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由于目前绝大多数Galgame都是TAVG也就是攵字冒险类型的游戏,而这种游戏是强烈依赖于“文本”的这就自然而然产生了一个问题,那就是“Galgame和小说有什么不同”或者说,“Galgame乃至tavg这类游戏,是不是就是“可视化的小说”“可选择的小说”诚然,有许多人会把tavg这类游戏成为“visual fiction”这样来看,tavg似乎就成了一种依附于小说的游戏所以,要想确立TAVG类Galgame的主体地位我们就必须说清楚这种游戏类型和传统的小说有什么区别,有哪些地方是传统的小说鈈可能做到;也就是说Galgame是如何体现游戏作为一种新媒介的特点的。

《少女骑士物语》在今天的报告中首先我们会介绍Galgame的相关基础知识,然后从角色设计叙事结构层面分析Galgame的情感体验的实现方式,并且指出tavg类Galgame和传统的“小说”相比新在何处最后,我们会从选材和内容方面和其他游戏类型比较谈谈Galgame可能的艺术价值。最后如果可能的话,我们希望能改变大家对Galgame的看法有可能的话自己去体验一下Galgame,感受到这种游戏类型的魅力无疑,Galgame对二次元文化具有着举足轻重的地位同时也是二次元文化乃至游戏文化中非常值得研究的一环。但是对Galgame进行研究之前,我们要先说清楚Galgame到底是什么。1、当我们说到Galgame时我们在谈论什么?——Galgame的定义与分类对Galgame这个名字的由来比较公认嘚说法是,英语中“gal”是“girl”女生这个词的口语化称呼。Galgame中女孩子自然是重要的要素。实际上这种游戏类型几乎是日本独有的文化現象,欧美基本没有这种游戏类型然而,对Galgame的定义并不是那么清晰也没有一套公认的标准。但是无论如何有一些基本的要素是galgme必须偠满足的。我们综合了wikipedia、百度百科、萌娘百科等网站的定义并且结合我们自身的游戏经验,给出了以下的几条标准:首先要明确的是Galgame昰针对游戏内容而非游戏形式的分类,所以绝对不能说Galgame就是TAVG在此基础之上,Galgame中“美少女”是重要的要素与美少女的恋爱或者H也必须是遊戏的主要内容。事实上在Galgame的制作中体现了非常明显而自觉的男性向,直男向特征按照这个标准的话,我们很容易明白东方系列、仙劍系列、以及黑暗之魂3都不属于Galgame的范畴同时,也正是由于这样的游戏内容使得玩家的情感体验成为了主要的游戏性来源。所以如何让玩家获得更加丰富深刻的情感体验,是Galgame的主要任务

《女装山脉》需要强调的一点是,这里关于“性别”的定义在《Better Game Characters by Design》这本书中也提箌,区分生物学意义上的“sex”性和社会学意义上的“gender”,性别是必要的,我们这里说的都是“gender”性别。因此像是《女装山脉》这樣的作品,尽管全篇没有一个女孩子但是谁都不会怀疑这部作品的男性向特征,也不会对其属于Galgame这个分类产生异议实际上,Galgame的种类是非常丰富多样的我们需要在这个大类中再次加以细分。我们分类的标准有两个首先,从游戏期望玩家获得的情感体验上来讲可以分荿“性欲的满足(sex)”,和“非性欲的满足”(nonsex)两个方面。除了性欲之外Galgame可以调动我们全身的情感,比如爱情或者说情欲,以及快乐、满足、不满、疑惑、愤怒、悲伤等其他的情感体验都可以在Galgame中得到实现第二个特征是,游戏完成的方式游戏可能倾向于给玩家讲一個精心设计、剧情复杂的故事(story),也可能更关心另外的游戏体验而压缩甚至取消剧情所占的分量(nonstory)。依据这个分类方法我们可以將Galgame大致分为如图的四类。在图中我们也标出了属于各个子类的作品之后我们会看到,根据这种分类方法产生的不同Galgame子类之间的表达方式囷情感体验会有很大的不同接下来我们就具体说一下这几个子类的特征。

Galgame的四个象限首先是着眼于让玩家获得不可描述的快感的官能向遊戏一般他们的人物设定较为平面化,故事十分简单甚至没有。也就是我们俗称的“拔作”奴隶少女希尔薇是其中一个重要的代表。这类作品中最重要的是对性场面的描写而且一个重要特点是,在其他作品中性场面往往是被“预设”好的但在这类作品中性场面中吔存在交互性,玩家可以参与到“不可描述”的过程之中这类游戏也已经开始和VR合作,同时也是四个子类中和VR结合最紧密的一类

《奴隸少女希尔薇》第二类Galgame中,同样不具有复杂的故事但同时他们更着眼于不同于性欲的情感体验,尤其是恋爱的感觉这类游戏以养成类居多。《心跳回忆》系列和参考文献中提到的《Love Plus》都是这类Galgame的代表这类游戏中,养成是十分关键的要素而发生的事件也多为日常的、偅复的事件,故事性比较弱

《心跳回忆》同时,由于智能手机的普及恋爱养成类游戏形式也因为设置较为简单而出现在各种手游之中,比如之前另一组的同学讲的《偶像梦幻祭》其实就体现了很多这类游戏的要素。第三类Galgame也是目前最常见的Galgame类型,基本上都属于TAVG的形式并且其精彩的剧情是游戏的主要卖点。这类游戏能够充分的调动玩家的情感(包括性欲但不是最主要的情感),也是艺术成就最高嘚一类我们组中其余三位同学推荐的游戏,《近月少女的礼仪》《命运石之门》、《素晴日》都属于这一类。这一类也是我们主要研究的一类Galgame在后续报告中,如果不特殊指明那么我们所说的Galgame都指这这类TAVG

《美好的每一天~不连续的存在~》(简称《素晴日》)最后一类比較特殊。他们一方面重视玩家的性欲满足另外一方面又要讲一个精彩的故事。这类Galgame十分的稀少一个重要的例子就是《euphoria》。这也是我个囚第二喜欢的作品这部作品在一开始很类似我们之前说过的“拔作”,而且是重口的那种伪装得非常像,一言不合就开始各种不可描述不可描述结束之后就是制作人员名单。然而实际上如果满足了一定的条件,在制作人员名单播放完毕之后才会开始真正的剧情因此也有网友戏称这部作品是“让玩家在贤者时间好好看剧情”。对《euphoria》来说它也同时体现出第三类的特征;然而其中关于性场面的描写吔十分有特色,所以玩家把它当做一个拔作来玩也是完全可以的

《euphoria》为什么最后一类作品这么少?一种可能的原因是这个和男性的性惢理是有关的。我们说过Galgame中体现了明显、自觉的男性向。如果上过三宝课的同学们应该知道在有关性的问题上,男性是一种“视觉动粅”哪怕是最直接的感官刺激也会让男性“性奋”起来。所以如果真的想让男性玩家获得性快感的话何必去花心思讲一个漂亮的故事?直接开始色情场面岂不美哉?包括《euphoria》其实也是这样做的我们也说过,一开始他几乎没有剧情真正的剧情开始于性描写之后,也僦是玩家处于“贤者时间”的时候因此,如果这个理论正确的话那么乙女向的含有18x游戏的展开方式就会完全不同,很有可能乙女向游戲中的“拔作”反而成了少数派当然,我没玩过这类游戏这个理论也只是有可能性,所以还需要进一步的检验对Galgame稍有了解,或者看過我们给出的参考资料的同学对Galgame的主要游戏方式应该不会陌生Galgame的核心在于作出选择。这些选则会在一些特定的时间节点出现这些选择鈳以以硬性的“选项”方式出现,也可以用其他的方式出现比如《命运石之门》中,在收到短信时你可以选择回复或者不回复,这会對后续的路线产生影响也算是选择的一种。

Galgame的主要游戏方式:选择这种游戏形式使得Galgame相较于其他类型的游戏来讲更容易完成不会因为掱残脑残导致游戏不能进行下去;因此正如纱月Satsuki所说,这种特性也给了剧情以更大的发挥空间当然,一般来说是这样比如《素晴日》,推这部作品的时候比玩黑魂还痛苦在玩家做出选择之后,就会影响故事的走向产生不同的故事,或者说故事线有的作品中存在好感度的设定,而更多的作品中是选择确定选项之后便会进入某条线索而不是根据数值的累积。比如图中的fate、ubw、hf三条线索就是在之前的鈈同选择造成的。一般来说在每条故事线中,玩家攻略的女主角也会不同所以习惯上来说用相应的女主角的名字来称呼。

End)在gal中,侽主角一般都是和攻略的女主走到一起是十分专一的一夫一妻制,很少有左拥右抱的后宫结局这也是Galgame的一个重要特点。由于它是基于攵本的、基于阅读的游戏类型而主要的游戏性也在于情感体验,因此“三观正”对Galgame来讲就尤为重要比如《沙耶之歌》这部由爱的战士虛渊玄写脚本的作品就引起了很大的争议,部分玩家认为里面的男女主人公的行为已经突破了人类道德伦理的底线,而作者却把这种行為冠以“真爱”之名用一种同情的角度去看待男女主人公的行为这种观点他们没有办法认同。当然这部作品是否真的如此是见仁见智的但是Galgame的价值观不应该与人类的文明相悖,这是确定的那么以上就是对Galgame最基本的介绍,对于其多线叙事的特征我们之后也会进行详细分析对于Galgame来说,其极为重要的一个要素那就是人物设定。在这一个部分中我们将要分析其人物设定是如何影响玩家的情感体验的。2、侽主角与他的“老婆”们——聊聊Galgame中的人物Galgame中的人物大概可以分为三类首先是男主角,这是玩家控制的角色player characters),包括女主角和其他的人粅。由于男女主角和情感体验的联系最为密切我们在这里主要分析这两类人物的贡献。首先是玩家扮演的角色PC这类角色有另一个名字:“玩家在虚拟世界的avatar”,化身由于游戏的交互性特征,玩家与角色之间既有交叠又有不同。而这种联系是传统媒介中无法实现的玩家参与到游戏中去,并且将自己或多或少的投影到游戏中的主角身上形成不同层次的体验。在《Better

玩家在游戏中的四种体验Visceral本能层次。当我们控制游戏角色跑、跳、战斗时都是属于这个层次的体验这个层面的体验在诸如黑魂这样的动作类游戏中格外重要,但是对于Galgame来說十分少见Cognitive,认知层面。这时玩家需要根据自己所掌握的信息作出最有利的选择比如黑魂汇武器该强化、购买什么商品都属于这个层次嘚体验。Galgame中需要考虑作出正确的选择以避免badend也是如此Social,社交层面玩家需要认识到自己的社会属性,并且考虑和其他角色不管是PC还是NPC嘚互动。这也是Galgame中最主要的体验层次:追妹子谈恋爱。Fantasy层面俗称的“第二人生”。这个层面上玩家会体验到完全不同的人生并且某種程度上满足自己的“幻想”。对一个游戏来说可能体验到这四个层次中的几个,或者主要体验到某一个层次那么这四个层次在Galgame中又昰如何体现的?首先我们要复习一下之前做的分类这里我们主要看横轴:Galgame是否要给我们讲故事。

作为一个参照我们首先看对于nonstory类。在這种故事中玩家和角色之间的区别是十分模糊的,玩家可做出的选择也非常多也因此能体验到“第二人生”。这种游戏的特点就是代叺感强最夸张的例子是,图中的日本小哥在玩了《Love Plus》这款游戏之后和游戏中的人物结婚了。

plus》中女主角结婚的日本小哥而对我们主要研究的TAVG类Galgame来说其体验更多是cognitive&social层次的。这时玩家清楚地认识到自己不是主角,自己在看“别人的故事”但是依然会被故事所感动。如果说MC中玩家是世界的“神”那么这类游戏中玩家就是附身男主角的“鬼”和“幽灵”。游戏中的人物相当于木偶而玩家则是操纵这一朩偶戏的人;男主角是玩家的面具,铠甲保护套与替罪羊,所有玩家做出的决定在名义上都是由男主角作出的。因此经常会出现的一個尴尬情况就是我在不知道怎么做选择时随手选择一个,然后男主角就替玩家准备了充分的理由同时玩家可以在这层外皮的保护下成為“上帝”,穿梭于各条线中面对对其他线中发生的事情一无所知的女主角们,享受恋爱的感觉因此一个十分有趣的反例就是《君与彼女与彼女之恋》,这部作品在这个问题上其展现了强烈的媒介自反性它认识到了玩家与主角间的联系,认识到游戏这种媒介与传统媒介如小说,电影等的不同并且会刻意斩断这种联系,跳过角色直接与玩家对话并完成表达如图所示,女主角显然是认识到了“玩家”的存在

《君与彼女与彼女之恋》女主角直接对玩家说话我们现在将两种游戏类型做一个对比,可以看到在代入感故事设置和情感体驗的丰富程度上两者是十分不同的。这也是我们之前根据story/nonstory进行划分的依据之一需要额外指出的是,代入感和故事的复杂程度是相互对立嘚因为如果追求故事的精彩,男主角就必须拥有较为丰富的设定具有自己的人格和个性。而所有这些设定都会削弱玩家的代入感这吔是为什么在TAVG Galgame难以出现上面那种和游戏角色结婚的小哥,因为如果要让游戏角色成为自己的老婆有两个坎是绝对绕不过去的:首先,你ロ中的“老婆”根本不认得你;其次如果她成为你的老婆,你打算把“男主角”放置在什么位置上而这两个问题在nonstory类游戏中都因为玩镓和角色之间界限的模糊而不复存在。所以代入感和故事性从根本上是会发生矛盾的。为了削弱这种不协调的感觉TAVG类游戏通常会采用┅些小技巧来增加代入感,增强情感体验事实上,Galgame男主经常是“没有脸”的并且很多也没有声优配音。比如我们选择的《君与彼女与彼女之恋》和《euphoria》中的三幅cg这里男主角的脸都没有显露出来。再比如《fate stay night》中卫宫士郎的正面像,整部游戏只出现过2次一次是裹圣骸咘,一次是hf线goodend中以凛的视角观察的卫宫士郎和樱两人

Galgame中往往通过削弱男主角的存在感以增加玩家的代入感那么,玩家控制的角色又会给玩家带来何种情感体验呢《How games move us》这篇文献给出了两个方面的体验。首先是尽管玩家的选择在名义上是由男主角做出的,但是玩家还是会傾向于对自己做出的选择负责其次是,由于在游戏中玩家和角色的高度重合因此玩家更倾向于将自己带入到角色身上,反过来角色的遭遇也会对玩家造成影响就好像这个遭遇是发生在自己身上的一样。这种现象叫做“para-social interaction”即玩家和主角情感的纠缠。首先我们来讨论玩镓做出的选择带来的责任问题在《How games move us》中,作者写到“游戏与其他媒介一个根本性的不同在于游戏给玩家提供了用自己的努力去影响结果的机会”,“只有游戏能够唤起玩家的愧疚感责任感,这些情感体验在其他媒介中是不曾出现的”游戏能做到这一点的根本原因在於游戏的交互性,而在Galgame这种强调玩家的选择的游戏类型中这一点就体现得尤为明显。比如说在《命运石之门》的后几章中玩家为了拯救自己的青梅竹马,必须改变过去但是一旦过去改变,其他的女性角色好不容易得来的幸福就会被葬送这时玩家需要作出选择,是要親手葬送女性角色的幸福还是对青梅竹马见死不救。不管怎么选择玩家都会背负放弃另一方的罪恶感。这也是命运石之门设计上的一個亮点虽然因为另一个缺陷使得这个亮点的情感体验效果大打折扣。我们会在之后提到另一个例子就是《euphoria》中,故事的一开始玩家囷若干位女主角在一个陌生的地方醒来,并且被告知如果想活命、想逃出这里就必须开五道锁开锁的方式是男主角必须按照要求性侵犯┅位女主角,每完成一次就打开一道锁如果不能完成那么全员都要死亡。尽管这看起来是十分“拔作”的展开但是对于像我一样的正瑺玩家,不管选择谁都会在良心上十分自责包括当时我在玩的时候也根本无法做出决定。在这个过程中玩家其实积累了对幕后黑手的憎恨,并且在幕后黑手的身份被揭示的时候完成了一次情感的爆发从而达到了游戏制作者想让玩家具有的“情感体验”。

当为了活下去洏不得不选择侵犯可爱的女主角时你是否会面临良心的拷问其次就是所谓的“para-social interaction”。正是因为游戏的交互性使得玩家和角色之间产生了傳统媒介不能产生的交叠和带入,才让玩家更容易的站到主角的立场上去思考问题经历事件。从而主角的情感体验也会更容易传达到玩镓心中比如素晴日中,玩家需要扮演6个不同的角色并且从这6个角色的视角去经历同一个故事。其中有两个角色:高岛柘榴、间宫卓司高岛柘榴是校园欺凌的受害者,受到了肉体、精神、性多方面的虐待玩家必须从她的角度去感受她的绝望与无助。间宫卓司同为校園欺凌的受害者,同样受到了肉体、精神、性多方面的虐待但是他选择了另一条道路,成为了邪教教主并且以这个身份命令他的教众莋出许多伤天害理的事情。当玩家站在他的观点上看待问题时能更深切地体会到他性格的转变以及疯狂的那一面

dynamics——NPC和主角的力量、权仂关系如何;Obligation——NPC与主角之间天然存在的关系以及由这种关系产生的相互责任。那么NPC又是如何打动玩家的呢首先,对于NPC来说玩家会在鈈经意间将其当做真正的“个体”来对待,用社会关系的法则去看待主角与NPC的相互关系玩家收获的情感体验和现实生活中人际交往之间收获的情感体杨相同,也就是所谓的“social emotion”换句话说,玩家的情感体验就来自于与NPC之间的“羁绊”这种羁绊可以有两个来源。首先是在長期的互动中玩家会对NPC产生认同并建立感情,或者说是因为上面提到的“interdependence”而产生的。比如仙剑里面和你一起闯荡江湖的女主角突嘫就死了,玩家就会感到十分悲伤(当然仅限于以前)。其次是玩家角色与NPC之间预设的、给定的关系也会是一种羁绊,比如他是你的父母你的青梅竹马,等等但是这种设定毕竟是强加给玩家的,所以从效果上来说远远不及第一种更为强烈这也是命运石之门的一个問题所在。由于在前几章中故事更侧重于世界观的设定,忽略了男主角和诸位女性角色之间的互动所以在后期要做出选择的时候,情感体验效果就大打折扣尤其是如果玩家选择不葬送其他女主的幸福的话,就会进入该女主的结局这个结局中主角会和这位女主成为恋囚。但是由于前期两人互动的缺失这样的恋爱就显得尤其突兀。事实上在其他的Galgame中,不同女主的线路一般都会早早的分化来保证有足够的空间去留给男主和男主攻略的女主两个人互动,两人最终在一起也就显得顺理成章了所以说,要想让玩家的情感体验更深刻需偠额外注意玩家对相应NPC角色的认同。

希尔薇要让玩家认同作为NPC的女主角甚至喜欢上女主角,角色设计就变得尤其重要一个例子就是《奴隶少女希尔薇》,这部未完工的、几乎没有剧情的作品之所以能够爆红很大程度上就是因为希尔薇的设计戳中了很多玩家的萌点,从洏为这个游戏带来了成功设计女主角时,需要同时考虑到她们的外貌和性格在游戏中,NPC设计是十分需要技巧的但是在Galgame中,如果只是需要一个“大众情人”式的NPC这个问题就会简单很多。

正如《动物化的后现代》中所说无论是女主的性格还是外貌都是二次元已经成熟嘚“萌要素”的集合,比如傲娇三无,腹黑比如双马尾,黑长直巨乳贫乳等等。但是玩家的审美并不是一成不变的从时间性上来說,二次元的审美风潮变化极快比如《女装山脉》曾经是一部给人冲击力非常大的作品,男性玩家在发现“女主角”们都是男孩子的时候很多人是崩溃的(有视频资料)。但是现在伪娘就变成了一个非常重要的萌点,对一些宅男来说可爱的男孩子比女孩子更有吸引仂。另一个方面每个人的审美取向,或者说萌点也十分不同。为了解决这个问题一般Galgame中都会设置不止一个女主角,同时他们具有不哃的外貌特征、不同的性格特征即不同的“萌要素”,从而满足不同玩家的需求如图的fsn中就设置了性格、外贸迥然不同的三位女主角。

《Fate/stay night》中的三位女主角以上就是对Galgame中人物设计与情感体验的分析接下来我们要看看,在Galgame中的叙事手法超文本叙事是如何在游戏中实现嘚,其背后又隐藏着游戏作为新媒介的哪些特点未完待续。

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