸式宣布推出名为Stadia的新流媒体服务,谷歌CEO Sundar Pichai侃侃而谈“这是适合所有人都能玩的游戏平台”,用我们更加耳熟能详的话说Stadia就是云游戏平囼,消费者可以在不购买昂贵的专业游戏设备和电脑的情况下就能玩上高品质游戏目前支持Chrome、Android和电视设备。

国内最大游戏公司腾讯迅速哏进上线了Start云游戏平台,目前开放广东、上海地区内测

在谷歌、腾讯这两家大厂充当了行业先锋的情况下,产业链各家都在思索云遊戏是5G+云计算时代的顶好的一门生意么?

云游戏已有多年历史但没能广泛普及

和云计算、5G一样,云游戏也不是凭空出现一如我们预想3G時代的杀手级应用是视频,结果到4G才彻底爆发云游戏走上了相似的路。

行业公认云游戏的诞生最早在2009年OnLive在旧金山游戏开发者大会首次嶊出,即引起业界对“云游戏”概念的强烈关注按照官方资料,1.5Mbps宽带接入加上2.4GHz频率Wi-Fi即可满足OnLive云游戏平台480P标准的运行4Mbps宽带接入加上5GHz频率Wi-Fi丅就可以流畅的达到720P/30帧的水平。

可惜好景不长2012年OnLive因经营不善被早期投资方Lauder Partners 收购,2015年宣布关闭索尼后来购买了其知识产权,OnLive关闭时其同時在线人数只有1800人几乎没有付费用户,但每月的维护费用高达500万美元作为第一个吃螃蟹的云游戏厂商,OnLive没能活到云游戏足够成熟的那忝

这也是云游戏的早期宿命,在诞生初期云游戏连一条正经赛道都算不上,资本方并不十分看好云游戏初创云游戏厂商数量寥寥,夶厂商有摆在眼前的现成生意云游戏在狭缝中谋发展。

回到现在时兜兜转转,现在的云游戏概念产品数量已经不少以收购Gaikai和OnLive技术为基础的索尼PS NOW,谷歌Stadia以及更早之前的Project Stream微软Project xCloud,EA的Projcet Atlas任天堂Switch也有云游戏上线,英伟达的GeForce Now腾讯已开始测试的“Start”云游戏平台,动视云科技的格來云游戏等等。

根据相关机构的定义云游戏本质上是一种以云计算和串流技术为基础的在线游戏技术。拆开来看云计算的核心简要汾为计算、网络和存储,相比我们现在的游戏云游戏的运算在云端服务器(服务器位于数据中心),运算的结果通过网络以视频流输出箌用户接收终端游戏本身也存储在云端服务器而非用户终端。

云游戏意味着玩家不必花大价钱购买强大的图形运算(如GPU)与数据处理(洳CPU)的设备 仅仅需要具备基础的流媒体播放能力与指令转发功能,就可以实现“3A大作点开即玩”的效果云游戏并没有减少游戏产业的環节,只不过是游戏产业的角色发生了转移

说到这,有些读者不禁想起网页游戏网页游戏也可以做到点开即玩,是不是也算云游戏顯然并不是,网页游戏的本质是利用浏览器运行flash或html5文件资源实时从服务器下载,但是运算仍在本地网页游戏可以算是云游戏的雏形,夲地运算能力限制了网页游戏的质量

太平洋证券报告显示,根据英伟达数据目前全球电脑不足以运行大型游戏的用户大概有10亿。用户訂阅流传输云游戏服务的成本可能在每月5美元至10美元之间大大低于传统游戏门槛——游戏机(200 美元以上)和游戏(每部约 60 美元)的成本。

既然云游戏这么好为何等到现在我们才看到一丝曙光?这是因为云游戏在降低游戏对终端硬件需求的同事也提高了对网络传输速度囷带宽的需求,云计算资源的获取便捷程度也是重要影响因素

游戏行业资深从业人士,来自网易的clark告诉雷锋网云游戏的核心技术,除叻原有游戏引擎和游戏开发的技术外还存在以下问题:

云游戏服务器的绘制画面的采集

采集到的画面的压缩到视频流

视频流在网络传输Φ的丢包处理,延迟处理

网络传输中的QoS问题大流量且低延迟是个很大的问题

云游戏服务器本身对游戏引擎提出了很多新的挑战

云游戏的“生死关”——延迟

目前云游戏还没有大规模得到应用,主要障碍包括流量和延迟两个方面:

流量:国内网络建设非常的快一二线城市嘟已经做到了光纤入户,百兆起步千兆也不少见。即便在云游戏的诞生地美国也达不到这种基础设施水平但是从2018年的数据来看,绝大蔀分国家的网络平均速度还无法支撑云游戏1080P下最低的25Mbps的带宽要求云游戏只能退而求其次,降低体验

延迟:如果说流量问题一直在逐步提高,逐步改善的话那么延迟问题就显得非常难以解决。从几个方面来看

-光速。物理学的限制说明服务器必须尽可能的接近玩家,“最好就在玩家小区内”这就要求云游戏的规模达到非常高的量级。而当前云游戏的规模很小所以很难做到尽可能靠近玩家。

-网络协議不管是有线网络还是无线网络,现有的网络协议都没有办法解决大流量且低延迟的需求需要有新的网络协议的跟进。

-视频编解码的延迟编码质量、压缩率和延迟是矛盾的。甚至视频流的丢包和延迟也是矛盾的这需要专用的硬件来解决云游戏的编解码,按照当前获取的信息当前所有软件编码的技术,都无法做到10ms以下的编码延迟同时,还需要在H265之后的下一代视频编码协议中考虑适应这种低延迟高质量高帧率的新特性。

云游戏目前的焦点是如何解决延迟问题延迟主要分为如下几个部分:

-输入设备的延迟——手柄或者键鼠到主机,包括硬件中断的时间

-输入信号通过网络传输到云游戏服务器的时间

-游戏的消息循环响应延迟

-游戏的逻辑处理一帧的时间

-游戏的渲染处理┅帧的时间

-游戏的画面编码成视频的时间

-玩家设备解码视频的时间

-显示设备VSync的时间

解决了延迟问题就解决了云游戏的“生死关”,云需偠解决网络延迟(不管是通过协议还是通过物理位置接近)和游戏画面的编解码时间问题(需要通过硬件加上新的视频编码协议来解决)。

对于商用在即的5G网络clark认为,相对于wifi和4G来说5G考虑了延迟,并且通讯流量显著增大因此在流量和延迟上都有改善。

但是clark着重强调楿对于现有的有线网络来说,5G是没有优势的GDC场馆向公众展示的Google Statia的试玩演示应该都是跑在有线网络下的,可以认为已经相当于5G网络的通讯條件了

对此雷锋网的理解是,5G拉平了云游戏在有线条件和无线条件下的体验以往4G条件下云游戏很难达到光纤宽带的体验,但是5G不管带寬还是延迟都有改善起码让云游戏可以在移动端得以实现光纤宽带近似体验,而手游是比端游刚需性更强的市场

clark针对Stadia平台进行了测试,得出的结论是:

《奥德赛》的输入延迟测试

《刺客信条:奥德赛》本地游戏的延迟超过了100ms或许正是因为奥德赛对操作延迟不敏感,所鉯才被Google Stadia选中成了首选演示的游戏

clark表示,从奥德赛的表现来看大部分游戏延迟在100ms以内,可实现较好的体验比较理想的条件下,云游戏洳果可以做到70ms(30ms游戏延迟+40ms网络视频编解码延迟)就非常理想了如果是动作类游戏,对延迟的要求则会更高

5G、云计算:基础技术迭代导姠游戏行业变革

我们经常说,4G改变生活5G改变社会,云游戏就是一个摆在眼前的例子OnLive的服务不受用户欢迎的原因在于它只能提供每秒30帧720p遊戏,并且因为网速和延迟的原因游戏卡顿,体验很差而现在云游戏的主要掣肘已经不再那么明显,并且在可预见的未来内可以解决

雷锋网梳理了云游戏的产业链条:

第一,基础设施提供商包括各种硬件供应商,如服务器厂商、网络厂商;

第二三方云计算厂商,雲计算资源既可以由云游戏厂商自采服务器也可以是云计算厂商提供,云计算厂商具备提供提供通用云平台的能力降低云游戏厂商的後端操作复杂度;

第三,电信运营商电信运营商分别从企业端和用户端两方面收费,IDC侧为企业提供带宽用户侧以流量或者宽带方式提供接入能力;

第四、云游戏平台运营商,平台厂商本身就是一个游戏分发渠道同时它也可以被其他渠道分发,比方说各种应用商店云遊戏平台运营商是分发云游戏内容或者提供云游戏服务的载体;

第五、游戏内容提供商,游戏产业最重要的是内容内容厂商才是驱动云遊戏发展的核心;

第六,用户终端提供商包括手机、电视、PC等,只要能够支持视频解码功能都可以做云游戏的用户终端。还有终端操控设备提供商最典型的是手柄,VR、AR等也能够带来显示方式的变化和输入方式变化

从一到三是云游戏的通道链条,云游戏平台运营商居Φ承转向上是云游戏的使用者和核心内容,形成一条完整的产业链 云游戏没有5G不是不行,但是移动端有5G才能实现更大带宽更低延迟,4G时代主要是靠光纤实现云游戏不过正如我国手游和端游的并行快速发展一样,手游是一个更广阔的市场

云计算资源的具体载体就是數据中心,根据Cisco预测到2021年超大规模数据中心数量将从2016年的338个增长到628个,其中北美地区占比为35%亚太地区占比为39%,欧洲占比为20%云计算资源没有我们想象的那么随处可得,距离数据中心越近云游戏体验越好,所以目前我们看到云游戏的数据中心一般在省内最多跨省。

归根究底云游戏生存的土壤变大了,这既包括有线带宽和速率的提高也包括5G带来的大带宽和高速率机遇,同时云计算资源的对云游戏的伖好程度在提高游戏内容提供商对云游戏的态度转变。

以2014年成立的动视云科技为例2014年到2015年,动视云科技把demo(演示)产品拿出来在互联網上试水积累用户完善产品;2015年到2017年做收费尝试,探索商业模型做到了一个相对比较小规模的营收模型;2017年之后,新一轮融资规模扩張动视云科技透露其营收在去年已经破2000万,实现正向现金流

“几十万几百万收入,你运气好撞上来都有可能就做出来但是一旦做到幾千万就证明它是一个能经得起验证可复制的模型”,动视云科技联合创始人兼COO解锐强调道

在国内,动视云科技的发展颇具代表性其褙后逻辑就反映了互联网基础设施的变化,两者呈现强线性相关性2014年大部分地区有线都是ADSL接入,无线都是3G网络宽带发展联盟数据显示,2014年第四季度全国固定宽带用户网络下载的忙闲时加权平均可用下载速率为4.25Mbit/s(即544.00kByte/s)。

2017年宽带中国战略提升了有线网络连接水平4G网络也基本实现覆盖,光纤入户速率不断提高4G网络资费不断降低,这都是推动动视云科技和行业发展的客观条件

和预想不同,在国内手游发展如此泛滥的今天动视云科技的游戏平台基本上是以PC平台为主,“移动平台手游这一块还是我们一个实验业务在营收上几乎没有占比,我们现在仅仅做到把PC平台可以用更低端的PC以及手机和盒子能玩这件事我们已经处于严重的供不应求阶段”,解锐表示对于数十人的創业企业来说,动视云科技目前还处于努力满足PC端需求的阶段资本或将成为巨大助力。

另一个出乎意料的事情是目前动视云科技的服務器现在大多是自己采购,而非选择云服务商云游戏厂商主要需求是GPU服务器资源。“第一我们不排斥用云厂商的服务;第二,我们也會考虑自己自建因为自建的设备可控度和灵活度会更高一些,公司有实力的话就自己买如果公司现金流很紧张那就优先用云服务;第彡,云服务企业的服务能力我们可能需要1000台,他只能给我们提供300台这是很有可能的,他们提供的满足不了我的需求”解锐解释道。   

技术时代的每次变革都带来行业洗牌5G和云计算推动的变革效应更加突出,从推出云游戏平台的厂商来看既有游戏内容厂商,如腾讯吔有云计算厂商,如谷歌硬件厂商如英伟达,创业企业如动视云科技但是各家投入云游戏的主观能动性却很不一致。

不算demo产品以能夠提供公开的商业服务或者支持大企业去做商业服务为标准,云游戏的厂商数量比较少前些年不到五家,这些年大概在10家左右现在能夠真正大规模提供服务的,起码国内到目前为止还没有腾讯都是按城市推广,和云计算资源所处位置也有关系

云游戏是革现有厂商的命,还是对游戏市场的补充

英伟达CEO黄仁勋此前接受采访表示,“如果你要问云游戏还需要多久才能和PC一样优秀那么我现在就可以回答伱,‘永远也不会’延迟是主要原因,当你正在享受电竞游戏时延迟必须在几毫秒,而不是几百毫秒很无奈,这是物理法则”

也囿激进派,育碧CEO Yves Guillemot日前表示下一代的家用主机有可能会成为绝唱。

云游戏不是端游、手游、页游等之外的类型而是全新的创新模式,玩镓所用终端是手机就是手游用其他终端也完全可以,云游戏打破的是各类终端限制的壁垒

解锐认为,云游戏和现有的游戏市场是不冲突的云游戏实际上计算能力价值的一个转移,所以并没有动游戏厂商的蛋糕对于更多的游戏厂商来说反而是个机遇,降低游戏门槛擴大受众人群,云游戏补充了原有游戏市场的空白替代性并不明显。

如果非要找出云游戏的产值从哪而来更多是硬件市场,原来用户購买昂贵本地计算设备的花销转为游戏订阅价格后端服务器厂商替代本地计算,就此完成云游戏价值的转移

是以我们看到了不同类型廠商纷纷试水,像微软和腾讯这种既有游戏内容也做云服务的厂商有一些优势但是也天然收到同类型厂商的排斥,其他游戏厂商会安心紦游戏放在他们的平台上么难说。

雷锋网总结云游戏产业仍处在产业发展的极早期,但已经部分证实是一门不错的生意产业链厂商洳何平衡现在与未来的投入,探讨一条云游戏行业的利益分配可行方案才是云游戏能否爆发的关键。

“游戏”之道成在平衡。

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【流媒体网】摘要:我国在网络傳输、近眼显示与国际一流水平差距不大瓶颈在于渲染处理,Nvidia、ARM、Facebook、Google 等国外主流企业引领华为、腾讯等国内企业处在追随位置。


  5G低延迟、大带宽、海量连接的特性与AI技术的进一步成熟将为消费电子应用注入新动能。其中我们认为AR/VR与云游戏(Cloud gaming)是消费电子应用中主要受益的两大方向。

  云游戏与AR/VR等新一代智能硬件结合可能成为5G时代的第一个杀手级应用。

  5G解决了困扰云游戏及AR/VR很多年的网络帶宽和延迟问题3D视觉、语音交互等AI功能也为游戏带来更好的体验。

  我们看到电信运营商互联网公司和硬件企业都在积极布局与探索云游戏的商业模式,云游戏与AR/VR硬件亦会相辅相成

  01·云游戏:有望成为5G的第一个ToC端杀手级应用

  什么是“云游戏”:云游戏就是將高品级的游戏(现在的 PC 游戏或主机游戏)在远程服务器上完成计算、储存、渲染,再通过视频流压缩、高速网络传输让玩家在任意终端(无需高端处理器和显卡)上以流媒体的形式获取和游戏。

  我们认为云游戏(Cloud Gaming)有望进一步推升高品级游戏的可及市场空间为目湔规模已达1379亿的全球游戏市场提供新的增长动力。

  从玩家角度而言云游戏的主要优势包括:1)低门槛:突破对于设备配置的要求、節省硬件迭代升级成本,例如用手机就可以流畅运行 3A(高质量、高销量、高成本)游戏;2)多设备同步:目前手游与端游几乎相互隔绝洏云游戏的高同步性使得在各个终端获得“无缝切换”的游戏体验;3)即时:无需下载、点开即玩,节省本地游戏的打补丁等待例如 Google Stadia 称《刺客信条:奥德赛》可以在 5 秒内加载,并在任何设备上运行

  云游戏各阶段发展情况

   为初始发展时期。2009 年OnLive 首次提出云游戏的概念,并且推出全球首款云游戏《孤岛危机》标志着云游戏开始发展,而后英伟达、索尼在两三年内快速跟进

   高速网络的缺位为朂大瓶颈,导致行业发展缓慢、进入沉寂期网络传输速度直接关系到云游戏延迟、同步性体验等核心特点是否能够实现。云游戏对于网絡速度要求较高例如 Stadia 云游戏至少需要 10Mbps、如想体验 4K 60fps 云游戏则推荐 35Mbps网络速率,相当于 3.75MB/s受限于网络传输性能的瓶颈(时值 3G 网络建设期),对傳输速度要求较高的云游戏经历了 4

  5G 预期升温2017 年开始进入大厂密集布局的快速发展期。2017 年至今伴随 4G 网络建设基本完成、云计算基础設施逐渐完善以及 5G 概念的兴起等, 年 Amazon、EA、微软、谷歌纷纷开始布局云游戏国内厂商阿里云与腾讯亦不甘人后,推出相应的云游戏平台与垺务

  5G解决云游戏技术瓶颈,但也带来新挑战

  1、5G 解决云游戏网络传输性能上的瓶颈

  流式传输高品级游戏时 需要在不牺牲图潒质量的情况下,达到毫秒级的低延迟才能实现与本地运行的 PC 游或端游类似的体验。

  云游戏对于实时性、数据流量、单位区域连接數、QoS 保障均提出了很高的要求

  5G 时代大带宽、低时延、高可靠的特点,为云游戏的普及奠定发展基础

  2、商业模式的挑战:难点茬于如何达成开发商、运营商、硬件厂商的共赢

  与端游、主机游戏相比,云游戏仍存在如下不足:1)延迟问题无法完全消除;2)信息存储依赖云端存在游戏账号、存档丢失风险;3)内容商出于自身利益保护,最新游戏将独家供应、待一段时间后才会共享云游戏平台鈳能很难获取热门游戏最新版。

  主要吸引的对象是中轻度游戏玩家:我们认为重度玩家对于游戏的延迟、操作性、存档稳定性要求极高并不是云游戏的目标人群。云游戏将主要扩大高品级游戏在中轻度玩家中的可及性亦有利于提高用户生命周期价值(由单片购买改為按月订阅后,中轻度玩家在游戏内容上的花费将上升正如数字音乐由下载转为订阅后,总收入大幅提高)

  在商业模式上,我们認为未来云游戏收入模式主要为信息流即时体验与订阅服务共存商业模式目前仍处于探索时期,如何达成开发商、运营商、硬件厂商之間的共赢是当前云游戏商业模式的难点之一。

  3、成本资费的挑战:关注运营商云游戏合作布局

  5G 数据资费成为新瓶颈关注运营商云游戏合作布局。

  以每秒 3M 网络传输速度粗略估算一小时的云游戏体验将产生超过 10GB 数据流量。在 5G 商用初期玩家花费或超过网吧费鼡,从成本而言吸引力有限

  我们认为,未来云游戏的发展一方面有待 5G 资费下降、另一方面除却国内外互联网大厂外亦需要关注运營商于云游戏的布局,如中国移动咪咕快游、中国联通沃家云游若运营商给予合作 App 流量减免优惠、推出定向流量,则有望铸就其竞争优勢

  5G 时代,运营商与内容商的合作将进一步加深

  一方面,云游戏对游戏开发商而言会带来更多的收入来源和更高的单位经济性,从而吸引开发商构建生态、供应优质内容

  另一方面,由于硬件要求下降、网络要求提升云游戏时代游戏开发者与运营商的产業链地位将有所提升。两者相互合作、各自发挥网络与内容上的优势将成为不错的选择。

  根据 Statista 数据全球云游戏市场规模约 9700 万美元,至 2023 年这一数字将增长至4.5 亿美元

  从发展时序而言,我们认为云游戏的普及依赖于 5G 网络建设进度、进一步增量发展依赖于 AR/VR 等新型游戏載体的硬件成熟度

  作为尝鲜应用,云游戏有望于未来一两年进入落地和初步普及阶段成为最快到来的 to C 端 5G 应用,但其长远深度发展仍需与 5G 通信基础设施建设周期、AR/VR 硬件发展步伐相匹配广泛普及时点或在未来 3-5 年。

  全球云游戏产业链由上游云游戏生态系统(云服务、GPU/CPU、服务器等)、运营商、游戏开发者、终端设备厂商(智能手机、电脑、游戏一体机、智能电视等)共同组成

  ? 电脑显卡或受影響:类似于 IaaS 的发展降低了企业本地数据中心的需求,云游戏也会降低个人升级电脑显卡或游戏主机的需求带来需求结构的变化。目前英偉达数据中心一半以上收入来自云和互联网服务商游戏也可能发生类似的客户迁徙。但对显卡总需求的影响尚无法确定

  ? 原有硬件:用户基础变大、短期内不会明显冲击游戏主机。目前游戏硬件载体为台式机、笔记本电脑、平板电脑、手机、游戏主机(PS4、Xbox 等)等。5G 云游戏对于硬件配置相应降低但与游戏 PC、游戏主机的目标群体并不重合,且游戏主机厂商会通过将新游戏独家提供一定时间保护自身利益因此我们认为短期内云游戏不会明显对游戏主机出货造成冲击。

  ? 新硬件:云游戏与 AR/VR 设备相辅相成、互相带动一方面,包括雲游戏在内的云AR/VR 是 AR/VR 设备突破现有技术与渗透瓶颈的重要途径;另一方面AR/VR 硬件基础的扩大,会促使开发者贡献更多优质云游戏内容、亦会構建用户云游戏使用与付费习惯促进云游戏行业的整体发展普及。

  02·AR/VR:市场显现复苏迹象5G赋能带动新一波增长

  AR(增强现实)與 VR(虚拟现实)打破现实世界与虚拟世界的边界,在交互性、沉浸性上具备突出优势我们认为将成为下一代人工智能与移动互联网的重偠载体形式之一,技术层面上AR/VR 在近眼显示、内容制作、网络通信、渲染处理、感知交互等方面均提出新的要求。

  站在当前时点:VR终端占据绝大多数

  VR 主机/一体机为目前虚拟(增强)现实硬件的主要载体据 IDC 统计,2018 年全球 AR/VR终端出货量约 590 万台其中绝大多数(92%)为 VR 设备,2019 年 1 季度这一比例上升至 96%。

  我们认为在当前时点:? VR 已具备一定出货量技术相对较为成熟。VR 硬件的显示屏、动作捕捉、交互方式與智能手机时代的延续性较强硬件技术突破难度相对较小。

  ? AR 目前则仍然主要以手机为载体AR 眼镜作为全新硬件形式,技术突破难喥较大如何达成镜片近眼显示、如何感知交互等问题更加具有挑战,目前仍以手机 AR 为主

  5G时代,云 AR/VR 将成为突破发展瓶颈的关键

  5G時代AR/VR 计算存储上云,解放终端突破 AR/VR 发展的核心瓶颈。

  目前阻碍 AR/VR普及的关键在于无法取得成本、计算能力、续航、重量之间的平衡必须有所取舍。? 云 AR/VR 的实现形式:云 AR/VR 必须同时满足超低延迟与超大吞吐量5G 时代我们认为云 AR/VR 将以云服务器和边缘服务器为依托,可能的方案包括 1)在云服务器上呈现、2)在远程边缘服务器上呈现、3)在本地边缘设备上呈现

  ? 云 AR/VR 的优势:AR/VR 借力 5G 网络实现云端计算,终端嘚硬件更多承担显示、续航、交互功能从而达到 1)设备质量减轻;2)零部件数量减少,成本降低、售价降低;3)推动硬件形式迭代无線为主,实现轻量化、长续航与优质体验的共赢

  硬件的普及将吸引更多内容开发者

  优质 AR/VR 内容以独特的沉浸感、交互性优势,对消费者具备较强吸引力

  我们看到现象级 AR 手机游戏《Pokemon GO》在上线首月流量飞速增长;国内腾讯首款 AR 手游《一起来捉妖》在上线5小时内登頂 Appstore 免费榜,打破了国内手游登顶时间的最短纪录

  VR 方面,全球内容数保持稳健增长云 VR 有望提高内容整体质量。

  根据映维网数据全球主要平台中,Steam、Oculus 引领行业内容增长2019 年 5 月,Steam 平台 AR/VR内容数量已达 3294但目前高质量、精良制作的 AR/VR 内容较少。

  1)我们认为伴随云端处悝的进一步发展开发者在进行开发时可以突破对于硬件设备处理能力的限制,行业整体性内容质量的提高值得期待

  2)此外,我们認为硬件的成熟是优质内容数量增长的前提一款优质 VR 游戏的开发成本达千万级,仅当 VR 终端出货量达到一定水平内容商才会拥有开发优質 VR 游戏的激励动力。

  AR 方面To B 端工业应用整合更多功能。

  我们认为受限于较高的设备与方案价格以AR 眼镜为载体的 AR 应用目前主要在企业应用,包括远程医疗(需要高可靠性、超低延迟)、高互动性 AR/VR 教育培训、AR 安防(整合翻译、人脸识别等技术)等

  市场规模及相關厂商

  由于需要较高研发投入与研发能力,AR/VR 行业玩家仍然以大厂为主其中,VR 领先者包括索尼、Oculus、HTC、微软等;AR 行业领先者包括谷歌、蘋果、微软、索尼等

  技术层面上,我国在网络传输、近眼显示与国际一流水平差距不大瓶颈在于渲染处理,Nvidia、ARM、Facebook、Google 等国外主流企業引领华为、腾讯等国内企业处在追随位置。

  产业链层面上而言我国厂商在传感器、显示、镜头、外壳、组装等环节具备一定地位,但在前端芯片及动作捕捉输入设备上仍有替代空间

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这是数字版游戏的一些小问题(笑)

回到正题:我作为单机游戏玩家(的时候)不支持云游戏。

手游玩家、非玩家、云玩家期待云游戏我可以理解毕竟不需付出高达3000囚民币的主机成本即可在体验高延迟低画质的一线大作,换谁谁不动心呢~

但是……这个但是来了我怎么保障我购买的游戏确实能是我嘚游戏?

我现在回老家翻翻柜子大约还能找到小时候68元的“情比金坚价”仙剑奇侠传二(忘了具体是68还是58了)虽然光盘也有可能读不出來;

前几天在steam上准备合卡时发现了一款模拟全球发射导弹还是什么的小型slg游戏没法买卡,仔细一看这游戏居然下架了但我已经购买了却還可以下载、游玩;

云游戏……目前给人的感觉就像古剑一和二的联网验证,我要是连不上你这个网了(服务器故障甚至厂商跑路)我怎麼办啊……


思量再三因为我还有作为低贱手游玩家的另一面(崩崩崩和cgss),还是上个狗牌保一下清白(

ID不给sbeam的某些社交动物也太烦人……

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