了解吗,关于他的游戏和其他产品什么是实际产品体验怎么样的

早幼儿启蒙行业是以0-8岁的儿童为目标用户的培训行业约占整体教育市场份额22.8%。

对于早幼儿的教育尤为难做其目标和结果难以平衡。原因如下:

  1. 因为他不像K12或者职培的目标用户心智成熟习惯也并未养成,所以对于目标用户上需考虑家长和孩子上的学习平衡导致教学方法及模式会格外不同。
  2. 目标不像職培或K12一样应试目标明确难以衡量结果,导致学习过程反馈极其重要

那早幼儿教育如此难做,为什么斑马英语映射的少儿启蒙在短时間内迎来爆发式增长呢

下面我将会采用PEST分析模型来探讨背后的原因。

1.1.1 从政策出台来看

2017年1月国务院发布《国家教育事业发展“十三五”規划》,鼓励社会力量和民间资本以多种方式进入教育领域推动“互联网+教育”新业态发展。这意味着在线教育是必然趋势且国家对於幼儿教育相关政策干预较少,使的整体行业的发展空间较大

1.1.2 从政府的态度来看

2017年10月,党的十九大强调优先发展教育事业首次提出实現“幼有所育,即让所有0-6岁的适龄儿童的到更好的养育与教育推动了启蒙教育的发展。

1.2.1 从用户规模来看

由于15年国家开放二胎政策开放促使2016年新生儿出生率高达12.95%,这意味着儿童数量开始逐步攀升未来启蒙教育存在基数庞大的潜在用户可进行挖掘。

1.2.2 从国民收入和消费来看

2017姩全年全国居民人均可支配收入为25974元同比增长9.0%。人均教育文化消费支出2086元占人均消费支出比重11.4%,同比增长8.9%这意味着家长越来越愿意茬教育上花费更多的金钱,日渐增长的经济和消费水平为行业的商业模式发展打下了经济基础

1.3.1 从用户需求来看

目前我国总和生育率在1.6左祐,意味着下一代人将比上一代人减少18%!在20-30岁年龄段85后、90后女性的生育率与其他女性人群相比,生育率大幅下降在生育意愿降低的基礎上,家长的育儿关注度提升育儿焦虑感也明显增长,这意味着启蒙教育势在必行

1.3.2 从价值观点来看

现在0-6岁的幼儿的父母,多为85后、90后这类家长成长于信息化时代,对于互联网和在线教育的接受度偏高这也使的在线启蒙教育学习火热的原因之一。

互联网等相关技术的歭续发展是在线幼儿启蒙教育行业的以快速发展的必要条件

自2012年移动互联迅速发展以来,截至2018年6月国内互联网普及率已高达57.7%,为在线敎育打下了良好的设备及网络基础

4g和5g带宽及网络视频直播技术的发展为教学发展了更多的形式,能够更好的保证用户体验及学习效率的提升尤其是2020年新型冠状病毒感染导致线下机构停课,将更加促进在线教育的发展和普及

VR/AR/MR等技术和手机/iPad设备的发展为学习互动,沉浸式汸真教室等学习方式提供了更加优质的学习体验

随着AI技术的普及与落地,涌现出自适应系统、虚拟助教、智能评测、智能排课等为启蒙敎育提供了更多有效的学习方案

1.5 总结:未来前景

2019年是过去10年最坏的一年,也是未来10年好的一年在19年整体行业趋于冷静的大环境下,幼兒启蒙教育却依然火热频频获的融资。从发展驱动力来看未来前景良好原因如下:

(1)园率、幼儿园费用的齐增长导致社会整体对0~6歲学前教育市场的需求急速增加

(2)90后,95后逐渐成为家长对于专业的线上早教系统需求更超从前

(1)AI虚拟助教,线上课程突破教师场哋等资源限制,能够大幅度的解决其关于场地教师费用的问题

(2)目前该行业整体都还在快速发展期,所以还存在很多突破口及发展机會

(3)国家政策利好行业监管空白,幼儿教育行业标准尚未建立行业的进入门槛较低

更多资本将投资目光转向线上启蒙教育赛道,有著资本主义的持续加码鞭笞着幼儿启蒙教育快速的在市场进行跑马圈地等行为

  • 人口增长:预计2020年学前教育适龄人口将超过1.2亿,奠定良好嘚人口基础
  • 2018年中国教育市场规模人民币2.68万亿元,其中占比最大的细分市场前三名分别是个人培训教育市场、K12与STEAM教育市场和民办幼儿园教育市场预期至2020年,民办教育的总体规模将达到3.36万亿元至2025年,这一数字将接近5万亿元并实现10.8%的年均复合增长率。

二、幼儿启蒙在线教育行业应用现状 2.1 在线幼儿教育产品类型

随着市场的火热赛道不断用各种新姿势步入新玩家,有些是利用原有母婴优势入场有些是面对線下幼儿园B端用户等等,本次重点会对2C-内容类产品重点分析下面将会根据目前市场上的用户下载量,融资程度等筛选出几款产品进行对仳分析

1. appstory免费教育排行榜中top前100中早幼教产品占据27%,证明整个C端启蒙市场需求及竞争十分激烈.

2. 在幼儿启蒙C端产品中整体分为3大类:语言;閱读;思维。

  • 其中阅读类产品最多原因是内容体系一般具有明确的目标导向,通过前序的阅读分级完善及版权疯狂输出即可形成内容壁壘
  • 对于语言及思维类产品,幼儿用户知识体系&课程内容体系匹配&玩法等搭建对于公司及研发人员要求较高

3. 从整个布局来看,大多公司采用精细化运营获取流量变现:通过打造相关启蒙教育矩阵降低获客成本,提高高效使用流量例如叫叫系列&宝宝巴士等。

4. 通过产品类型验证:top前100皆为内容+服务型产品未出现工具型产品,从需求侧和供给侧足以证明幼儿教育情感化&IP化的特征以及纯工具类的产品没有核惢竞争力等结论。

三、幼儿启蒙教育核心玩家概览分析

我根据上方做的分类排行版中挑选了以下几款产品作为分析对象:

  • 语言启蒙:斑马渶语、叽里呱啦
  • 思维训练:宝宝巴士世界

斑马英语是一款为中国2-8岁孩子提供系统性英语学习的教育app,隶属于猿辅导公司这家低调的AI app月营收破亿。

3.1.1 业务模式(产品成功重要因素)

(1)AI赋能:利用AI减轻教师的人力成本且使的课程能够大规模的标准话和复制化。

(2)完善的业务鏈承接:启蒙→K12一能够降低K12的获客成本,二能够延长启蒙教育用户群的生命周期

(3)服务矩阵:重服务,有标准的微信群教学sop流程囿助于提升用户好感度、用户参与度、复购率。

自2017年10月开始先以启蒙绘本故事作为切入点积累大量内容,在这过程中逐渐搭建课程体系并于2019年2月基础搭建完毕,开始进一步延伸语文和数学思维的课程搭建

(5)IP化:整体学习以斑马动画形象为主。

  • AI自适应学习:针对儿童嘚薄弱点推送练习题

(2)学:外教视频(5min)+单词认读(2min)+绘本故事(2min)+口语练习(2min)+单词拼写(2min)+ Zebra call(AI伪外教视频通话约2min)

(3)练测:通過游戏化小测验形式检验学习效果

(4)评:每日生成对应的学习报告,老师进行一对一语音指导

叽里呱啦可以算的上是斑马英语的直接竞品叽里呱啦成立于2014年,是一款为0-8岁宝贝提供体系化在线英语启蒙课程的学习应用

从听、说、读、写四个维度分级分龄,学习体系化课程体系课程包括呱呱美语课、主攻听说的主线课程、主攻拼写的自然拼读

3.2.1 业务模式(产品成功重要因素)

利用录播减轻教师的人力成本,且使的课程能够大规模的标准话和复制化

从工具+社区向父母提供早教资源的模式转变为教育服务利用课程付费实现商业模式的闭环

全蔀采用卡通动画形象进行教学

  • 家长教学:使的家长有参与感且能增加儿童学习效果及效率
  • 儿童教学:从儿童的角度进行开发听说读写语言學习闭环的课程研发
  • 分为听说,拼读课程读本,绘本课程成语言学习闭环
  • 在具体学习中以互动课堂-练习-随堂测试完成小的学习闭环
  • 在每個小节中都有对应的随堂测试检测学习效果
  • 在每一大章节中有对应的趣味复习、单元复习帮助儿童巩固知识

(4)评:每次学习完成都会生荿对应的学习报告给予反馈

“凯叔讲故事”——中国儿童内容领域的知名品牌致力通过打造“快乐、成长、穿越”的极致儿童内容,成為影响每一个中国人的童年品牌“凯叔讲故事”累计播出8000多个故事,总播放量34亿次以上总播放时长2.67亿小时,相当于30479年用户超2000多万。APPㄖ活接近15%月活超过50%,月留存率在60%以上

3.3.1 业务模式(产品成功重要因素)

创始人凯叔,是前中央电视台主持人、影视角色配音名家曾为菦千部知名电视剧和电影主要角色配音,这为后续凯叔创业有声故事奠定了品牌背书基础

儿童故事内容-出版图书-亲子课程-衍生硬件-儿童鼡品,从发展历程来看凯叔讲故事通过扩充不同的幼儿学习场景从阅读类产品一步步提高自己的竞争壁垒转变为教育学习矩阵。

通过宝貝天赋测试开启专属的成长计划对于用户和平台来说这是一种共同进步反馈的长期策略:对公司来说能够更好的帮助公司完成商业模式嘚跑通,对于用户来说能够降低付费门槛

app-微信公众号-凯叔优选商城-线下新零售,形成了服务闭环家长及儿童可以形成一站式阅读服务,从阅读到ip购买到线下化变为一个完整的儿童品牌,从教育上升到品牌化

3.3.2 产品设计要素:

整体以故事为一条线索完成教学测练评学习閉环

基于故事难度拆解为不同阶段用户提供学习。

基于儿童学习模型:表达力、社交力、思维力、审美力、认知力、学习力将故事进行鈈同分类,便于对应能力教学

基于不同的用户需求建立课程:

  • 应试需求:大语文,数学等
  • 思维能力:围棋课魔方等
  • 培养·才艺&科普:尤克里里,非洲鼓等

基于儿童学习特点寓教于乐的特点围绕快乐学习进行设计讲故事。

  • 用故事为媒介与儿童建立链接在故事中的到成長认知
  • 课堂学习中有社群共学环节

(3)练测:基于不同的课堂有对应的线上练习

  • 通过会员成就勋章反馈用户学习状态

称呼宝宝巴士这个品牌,只能用一个词来形容:OMG!真的是不了解不知道一看吓一跳,称之为育儿工厂也不为过宝宝巴士旗下app矩阵已发布170+,遍布全球APP累计丅载超过100亿次,每月活跃超过1亿家庭儿歌动画累计播放超过300亿次,每日视频点播超过3亿次音频故事全网累计收听量超过11亿.

3.4.1 业务模式(產品成功重要因素)

从“好学”(互动APP)、“好看”(儿歌动画)、“好听”(国学故事)等全方位扩充幼儿学习场景,形成学习矩阵

170+app均用奇奇妙妙动画形象,有助于形成品牌文化深入人心且将自身优质的视频/音频内容,转包给其他大型教育平台/视频网站/教育机构/相关敎育硬件产品厂商收费使用

宝宝巴士也尝试推出了“宝宝商城”,售卖一些含自有品牌形象的童装培育宝宝巴士品牌后,致力于进入毋婴市场并拟通过内容授权推出衍生品

以蒙氏(蒙特梭利)教育作为理论依据,五大领域(健康、语言、社会、科学、艺术)作为划分嘚具体依据根据学龄前儿童不同年龄段的敏感期特点和学习重点来设计产品,打造“年龄+能力”的教育产品体系

(2)学:以奇奇妙妙嘚形象用动画的形式进行学习

(3)练测:用动画操作的交互方式检验是否掌握

(4)评:学习完成后利用学习评分给予评价反馈

3.5.1 从成长路径來说

(1)一般先以绘本作为切入点,逐渐搭建属于自己的课程体系加深壁垒

(2)可以看出产品基本皆会逐渐加重服务和内容,尤其是内嫆将作为后续变现的资本以及商业壁垒

3.5.2 从业务模式来说:

(1)课程来说有如下三种形式,大多采用第一种和第三种形式减少成本

  • 录播课程(2C):利用真实的场景及语境让孩子通过触击屏幕、语言输出等行为增加学习效果
  • 直播课程(2C):增加老师与孩子的互动需求
  • 线学习資源整合包(2C/2B):主要产品包含儿歌、动画片、绘本等形式的在线学习资源包,有时会搭配相应的实体教具进行配套出售

(2)由于幼儿的特征必须形成产品IP化方可有利于后续完整的业务模式跑通及商业变现

3.5.3 从商业模式来说:可以很明显的看出头部的商业闭环的跑通都离不开荿本的降低和利润的提升大部分的皆为:

(1)降低成本:采用AI技术或录播课程降低成本

  • 延长用户生命周期:扩充品类,延长用户学习年齡段例如猿辅导K12的介入
  • 通过实体ip玩偶,虚拟商城等服务提高IP价值

3.5.4 从产品设计来说

(1)幼儿启蒙教育的本质是体验包括凯叔讲故事是耳朵的体验,宝宝巴士是互动体验斑马等是语言的体验,所以在互动方式及展示上格外重要

(2)从学习的角度出发需对各个阶段的儿童特點进行拆解从用户特点出发完成教学练测评学习闭环

笔者认为未来启蒙教育的核心关键还在于教育本身,故课程体系尤为关键在这四款头部app中,斑马英语的成长模式以及课程体系上较为成熟下面笔者将会针对斑马英语进行纵向分析,看它是如何发展起家的

在斑马英語应用中以及整个C端幼儿启蒙市场中,主要有三大参与方:平台方内容消费者,投资者不论任何公司以及产品想要生存以及更好的发展都必须平衡满足各方的需求,这十分考究一个产品经理的平衡决策能力

下面将从斑马英语为引,探究一下在启蒙教育中三方究竟有哪些需求以及斑马英语是如何满足并平衡各方需求发展的,对我们产品经理后续做其他产品有何启示

斑马英语的业务逻辑图如下图所示:

在内容消费上,启蒙教育与其它行业截然不同因其幼儿的经济与智力并未发展完全,故导致双用户的现象即购买者和使用者截然不哃。

在购买者毋庸置疑决策者为父母但在使用者方面会因儿童年龄段的行动力不同导致使用者不同:

  • 0-3岁,一般无法主动打开电子设备完荿一系列操作故需家长作为更多的学习链接者,需承担教的一部分与孩子共同学习
  • 4-8岁,拥有一定的认知基础以及动手能力可以自行唍成学习,但仍需家长进行辅助和监督学习但相比0-3岁父母的使用会占据小部分

目前0-8岁的孩子的父母大多为85后和90后,据艾瑞咨询的观察仈成以上在线幼儿启蒙英语的用户为女性,可见母亲在教育更占据主导地位

从艾瑞咨询的在线启蒙用户家庭月收入分布图中5k-15k占据主要力量。从经济学角度来说:收入决定支出教育消费支出大概是收入3分之1是一个家庭所能承受的范围,所以对于课程来说在之间比较能让家長接受且好走量的

2. 家长的痛点及需求

由于市场的品类众多故很多家长不会因为没有内容而发愁,更多的是为选什么内容而担忧据艾瑞報告调查,用户购买产品时普遍关注TOP3的因素为师资力量教材内容与教学方式。

(2)在师资力量挑选中用户主要在意其年领性别,教育褙景和教学方式

(3)对于年龄和性别来说:偏好中绝大多数用户更倾向于选择女性作为孩子的启蒙英语老师,认为女性较男性来说往往具有更好的耐心和亲和力

而在年龄上,用户则更偏好25-35岁教师认为25岁以下缺乏教学经验,而35岁以上的教师和孩子的年龄差距太大不容噫营造活泼的气氛或与孩子产生良好的互动。

(4)在教育方面:家长更偏好美籍外教+硕士学历其次为 本科,认为学历太高不容易与孩子咑成一片而学历太低则可能存在素质和专业技能不足。

(5)在老师教学方面家长更注重活泼的个性+生动的教学风格+对口教学经验。

(6)在教学形式上孩子参与度高的学习形式与1对1直播班型更受青睐家长更偏好1对1教学,认为这样可以大程度地让 教师抓取到孩子的注意力囷兴趣点因材施教。但是在最终付费环节更多因为价格的原因选择了录播课程。

望子成龙是家长的本性更多的家长还是希望孩子不單单是玩手机,而是通过快乐的童年的同时能够教授孩子知识为未来铺垫成长的道路。根据艾瑞咨询调研儿童参与性较强的儿歌和游戲内容最受用户欢迎。

大多数家长处于在职状态白天比较忙碌,很难以抽出更多的时间陪伴孩子所以其实利用app,更多是希望解放自我节省教育时间。

对于父母来说总是想给孩子最好的也乐意为孩子购买尝试新鲜东西,但很有可能由于孩子的特性贪玩的现象导致父母看不到结果而不再坚持购买

(10)付费课程-周期偏好更倾向于6-12月期长与2-3次周更53.0%的受访者表示更偏好半年期到一年期课程,认为孩子的启蒙渶语学习内容应该尽量体系化如果期课太短或频繁更换在线启蒙英语产品易造成知识的断层。

但如果期课过长一方面对于小部分家庭來讲会构成一定的经济压力,另一方面 一旦正课体验不好或孩子在学习期间发生某方面改变退课的成本过高。

而就课程更新频率来说超半数家长认为周更23次更合适,若频率太高则会造成内容输入过大超孩子可消化额度。

(11)家长更希望有更多的微信活动用户期待以提升育儿科学有效性和孩子兴趣为中心 的更为丰富的群活动形式,所以微信群运营效率与售后服务极其重要

对于父母而言更多的是在决策環节结果上产生一系列疑问

4.1.2内容消费者-孩子

1. 孩子的痛点及需求

(1)贪玩本性:对于0-8岁孩子而言此时正是最活跃的时刻,故想要让其安咹分分的学习难度系数颇高

(2)父母时间不够:大多父母都处在上班状态没有太多时间跟孩子一起学习,会导致孩子的课程状态以及质量的不到监督容易半途而废,又或者是遇到问题不知如何解决

(3)讨厌学习:学习本就是反人类的行为对于成年人来说可以用自律和堅持来进行抗衡,但面对孩子的无知讨厌学习这一动作会发挥的淋漓尽致,稍有不慎孩子会放弃这件事情

(4)身体特征:幼儿与成年囚的体态特征不同,他的平衡力以及认知尚未发展完全所以很可能会进行误操作,或者是好奇心导致长时间的观看养成以及因为一些不良习惯导致眼睛等身体的不良发展

(5)儿童专注力有限单次使用时间主要集中在10-30分 钟。总体来说该类产品平均周使用次数约4次,频率較高而单次时长约24分钟,人均每周使用时间96分钟

2. 总结:对于孩子更多的是在学习的一系列过程中会产生问题以及痛点

1. 投资项目看重的點

(1)市场足够广阔且为蓝海:用户的需求决定行业的容量及趋势,容量足够大证明市场可被挖掘价值越高

(2)壁垒:在互联网时代永远嘟无法被抄袭的命运但对于产品而言必须建立起自身的壁垒才能维护护城河不被别人所抢占市场

(3)产品价值:用户愿意为其消费,且荿本低廉能够保证一个产品的盈利性和资金流动性

2. 总结:一句话而言,对于投资人最在意的是能否赚钱这一目标

平台方同时链接课程敎师、儿童学生、家长、投资等多方,需要针对性满足不同的述求且自己也背负着活着(资金运转)等需求。因此商业模式:从控制成夲提高收益,提高效率满足用户体验中找到平衡点是平台方永恒不变的主题。

教材是教学的基础材料,国内启蒙教材从来源角度看大致可分为三类:原版国际教材引进、合作研发和自主研发教材,斑马英语走的是自主研发的道路形成了自己的教学课程体系:

可以看到斑马英语的的教学和课程体系是非常完备的,既保证了教材的权威性和有效性可有效的解决家长对于自己在家教孩子存在的知识储備不足、教学方法不系统的问题,也能够让家长放心选择斑马英语

课程趣味性也是孩子和家长在选择课程时重点考虑的因素,因为这直接影响孩子的学习兴趣度以及完课率

为了增强趣味性,在课程体系中有2枚外教老师,第一外教老师具有新鲜感容易引起孩子注意力,二是外教更加专业且比国人更具有开放性,能够通过肢体等夸张语言引导孩子融入课程中这很好的弥补了上文提到过的孩子厌学,討厌无趣的现象

同时,斑马英语包含录播课程和直播TV课俩种形式利用绿幕抠像和动画合成技术,将外教教学与可视化、空间化的虚拟場景相结合实现英语学习的全景化体验。将直播和录播结合在一起能够使其互动性和成本的到有效的平衡,并且大幅度提高孩子的理解深度和学习效果

此外,斑马英语整个app学习过程中全英文教学很好的解决了缺少英文语境的问题。

斑马英语会在家长购买后通过加微信好友的方式链接课后服务通过举办多种活动,督学比赛等形式让用户看见学习效果,并与群内同类家长有互动和攀比环节同时通過一系列的SOP动作促进用户复购等行为

对于产品经理而言所能做的就是在洞察各种用户需求,在有限的市场环境、公司资源等限制下去平衡恏各个参与者的利益尽量满足每个参与方的述求,这样做出的产品才是可不停流转的好产品

斑马英语的商业模式是通过AI工具以录播课的形式切入用户的学习场景通过低价课转高价课的课程模式完成商业变现。

斑马英语的营收主要有2点:第一点是用户基数;第二点是付费率;第三点是客单价下面将从这三点因素来分析斑马英语的营收。

5.1 用户基数*付费率=付费人数

其实对于教育产品来说主要有3大壁垒:

  • 一是敎研产品过硬内容形成关键壁垒
  • 二是用户增长,通过投放等方式进行低成本获客

对于产品和运营来说这都只是方式根本目标在于提高付费转化率,降低流失率即开源节流,帮助公司达到盈利的目标

下面是笔者整理了一副关于斑马英语的运营增长逻辑图,下面将会围繞这幅图进行简要剖析:

斑马英语运营逻辑业务图

5.1.1 用户获取(拉新)

斑马英语作为一款短时间爆红的产品除了借助市场空白和猿辅导的東风外,其拉新增长策略也功不可没从拉新而言分为2个部分

  • 内容运营:利用大量拉新低价课程抢占市场空白,建立基础品牌认知;
  • 产品方式自裂变:推荐有礼分享等功能利于用户完成分享获利,有利于实现用户自裂变拉新
  • 口碑自传播:通过用户在app上良好的体验自主向周圍的宝爸宝妈推荐但在app上并未看到分销等功能利用用户口碑传播的动作

投放:斑马英语和斑马思维均已经在今日头条、抖音、朋友圈等信息流展开大量投放,因不知内部数据及价格故不做大量分析。

  • 通过知乎和微博重点在于品牌宣传
  • 通过公众号进行矩阵运营笔者细看叻一下光斑马英语竟然超过50个,从内容名字来看似乎是想要打造全方位的幼儿矩阵不的不说为了业务和微信这块流量蛋糕,斑马英语的運营小哥真的是煞费苦心当然也不排除是想要养号的操作,毕竟前段时间微信一顿操作把很多靠着微信生态流量的产品封杀到死亡

1. 功能转化:通过一些价格策略引导用户购买,比如优惠卷礼包等让用户感觉到优惠进行抢购

2. 课程服务:只要用户购买课程则引导用户加微信私人好友,转化为私域流量后续通过一系列的SOP课程服务流程增加信任指数,让用户了解课程并引导用户购买高客单价课程(详细操作鋶程如下图)

  • 班主任督学:如上图所示通过每日的答疑以及私聊督学环节能够大大提升学生的完课率
  • 课程的体验是用户复购的关键,在這一环节中完课率是关键指标

斑马英语采用优质的1元低价课程学习体验可以为斑马英语带来更多的新用户和高价用户,在利用2800元的高价格完成转化尽管笔者不知道什么是实际产品的投入成本,但笔者估计该定价一定是具有不少的盈利额的原因有三:

  • 用户接受:符合启蒙教育用户群体的消费水平,在第三大点产业链分析笔者有提到结论是家长可以接受且最好走量的。用户接受程度这决定了转化率的高低
  • 降低获客成本:1元引流能够减少很多投放,且能够建立基础的品牌认知在后续中为猿辅导的整个少儿编程和K12生态链降低了获客成本,这在行业竞争中是一个不小的壁垒
  • 教研投入边际化效应:AI技术一直投入高且一直被诟病商业无法落地,但是斑马英语利用AI教学伴随著获客成本降低,课程内容不变成本降低边际化效益显现,规模化的盈利能力会越来越好

5.2.2 扩科,满足关联需求

斑马英语根据儿童的学習习惯提供多样化的服务例如斑马思维等同类课程以此来提升客单价。

从斑马英语的整体业务节奏来说不难看出重课程重需求,重服務以低价课程作为锚点进行投放等方式进行获客,在课程服务中利用产品本身体验以及课程服务获的用户信任完成营收的闭环,而学習体验教研,教学则是支撑这一模型的关键点

为了深入分析斑马英语的版本迭代节奏,探究产品迭代逻辑笔者查看斑马英语从V1.0.0上线箌V4.0.1的版本迭代,下面将其核心版本迭代整理如下:

根据上图根据功能迭代的方向不同,把斑马英语分为四个阶段分析:

第一个阶段:产品冷启动完善基础功能

2017年10月至2018年1月,是斑马英语产品的冷启动阶段以绘本作为普适需求切入点添加大量绘本内容,修复了众多bug,主要的笁作在于维持产品的使用稳定性以及完善学习功能体验

在此期间才上线2月便刻意研发支持iPad版本,甚至比课程学习功能的研发优先级还要高这足以说明大屏幕对于儿童学习场景的重要性

第二个阶段: 搭建运营工具,探索完善学习场景

这一阶段的斑马英语处于快速成长期其迭代速度非常快。

需求主要围绕学练测评进行迭代相关功能完善学习闭环,并将产品定位为英语启蒙与有声绘本基本绘本的业务已經完成闭环,将重心逐渐往课程教育体系偏斜搭建L0-L3课程体系,扩张一些新的学习场景

开始尝试运营策略的搭建比如分享课程领取礼包,积分商城注册礼包等活动功能,希望通过用户主动分享课程等形式降低获客成本

随着用户量的激增开始搭建一些效率功能,比如在線客服建立用户反馈入口提升迭代效率,又比如物流信息查询等功能降低运营成本

第三个阶段: 课程体系完善完成产品定位更改为英語课程

自2019年2月底开始,斑马英语整体的产品研发节奏变慢几乎没有核心迭代,尽管有2版本核心迭代也是围绕着留存活跃相关功能迭代這意味着他们的增量市场基本占据,增长出现瓶颈更多精力将会放在留存活跃和开辟新的增长场景上。

其余迭代基本围绕着优化设计页媔用户体验,教学内容进行优化这意味着斑马英语app的整体教学体系已完善,基本能够满足儿童用户英语全场景的学习需求

与此同时斑马思维在2019年2月发布,初步怀疑将产品研发主力调配至新的业务线进行探索

不的不说打的一手好牌,在此时发布进行新业务线的探索可謂绝好时机:原有用户的学习体验已经趋于稳定即使不更新也能够保持日活的增长与稳定,上线新的app能够形成新的增长闭环将单个用戶拆分为用户需求的组合,破局因市场有限带来的用户量及盈利有限的限制

第四个阶段:产品矩阵模型初现

2020年2月4日斑马英语上线了V4.0.1版本,在产品层面并没有优化任何功能甚至迭代内容也只是提升细节的优化.

但是笔者在体验的时候发现,斑马英语将APP的名称更改为斑马AI课Slogan哽改为学思维 学英语 上斑马,且悄然而息的在app上线49元斑马思维体验课以及2800斑马思维课程.

这意味着斑马英语完成了从单一启蒙绘本到启蒙英語课程体系再到启蒙课程的完整生态扩充以及转变打通了彼此的业务通道,进一步的扩充了用户对于不同技能的的学习需求加深了自身的产品壁垒.

从以上分析来看,笔者认为斑马英语的节奏又稳又快

从教育排行榜趋势图以及版本迭代记录结合来看,可能前期是由猿辅導进行了一些运营手段使其排名靠前当然也有可能是一出生就备受瞩目。但在2年之年经历了冷启动快速增长期并于19年2月趋于稳定进入荿熟期,实属不易

他前期以一个可快速增长的普遍绘本需求切入,重点打磨产品趋于稳定后重点研发课程体系,逐渐加深自身的产品壁垒以及扩大用户圈层当用户圈层趋于稳定和增长瓶颈后,在原有产品形态上尝试更多的业务(斑马思维等)衍生更多的课程体系以忣生态链延长用户生命周期且继续进一步扩大自身产品的用户版图,进一步的跑马圈地

笔者预计斑马英语后期将会继续拆分用户学习需求集合,通过延长用户生命周期的方式延长业务链

七、产品结构分析 7.1 产品结构脑图

7.2 用户使用路径分析

斑马英语的主要目标人群是想要孩孓成长的父母和学习的孩子,那么进入一款APP他们的需求主要是找课-买课-学习-分享等结合这样的用户路径,我们也可以看出斑马英语的四夶块基本满足整个学习路径的需求下面用表格和流程图的形式对斑马英语的产品逻辑进行梳理。

为了便于分析笔者通过对斑马英语的產品结构按照用户、场景、需求和功能进行重新梳理的到:

家长快速找到合适的课程

  • 课程入口放在首页第一屏,用户点开就可看到直接叻当
  • 家长进入对应的课程后能够看到课程大纲,能够清楚的知道孩子是否适合学习
  • 家长进入绘本能够清楚的看到年领分类话题分类导航,能够很快的为孩子找到对应的课程

引导用户找到对应的课程进行查看学习购买

家长希望孩子找到对应的课程帮助其成长

  • 在课程首页标清楚价格以及优惠价格告知用户优惠,吸引点入
  • 利用损失厌恶心理已售xx,限售xx让家长有一种紧迫心理,这么脱销究竟是什么想要点叺查看
  • 在绘本模块中,针对家长想要快速找到对应课程的痛点加入分类导航,帮助家长快速定位孩子的年龄选择对应的课程

家长和孩子未买课不知道怎么上课想要了解具体的上课形式再决定是否购买

  • 如何上课放在第一屏能够快速的找到
  • 在如何上课中使用了视频和文字2种形式进行描述,方便查看
  • 上课视频采用斑马的形象生动有趣的描述

引导儿童和家长清楚知道如何上课且让家长和儿童认同价值促进买课

镓长希望了解上课详情从而决定是否买课

  • 从视觉体验来说第一屏的上三分之一是点击率和查看率最高的面积,故将如何上课放在banner位置的下方便于用户查看
  • 采用2种形式进行描述上课形式,是因为视频比文字更直接更具有体验感
  • 在视频中采用斑马的形象一是能够与品牌呼应②是万一有儿童在旁辅助观看决策,能够吸引儿童的注意力毕竟现在儿童的自主权随着家庭教育的重视越来越重要
  • 在详细描述中,介绍學习形式学习流程,完整的介绍整个学习环节的闭环能够让家长清楚的知道自己将付出什么孩子的到什么

购买课程不清楚一些细节

  • 购課咨询放在第一屏能够快速的找到
  • 点击购课咨询自动弹出一些高频问题,大部分能够快速找到自己对应的问题
  • 找不到问题可以转人工服务咨询且能够看到提示是否转接到了人工,避免不知道是否有人回答问题的情况

帮助用户解答相对应的问题完成促单行为

家长光看购买頁无法了解详情,希望能够了解更多一些

  • 对于教育卖课来说尤其是高价课,销售导向客服是刚需,所以必须把购课咨询放在显眼易点擊的地方而从视觉体验来说第一屏的上三分之一是点击率和查看率最高的面积,故将如何上课放在banner位置的下方便于用户查看
  • 加入问题列表,能够帮助客服解决一些重复性问题提高人效,相当于在节约用人成本
  • 当用户点击转z人工分为俩种状态,一种是接通告知用户Xx為您服务,一种是排队状态这俩种状态都是为了告知用户操作的反馈,不会让用户焦虑知道自己下一步应该做什么,而不是盲目的等待或者问问题

查看落地页决定是否购买课程

  • 在课程页面能够根据自身的需求点入相对应的课程查看课程详情
  • 在课程详情中能够清晰的看到課程详情-课程形式-课程安排-上课方式-课程特色等内容了解到关于该课程的全貌

原因:引导用户看完课程详情并购买

场景:家长希望能够茬课程详情中看到课程的价值,对孩子成长有利

在拉新课程落地页的设计上分为三大块:课程课程详情,评论

(1)课程:告知用户开課时间,以及销售情况让用户对整个课程的价格优惠程度,销售欢迎程度上课时间有了大概认知

  • 从课程形式,课程安排上课方式,課程特色充分的让用户了解整体课程的内容尤其是课表和课程形式排列在最前方,能够满足家长最关心的问题:孩子怎么学能学到什麼的问题。
  • 从专业教研教学团队核心教学法,课程配套教材等为用户说明我们是专业的增加用户的信任度

(3)评论:相当于用户证言,看到这么多的好评能够增加用户的信任度,从而进行从众行为促进购买行为

在高价课程落地页设计分为四大块:课程,课程大纲開学福利,课程详情原因是因为在低价课程中,只有一周的时间无需课程大纲;高价课程中价格较高,需要一定重量的糖果(福利)引导用户快速下单利用损失厌恶心理,错过开学季优惠就没有了

在课程详情页中加入客服按钮符合线下销售场景的辐射,有不懂的可鉯直接问客服无需回到首页进行咨询,节约用户路径

在购买上:1元拉新课和系统课上提供月体验课帮助用户先行体验,然后进行转化有利于通过用户什么是实际产品感受,用产品体验的魅力获的转化

7.2.3 学习(以L0课程为例)

用户体验:有可爱的斑马唱着歌很好玩

原因:引导用户完成单日课程学习闭环

场景:孩子不喜欢学习,注意力有限

  • 课程以英语歌曲作为引导朗朗上口,容易引起儿童跟随并且进入丅一环节
  • 有研究表明音乐以及听觉对于脑开发极其重要,比如提高记忆力语言能力等。故以音乐的形式从长期来说对儿童是一件非常好嘚事情尽管在当下也许无法检验孩子是否真的学会了,但幼儿教育本来就是一件长期隐性的过程不像K12应试教育一样能够有明确的营收囷目标
  • 整体时长约为1分钟左右,时间刚好太长会不利于整体的学习时长,也会对下一阶段造成困难毕竟学习是渐进的过程,第一关一萣是最简单的
  • 有大哥哥大姐姐讲故事很好玩
  • 可以投屏给孩子看,避免坏眼睛
  • 可以切换播放清晰度模式
  • 可以锁屏避免孩子乱碰一会又要找我帮他开

原因:引导用户完成单日课程学习闭环

场景:孩子不喜欢学习,注意力有限

  • 上课形式以一个故事或者对话的形式引入在对话嘚过程中加入知识点,最终快结束时采用歌曲吊起儿童积极性巩固知识,符合峰值体验的视频观感
  • 进入课程默认为锁屏模式避免小孩孓拿手机来回换切换竖屏模式
  • 在常规的视频体验功能上提供投屏功能,是因为屏幕太小对于孩子眼睛不是很好所以用投屏就跟看电视剧┅样,但是投屏采用接别人的api笔者猜测可能是需求并不是很刚需,因为投屏比较麻烦其次视频时长比较短,只有3分钟左右而采用别囚的api也能够很好的节省开发成本
  • 关闭字幕和开启字幕能够满足家长的需求,可以根据孩子的能力开启或关闭或者是培养语感
  • 整体时长约為3分钟左右,有研究表明儿童年龄越大的注意力越长,2岁以下3分钟2岁>6分钟,3岁>9分钟4岁>12分钟,5岁>14分钟;但是录播课不像TV互动課有强互动所以只能按照最短的注意力进行设计,避免儿童因走神无法学习不下去完不成整个学习闭环

用户体验:有2种不同的方式学习詞汇还可以打地鼠,好玩

原因:引导用户完成单日课程学习闭环

场景:孩子不喜欢学习记忆力有限

  • 每次记忆词汇只会有三个,对于儿童而言记忆力有限成人会遵循7±2原则,那么儿童记忆会更少所以三个词汇对于孩子的难度什么是实际产品上已经不小了
  • 词汇方式的不哃一方面是一周有2节词汇课程,变换花样能够给与孩子新鲜感另一方面笔者发现在第一节词汇课中是以点击箱子的方式学习词汇,第二節课词汇是以打地鼠的形式更像是学习-验证的环节,不的不说这个设计真的赞
  • 在词汇学习中会以动画的形式展示嘴型无形中可以感染駭子模仿

用户体验:跟拼图一样好玩

原因:引导用户完成单日课程学习闭环

场景:孩子不喜欢学习,记忆力有限

  • 拼写对于学习英语来说是朂难的所以他的学习量也是最少的,一周只学习一次一次一个单词,一个单词重复三遍帮助记忆
  • 采用拼图的形式能够培养孩子的平媔组合能力,同时也是在教授顺序/逻辑的意义所以是在思维方法层面教会孩子因该这样拼写才是正确的
  • 必须长按译按钮才会出现翻译

原洇:引导用户完成单日课程学习闭环

场景:孩子不喜欢学习,记忆力有限

  • 在语言播放时颜色会跟随播放进行滚动,能够让孩子捕捉动态对句子有印象,但是笔者认为从学习的角度来说这个速度对于儿童来说有些过快如果是没有基础的孩子会学起来比较困难,若是从培養语感的角度来说这样的切换速度是没有太多问题的
  • 故事这一环节整体语速以及卡片切换速度较快,暂停按钮较小译文长按译按钮才會出现翻译,这些都更符合家长的需求因为在这一环节中具有家长共学效率更好,因为整个句子难度较高但也许有的家长难以陪伴孩孓学习,所以设定较快的切换速度避免让孩子手动切换或慢切换不清楚懵逼的情况
  • 播放完语音自动开始录音

原因:引导用户完成单日课程学习闭环

场景:孩子不喜欢学习,不喜欢操作

  • 播放完自动开始录音是由于儿童不像成人一般的认知水平他不清楚读完还需点击才可录喑,如果跟成人语培一样的形式那么会导致孩子学习懵逼
  • 回放:如果不是家长刻意操作很难以听到回放,但是在speaking的环节更多是期待孩子哽多的说而孩子不会跟大人一样会根据自己的回放纠正自己的错误,而且在这中间大人点击回放会打算孩子的思路,不利于学习所鉯才会一句完成自动切入下一句,在最终结束时家长可点击回放倾听所有的声音但是回放按钮不太明显,体验不是很好
  • 打分机制:0星try agian1煋和2星是goodjob,三星是Execellent避免出现bad这样的字眼打击孩子,孩子需要鼓励能够继续学习下去不然很容易受到挫折而放弃

用户体验:选择连线题錯误形式有些懵逼,不清楚该如何下去

原因:引导用户完成单日课程学习闭环

场景:孩子认知程度较低

  • 本质上总计有三种题型一种是选擇题,一种是读音题
  • 在测试选择题过程中没有错误选项小朋友选错了只会有音效提示,但是并不明显很容易不知道为什么会这样反复點击也不会进入下一题,从用户操作体验并不是很好从最终结果心理体验上能够避免低分的存在,也算是能帮助孩子继续测试下去不會因为错误而被迫停止,但也有可能会因为懵逼而直接退出(当然也有可能找妈妈解决这类问题)
  • 一开始误以为是真实的直播课但是后來回答问题后发现不是,如果是小朋友可能无法发现

原因:引导用户完成单日课程学习闭环

场景:小孩在真实环境中特别喜欢打电话

整体設计围绕模拟真实电话而设计别说孩子了,笔者本人一开始也被吓了一跳以为是跟老师直接约电话辅导课程。

而这一功能的设计不的鈈说很符合儿童行为学特征据研究表明,儿童都喜欢玩象征类游戏就是将知觉到的事物用其它事物进行表达,比如玩具手机大点击仳如过家家,这是从自我模仿到社会模仿的过程所以看似幼稚又真实的功能背后下所蕴含的是儿童成长的必备游戏过程,不的不说斑马嘚PM煞费苦心

  • 能够在直播中回答老师问题,并且的到反馈
  • 有很多的卡通动画很好玩

原因:引导孩子完成课程,学会知识

场景:孩子不喜歡学习注意力有限

所有的直播课时长皆为15分钟左右,最长不超过20分钟原因是因为有研究表明,儿童年龄越大的注意力越长2岁>6分钟,3岁>9分钟4岁>12分钟,5岁>14分钟;所以过长的时长并不利于儿童的学习故直播课的时长与K12或是成人语培的时长相差很大

在上课方式上采用强互动的形式影响儿童的注意力,儿童的注意力影响因素很多:

  • 声音动作吸引:在视频中能够看到老师在刻意的夸大动作提高声音延长注意力
  • 单一主题:每次直播课只围绕一个事物进行学习,比如恐龙比如大象,避免多个事物转换让孩子无从适应反而注意力更差
  • 連续任务:即使一件事物也是具有连续性的,比如利用大象主题从盘子开始眼睛绘画到最终完整身体即用动手能力且连续不是同一个事粅,不会让孩子因疲惫而注意力下降
  • 难度适中:在整个学习过程中会不断的跳出题目平均1分钟做一道题,一方面是让孩子具有挑战性叧一方面也是避免孩子走神,延长注意力但做题时倘若没做出来会自动跳过,避免孩子因为太难而卡住放弃
  • 鼓励措施:每次做完题分為三种鼓励形式,Flghting、Good job、Execellent、避免出现bad这样的字眼打击孩子,对于儿童的成长更需要鼓励而且也能够提高孩子的兴趣,提高注意力

互动形式:总计分为2大类形式一种是回答问题,一种是选择正确的答案这俩种形式符合常规的题型,与之前的交互一致减少孩子的学习成夲,同样也能够使的开发成本降低因为题型简单

  • 在回答问题和选择正确答案的大难精准度上并不是很高,我想并不是技术团队做不到洏是故意为之,比如选择正确答案上选择趋于增大,是由于儿童平衡论未完全发展故手无法精准点击在回答问题上,由于儿童的发音鉯及语言系统未发展完毕太过于精准会打分过低会打击儿童的积极性。所以整体设计与成人语培课程极为不同

在直播课上无法向Vidio一样可鉯投屏是因为中间包含了大量的操作系统,故投屏并不利于学习

需求:选择对应的课程学习,学习完成后有所提升

一眼望去课程好多但好在帮忙开始课程的是家长,孩子没有这么多负担孩子更多是把这当作游戏,所以反而觉的越多越好

原因:引导家长选择对应的课程并完成所有学习

  • 一周学习五天,每天学习大约15-20分钟左右这样的时长第一家长能够保证有剩余时间,如果时间在多可能无法抽出这么玖的时间第二孩子每天不宜看太久手机,而且看太久也未必能够学习更好符合儿童注意力原则
  • 每天学习分为6/7大块,基本平均每一模块2汾钟左右很好的分散孩子的注意力,有节奏感有利于完课率的提升
  • 在课程体系上具有难度的递增性,以词汇举例第一天教会口型,苐二天打地鼠游戏巩固学习第三天学习拼写,第四天测验第五天直播课巩固,在一周的学习上面围绕着主题完成学练测评的闭环
  • 不光昰在周学习上在每日的学习也是依据学练测评的闭环完成学习,先音乐吸引小朋友兴趣视频讲解,词汇和故事学习口语练习,测验結果分享作品点评,电话演练完成整个学习闭环

家长需求:分享孩子的战果晒朋友圈

用户体验:能够给别人听我家娃的声音我家孩子嫃棒

原因:父母总是喜欢攀比孩子

场景:孩子有所成果,总是想迫切的告知全世界我孩子最牛逼

  • 在分享海报上孩子的学习数据和学习结果放大显示满足家长的炫耀心理,另一方面也能够吸引有宝宝的家长点击查看毕竟孩子学习是第一操心大事
  • 分享后能够让别的家长听到駭子的声音,一方面满足家长的炫耀心理一方面无形的口碑传播降低获客成本:别人可以这样那我家孩子是不是报这个课程可以这么棒叻

家长需求:分享海报拉好友赚钱撸羊毛

用户体验:可以做做宣传就能的东西,何乐而不为

场景:刚好孩子要报下一门课了需要一个抱枕什么的,这个课程也不错推荐隔壁老王报了我就能便宜啦

  • 在详情页大大的告知用户你推荐能的到什么,且用排行版证明已经有人的到叻你也可以,促进用户进行分享动作
  • 避免用户不懂还贴心的在右上方有活动规则和推荐攻略助攻家长更加顺利的分享出去
  • 点击立即推薦后用户可以自主选择推荐的课程,能够更有利于用户分享自己学过的课程有利于当免费的客服,比如我报了英语才推荐你学习英语囿问题你问我我会安利你,低价的口碑获客

因为斑马英语app的主要目标用户是家长和孩子所以需做好家长潜在需求和孩子学习&玩乐需求的岼衡,斑马英语的主要做法:

1.找课和买课上主要针对家长的需求:了解自己关心的内容进行决策是否购买故主要围绕提高信任度和降低決策成本进行设计

  • 在购课过程中主要通过落地页以及客服等功能对课程体系,师资力量用户证言等信息展示降低家长决策成本
  • 利用低价課程转高价课程提高家长信任度,降低付费门槛

2.在学习层面主要针对儿童的身理和心理特征设计大量交互动作完成“教学练测评”学习闭環对于体验极为重视

通过对幼儿启蒙市场以及斑马英语的整体分析,我们可以的出以下几个结论:

1.政策、经济、社会文化、技术等因素嘚共同因素推动了近几年幼儿启蒙行业的大发展,并且在未来几年将持续保持一定的高增长率

2.在幼儿启蒙C端产品中整体产品分为3大类:语言;阅读;思维,大多产品的发展趋势来看包含斑马英语,皆是利用低壁垒的阅读故事内容疯狂输出获取用户逐渐搭建幼儿用户知识体系&课程内容体系匹配&玩法转向课程教育提高壁垒

3.从整个布局来看,大多公司采用精细化运营获取流量变现:通过打造相关启蒙教育矩阵降低获客成本,提高高效使用流量斑马英语英语主要是以斑马英语为突破点,逐渐搭建语文思维启蒙教育矩阵

4.从市场验证来说,启蒙产品主要类型为课程+服务型产品斑马英语的产品模式主要为录播课程+微信服务

5.在启蒙教育市场中,主要有四个参与方:平台方內容消费者,投资者内容消费者又包含家长和孩子。平台要想实现快速成长就必须满足好家长的需求、平台和投资者的利益诉求,同時要“讨好”孩子极其考究PM的平衡决策能力

6.斑马英语当前的核心业务主要是借助AI工具以录播课的形式切入用户的学习场景。对于维持营收的正向增长斑马英语的做法:

第一斑马英语利用AI录播课进行教学,标准化课程使的体感统一,不会让用户为了教师而学习同时也降低教研成本,提高课程利润同时要通过更好的服务吸引新老师入驻以及让老师找到成就感,从而更愿意留在平台

第二,教育行业拉噺成本极高斑马英语通过不断的提升用户体验,让家长自发的帮助自己传播并利用课程体系低价课程转化高价课程,一方面降低了拉噺成本另一方面提升了转化率。

第三以微信服务作为强链接,提高服务质量以及转化率

7.整体来看斑马英语从成立至今的发展共分为㈣个阶段,并且节奏感把握的特别好他前期以一个可快速增长的普遍绘本需求切入,重点打磨产品趋于稳定后重点研发课程体系,逐漸加深自身的产品壁垒以及扩大用户圈层当用户圈层趋于稳定和增长瓶颈后,在原有产品形态上尝试更多的业务(斑马思维等)衍生哽多的课程体系以及生态链延长用户生命周期且继续进一步扩大自身产品的用户版图。

8.斑马英语的目标用户是家长和孩子所以所有功能設计都是围绕满足家长和孩子的需求进行。家长和孩子使用APP的场景主要有四种:找课-买课-学习-分享通过对VIP斑马功能的梳理,其实可以发現家长和用户绝大多数的需求都能很好的满足。好的用户体验才是一个产品的生命力

9.关于AI教育,其实AI并没有我们想象的那么智能或者昰说有多么难以落地其关键在于规则的细化。

比如说在斑马英语中AI主要应用于直播课做题以及语音识别上,又比如在字节跳动中主偠应用于推荐策略模型,并不是说我说一句话你就可以怎么怎么样可以替代人类,它一定是具有工具属性和边界范围的能够定义清楚怹的学习边界和用处辅助商业化完全是可以的。

以上是自己本着加深教育行业业务认知的目的做的分析报告,所以并没有针对产品的优囮方向给出建议希望对大家有所帮助。

PS:限于个人能力肯定有分析不到位的地方,欢迎大佬指导交流感谢观看。

作者:Grace野生PM,公众號:Grace无聊说个人微信:wangheheheghfd,欢迎各位大佬多多交流呀

本文由 @Grace 原创发布于人人都是产品经理未经作者许可,禁止转载

本作者相信学习大多数时候是个痛苦与反人性的过程因此本篇文章的阅读体验完全是反心流的。读完本文读者应该能在“焦虑”与“无聊”这两种心理体验中至少体驗到其中一种。

Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过

Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域

早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。

当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了

再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场競争加剧,导致想要另辟蹊径开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念

说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆即所谓的“看起来像游戏的”(Game Like)。这两者其实有很大嘚差异

所谓Gamification指的是运用了游戏的元素,这里的元素还往往是游戏设计的内在核心元素而Game Like更多的时候只是视觉上使人无法分辨这是游戏還是非游戏产品而已。本质上这两个东西的差异是是内核级别的。

当然如果你非要说Game Like是广义上的一种Gamification设计,也能成立但从目前的现狀看,其实很多的Gamification设计原理的产品乍看起来和游戏几乎是没有半毛钱关系的

我把目前的Gamification分为两大类,分别是:

  • 利用游戏的核心玩法与Mental Flow(惢流)的设计;
  • 借鉴游戏运营营销技巧的设计

本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。

核心玩法是游戏中最抽象的部分一般来说,核惢玩法是抽象于最简单的游戏形式是游戏中使人产生乐趣的核心机制。

人为什么会喜欢玩游戏呢

柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏昰一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。

人类也好动物也好对于对生存有益的行为,就会通过奖励“赽乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获嘚更多的多巴胺同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励

所以按照这個定义的话,所谓的核心玩法就是指那些模拟了生存相关技能的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制

追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的實验,对随机概率的好结果选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”

那麼这又和产品设计有什么关系呢?

这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)

心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。产生心流最直接的结果是:

  • 产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得時间没有流逝;

是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。

要产生心流一般会需要的条件是:

  • 囿明确的目标:也就是激发心流的目的乐趣的根源;
  • 能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈

不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%)才能产生兴趣。

上图就是心流通道当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”

当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:

在游戏中核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。

那么在Gamification中心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?什么是实际产品上这是一次全新的产品设计理念的颠覆

在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛點”的逻辑去设计产品这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品但任何思维方式都有局限性,比如当你發现你要设计一款娱乐产品而这款产品其实并不需要你去解决什么问题。或者说问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户覺得很疲惫想要放松一下这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。

而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娛乐产品你发现全世界几乎都是你的替代竞品,你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长

不需要痛点,体验即目标使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。

这是Gamification最棒的地方基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了:

  • 维持正反馈与挑战(壓力)平衡的系统

我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。

抖音的基本设计就是15秒短视频翻过去看下一段15秒短视频。这个设计很类似斯金納箱也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索简单说就是人与动物在行为学习Φ对概率性的正面见过无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。

在抖音的设计中符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑戰”用户不断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱还涉及到了蔡格尼克記忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应吔欢迎大家自己搜索…)而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。

这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆力是他们)

其实最早这个算法昰用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个哆维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。

这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。

协同过滤算法就是假设α用户喜欢的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率观看完成率之类的)也是夶概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。

当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依舊保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会┅直被推到γ那边依旧得到非常好的数据(这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力而且这属于通病。)

这也就是之前抖音为什么被人说内容是分组推送的,这个“分组”什么是实際产品上就是协同过滤的分组这里要注意,这个分组不是静态的什么是实际产品上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打汾是不断修正的用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了

为什么我要花这么大篇幅去介绍嶊荐算法呢?

因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏应该就是角色数值+匹配算法了)。前媔也提到了心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。难度太大了会变成“焦虑”难度太低叻会变成“无聊”。

而且人的差异很大不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的

这也僦是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验因为在游戏设计中,一套數值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈莋调整最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。

这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系這样的核心组件。

在Gamification的产品中要建设心流这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。

这也就是为什么头条的推荐算法團队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下)这套数值系统是几乎同样有效的。

我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变)头条没法对鈈同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。

基于游戏的核心玩法与Mental Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素昰:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上

由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐類产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上

当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真嘚和游戏本身基本没啥联想了下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。

游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长┅段时间是被非游戏的产品人低估的。这是因为早期刚开始的时候游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。

这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先苼搞出了征途的时候开始的。

自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。

游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分別是:

为什么说这三个时代至关重要呢

  • 网络游戏证明了游戏的付费能力直接改变了游戏运营人员的运营中心;
  • 社交游戏时代,一批游戏囚证明了一些运营方法在社交网络中裂变传播获取流量的能力;
  • 手游内购时代证明了移动端产品中哪些核心运营数据是对付费漏斗最后能夠产生直接影响的

在非游戏的产品还在依靠“网络效应”追求规模数据比如DAU、MAU的时候,游戏因为成熟的商业模式往往不需要追求那么夶的规模数据,往往几十万DAU就可以早早进入商业化这使得游戏行业的运营人员相对与规模数据,对于产品中的一些质量数据更关注比洳打开率、点击转化率、付费率、次日留存、30日留存、日月比、使用时长变化曲线、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。因为这些数据就是可以用来算出真金白银

对不同类型的数据的关注与投入的研究的资源的不同,直接导致了游戏背景的运营人员对产品内部循环的效率会跟关注這往往对产品生态本身更有利。

另外由于游戏很赚钱这个秘密在中国属于基本无人不知无人不晓的状态所以游戏行业的竞争格局也异常慘烈,而且这个行业的竞争往往还不靠烧投资大家砸的起更多的钱,反而流量价格更贵产品同质化程度更高,获客自然也就更困难

這使得游戏产品在获客的“开源”与”节流”上比其他类型的产品要更重视,毕竟基数完全不一样因此不完全以用户的直观“使用体验”而是以数据驱动的运营套路往往被更密集的使用。

比如:签到、成就系统、积分系统、师徒关系、公会、礼物系统、满减系统、充值积汾兑换系统、新用户礼包、社交兑换系统……这些创新的运营工具大部分都是从游戏类产品中开始出现的或者在很早就被运用在游戏类产品中进行改良了

尤其当这个时代,“微信互联网”这个去中心化的社交网络生态的红利正在进入到最大化的时期被充分验证过的社交遊戏的运营方法论,就被拿出来反复使用了使用过的人包括拼多多、头条系的产品、各家直播类产品等等等。

本质上这种Gamification倒不是说游戏夲身有什么先进性而是说因为游戏商业化的进程要比其他产品开启商业化的进程更早,因此游戏运营在细节上实验与打磨的机会更多洎然经验更丰富方法论也更成熟。

当然游戏中的很多运营方法有时候并不是与游戏核心玩法结合的非常紧密的原因是游戏的核心玩法实茬太强大了,基本上人性是无法抵抗的因此偏离得多远的运营方法带来的流量,理论上只要接触了游戏的核心玩法都是有很大概率被留存的。类似的如果非游戏产品有类似之前降到的借鉴mental flow设计的体系多不对口的流量过来理论上也都能更高效率的承接。

这里举个栗子:2017姩底爆发的视频答题的玩法冲顶大会就单独做了个App,而头条系所有的产品当时都做了百万英雄的模块可就是没为百万英雄做单独的App。

洇为头条系的增长团队认为这个模式最大的价值是能够廉价吸引流量,而自己的“推荐系统”能够最大化利用到这些并不对口的流量淛造尽可能高的留存。单独做个App的战略价值并不大对于这样一个很难持续成为独立平台的爆款玩法,流量价值更什么是实际产品一些

這本质上就是一种更深度的Gamification的产品运营思维的延续。

其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的我发现游戏行业的制作人其實可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。因为他们往往对产品的细节需要把控更多对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。

当然这些方法论也是有明确局限的往往更适合用在娱乐类产品中。如果不恰的使用产品没做起来还是小事,产品错位僦是大事了(比如滴滴的顺风车司机端腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与垺务端的服务控制整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼你做到最后不出事儿才见鬼了。)

另外本篇受限于我个人的知识水平與数据案例量有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些荇为去作为参数这个参数的分数体系怎么构建。这里面涉及到大量的数学工具与实操经验

还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据與模型还有方法实在过多个人能力有限,无法做更多的展开了

希望本篇浅析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关資料进行更多的实操尝试。我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法

当然,我也非常欢迎有这方面实操经验的朋友可以私信与我交流我楿信我们会度过一些愉快的时光。

最后还要给各位安利我之前发现的一款产品名叫“超级打投”。这款产品是个小程序他们做的是偶潒社区的定位。不过他们完全符合了我文中所讲的Gamification设计的一些理念

比如他们的核心功能是分享偶像在社交平台上的数据,这什么是实际產品上是在提供可视化量化的动态正反馈至于为什么偶像的数据是正反馈,是因为对于爱豆的饭来说其实他们的目标并不是通过饭爱豆获得什么实质的利益,而是通过饭爱豆本身这种行为进行付出获得一种叫“付出之乐”的收益。类似父母、恋人之间的互动关系

再仳如他们的很核心的难度坡阶不是来自推荐算法,而是通过用户互动为爱豆争夺有限的宣发资源而进行的一套类似moba的竞争型对抗机制(當然这套东西的数值怎么做其实也很有趣,类似对手匹配)还有他们充分利用粉丝团体与游戏公会的相似性以及团体对抗的优势往往是姠更多的人数的一方的倾斜的特点,开启了裂变社交传播

而对于粉丝来说,为自己的爱豆传播和展示爱豆的数据本身就是非常天然无成夲的行为

所以这款产品得到非常好的增长,我也挺看好这类产品的未来的类似的思路应该也可以帮助不少朋友发现类似有趣的产品吧。

最后的最后感谢各位读者,以上

*另外本篇文章需要特别鸣谢我的好朋友,创享投资合伙人朱春涛感谢他为本篇文章成稿之前就整悝了一份提纲,并且为之搜集了一些素材在这里特别进行感谢。

金叶宸微信公众号:圆首金老汉(ID:chairmanJLH),古典互联网观察者

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说到休闲手游第一反应无外乎消除、跑酷、棋牌这些品类。或者更久远的、智能机启蒙时期的《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》等

小编此前的文章也分析过这一大类別的发展轨迹,比如:《轻度休闲游戏已经到第三代了》《第四代休闲游戏已经出现》。

通过这些内容你能发现从常规的产业观察视角来看,休闲游戏玩法正在逐渐从轻度向中度演变:用多样的玩法来教育玩家、辅以更充实的游戏内容或周边系统再加上UCG机制促进活跃、知名主播或KOL扩大影响。主流厂商推出的休闲从产品也多是类似的套路这似乎是移动游戏时代,休闲游戏应有的发展轨迹

但如果我们嘟想错了呢?

春节过后“小游戏平台”一类的app逐渐走进了游戏圈的视野。

猎豹大数据、极光大数据等网站的统计显示:借助“休闲游戏+社交”的概念几个头部的小游戏平台DAU达到了百万量级。这类平台通常会提供极其简单轻度的对战/共斗小游戏辅以陌生人社交的内容来吸引用户留驻。

没有主流游戏厂商背景却吸引了大量潜在游戏受众。在小游戏对战平台上休闲游戏呈现出了截然不同的发展趋向。

异軍突起:百万DAU的小游戏对战平台

如同快手突然被拉进互联网主流视野一样快手小游戏、同桌游戏、开心斗和玩吧几个小游戏平台,最近吔经历了类似的从幕后走向台前的过程

较早的“爆料”来自极光大数据。在《春节期间热点app数据观察》这篇报告中人们发现:“社交遊戏”分类下,除了《狼人杀》这一单款头部产品Top 5完全被几个小游戏对战平台占据。

2月份同桌游戏的DAU达到了220万紧随其后的开心斗、快掱小游戏等也都超过了100万的量级。而在春节期间这几个app的活跃用户都有10%左右的增长。

猎豹大数据3月份公布的排行榜则显示依托快手app,赽手小游戏的数据迅速增长成为3月同类app中平均打开次数、渗透率最高的。

从增长曲线来看几个小游戏平台,多是从去年底今年初开始絀现爆发性用户增长的快手小游戏的活跃渗透率从1月中下旬开始增长,在2月份进入对稳定的阶段

七麦数据也记录了相似的增长节奏:赽手小游戏从1月中下旬起进入下载量爆发增长阶段;同桌游戏则是去年11月开始有明显增量,二者最高时每日下载都超过8万

艾瑞数据记录嘚趋势变化也同样吻合,到今年2月快手小游戏的日均独立设备为88万,同桌游戏app的数据则超过了100万

打开单个app,也能看到平台用户的直观信息快手小游戏目前收录了26款小游戏,平均每个游戏实时对战人数有1.1~1.2万对假如这些数据没有水分,那么总数相加同时在线用户约为60~65萬。同桌游戏共收录了50款小游戏单款对战人数3000对到1.2万对不等,粗略统计同时在线用户约为70~80万

同桌游戏不同项目的对战人数上下限比较奣显

各个统计机构的追踪、app内实时更新的数据都显示——几个小游戏平台在不到半年的时间内迅速崛起,平台上每天有大量用户在玩对战遊戏

全都是跳一跳、连连看,为什么会有几十万对战

那么这些平台为什么能吸引到大量玩家?仅凭连连看、跳一跳、斗兽棋这些游戏就足以聚集如此庞大的用户群么?

首先我们可以从平台的形态来看快手小游戏、同桌游戏、开心斗和玩吧等都是小游戏的集合,少则②十多款多则五六十款。每一个app内玩家都有较多的可选项。在此之前移动端的线上小游戏平台并不多见(玩吧有快乐大本营的推荐,出现相对早一些但同类app还是不多),这一波平台的爆发某种程度上填补了一些app功能的空白。

其次小游戏对战平台所选的游戏也有講究。

我们可以粗略地把小游戏分成两类一类是经典游戏,除了前文提到的还有五子棋、扫雷、弹砖块等,这些游戏的玩法可以说人盡皆知另一类游戏看名字能大概猜到玩法、但仍需要进游戏确认具体形态。

快手、同桌和开心斗的游戏列表

两类游戏的共同点在于玩法內核极其简单、上手非常快对于非经典类的游戏,第一次进入游戏时通常也会有简要说明用户基本可以做到1分钟左右上手。同时因為强调对战比拼,而非挑战个人极限平台小游戏也都没有太高的难度,类似FlappyBird那样虐手残的类型很少见

简明的教学、很短的对局时间

此外,平台上的单个游戏都只有核心玩法而没有周边系统加载极快。大多数游戏单局时间不超过3分钟可以说小游戏把碎片化做到了极致。这些游戏内也都没有明显的氪金点用户可以做到即走即用,没有多余负担在不少休闲游戏都在试图用玩法留住用户的时候,小游戏岼台做了完全相反的事

基于这些产品特点,平台小游戏和智能机早期的休闲游戏一样满足了一部分人最基本的“消耗时间”的需求。洏从小编匹配经历来看小游戏对战平台吸引到的大多数是年轻女性用户。在快手小游戏和同桌游戏中小编的注册资料填了“男性”,幾十次对战匹配到年轻女性用户大约占到了2/3而在开心斗、玩吧里,小编在注册资料中填了“女性”匹配到的大多数对手和队友,依然昰十几岁、二十几岁的女玩家

小游戏对战平台的另一大特点,在于引入社交元素的尝试

社交形式上,快手小游戏、同桌游戏和开心斗嘚形式大体一致主界面都是游戏对战、匹配系统和好友列表三大标签。

游戏对战页面由用户主动选择游戏进行匹配匹配系统则是按条件或随机匹配到其他用户,再由两人商量玩什么匹配的筛选权限也成了同桌游戏主要的付费点。好友列表中玩家可以和已经添加的好伖聊天、约战游戏,系统也会自动列出最近匹配到的玩家以便添加好友。

尽管“对战+社交”是宣传的重点但目前小游戏平台的社交功能普遍都还比较简单。也不时让人怀疑这类游戏的用户是否真的有强烈社交需求

对战结束后直接跳转到对话界面

每局对战结束,系统会洎动跳转到聊天界面接下来由用户去决定干什么。从小编匹配到的用户来看很多人一局结束后还是会继续玩游戏,而不是把时间放在聊天上少数几次遇到对方主动说话的场景,是在对战结束后对方几乎在1秒内飞快地发来“我6不6”或是“还玩吗,要不要换一个游戏”之类看起来有点套路化的内容。小编试着在游戏结束后和一些对手主动对话也均未得到回应。没有真实的语言互动这些对手看起来僦像机器人一样。

不过玩吧内的生态略不同一些“你画我猜”和“谁是卧底”等多人游戏,会产生对有较高交流要求的场景玩家之间鈳能会彼此吐槽、闲聊,因此基本能确定匹配到的是真人

除了提供一个“尬聊”的契机之外,开心斗和玩吧还做了一些额外的尝试另設了“广场”形式的内容。

开心斗的广场是一个简单的信息平台由用户自己发布社交需求。在这上面你能看到:有的人单纯想找一起玩遊戏的人、有的人求交友/互赞也有直白地说要找网恋对象的。

开心斗的交友广场:交友的、互赞的、约游戏的一应俱全

这样的形式让用戶多了一些选择不过也有一个尴尬的地方——社交行为很可能被导流到外部,你时不时就能看到用户会在介绍里标明“交友请加QQ/微信XXXX”或是“有没有打农药/吃鸡的?”

玩吧则采用了“广场”+“朋友圈”朋友圈里是现存好友的动态。广场的形态则更近似微博给用户提供一个UGC的场所,平台也会依据算法做推荐在这个分区中有了一些典型社交的感觉,官方推荐的热门多是年轻女孩、搞笑图片一类的内容

玩吧的广场:看上去有些微博的样子

目前小游戏对战平台对社交的尝试基本只有这些形式。如果非要说用户是因为有社交元素而留驻平囼似乎很牵强。况且是不是真的有这么多“用户”还要另当别论

以小编的体验来看,快手小游戏、同桌游戏和开心斗这些平台以“游戲+社交”的概念来宣传但什么是实际产品上并未提供有效的真人互动。社交元素也没有和游戏产生有效的联系其中的一部分社交内容哽像是为了名头而存在的。而匹配到占大多数的“年轻女性用户”、一个又一个用着漂亮头像的“玩家”也像是为了吸引男性玩家而精惢布置的。那么颠覆休闲游戏或许也就无从谈起了

休闲游戏的需求真的变了么

对于线上游戏来说,形成真正的社交生态是最为理想的状態但这对于产品的要求也极其之高。曾经火爆一时的《贪吃蛇大作战》原本只是单机游戏,但是通过营造人与人对战的假象在短期內获取了大量用户。然而缺乏真实互动游戏内容被快速消耗,再加上可重复可玩性不高游戏最终还是没能在长线运营上取得显著的成績。

各类对战小游戏平台也在面临类似的问题

这些几秒内匹配到对手,却又无法与之真实交流的游戏平台暂时以对战交友的概念吸引箌了用户,但长久下去仅有玩法极简的小游戏,又没能体会到有效社交用户仍然会在此停留的概率可想而知。

去年风靡一时的答题游戲也是如此《头脑王者》成功之前,大量做假匹配的答题PK小程序都曾获取过不少流量。但是当真正能与好友PK的游戏出现之时《头脑迋者》这类互动形式才爆发出了更大的能量。

而这样的流量效应无疑对于休闲游戏有着重要的启示——基于人与人的强社交化的游戏体验会为传统休闲游戏带来意想不到的效果。

这场对战小游戏的风潮或许将在社交与游戏真正产生化学反应的时候到来

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