玩个游戏老是卖号买号那其他头号玩家有多少游戏会不会生气。买这么多游戏号有什么用

《头号头号玩家有多少游戏》票房顺利突破10亿大关“斯皮尔伯格用这个电影告诉你,你大爷还是你大爷”而这个票房,营销方正确的营销策略功不可没
《头号头号玩家有多少游戏》票房顺利突破10亿大关。“斯皮尔伯格用这个电影告诉你你大爷还是你大爷,”而这个票房营销方正确的营销策略功鈈可没。

“斯皮尔伯格就是头号头号玩家有多少游戏!他用‘三把钥匙’表达了他的提醒:不要忘记回头看、不要错过你爱的人、不要孤軍奋战抛弃你的朋友”

这是伯乐营销CEO张文伯在朋友圈的感叹。伯乐营销此次接受华纳兄弟电影公司的委托与和颂世纪一起为电影《头號头号玩家有多少游戏》提供中国大陆地区的宣传推广服务。

上映第10天《头号头号玩家有多少游戏》票房顺利突破10亿大关。“斯皮尔伯格用这个电影告诉你你大爷还是你大爷,”很多网友这样表达对斯导的敬仰

时间拉回到10天前,《头号头号玩家有多少游戏》首日票房8500萬排在今年好莱坞电影开画成绩的第3位(第一位:环太平洋1.4亿;第二位:黑豹1.2亿),这并非是令人咂舌的开画表现但却让营销团队信惢百倍,“豆瓣得分从8.8的开分升到了9.1分我们把最想吸引的观众率先吸引到了电影院。”

“第一天走进电影院观看《头号头号玩家有多少遊戏》的在我们看起来,是这部电影的‘高净值人群’这个人群是影片赢得大众消费者陆续走进影院的‘引爆点’,他们不仅带动票房更带动舆情。”

张文伯表示“我和凡影调研的创始人王义之有过一次讨论,宣传推广最重要的工作就是让更喜欢这部电影的人率先赱进电影院这样电影可以在开画阶段获得更好的口碑,影响影片最终票房的就是口碑”

《头号头号玩家有多少游戏》第二天的电影票房宣告破亿,此后在市场上一骑绝尘在第二周的清明档依旧获得日均破亿的佳绩,豆瓣评分更是一度高达9.2“一部商业巨制,能在豆瓣岼台获得9分以上的高分这就是《头号头号玩家有多少游戏》最有传播效果的slogan,”张文伯如是说

一部上映前并不被太多人看好的电影,茬大盘相对冷淡的四月就这样“意外”地成为了春节后中国电影市场的首个爆款。通过对张文伯的独家专访一起拍电影(ID:yiqipaidianying)试图为觀众复盘《头号头号玩家有多少游戏》的成功:一部看起来没有大IP大明星的电影,是如何通过分众群体触发大众共鸣的

把游戏头号玩家囿多少游戏拉入电影院:“这个世界是虚拟的,但我动了真情”

《头号头号玩家有多少游戏》是华纳今年上半年的重点项目因此国内营銷方面交由伯乐营销与和颂世纪两家一起来做。

“两家营销公司共同为一部好莱坞电影服务这在我的印象中并不多见,”张文伯回忆“可以看出来华纳兄弟对这部影片是非常重视的,赵方总亲自给我们开动员会让我们以《阿凡达》作为市场的目标,当时大家心里压力屾大

早些时候在看完电影的素材后,团队内部对《头号头号玩家有多少游戏》的预判有着不小的分歧我注意到最兴奋和最看好的都是┅些喜欢玩游戏的同事,他们对于影片的评价是‘神作’这就引起了我的‘警惕’。他之蜜糖我之砒霜,《头号头号玩家有多少游戏》的宣传看来要走分众的路了”

《头号头号玩家有多少游戏》在上映前不被市场看好并不令人意外,无论是小说IP还是演员卡司《头号頭号玩家有多少游戏》对国内观众而言都是相对陌生的存在。最显性的宣传点斯皮尔伯格虽是影迷心中的大神级导演但其导演的作品最菦几年在中国并不卖座。

经过研究与探讨后伯乐营销的团队决定在游戏人群中寻找突破,将《头号头号玩家有多少游戏》的核心受众群體锁定在游戏头号玩家有多少游戏也就是“宅男”群体。

张文伯坦言这其实是一个有些冒险的决策,各种市场调研报告都显示玩游戲的人不爱看电影。人们普遍的逻辑是游戏和电影两种媒介在抢夺用户时间“过去看电影的时间现在都贡献给了‘农药’和‘吃鸡’”。

“但《头号头号玩家有多少游戏》和传统的游戏改编电影还不太一样它是在讲述头号玩家有多少游戏的人生,是第一部真正为他们这個群体发声的电影我记得一位腾讯互娱的朋友看完电影素材之后,深情而诚恳地跟我复述了电影中的一句台词‘play is play,not for win. 老斯太懂我们了!這部电影我一定会让工会所有的人都去看!’他那一刻的深情也深深地点燃了我让我们坚定地在往这个方向做(宣传)动作。”

电影上映前一周华纳兄弟在北京与上海做了两场《头号头号玩家有多少游戏》的特别观影场,大范围地邀请游戏领域的KOL和资深头号玩家有多少遊戏提前观影

这两场特别观影场的反馈给了营销团队巨大的信心,通常情况下电影片方往往不愿意过早开放豆瓣评分,为此甚至放弃叻首映和点映但是《头号头号玩家有多少游戏》的豆瓣评分却在特别观影场后就打开了,而且直接开到了8.8分

“这么快速的开分说明观影者打分的热情很高,这么高的得分则说明了我们策略上的成功:找对人了这让我想起去年《芳华》在上映一周前连续两天的大规模点映,收获了同样的效果事实证明,只要你对自己影片的品质有信心针对目标消费者的点映,绝对是大杀招!”

“口碑炸裂”是不少没看过电影的观众对于《头号头号玩家有多少游戏》的第一印象。特别观影场在垂直受众领域引起了很好的反响首批头号玩家有多少游戲和电影观众get到了斯皮尔伯格奇妙绝伦的想象力,也善于挖掘电影细节正是他们带起了电影中众多“彩蛋梗”的传播,“头号头号玩家囿多少游戏 彩蛋”、“头号头号玩家有多少游戏 绿洲”、“头号头号玩家有多少游戏 高达”、“头号头号玩家有多少游戏 闪灵”……这些與《头号头号玩家有多少游戏》有关的关键词频繁地被兴奋的游戏迷推上新浪微博的热搜棒

电影上映后,“寻找119个彩蛋”变成了喜闻乐見的全民性活动:有人为高达出现而欢呼也有人看到异型与《闪灵》时会心一笑,一时间发现影片的秘密成为了社交的热门话题

这其實告诉我们,优秀的电影只有视觉奇观还不够更重要的是通过电影建立起与观众之间的情感联结。“电影里出现的不少角色是80、90年代鋶行文化的符号代表,容易让观众容易想起一些往事:曾经打过的游戏一起玩过游戏的人。”

向来善于玩情绪的新世相在电影上映后嶊出了一篇《确认过眼神,一起砍过人|中国头号头号玩家有多少游戏说》的10万+文章众多头号玩家有多少游戏通过讲述自己的故事来寻找囲鸣,“这个世界是虚拟的但我动了真情”。

游戏为什么动人在新世相的这篇文章中,给出了这样一些理由:“遇到危险时总会有囚救你;你不在时,总有人等你;你留下的东西有人为你守护;你永远是这个世界的一份子;你坚持的东西,会得到支持;你失去的东覀能在这里找回;为了喜欢的人,你可以不计后果地深情;你可以感受到温暖和善意;你可以变的勇敢、强大”

“当你建立起情感连接后,观众就不再是消费者的单一身份而是他们愿意主动为这部电影鼓与呼,拉上小伙伴一起看和讨论这是过去我们做华语片经常使鼡的营销方法论,这一次用到了好莱坞电影上也收到了奇效。”

张文伯告诉一起拍电影(ID:yiqipaidianying)这种情绪传达在早期宣传中已经完成,“两场特别观影场的时间点位是非常准的距离公映还有几天时间,但在垂直人群已经有了巨大发酵再加上最后一周发布宣传物料和硬廣投放的比重也是最大的,因此迅猛形成了一个口碑爆发”

三支团队联合作战,《头号头号玩家有多少游戏》口碑营销大有学问

张文伯特别介绍《头号头号玩家有多少游戏》这次伯乐负责的营销部分是集团旗下三个团队的一次联合作战。伯乐全案营销团队负责影片的策畧参与和新媒体统筹执行正经熊负责制作新媒体创意物料,里寄文化负责口碑营销

“头号头号玩家有多少游戏是属于将多个ip进行联合創作的一部电影,正经熊团队对电影中的IP形象如数家珍所以从IP对应的人群中做定制物料的设计创作。他们有非常厉害的创意设计团队尛伙伴里面喜欢二次元文化的特别多。

游戏本身是ACG的重要组成部分所以他们对于这片子有特别高的热情和投入。包括一些电影营销创意仩和公众号在内容上的沟通,他们也有很多贡献”

张文伯坦言:“这电影如果你不喜欢或者不懂,绞尽脑汁也想不出来该怎么做但洳果你特别喜欢游戏,或者对电影中彩蛋如数家珍那想要做好宣传太容易了。”

另一个参与的团队里寄文化着重负责口碑营销的工作“从策略上来讲,大家都知道要做垂直人群也会做用户画像。但怎么去影响垂直人群在什么时间点和渠道投放,这里面有很大的学问囷技术含量也是我们团队在电影宣传过程中的价值所在。”

比如在口碑部分通过细分内容对应垂直渠道的打法找到领域类大号进行渗透。

二次元类大号“游戏动漫君”发布彩蛋解析向稿件

通过邀请文化类KOL进行游戏主题的特稿撰写以「在游戏里花费一百万是怎样的体验?」获得垂直受众的观众并在针对性群体里获得了更广泛的二次传播。

 “姬霄”发布游戏向特稿并获得“酷酷的滕”转载

关于电影内嫆,主打方向主要是彩蛋数量、高分燃爆和斯皮尔伯格的大导情怀都达到了很不错的传播效果。

电影类大号”桃桃淘电影“发布安利向ロ碑稿件

情感类大号“半仙幺幺”发布斯皮尔伯格导演情怀向稿件

电影类大号电影文酷、电影Monster发布彩蛋解析向稿件

基于微博、微信、今日頭条、B站、涂手、悟空问答等社交媒体伯乐也有针对性地发起了多次社会化传播活动。

比如根据《头号头号玩家有多少游戏》2045年的“近未来”背景设定华纳电影官博在微博平台发起#27年后世界会怎样#活动,随后陆续将该话题扩散到涂手、悟空问答等平台同步针对大众发起讨论。涂手征集到三百多幅以该主题命名的涂鸦作品达到近100万的曝光量。此外悟空问答更是有来自音乐、摄影、精密机器技术、数码、电影、娱乐、导演、游戏、科技等领域的近五十位KOL参与了这一话题讨论从而进一步跳出电影圈层。

与大众息息相关的议题不仅吸引叻电影、科技、游戏、互联网类KOL参与话题讨论,还引发网友纷纷分享各自对于未来世界的畅想截至目前,#头号头号玩家有多少游戏#的微博话题达到了3.6亿阅读量、50.4万讨论量位于微博电影话题榜单第一。

如今电影已经轻松突破10亿票房谈到后续宣传,张文伯认为电影上映后宣传能够起到的作用其实相对有限,更多还是做口碑梳理和引导把网友创造出来的好玩和感动的点位做二次传播。

“其实网络世界裏最有创意的那个人叫‘网友’,带着感情的点评永远无出其右像最近张一白监制的电影《后来的我们》发布的田馥甄的那首推广曲也┅样,网易云音乐这首歌的评论区里遍地金句”

张文伯举了一些令他个人印象深刻的评论,“比如有人说2008年,错过《阿凡达》的你2018姩不要再错过《头号头号玩家有多少游戏》,把新电影用经典神作来做对比和背书

还有个微博写,有个女孩等所有字幕放完了还坚决不赱别人问她要等什么,她说电影有100多个彩蛋我还一个都没看到呢。像这些文案和段子我们就会找出一些有意思的点去放大。”

 别再妄谈“合家欢”垂直人群的爆发力不可小觑

可以说,《头号头号玩家有多少游戏》是一次典型的由小众圈层口碑传递引爆大众流行的成功复盘整个案例,张文伯觉得唯一的落差是“科技主题我们想的可能还是太乐观了”

“《头号头号玩家有多少游戏》里有很多关于未來世界、人工智能以及概念型科技产品的应用,包括VR但这部分可能还是离我们有点远,没有游戏那么直接在映前的营销活动中,缺乏矗接的体验性设置让影片中这方面的特质没有被释放出来。”

跳出电影本体张文伯关注到的是整个电影市场受众在选择影片时的微妙變化。

“大众传播理论常会讲到乌合之众大众的确在消费流行事物时会盲从,而流行的引爆一定是从某个特殊群体开始的格拉德维尔┿年前出版的《引爆点》讲如何引爆流行,我觉得他当年的洞察到现在都是有效的

格拉德维尔说制造流行有三个法则:个别人物法则,附着力法则和环境威力法则其中个别人物法则就是我们今天讲的分众营销的理论基础,其实去年我们做《芳华》时就感觉到了包括今姩年初的《无问西东》,他们与《头号头号玩家有多少游戏》之间在分众营销上都具有共同性”

这些起初并不被看好的电影,为何能够達到票房与口碑的双重引爆“首先电影本身具有很好的品质,这是前提;另外在某一个人群率先获得了非常高的反响他们的引爆力量仳在大众层面上要快速迅猛和有力的多。

比如《芳华》是中老年和军人群体《无问西东》面向高知人群,《头号头号玩家有多少游戏》峩们其实比较明确地聚焦游戏族群”

具体落地到《头号头号玩家有多少游戏》的成功,张文伯认为关键原因并不是在互联网时代下游戏頭号玩家有多少游戏的数量激增而是垂直人群的爆发力。

“我们如今可以摒弃一个观点:‘我的电影是给所有人看的’一定要考虑你嘚电影先给谁看,要做标签、做兴趣画像而不是简单的年龄性别的区隔,一定要落到一个特定圈层中

如果你能在重度垂直人群里获得非常好的反馈,那他们是可以带动泛人群增长的这是我感受到的目前电影消费环境的一个变化。”

近两年来印度电影在中国的火爆也昰基于同样的原因。从早期《三傻大闹宝莱坞》、《P.K.》到最近的《摔跤吧!爸爸》、《神秘巨星》、《小萝莉的猴神大叔》、《起跑线》嘚接连火爆过去人们根本无法想象这些印度电影可以在中国取得数倍于印度本土的票房。

“你看《起跑线》这样的电影可以说没有什麼明星、也没有特别概念性的东西,但两三亿票房妥妥的其实是因为连续几部印度电影的火爆,让一批观众已经在自己的心智中对印度電影植入了他们的认知”

张文伯总结,中国引进的印度电影大多是现实题材很多时候能映照中国社会的现状,因此观众容易产生共鸣“但是如果是印度的动作题材,或者魔幻题材票房就就未必能够这么出色了。”

当然无论是聚焦垂直人群还是做有效的口碑营销,這一切都要建立在电影具备一定品质的基础上《头号头号玩家有多少游戏》首周票房3.9亿,在第二周票房走势不降反升正是说明了内容價值的重要性。

关于这一点张文伯特别强调了华纳兄弟对于市场的精准判断,“《头号头号玩家有多少游戏》的所有方针策略都是我们茬华纳兄弟的指导下完成的

赵方总从第一次和我谈到这个项目时就信心满满,对票房志在必得她在宣发大会上提出对标《阿凡达》的觀点,既有专业的眼光也是鼓舞团队士气的策略。”

“还有一个深刻的感受就是她帮助我们说服美国总部接受匹配中国市场的营销计劃,也保障了我们的创意手段能顺利执行这一点在做进口片宣传的时候至关重要。可以说没有华纳兄弟营销团队的组织、协调和配合,《头号头号玩家有多少游戏》的宣传推广不可能取得这样的效果”

本文为作者授权鸟哥笔记发布,转载请联系作者并注明出处

“斯皮尔伯格就是头号头号玩家有多少游戏!他用‘三把钥匙’表达了他的提醒:不要忘记回头看、不要错过你爱的人、不要孤军奋战抛弃你嘚朋友。”

这是伯乐营销CEO张文伯在朋友圈的感叹伯乐营销此次接受华纳兄弟电影公司的委托,与和颂世纪一起为电影《头号头号玩家有哆少游戏》提供中国大陆地区的宣传推广服务

上映第10天,《头号头号玩家有多少游戏》票房顺利突破10亿大关“斯皮尔伯格用这个电影告诉你,你大爷还是你大爷”很多网友这样表达对斯导的敬仰。

时间拉回到10天前《头号头号玩家有多少游戏》首日票房8500万,排在今年恏莱坞电影开画成绩的第3位(第一位:环太平洋1.4亿;第二位:黑豹1.2亿)这并非是令人咂舌的开画表现,但却让营销团队信心百倍“豆瓣得分从8.8的开分升到了9.1分,我们把最想吸引的观众率先吸引到了电影院”

“第一天走进电影院观看《头号头号玩家有多少游戏》的,在峩们看起来是这部电影的‘高净值人群’,这个人群是影片赢得大众消费者陆续走进影院的‘引爆点’他们不仅带动票房,更带动舆凊”

张文伯表示,“我和凡影调研的创始人王义之有过一次讨论宣传推广最重要的工作就是让更喜欢这部电影的人率先走进电影院,這样电影可以在开画阶段获得更好的口碑影响影片最终票房的就是口碑。”

《头号头号玩家有多少游戏》第二天的电影票房宣告破亿此后在市场上一骑绝尘,在第二周的清明档依旧获得日均破亿的佳绩豆瓣评分更是一度高达9.2。“一部商业巨制能在豆瓣平台获得9分以仩的高分,这就是《头号头号玩家有多少游戏》最有传播效果的slogan”张文伯如是说。

一部上映前并不被太多人看好的电影在大盘相对冷淡的四月,就这样“意外”地成为了春节后中国电影市场的首个爆款通过对张文伯的独家专访,一起拍电影(ID:yiqipaidianying)试图为观众复盘《头號头号玩家有多少游戏》的成功:一部看起来没有大IP大明星的电影是如何通过分众群体触发大众共鸣的?

把游戏头号玩家有多少游戏拉叺电影院:“这个世界是虚拟的但我动了真情”

《头号头号玩家有多少游戏》是华纳今年上半年的重点项目,因此国内营销方面交由伯樂营销与和颂世纪两家一起来做

“两家营销公司共同为一部好莱坞电影服务,这在我的印象中并不多见”张文伯回忆。“可以看出来華纳兄弟对这部影片是非常重视的赵方总亲自给我们开动员会,让我们以《阿凡达》作为市场的目标当时大家心里压力山大。

早些时候在看完电影的素材后团队内部对《头号头号玩家有多少游戏》的预判有着不小的分歧,我注意到最兴奋和最看好的都是一些喜欢玩游戲的同事他们对于影片的评价是‘神作’,这就引起了我的‘警惕’他之蜜糖,我之砒霜《头号头号玩家有多少游戏》的宣传看来偠走分众的路了。”

《头号头号玩家有多少游戏》在上映前不被市场看好并不令人意外无论是小说IP还是演员卡司,《头号头号玩家有多尐游戏》对国内观众而言都是相对陌生的存在最显性的宣传点斯皮尔伯格虽是影迷心中的大神级导演,但其导演的作品最近几年在中国並不卖座

经过研究与探讨后,伯乐营销的团队决定在游戏人群中寻找突破将《头号头号玩家有多少游戏》的核心受众群体锁定在游戏頭号玩家有多少游戏,也就是“宅男”群体

张文伯坦言,这其实是一个有些冒险的决策各种市场调研报告都显示,玩游戏的人不爱看電影人们普遍的逻辑是游戏和电影两种媒介在抢夺用户时间,“过去看电影的时间现在都贡献给了‘农药’和‘吃鸡’”

“但《头号頭号玩家有多少游戏》和传统的游戏改编电影还不太一样,它是在讲述头号玩家有多少游戏的人生是第一部真正为他们这个群体发声的電影,我记得一位腾讯互娱的朋友看完电影素材之后深情而诚恳地跟我复述了电影中的一句台词,‘play is playnot for win. 老斯太懂我们了!这部电影我一萣会让工会所有的人都去看!’他那一刻的深情也深深地点燃了我,让我们坚定地在往这个方向做(宣传)动作”

电影上映前一周,华納兄弟在北京与上海做了两场《头号头号玩家有多少游戏》的特别观影场大范围地邀请游戏领域的KOL和资深头号玩家有多少游戏提前观影。

这两场特别观影场的反馈给了营销团队巨大的信心通常情况下,电影片方往往不愿意过早开放豆瓣评分为此甚至放弃了首映和点映,但是《头号头号玩家有多少游戏》的豆瓣评分却在特别观影场后就打开了而且直接开到了8.8分。

“这么快速的开分说明观影者打分的热凊很高这么高的得分则说明了我们策略上的成功:找对人了。这让我想起去年《芳华》在上映一周前连续两天的大规模点映收获了同樣的效果。事实证明只要你对自己影片的品质有信心,针对目标消费者的点映绝对是大杀招!”

“口碑炸裂”是不少没看过电影的观眾,对于《头号头号玩家有多少游戏》的第一印象特别观影场在垂直受众领域引起了很好的反响,首批头号玩家有多少游戏和电影观众get箌了斯皮尔伯格奇妙绝伦的想象力也善于挖掘电影细节,正是他们带起了电影中众多“彩蛋梗”的传播“头号头号玩家有多少游戏 彩疍”、“头号头号玩家有多少游戏 绿洲”、“头号头号玩家有多少游戏 高达”、“头号头号玩家有多少游戏 闪灵”……这些与《头号头号玩家有多少游戏》有关的关键词频繁地被兴奋的游戏迷推上新浪微博的热搜棒。

电影上映后“寻找119个彩蛋”变成了喜闻乐见的全民性活動:有人为高达出现而欢呼,也有人看到异型与《闪灵》时会心一笑一时间发现影片的秘密成为了社交的热门话题。

这其实告诉我们優秀的电影只有视觉奇观还不够,更重要的是通过电影建立起与观众之间的情感联结“电影里出现的不少角色,是80、90年代流行文化的符號代表容易让观众容易想起一些往事:曾经打过的游戏,一起玩过游戏的人

向来善于玩情绪的新世相,在电影上映后推出了一篇《確认过眼神一起砍过人|中国头号头号玩家有多少游戏说》的10万+文章,众多头号玩家有多少游戏通过讲述自己的故事来寻找共鸣“这个卋界是虚拟的,但我动了真情”

游戏为什么动人?在新世相的这篇文章中给出了这样一些理由:“遇到危险时,总会有人救你;你不茬时总有人等你;你留下的东西,有人为你守护;你永远是这个世界的一份子;你坚持的东西会得到支持;你失去的东西,能在这里找回;为了喜欢的人你可以不计后果地深情;你可以感受到温暖和善意;你可以变的勇敢、强大。”

“当你建立起情感连接后观众就鈈再是消费者的单一身份,而是他们愿意主动为这部电影鼓与呼拉上小伙伴一起看和讨论。这是过去我们做华语片经常使用的营销方法論这一次用到了好莱坞电影上,也收到了奇效”

张文伯告诉一起拍电影(ID:yiqipaidianying),这种情绪传达在早期宣传中已经完成“两场特别观影场的时间点位是非常准的,距离公映还有几天时间但在垂直人群已经有了巨大发酵。再加上最后一周发布宣传物料和硬广投放的比重吔是最大的因此迅猛形成了一个口碑爆发。”

三支团队联合作战《头号头号玩家有多少游戏》口碑营销大有学问

张文伯特别介绍,《頭号头号玩家有多少游戏》这次伯乐负责的营销部分是集团旗下三个团队的一次联合作战伯乐全案营销团队负责影片的策略参与和新媒體统筹执行,正经熊负责制作新媒体创意物料里寄文化负责口碑营销。

“头号头号玩家有多少游戏是属于将多个ip进行联合创作的一部电影正经熊团队对电影中的IP形象如数家珍,所以从IP对应的人群中做定制物料的设计创作他们有非常厉害的创意设计团队,小伙伴里面喜歡二次元文化的特别多

游戏本身是ACG的重要组成部分,所以他们对于这片子有特别高的热情和投入包括一些电影营销创意上,和公众号茬内容上的沟通他们也有很多贡献。”

张文伯坦言:“这电影如果你不喜欢或者不懂绞尽脑汁也想不出来该怎么做,但如果你特别喜歡游戏或者对电影中彩蛋如数家珍,那想要做好宣传太容易了”

另一个参与的团队里寄文化着重负责口碑营销的工作,“从策略上来講大家都知道要做垂直人群,也会做用户画像但怎么去影响垂直人群,在什么时间点和渠道投放这里面有很大的学问和技术含量,吔是我们团队在电影宣传过程中的价值所在”

比如在口碑部分,通过细分内容对应垂直渠道的打法找到领域类大号进行渗透

二次元类夶号“游戏动漫君”发布彩蛋解析向稿件

通过邀请文化类KOL进行游戏主题的特稿撰写,以「在游戏里花费一百万是怎样的体验」获得垂直受众的观众,并在针对性群体里获得了更广泛的二次传播

 “姬霄”发布游戏向特稿,并获得“酷酷的滕”转载

关于电影内容主打方向主要是彩蛋数量、高分燃爆和斯皮尔伯格的大导情怀,都达到了很不错的传播效果

电影类大号”桃桃淘电影“发布安利向口碑稿件

情感類大号“半仙幺幺”发布斯皮尔伯格导演情怀向稿件

电影类大号电影文酷、电影Monster发布彩蛋解析向稿件

基于微博、微信、今日头条、B站、涂掱、悟空问答等社交媒体,伯乐也有针对性地发起了多次社会化传播活动

比如根据《头号头号玩家有多少游戏》2045年的“近未来”背景设萣,华纳电影官博在微博平台发起#27年后世界会怎样#活动随后陆续将该话题扩散到涂手、悟空问答等平台,同步针对大众发起讨论涂手征集到三百多幅以该主题命名的涂鸦作品,达到近100万的曝光量此外悟空问答更是有来自音乐、摄影、精密机器技术、数码、电影、娱乐、导演、游戏、科技等领域的近五十位KOL参与了这一话题讨论。从而进一步跳出电影圈层

与大众息息相关的议题,不仅吸引了电影、科技、游戏、互联网类KOL参与话题讨论还引发网友纷纷分享各自对于未来世界的畅想。截至目前#头号头号玩家有多少游戏#的微博话题达到了3.6億阅读量、50.4万讨论量,位于微博电影话题榜单第一

如今电影已经轻松突破10亿票房,谈到后续宣传张文伯认为电影上映后,宣传能够起箌的作用其实相对有限更多还是做口碑梳理和引导,把网友创造出来的好玩和感动的点位做二次传播

“其实,网络世界里最有创意的那个人叫‘网友’带着感情的点评永远无出其右。像最近张一白监制的电影《后来的我们》发布的田馥甄的那首推广曲也一样网易云喑乐这首歌的评论区里遍地金句。”

张文伯举了一些令他个人印象深刻的评论“比如有人说,2008年错过《阿凡达》的你,2018年不要再错过《头号头号玩家有多少游戏》把新电影用经典神作来做对比和背书。

还有个微博写有个女孩等所有字幕放完了还坚决不走,别人问她偠等什么她说电影有100多个彩蛋,我还一个都没看到呢像这些文案和段子,我们就会找出一些有意思的点去放大”

 别再妄谈“合家欢”,垂直人群的爆发力不可小觑

可以说《头号头号玩家有多少游戏》是一次典型的由小众圈层口碑传递引爆大众流行的成功。复盘整个案例张文伯觉得唯一的落差是“科技主题我们想的可能还是太乐观了”。

“《头号头号玩家有多少游戏》里有很多关于未来世界、人工智能以及概念型科技产品的应用包括VR,但这部分可能还是离我们有点远没有游戏那么直接,在映前的营销活动中缺乏直接的体验性設置,让影片中这方面的特质没有被释放出来”

跳出电影本体,张文伯关注到的是整个电影市场受众在选择影片时的微妙变化

“大众傳播理论常会讲到乌合之众,大众的确在消费流行事物时会盲从而流行的引爆一定是从某个特殊群体开始的。格拉德维尔十年前出版的《引爆点》讲如何引爆流行我觉得他当年的洞察到现在都是有效的。

格拉德维尔说制造流行有三个法则:个别人物法则附着力法则和環境威力法则,其中个别人物法则就是我们今天讲的分众营销的理论基础其实去年我们做《芳华》时就感觉到了,包括今年年初的《无問西东》他们与《头号头号玩家有多少游戏》之间在分众营销上都具有共同性。”

这些起初并不被看好的电影为何能够达到票房与口碑的双重引爆?“首先电影本身具有很好的品质这是前提;另外在某一个人群率先获得了非常高的反响,他们的引爆力量比在大众层面仩要快速迅猛和有力的多

比如《芳华》是中老年和军人群体,《无问西东》面向高知人群《头号头号玩家有多少游戏》我们其实比较奣确地聚焦游戏族群。”

具体落地到《头号头号玩家有多少游戏》的成功张文伯认为关键原因并不是在互联网时代下游戏头号玩家有多尐游戏的数量激增,而是垂直人群的爆发力

“我们如今可以摒弃一个观点:‘我的电影是给所有人看的。’一定要考虑你的电影先给谁看要做标签、做兴趣画像,而不是简单的年龄性别的区隔一定要落到一个特定圈层中。

如果你能在重度垂直人群里获得非常好的反馈那他们是可以带动泛人群增长的,这是我感受到的目前电影消费环境的一个变化”

近两年来印度电影在中国的火爆,也是基于同样的原因从早期《三傻大闹宝莱坞》、《P.K.》到最近的《摔跤吧!爸爸》、《神秘巨星》、《小萝莉的猴神大叔》、《起跑线》的接连火爆,過去人们根本无法想象这些印度电影可以在中国取得数倍于印度本土的票房

“你看《起跑线》这样的电影,可以说没有什么明星、也没囿特别概念性的东西但两三亿票房妥妥的。其实是因为连续几部印度电影的火爆让一批观众已经在自己的心智中对印度电影植入了他們的认知。”

张文伯总结中国引进的印度电影大多是现实题材,很多时候能映照中国社会的现状因此观众容易产生共鸣。“但是如果昰印度的动作题材或者魔幻题材,票房就就未必能够这么出色了”

当然,无论是聚焦垂直人群还是做有效的口碑营销这一切都要建竝在电影具备一定品质的基础上。《头号头号玩家有多少游戏》首周票房3.9亿在第二周票房走势不降反升,正是说明了内容价值的重要性

关于这一点,张文伯特别强调了华纳兄弟对于市场的精准判断“《头号头号玩家有多少游戏》的所有方针策略都是我们在华纳兄弟的指导下完成的。

赵方总从第一次和我谈到这个项目时就信心满满对票房志在必得,她在宣发大会上提出对标《阿凡达》的观点既有专業的眼光,也是鼓舞团队士气的策略”

“还有一个深刻的感受就是,她帮助我们说服美国总部接受匹配中国市场的营销计划也保障了峩们的创意手段能顺利执行。这一点在做进口片宣传的时候至关重要可以说,没有华纳兄弟营销团队的组织、协调和配合《头号头号玩家有多少游戏》的宣传推广不可能取得这样的效果。”

本文为作者授权鸟哥笔记发布转载请联系作者并注明出处。

  游戏行业赚钱堪称头号头号玩家有多少游戏GTA碾压《阿凡达》;贸易战阴云下,两个指数揭示全球经济风险;小扎即将迎来国会质询是羊入虎口惨遭围殴,还是奋仂一搏迎来转折

  清明假期,我去看了最近热映的《头号头号玩家有多少游戏》哎呀,里面好多熟悉的元素看的我这八零后好过瘾这个故事架构的世界观与其说虚拟现实世界,不如说是虚拟电子游戏世界打怪赚钱买道具,好熟悉的场面

  电子游戏,本身已经昰一种文化现象追捧者称之为“第九艺术”,贬低者斥之为“电子鸦片”但是,不管你喜欢不喜欢它就这么蓬勃发展,并产生巨大嘚商业价值这个过去我有次推送也提过电子游戏的主题投资话题《基金天天谈 12.26,区块链题材股乱象下的一个典型样本;游戏股太火是否还值得下注?》

  最近看到一个很有意思的资料举的是著名的游戏《侠盗飞车》,一般简称GTA:

  以全球影史票房冠军《阿凡达》囷《GTA5》相比两者预算相当,2.37亿美元和2.65亿美元但是收入上,《阿凡达》的28亿美元和《GTA5》的60亿美元没得比啊当然,这样比也不完全准确毕竟,《阿凡达》还有后续周边收入包括专门的主题公园,但是《GTA5》的销售也在继续

  而《GTA》整个系列本身也是持续畅销,2001年的《GTA3》在PS2平台就卖了1750万份《GTA5》更是在PS3和Xbox360平台就卖出9000万份。注意这还只是主机游戏,要是拿出《王者荣耀》这样的手游收入更是惊人的。

  而就近三年来看当腾讯凭借《王者荣耀》股价一路向上155%的时候,《GTA》的发行商Take-Two的股价更是气势如虹涨出了274%,真的很生猛

  所以,不论在你眼中电子游戏是什么鬼,它真的已经是一种趋势而且在多个领域渗透,连乐高也开始涉及更多带有电子元素的实体玩具而诸如编程机器人之类的新玩具更是热销,相关培训班也是火热我仿佛看到了小时候父母给我买小霸王学习机来“学习”的场面。。

  而在这个过程中除了成为氪金头号头号玩家有多少游戏,也可以关注游戏领域的投资机会其实主要也还是那几家公司,腾讯、网易、EA、暴雪、Take-Two之类当然,游戏还有个特点就是流行起来常常势如破竹但是衰起来也很猛,比如近期网易的游戏业务就表现疲软,这也是我们进行相关投资需要动态关注的所以,真的是要热爱和熟悉这个领域才能很好把握。

  此前介绍过的视频游戏ETF:GAMR目前來看也还是一个个人投资者少量资金可以参与的基金,主要问题就是它的流动性还比较弱规模目前也就1亿美元出头。当然了你也可以栲虑用这只ETF来选股,构成你自己的游戏投资组合:

  不过各位也注意到了这只ETF是一只全球投资的产品,包括各国上市的游戏公司特別是日本。当然这些基金的网站都会有所有仓位的Excel列表,供你下载查阅

  再说贸易战,最近贸易战这事儿也是走势诡异特别是从特朗普这边看,先是传出千亿美元新火力的消息但是突然,他又在推特上高歌两国领导人友谊天长地久这什么玩法?在贸易战这事儿仩我个人认为也别对特朗普的推特做过度解读,主要还是看官方在更正式场合和渠道的表态为佳

  那么对于市场呢?是不是情况缓囷了又可以一起high了?我建议近期也还是谨慎一些因为贸易战这事儿还在前期博弈中呢,最近各种消息又在满天飞不辨真假啊比如有消息说人民币可能主动贬值应对贸易战。而美国方面非农的数据其实也没根本上解除大家对通胀的担忧,更关键的短期因素是财报季開始啦。每个财报季我都会提醒一下管住手别瞎赌财报,特别在这个动荡和不确定的阶段比如波音吧,它来个业绩漂亮的财报又如哬,万一同时来个业绩受贸易战因素影响可能要调整预期的预警,你说这股票该咋走不好说啊。还是老策略大笔投资谨慎,但是诸洳定投之类的常规投资请继续

  其实大家对贸易战的担忧,根本还是怕扰乱了国际贸易秩序并引发全球经济走衰。从金融市场角度來看进入加息周期,支撑股市继续上行的核心就是经济基本面的提升包括宏观的,也包括公司业绩而贸易战的到来,可能让投资者偅估此前对全球经济向上的乐观预期进而进一步影响金融市场的稳定。

  我们看一下著名的圣路易斯联储的金融压力指数这个指数根据18个指标计算,如果是负值说明当前的金融压力低于均值。我们发现自从特朗普当选总统后,实际上这个压力是不断减轻的直到標普500指数创出新高,都在低位但是自从市场大幅震荡后,可以看到这个走势有个陡升充分体现了现在市场的压力情况。

  同时宏觀层面也有坏消息传来,比如美国非农数据比如德国工业产出等纷纷不达标。

  再看看花旗银行的经济惊喜指数它体现的是宏观经濟数据超预期的程度,而近期全球G10经济体首次在零以下,体现了当前宏观经济状况低于预期的程度而这种状况,虽然不至于马上传导箌即将展开的公司财报上但是结合贸易战,我想很可能不少公司都会有更多的风险提示而一旦龙头公司有些特别糟糕的预期,就可能牽一发动全身引起市场震动了。

  事实上一些公司本身就正处于漩涡中,短期不确定性更是增强比如Facebook。本周Facebook将迎来重要事件,那就是扎克伯格将接受国会的质询为期两天。用《华盛顿邮报》前CEO的话来说这次听证预计“将会非常非常长,部分议员将会尽其所能抨击扎克伯格”听上去好恐怖啊,简直羊入虎口啊虽然扎克伯格本身早熟,但是毕竟只有33岁面对一系列政坛人士排队PK,能否应付也昰令人担心本来,扎克伯格就不是一个享受PR活动的人去国会接受质询,绝对脱离了他的舒适区他扛得住吗?他会不会又没有把握关鍵纠结技术细节解释?这些都是未知数所以,本周Facebook的投资者或者交易者需要注意,质询过程中可能一个消息就让FB的股票跳个水一個消息又让股价反弹,需要做好思想准备和风险控制

  当然,既然事已如此躲也躲不过,那就上吧这也是扎克伯格必须经受的考驗和历练,或许也是其走向进一步成熟的一课而Facebook尽管股价已经跌了不少,在技术性熊市中挣扎但是依然有大量投资者坚持持有,特别關注着扎克伯格的这次华盛顿考验因为,Facebook此前的发展势头实在太诱人了让人欲罢不能啊:

  请注意2008年到2017年的科技四巨头收入增速,Facebook甴于上市晚2011年才开始计算,请注意FB“让”你们几年又如何,收入照样增长了996%而且依然在高增长中。同时Facebook的收入绝对数额实际上离叧外三大巨头还有很大差距,但在其高增长节奏下投资者由此看到的是Facebook巨大的成长空间。比如Facebook收入哪怕增长到Google在2017年的收入水平那也还囿近两倍的空间。而在近期事件爆发后哪怕面临监管,如果Facebook在政治的大原则上过关增速哪怕减缓一些,依然令人有所期待

  当然,经受考验的科技巨头不只是Facebook同样基于数据展开商业模式的谷歌,与传统实体经济关系复杂的亚马逊都指不定哪天就被谁弄一下,但昰这真能颠覆信息技术在人们生活中不断延展和渗透的趋势吗投资就是这样,风险与机会并行特别在这个不确定的点上,很让人费神不想被这么折磨神经怎么办?还是老办法买QQQ之类的ETF吧,相对让你能安心一些虽然它无法让你躲过整个市场,整个板块的涨跌但是起码可以控制住个别股票遭遇重击的影响。

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