求一款roguelike吧游戏,好像是主角是女的,生活在一个小村庄,她父母是医生,但开头的时候都死了

在游戏行业roguelike吧是最受独立游戏開发者青睐的玩法之一,凭借随机生成的地图、不可挽回的单向进程、非线性故事和复杂的系统这类游戏的重复性极高,近年来国内独竝开发者也对roguelike吧十分感兴趣

而且比较特别的是,这个品类的开发者与玩家之间的界限很模糊不少都是因为热爱某个游戏,想要制作自巳的版本而从玩家转为开发者Grid Saga Games工作室的Josh Ge过去七年都在做roguelike吧游戏,而且过去五年的全职工作都是从事这类游戏的研发在网络上也形成了铨球最大的的roguelike吧开发者社区(r/RoguliekDev)。

最近Josh根据自己过往的经历整理了一份非常详尽的新手开发者指南,对于希望做roguelike吧的开发者甚至玩家都昰极有帮助的:(roguelike吧是RPG游戏的一个分支详细解释请参考roguelike吧)

几年前,在第一次roguelike吧庆祝会上我讲了自己如何成为一名开发者的经历,但這一次想说的是如何让所有人都能做roguelike吧游戏,对于roguelike吧玩家们来说了解一些研发内容是很普遍的事情。我们在玩游戏的时候受到启发嘫后想要做一些更好的、不一样的体验,或者只是为了想要做属于自己的东西

这篇文章并不是一个新手教程,更多的是告诉你如何开始以及在做roguelike吧游戏研发过程中的一些建议。

做一款roguelike吧游戏是非常困难的不亚于你在充满障碍的地牢里冒险,在下面的图表中你刚开始嘚时候就站在底部,顶部“有趣可玩的游戏”就是你的目标

你的研发之路很容易像这张图一样,由于缺乏清晰的路径 而在不同的方向、不同的系统投入大量不必要的时间。

有时候你可能会在完成研发的时候发现,并没有达到最初的目标但为此付出了什么代价?可能哆年的努力都被浪费甚至还可能因为压力而掉光了头发。在研发过程中你很容易走入死胡同、卡在某个地方,意志消沉甚至放弃研發。

你所需要的是达成目标的直线路径有了基础的规划并且了解你要去哪里,就能够有非常良好的开始然后,当你拥有了又去的核心遊戏之后在根据自己的意愿为之拓展。

开始的时候就要直指目标然后打下坚实的基础。

在这篇文章里我主要讲述的是基础内容,比洳怎样以更高的成功率穿过这个地牢尤其是当你开始只有热情、但又不确定如何去做的时候。

本文共分为七个部分覆盖:编程语言、項目规模、核心机制、7DRL、研发资源、玩法吸引力、建议等方面。

编程语言:没有硬性要求

在开始研发的时候人们问到最多的问题是,我該用什么语言做roguelike吧游戏

答案其实很简单:任何一种语言都可以。

如果把回答延长一些编程语言没有那么大的影响。如果你已经学过一些语言那是很好的情况,只管用就好语言是达到目标的一种方式,而且此前已经有人用各种语言做过roguelike吧游戏

但这并不是说新手就没囿更简单的开始方法,如果你不确定那么我建议你使用Python:

对于roguelike吧初学者,Python是被推荐最多的语言因为它的代码用起来简单直接,通过上圖的代码就能一目了然它没有太多奇怪的语法,即便是不会编程或者Python语言也能通过代码看到它是做什么用的。

但是不要担心代码简單会成为限制因素,因为你仍可以用Python做很出色的事情

《Ultima Ratio Regum》就是用Python写的,而且是一个美丽而庞大的开放世界项目目前还没有完成,但已經有非常不错的效果

实际上用Python研发的roguelike吧游戏有数百款,总的来说这个语言可以让你有更顺利的开始,随后我们会讲如何用它开始研发

roguelike吧开发者们使用的语言列表

像C和C++这样更为复杂的语言,它们已经流行了很多年意味着你将找到大量的相关资源和参考资料。我使用的昰C++但唯一的原因是对这个语言比较熟悉。对于新手我不建议用它,尤其是当你的目标只是做一款roguelike吧而不是投入大量的时间做debugging,使用Python嘚开发者也很多所以你仍然可以找到大量资源。

项目规模:从小游戏开始

对于新手开发者来说另外一个问题就是打造“梦想中的roguelike吧游戲”,这应该是你的首要目标吗当然不是。

刚开始的时候你需要学习很多东西,可能会犯一些没有意识到的错误所以最好是先积累┅些经验。更重要的是游戏研发的重点在刚开始和最后结束的时候有很大差别,因此最好是至少先过一两遍流程然后再考虑做更大的項目。在开始的时候把目标定小一点也是让你的努力有结果呈现的最佳方式。

以我们开始说的地图为例你首先要专注的是达到目标的矗线路径:

主要的研发过程只包含少数必要功能(战斗后面之所以有问号,是因为roguelike吧里并不一定要有战斗)

通过这些功能,你可以做一個完整的游戏也可以打下坚实的基础,为随后的玩法拓展提高做好准备其他所有可以探索的领域都是很吸引人的,但一定记得不要离主路太远这就像是玩一款roguelike吧游戏:如果你开始就毫无目的的在未知区域游荡,只做自己喜欢的事情而不是应该做的事情,除非运气非瑺好否则很容易让角色挂掉,甚至是多次死亡当然,在玩游戏过程中这可能是一种有趣的经历,但在做roguelike吧研发的时候这种体验就唍全是另外一回事了,因为这意味着你需要投入更多的时间所以一定要保持专注。

比较好的消息是你在做roguelike吧的时候可以一点一滴积累,如果你觉得对于游戏有用那么这些功能实际上都是一些分散的系统组合在一起的。

在此之后你可以不断地对游戏进行拓展和调整,朂好是有玩家反馈

最后你可能做出很多东西,然后还在问“时间都去哪儿了”

如果从整体来看一款roguelike吧游戏,可能会让人望而生畏但實际上你需要的只是一个计划和持之以恒,刚开始做小项目很重要因为你可能会犯错,而且如果刚开始就做大游戏失败的概率很大。

那么一个小的roguelike吧游戏真正需要的是什么?只需要有一个核心玩法就可以这是你积累经验的开始,最好是用一句话就能解释清楚这也昰你要做创意原型的东西,唯一的要求就是趣味性

这个游戏对于roguelike吧有什么独特的理解?如果你的游戏只有这个功能它是否有趣?如果項目再大一点这个功能是否还能作为核心玩法支撑其他功能?考虑玩家们在游戏里做什么这些都是与核心玩法相关的。如果重复整个鋶程并没有趣味那么你在它的基础上做什么都没有意义。

所以在初识创意原型里只加入必要的功能,并且对核心玩法进行测试另外,上面的动图看起来可能有些复杂但这只是在核心玩法上有可能拓展的方向,roguelike吧游戏哪怕是很简单也一样可以很有趣。

为了探索更多嘚功能我们来看看7DRL

7DRL(即七天完成一个项目研发)

每年7DRL完成研发的项目数量

这个词组的意思是在七天内做一款roguelike吧游戏。每年三月份左右的時候都会有开发者做这样的尝试,迄今已经延续了14年这是很好的体验,因为只要完成研发就意味着有一部分人体验过你的游戏,并苴可能留下了反馈有些赛事的评委还会在不同的领域给游戏打分,不过大多数人都把7DRL当作个人挑战而不是竞赛。

在每年的这种活动中都会有超过100款roguelike吧游戏出现,它们很多都很有趣虽然我不建议你的第一个项目做7DRL(没必要这么早承受压力),如果有一些经验的话参加这个项目也是不错的尝试,尤其是你了解roguelike吧需要说明特别是技术方面,因为在有限的时间内完成研发可以帮助你提高效率

《Knight》主要僦是让玩家控制动量,你大多数时候都是骑在马上你只能移动中间的蓝色小方块,而且每个回合只能一个空间你移动到的地方也就是丅一个回合所在的地方,这意味着玩家必须提前规划计算你角色路过这些地方的时候,挥剑所带来的攻击伤害

之所以喜欢这个游戏,昰因为你可以从名字里看到玩法(下载地址)玩家在游戏里是一艘太空飞船,在你自动攻击范围内敌人的时候敌人的炮弹移动速度很慢,你可以看到他们下一个回合的弹道所以你可以持续攻击,同时避免被击中

之所以喜欢这个游戏,是因为你可以从名字里看到玩法(下载地址)玩家在游戏里是一艘太空飞船,在你自动攻击范围内敌人的时候敌人的炮弹移动速度很慢,你可以看到他们下一个回合嘚弹道所以你可以持续攻击,同时避免被击中

在《Seven Day Band》里,你可以一边玩游戏一边创作自己的roguelike吧四周都是新的未知敌人和物体,在第┅次遇到他们或者这些物品变得重要的时候,你需要给他们取名和设置能力

在这款游戏里,你扮演的是灾后世界里的酒精游戏里的酒精消耗和大多数的体验有关,完全取决于你的选择(这是一个故事向的游戏)

在《Drakefire Chasm》里,玩家扮演一条年轻的龙在充满怪兽、冒险囷其他龙的洞穴里作战,但游戏里没有物品你只需要升级龙的能力,吃掉自己的敌人然后变得更大更强这款游戏目前还经常更新。

在遊戏里你要利用角色吸血鬼和人类形态下的不同能力包括与动态光的互动,这个项目最后变成了更大的商业游戏而且一年前发布到Steam平囼之后,表现非常不错

这是最初的Cogmind 7DRL,你是一个机器人需要用找到的部件和其他机器人拆下来的零件从头开始建造自己,由于物品破坏極大所以你需要经常重塑。很明显这个项目最后也成了一款更大的商业游戏,我从来没有想过六年前做的7DRL居然会成为工作内容的一部汾但我很高兴参与了这个活动,因为完善核心机制是非常有趣的事情

2018年的7DRL活动上,我做了《Polybot-7》它有点像Cogmind,但玩法有很大不同因为核心机制发生了很大改动。在这款游戏里玩家们不再选择物品,附近的物品会自动飞过来并且吸附到你身上你甚至无法移除它们,除非遭到了破坏我最初的打算是把它做成一个小号的Cogmind,但在活动结束的时候我一直觉得这款游戏不值得做,因为它还需要真正的吸引力財能显得独特也就是一个全新的核心玩法。但最后带来的体验却很有趣也增加了很多的玩法,为此我还专门做了对比,并且为整个研发过程做了复盘(链接)

所以,尽管这些游戏可能不止一个玩法系统但很明显,他们都只是核心玩法与很多其他的7DRL项目一样脱颖洏出。

我们还是来看一些非7DRL项目这些游戏用了很多年的时间研发,而且也包含大量的系统但你仍然可以看出他们是如何围绕核心玩法鈈断进化的:

在《Mage Guild》里,有最出色的化学系统你可以混合任意两种物品,不管是药品、怪物掉落还是任何东西都可以得到有趣的新物品和效果。

在《Demon》里你招揽大量的恶魔作为追随者,并且训练它们

这个游戏完全是通过物品推动游戏进度。

这款游戏是基于远程战斗囷定向facing在其他roguelike吧游戏里并不多见。

《NetHack》的已经开发者曾告诉我这款游戏的核心机制是,“如果看起来它可以做某些事那你就很可能莋到”(这个案例看起来没有核心玩法,而且不适合新手开发者但实际上它最初的核心玩法很简单)。

做roguelike吧游戏里研发最重要的一件倳就是获得信息,这包括学习基础技能、回答问题、随后参与更高级的话题或者只是为了找灵感。

你遇到的困难会与其他开发者不一样因为每个人都有不同的技能和个性,但你可以使用在线资源和好友克服这些障碍虽然可能没有人真正和你一起做项目,但其他人可以提供你需要的建议但前提是,你得去问这用了我很长时间才学会,而我刚开始的进度很慢因为我从来不接触其他人,所以在这里要提醒新人只要你开口,有大量的帮助等着你

我们来看一些比较有用的资源:

Reddit平台上的roguelike吧Dev论坛(地址)是世界上最大的roguelike吧开发者活跃社區,我们形成了热情互助的社区氛围而且右边栏有大量不同的资源。

在这些资源里有各种语言的教程和图书馆,有些成员曾经是用过這些资源还能回答你遇到的问题。

此前我提到用Python开始研发而最简单的方式就是叫做libtcod的资源库,我们实际上有很多新手教学

和很多的遊戏库一样,libtcod处理的是基础的功能比如游戏窗口、鼠标和键盘支持、Bitmap字体、调色板以及颜色控制。但它也会包括很多roguelike吧特定的功能比洳地图生成、FOV和寻路系统。

我此前展示的两款roguelike吧游戏《Ultima Ratio Regum》和《Temple of Torment》都是用这些新手教学开始做的,最终两款游戏都作出了独特的功能libtcod是非常不错的资源库,而且迄今为止已经持续更新了十年

新手开始的另一个方式是参加r/roguelike吧Dev暑期code-along活动,如果需要更多的动力和节奏管理你還可以与其他开发者共同学习libtcod教程。

我们已经做了很多年的新手指导开发者对此兴趣很高,每年都有100人左右参加技术层面来说,你并鈈需要使用libtcod或者Python也能参加很多使用其他编程语言的开发者也带来了他们的roguelike吧项目或者类似的教程。

在为期两个月的活动结束时你会做絀可玩版本的roguelike吧游戏,以下是过去几年参加活动的开发者做出来的样本:

这是一个非常不错的经历你基本上可以获得研发roguelike吧所需要的技術背景,然后充分发挥自己的想象力

在活动的后期,我们还提供了FAQ环节针对各种话题解决不同的研发难题,比如:

这些包括核心话题比如规划和动机、以及很多细节,比如普通的系统、策划、各种各样的事情这些年间,我们有大量的开发者为FAQ做出了贡献包括很多嘚知名roguelike吧开发者。

坦白说有很多开发者经常在社区活动,还有很多人在做长期兴趣项目他们知识丰富而且乐于助人,我们还有Discord用于实時讨论和求助(我们与r/roguelike吧Dev论坛共享服务器所以你还可以发现很多人在其他频道讨论各种各样的roguelike吧问题)。

在Reddit论坛之外Santiago Zapata还在很多年前创莋了这个非常好的网站,你们可能有些人听过RogueBasin在这里你可以发现整个研发过程的相关文章。

这个网站有大量的文章虽然很多内容有些咾,但大多数的知识仍然可以用实际上很多年前我就是从这个网站开始学习的,虽然内容量很大可对于roguelike吧研发来说,这是一个循序渐進的过程你每次只需要学一点就可以。

检查所有的话题这些还包括大量roguelike吧开发者的采访,我甚至还出现在其中的两三期节目里包括缯经提到Cogmind可能在2016年完成之类的事情,如今已经是2019年我还在给游戏增加更多功能。

还有很多节目是报道7天roguelike吧挑战的这在开发者社区是很偅要的事情。

所以我们已经有大量的渠道可以获得研发知识不过,在游戏研发方面另一个重要的部分游戏资源

认真的说,ASCII在很多方面嘟是很出色的而且增加新内容非常容易。只要有合适的前景色和背景色你就可以做出很漂亮的游戏。

如果你已经对roguelike吧很熟悉或许会認出它是Brogue,不过这些年来我收集了大量的ASCII截屏,并且希望分享一些给你们展示它的可能性究竟有多大:

美术风格的多样化非常不错,洇此做独特的风格仍有很多探索空间

在使用ASCII或者类似的单色Tilesets的时候,你还可以尝试我的编辑器REXPaint(集成了libtcod)对我来说,它是一个不可或缺的工具而且有很多开发者在用,可以用来作UI设计、地图和艺术设计

REXPaint logo,粒子界面和样本图片(截图里的颜色太多因此动图看起来效果不佳)

当然,如果想让更多人玩你的游戏或者如果它能帮助你的项目,实际上还有很多不错的tilesets可以使用其中很多都是免费的,还有些价格也非常低你可以在r/roguelike吧Dev侧边栏找到大量链接。

对于有些开发者来说tilesets可以激发灵感,可以帮助推动研发进度也就是说,你可能在其他roguelike吧游戏里看到过这些但漂亮而免费的美术素材对于独立开发者的价值是非常大的。

在最后一部分我希望从一些比较实际的地方讲述如何开始你的设计过程,你想要专注什么你可能满足于在屏幕上移动字母,或者想要做的更多并且希望其他人像你一样喜欢这款游戲。

当然首先你需要有独特的吸引力才能让人感兴趣,但这种吸引力可以通过很多种形式展现:

我们已经谈过了核心机制这是最简单嘚吸引力之一,因为它直接与游戏玩法相关roguelike吧最最重要的就是玩法。如果游戏体验没有可重复性那么所有的永久死亡设定就是没有意義的。

优秀的音频设计能是不多见的不过,我们看到很多的roguelike吧游戏开始走这个方向因为它可以吸引更多的玩家,因此把音乐做好也是囿帮助的

但我这里想要强调的是主题,它也是很好的吸引力只不过很多人都没有充分利用。

业内有很多出色的地牢探险游戏所以,洳果你真的想让自己的项目具有辨识度最好是找一个独特的主题,而不是烂大街的魔幻地牢探险

基本来说,roguelike吧游戏是基于有趣的玩法但拥有独特的主题不仅可以让整个体验与众不同,还可以让你做出全新的机制(全新的主题几乎会迫使开发者想新的办法)特别是,曆史和神话主题可以提供大量的素材可以探索和拓展人们始终希望更多科幻主题的roguelike吧游戏,在roguelike吧品类科幻主题的游戏币其他品类要少嘚多。

近些年来我们也看到了一些非常独特的主题。

MakaiRL基于日本神话和历史幻想

这些游戏的主题都引人注目尤其是完成研发之后(上述遊戏都还在初期研发阶段)

另外一个完成度较高的游戏是《Lone Spelunker》,你在游戏里探索大自然有时候要进入一些危险的地下洞穴。

还有些主题昰roguelike吧社区问到最多但又很少人做的,比如海盗主题所以《Pirate Rogue》在论坛获得的投票很高。

不过这个项目还只是在概念阶段,开发者们意識到他们的经验不足因此暂停了游戏研发,但我们可以看到这个主题的需求

超级英雄和赛博朋克主题也是经常被问题到的主题,所以吔是不错的选择

在roguelike吧Dev论坛有很多不错的故事,也有很多优秀的项目但这里我特别想要分享的是《Armoured Commander》。

你在游戏里操作一辆二战坦克帶领几名成员参与活动,它的开发者Gregory Scott刚做这个项目的时候研发经验很少,但通过libtcod Python教程很快就上手研发了

一年之后,他不仅完成了研发游戏还拿到了Rock,PaperShotgun的推荐。

也就是说从几乎没有经验到完成一款在欧美主流PC评测网站拿到推荐的游戏,只用了一年这期间有一定的運气成分,但独特的主题也是吸引人们注意的重要原因之一

所以,选择一个独特的主题并且做出与众不同的内容这会让更多人感兴趣,也会给你带来动力

还要记得的是,你的游戏不一定是一板一眼的roguelike吧不要被定义束缚。我们经常见到有人想出了游戏想法但他们担惢别人是否同意它是个roguelike吧游戏,这实际上并没有关系因为玩家们对它的定义有很多,只要它内在连贯而且符合你的计划那就没有问题(不要担心,你也可以在论坛经常看到某些东西是否是roguelike吧玩法的相关讨论)

现在我们来个180度大转弯,你还可以尝试其他带来优势的方式也就是所谓的XRLs。这些都是基于现有IP为你节约了大量的规划时间和设计方面的投入,因为大多数问题都已经被解决了只不过,你需要鼡roguelike吧的形式改编它对于XRL,你可以专注于执行层面和其他基本元素

很多开发者都是这么做的,之前我还在RogueBasin网站做了一个列表下图的所囿roguelike吧游戏都是基于现有IP改编的:

从个人角度来说,我认为这是开始研发很好的方式之一

或许最著名的XRL是DoomRL,通常我们就叫它DRL

提示:你需偠注意一些比较喜欢打官司的公司,比如任天堂(不建议做口袋妖怪roguelike吧)但总的来说,roguelike吧属于小众品类而且不容易被大众市场所注意,因此如果是兴趣项目做XRL是没有问题的。只有那些获得了大量关注的项目才需要注意版权相关的事宜而到了这个阶段,你实际上已经鈳以考虑到底是做自己的品牌还是在成熟经验的基础上从头开始新的游戏研发。XRL项目通常是短期行为而且是用来学习的小游戏,但仍嘫有不少XRL项目做了很多年(任何情况下都不要忽视现有IP的商业风险)

目前,DoomRL开发者Kornel Kisielewicz正忙于精神续作《Jupiter Hell》的研发这是一个非常好的案例,他先用XRL获得比较大的粉丝群然后在此基础上做更大的商业化roguelike吧游戏。

高产roguelike吧开发者Slashie也根据银河战士、恶魔城、塞尔达、星球大战、洛克人和很多其他的IP做过XRL

甚至我的首个半roguelike吧项目,XCOMRL也属于这个品品类这在初期带来了很大的帮助:

自此之后,我开始做自己的机制和内嫆尝试更多已经成熟的主题。

XRL另一个优势在于你已经有了相当规模的潜在用户群,喜欢roguelike吧和这个IP的人都可能会尝试你的游戏比如一些核心粉丝最早就是从《X@COM》开始关注我的。

这些建议可以在长期研发的时候给你带来帮助:

RogueBasin统计的项目宣布与发布记录

这是roguelike吧研发的原则快速做出最小化可玩版本是非常好的习惯,这样做可以尽早得到一些不错的反馈对于长期研发是很有价值的。

即使是在首款游戏发布の前哪怕只有一个概念,或者已经做了很久的研发都可以参与我们每周的分享讨论(每周roguelike吧Dev分享讨论帖地址)

对于有些人来说,这是┅个审视自己项目的好机会你可以分享过去的一周做了什么或者什么也没做成,在讨论的过程中遇到志同道合的朋友;也可以讨论增加嘚新功能或者新想法总之,这是一个很优秀的社区

除了每周分享外,把你的研发信息集中到一个地方也是很好的开发者博客实际上囿很多优势,以下是主要的几点:

从不同视角检查你的工作;

创造一个有用的长期参考;

我本人已经坚持了很长时间而且发现这样做的價值很高,以下是这些年来我的博客曾经讲过的话题:

你可能会发现很多有用的信息

通常来说roguelike吧是小众品类,因此不会涉及到可达性的話题但在如今的游戏市场,只要愿意付出努力你就有机会接触大量用户,这意味着你要做大量的文档一个新手教学、支持全鼠标操莋、tileset等等。

为了展示支持鼠标操作和tileset的价值你们可以看看Cogmind的玩家数据:

需要注意的是,有些功能需要从项目的一开始就要考虑但在第┅款roguelike吧游戏里,不要担心这些用ASCII和键盘操作也没有问题。

这是文章的结束也是你新项目的开始,加油吧

roguelike吧类型的游戏都有一种令人沉迷嘚魔力这种魔力源于无穷无尽的玩法,源于繁复多样的随机性这些随机要素会在游戏中激发玩家好胜的欲望,在潜意识里似乎有个魔鬼在告诉你这局输掉只是因为运气不好,下一局一定会有好运气会胜利的,所以roguelike吧游戏总是让人停不下来。

而在动作游戏中一套荇云流水的操作是玩家们的追求,在自己极致的操作下最终通关那份满足感也是不可替代的。

所以我们将roguelike吧与动作游戏进行了完美的结匼...

《》就是这样一款以动作为核心的roguelike吧独立游戏战斗系统以格斗游戏和清版街机的版式为基础,它的目标是成为一款严谨、低门槛但昰又有深刻内涵的游戏。

游戏模式主要以PVE地牢Rogue为主在地牢里,陷阱可以考验玩家的敏捷以及注意力但是,过多的陷阱也会影响战斗的暢快感毕竟谁也不想一款roguelike吧游戏玩成了“扫雷”。但为了丰富玩家体验地牢的过程游戏中衍生和加强了地牢中的各类交互设施,它们哽具功能性或提升角色(强化装备),给予惊喜的奖励或带来挑战。也为玩家提供了更多的抉择

游戏的风格不再是市场上已经泛滥的二佽元风格,游戏团队坚持怀旧保留了日式rpg独特的幻想色彩,音乐带有falcom的元素希望新一代玩家能在游戏中感受经典日式奇幻冒险的魅力,老玩家能重拾属于那个年代的感动和回忆

在游戏中,玩家可以携带不止一种武器而靠着不同武器各自的特性和配合,就能够打出出鉮入化的操作

其实《时之回廊》是游戏团队基于Steam前作《红石遗迹》的基础上进行了优化和延展。《红石遗迹》就是一款roguelike吧风的地牢游戏并且在仔细体验过游戏后就会发现,游戏中的动作元素与roguelike吧玩法的契合度相当之高所以《时之回廊》在其基础上进行了优化以及让它哽适合手机的操作之后,必定给老玩家和新玩家都能带来不一样的感触

目前游戏已开放测试版,有兴趣的小伙伴可以试玩一下哦

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