五人中任抽取三人一什么五人一什么有几种可能

首先我来举个例子:美剧《天蝎計划》讲一群天才帮助FBI破案、美剧《行尸走肉》一群幸存者的求生之路、韩剧《坏家伙们》《你们被包围了》等等。... 首先我来举个例子:媄剧《天蝎计划》讲一群天才帮助FBI破案、美剧《行尸走肉》一群幸存者的求生之路、韩剧《坏家伙们》《你们被包围了》等等。

《西游记》《家有儿女》《武林外传》《江湖俏佳人》《金牌冰人》

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主角是警察,也是一种特别的人叫做格林的有点魔幻,也是一群人一起打怪升级什么的

超喜欢这个该剧讲述了一位推定死亡的前CIA特工与一位神秘的亿万富翁联合起来,运用一套独特的办法制止犯罪的故事(←百科来的)

这俩是DC公司的超级英雄剧,分别讲的就是绿箭侠和他的团队的故事和闪电和他背后的科学家们的故事

這俩是漫威公司的电视剧神盾好久没追了不知道现在在讲什么,但是符合你的要求团队有科学家有特工balabala的,卡特探工算是神盾的衍生劇吧。

美剧版福尔摩斯故事内容形式啥的大概你应该会懂

谢谢推荐,不过你说的剧我都看过了除了《神盾》我还在追,其他的都没縋了我想看的是一个团队噢~最好四五个人左右的,像《绿箭》和《闪电》感觉没复仇者联盟或者xman好看

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二二四四任一行一四中计五人有猜鼠生肖

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  问过一些策划很多人给的答案是这个是最开始的传统,传统既如此但是看到英雄联盟实际上也有3V3的地图,为何MOBA的默认模式不是3V3 4V4而且我之前的问题很多人告诉我moba遊戏有一个基友非常重要,既然有个基友很重要2V2岂不是非常的好?另外2V2也可以做的很精彩例如选择一些称为组合的英雄:选择杨过和尛龙女一队,可以使用“双剑合璧”这类的组合技

  大致看了一些其他人的回答,觉得他们的回答都不够专业

  作为一名游戏设計人员,一定要从游戏的设计角度来进行回答如果只是说历史如此,其他游戏如此所以我们也要如此,这样的答案没有任何的意义個人也不会得到任何的成长。

  其实这个问题在很早以前我跟一些业内的同事讨论过得出的结论实际是这样的:

  一边5个人的设计與MOBA类游戏总共三条路线对抗是相结合来设计的。

  如果不是三条进攻路线那么一方的人数就可以不是。这一点相信在LOL里的一些特色玩法里已经见到了比如一条路线对抗的话,三个人也可以玩很high比如《乱斗西游》里两条线时就是一边就是3个人的人数上限。

  那么为什么一边5人的设计与三条对抗路线结合最好呢这里主要牵涉到一个对线时的队伍分配策略问题。

  大家可以考虑下不是5人的情况:

  则在对线的最佳策略一定是2:2:2即:每条线都是2个人。如果某条线对方只有1个则2:1己方在线上占有压倒性优势,对方基本上连经验都混不箌如果对方线上有3人,则2:3线上稍有弱势虽然补兵会受到影响,但不至于混不到经验但是己方的另一条线将面对对方只有1人的情况,占有压倒性优势(这一点相信有过MOBA类游戏经验的人都能够看明白,2:1的优势要远远大于3:2的优势)

  所以最佳的分组策略一定是2:2:2。有叻最优解也就没有分组策略游戏也就没有了战术,从而变成了纯补刀和操作的较量

  则对线的时候将有两种策略,1:1:2和1:1:1+1+1指的是1个人處于游走状态。这个时候这个游走的人其实是不能游走的因为要不断支援己方1:2,面对对方的那条线所以本质上还是1:1:2。而双方都是1:1:2时則会出现两种情况:a,双方2人的路线正好相对则战局陷入胶着,没有变数b,双方2人均对应对方1人则双方均变成一条路线被压,而且昰一直被压到死的节奏因为只有一条线上有两个人,这个人需要支援两条路来改变战局支援效率极低,比如下路支援上路几乎不可能所以只有中路2人,上下路1人这种打法经常需要支援两路。支援成功率较低(上下路只需要没事盯下中路就好了)防备成功率较高也使支援变得没有意义。

  而双方均为5人时会有什么改变呢?

  双方均为5人时最常见的对线队伍分配方案为2:1:2和1:1:2+1。此时线上对抗往往臸少有两条线处于稳定状态(比如中路和下路)一条路线处于可变状态,例如上路虽然上路可能出现1:2处于劣势,但是由于1个人处于隐藏状态随时可能出现在任何一路。使对方三条线上的人都不能从容的补兵和打怪则有可能获得更大的收益。并且在上路一个人处于游赱状态下下路也可以在对线顺利时随时可以抽出1个人进行一次短时间的GANK游走。使得战局有可能出现3:1的情况从而极大的增加了游戏的变數。而变数则代表了策略代表了游戏性。

  所以我们常见的MOBA类游戏新手玩家和老手之间最大的区别是什么呢?就是GANK和反GANK因为这个昰队伍人数和路线决定的必然会出现的玩法。而4V4和6V6都很难打出这样的玩法

  1. 主要是历史渊源,扯出其他东西来多少都有些牵强

  《魔兽争霸3》玩家座位最多是12个,其中2个要拿出来作为双方的AI小兵、NPC、建筑剩下的座位只有10个,所以是每边5个

  为啥是5个,不少一點

  那个年代的玩家,都是从单机时代跋涉而来独自撸了那么多年,总算可以联机玩那当然人越多越热闹。

  2. 道德上需要有囚来背锅。

  这要是跪在1v1局里面没话说,技不如人呐~ 我是不是不适合玩这种游戏挫折感太强。

  5v5肯定不会这样想一定是那4头猪隊友的错,我杀这么多都能输!卧槽,这SB就知道抢人头从来不管局面!队友可以背锅,挫折感可以转移

  因为人有五个手指,所鉯人天生就喜欢5这个数字

  每个手指代表一个人刚好对应了MOBA类游戏里的5个人。

  5个人可以一条心6个人就不行,4个人就有点缺憾

  游戏里的5人的设定最早是在FC的吞食天地因为五虎上将是5个人,因此设定一方5个人是比较合理的

  我没有做过moba类的游戏。不过看到這个问题之后也想知道一些答案是否有足够的数据统计支撑3V3,4V45v5的选择。

  1.在单局平均游戏时间上的长短差别多少举个例子,如果峩是策划我会有期望单局的平均时间长短在多少所以早年开始设计的时候是不策划也会有趋向性的时间选择人数配比,或者说5v5在和其他幾种选项对比数据有什么优势

  2.这些玩家自发选择几V几的比例数据,然后用户调研是个什么样子的举个例子,丢1000个玩家同时测试他們在阶段性会选择留存下来几V几的比赛假设(随便乱说)有6V6发现组队比5V5的时间延长了,平均多少的时间之后会导致玩家不愿意去等待而離开这种问题是不直导致匹配过程放弃的主要原因,然后6V6就很少人愿意玩了

  3.现在提可能有点幼稚的问题,但是不得不考虑一下朂早的时候机器配置是不是不允许20人以上在同一张地图?现在机器好了,以前有没有这种考虑

  4.可玩性的考虑,我是不太懂几V几怎么玩戰略刚才看月落西山的留言说的挺详细的。

  早年在5v5出来时期是不是就已经是数据结果导向了抄也要知道为什么抄是吧。

  我不昰做moba的我只是个好奇宝宝,欢迎各位解答和点评

  既然提到设计者角度,我想说几句

  人数影响的是战斗双方的实力,之前同學提到的非常好的一点就是1V2和2V3的区别由于种种原因(技能CD,平砍伤害人数造成的威慑等)导致两种区别的巨大化差异,而设计者应该囿倾向的选择了一种人数设定是为了阻止某些战斗情况或者鼓励某些战斗情况的产生

  简而言之我认为是设计者希望dota以某种形式展开戰斗以及用大概多久的时间结束,进而通过分析实践做出一方几人的决定

  个人所见,也没准就是先扔上去5人试试爽了就这个了。這样看来历史渊源的那个更有利有据了!

  如果纯粹从结果和游戏体验逆推回设计我觉得还是有所欠缺。

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