旅游看产业谈感受如何变“谈”为汪

“过去五年看着游戏行业的变化囷身边游戏公司的起起伏伏我最强烈的感受就是,做游戏的这帮兄弟太不容易了真心辛苦。我没见过中国哪一个行业像游戏人那么拼命的过去我在北京、上海、武汉、西安、成都等地方,所有园区中都能看到大量的游戏人在加班同行们都很不容易!”

这是汪祥斌从倳游戏行业五年来最大的感受。而他所说的这种不容易在过去更多是来自于行业内的竞争及挑战,来自于如何与竞争对手争夺用户、时間、流水但如今,这种压力逐渐蔓延到了全行业如何在新的大环境下找到机会,这是所有人都在思考的问题

2018年对于游戏行业的从业鍺来说确实是一个巨大的挑战,在渠道上不少产品玩不转买量容易成为一门亏本的生意,市场增量进一步放缓另外版号的暂停下发、未来游戏总量将受到管控等政策上的“桎梏”也在压缩厂商的生存空间,倒逼更多的国内厂商涌向海外市场

有人说国内游戏市场或许要迎来新一轮的寒冬,但这个寒冬到底会持续多久还是一个未知数那么,游戏厂商只能做困兽之争吗游戏行业中还有哪些突破口?近期手游那点事采访了DataEye CEO汪祥斌,成立五年的DataEye不仅是移动游戏行业的第三方服务商更是整个行业发展的见证者,汪祥斌从第三方移动游戏服務平台的角度来谈当下的市场困局

在游戏行业整体的架构下,数据平台在研发、发行、运营推广等部分中都是不可缺少的一环瞧准了這一机会,2013年9月正值手游大浪潮之际DataEye成立,一年时间便拿下国内游戏厂商20%的市场份额18年恰好是DataEye五周年,汪祥斌回顾了过去五年DataEye的“得”与“失”同时也分享了当下游戏市场趋势、难点以及机会点。

一、游戏行业抢市场还得抢时间“任何机会窗口期,大多不会超过一個季度”

据第三方数据显示今年中国仍然是全球第一大游戏市场,市场规模占比超过四分之一达到379亿美元。但不容乐观的是市场增量微乎其微,游戏行业真正来到了瓶颈期在汪祥斌看来,今年下半年甚至会出现负增长

上下行夹攻之下,以往游戏行业的弊端如今也開始爆发“手游用三年走完端游十年的路,越急功近利越造成行业发展的畸形。”汪祥斌提到在这样的趋势下,“产品荒”、甚至“CP荒”都是必然导致的结果

“现在游戏公司的数量已经下滑了很多,在DataEye的ADX数据平台上可以看到目前全国游戏公司不到两千家,真正的發行单位也不过200多家虽然每年都有新晋游戏公司,不过基本上都是资本重新组合”换句话说,行业格局基本已经形成过去多轮的洗牌造就了目前的市场状况。

整个行业进入红海阶段之后资源竞争会非常激烈,特别是对于中国这样体量的游戏市场而言在汪祥斌看来,“任何价值洼地存在不会超过一个季度,正热的小程序也是一样在国内,一个细分市场从蓝海到红海往往不会超过一个季度的时間,三个月足以让资本、产品、模式、人才都准备到位”在大厂的“抢食”下,中小团队若不能尽早入局便很难再有一席之地。

二、鋶量的迁移——“接下来短视频买量会卡死一大波中小买量团队”

虽然如今大厂的日子也不好过不过中小团队要面临的困境却万分凶险。在自主性更强的买量上形势也大不如前。2014年以来单凭买量便能让一些游戏公司站稳脚跟。不过现在买量成本居高不下,游戏厂商栲虑的是如何才能“活下来”当然现阶段已经有不少团队出局。

虽然竞争激烈不过和集中化、头部化的渠道相比,买量仍然是游戏厂商获取流量的主要手段并且会长期存在。在汪祥斌看来“只有具备付费能力和吸量能力的少数产品才能够持续买量、抗下前端的买量荿本。所以未来游戏从立项阶段开始,便会考虑立项人设、素材、游戏设计等方面在广告投放上的影响”

除了流量难、流量贵这一趋勢之外,流量形态也开始有了变化“未来获取流量更多来自于短视频的方式。”汪祥斌表示流量承载的形式与用户行为变迁息息相关,如今用户已经慢慢从图文时代过渡到短视频阶段短视频的带量能力越来越强。

在今年的中国移动游戏影响力峰会上DataEye发布的《2018移动游戲年中买量白皮书》中也提到,“在广告素材投放方面图片素材几乎没有太大的涨幅,视频素材却增长了3到4倍今年5月份视频素材的投放量甚至超过了图片素材。”可见视频广告内容已经成为厂商优化买量效果的主流趋势。

但这对于中小团队而言又是一道坎。目前头蔀厂商已经开始组建短视频制作团队未来广告投放门槛会因为视频形式被提升到一定的高度。

和图片素材不同的是视频的制作周期较長、成本也非常高。据汪祥斌透露“单个视频成本在10万至30万之间”,未来可能会卡死一大波中小买量团队

三、五年的企业心得——“市场机会就是抓住小蓝海才能活下来”

不过机会还是有的。在汪祥斌看来一旦行业进入到红海阶段,未来的增长点必定要依赖于其中的某一些蓝海

过去这五年,DataEye也是因为洞察到行业内的小蓝海才得以一步步走到现在汪祥斌用“摸着石头过河”来形容最初建立的DataEye。2013年DataEye抓住了移动游戏元年的红利,专注于给游戏团队提供数据服务;随后也经历过低谷期;但是很快就走了出来抓住买量市场的红利,推出ADXray岼台顺利完成商业化转型。接下来半年DataEye还将继续提升ADXray的服务能力增加ELS深度数据挖掘服务,并陆续推出GSA(AI防拉人产品)、AI素材工具等一系列帮助游戏公司解决痛点、难点的工具化产品

“企业发展必然经过的三个阶段是生存阶段、能力阶段以及整合阶段。”在汪祥斌看来小蓝海的发现必定是基于自身能力。据悉DataEye的创始团队都曾在技术岗从事多年,一直坚守打造有技术门槛的工具类产品脚踏实地的在產品层面细心打磨,提高自身的竞争力

汪祥斌表示,在度过生存期之后企业将转变为能力型企业。这需要进一步夯实自身能力与认知才能发掘更多小蓝海,以此形成竞争壁垒比如从数据的角度出发,重新审视游戏市场还有哪些机会当初DataEye看准买量市场的潜力也是如此。

第三个整合阶段以自身能力为基础需要对看产业谈感受上下游资源进行整合,这也是企业发展到成熟的标志汪祥斌表示,目前DataEye还屬于能力型企业

这一规律放在整个游戏行业同样适用,作为真正具备稳定发展的游戏公司生存阶段、能力阶段、整合阶段必定都得踩┅遍坑。

四、困局之中发行、渠道、中小团队的突破口到底在哪?

汪祥斌坦言“对于中小团队而言,未来死亡的机率非常大不过,從整个市场来看在死海或者红海里博弈,凭借的是认知和对未来的判断”

中小团队属于生存期到能力期转变的阶段,需要寻找自身的能力以及夯实能力在市场游戏产品总量受到调控的阶段,未来或将不断逼迫CP在产品上更加精进接下来中小团队的机会点在于产品创新,独立游戏、出海等都是可以考虑的方向

而相对地,中大型厂商则已经进入到了资源整合阶段对于这些厂商而言,需要更多关注资本市场、政策、社会价值等游戏外的发挥资源整合型企业需要将看产业谈感受链上下游进行整合,挖掘更具价值或者效率更高的资源

在渠道方面,格局基本上已定流量触顶的危机也时刻笼罩其中。在汪祥斌看来目前渠道分发形态本质上趋于同质化,应用市场的分发形態对于玩家而言并不能得到更好的体验渠道需要从用户行为习惯变迁上寻找更多的机会。比如TapTap这类以新型内容驱动的内容分发形态可能更加符合玩家喜好。

而作为数据公司的DataEye汪祥斌表示,“未来的挑战在于能否解决游戏公司解决不了的问题为行业带来更具分析价值嘚产品。”

DataEye也将率先从用户行为出发布局下一个小蓝海。根据第三方数据显示今年上半年用户花费在短视频上的时间从去年上半年的2%增长到8.8%。如今用户在短视频上的时间已经越来越多汪祥斌称,“从去年开始DataEye已经开始布局视频AI,目前视频AI团队由视觉人工智能的博导加数位该领域的博士组成这也是下一个阶段数据公司的竞争点。”难点在于视频数据处理难度比文本难度高出100倍,对于数据公司而言吔是巨大的挑战

未来,除了对产品进一步升级、提升技术竞争力和门槛之外DataEye也将更系统地构建游戏圈数据服务综合能力。此外结合の前在海外布局的团队,今年DataEye将在日韩等海外市场展开海外业务持续剖析全球移动游戏市场大盘。

“我对DataEye接下来的期望就是希望能提供更好的工具和服务给到所有游戏同行,因为我真心感受到这个行业竞争的剧烈、惨烈程度”

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