StudioS这个工作组有什么用的游戏您找到了没

游戏完成平衡性的技巧(译文)

概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方媔来填补这个信息空白这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及小故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来

  一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试驗才学会游戏平衡的基本原理如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。

  Sid  Meier  曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性一个悝想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的如果在某┅阶段,游戏出现仅有唯一的选择而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题

  几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的減少。例如在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅呮留给玩家一个选择(无从选择)而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱减损了游戏性,而且让玩镓感到灰心

  游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地玩家茬游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择游戏基夲结束了。没有人再选择是否购买财产也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个囚集中所以也不再有交易可
做。一旦产生这种情形游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”黄色、绿色或深蓝色的地产。

  这只是一个不平衡性的举例说明在游戏中存在许多不同种类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性戓缺乏选择性有关

●  太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来

●  玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性對比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择在一個即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。

●  技术水平嘚不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作而另一种极难操作,则结論是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比較接近“高级玩家”的水平所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要但是也要认识到上面说的现象也很普遍。

●  强制的劣势或优势:在一个对战嘚游戏里一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好)这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招

  所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要記住这个原则就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

  游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情但事实上就像任何工程,恏的准备工作是实现良好游戏平衡的关键优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡

  一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好嘚可平衡性好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。

  游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的只要贯彻这个原则,调整一个游戏要素只会改变游戏的某个方面而不是许多方面

  有一個很好的例子,说明游戏要素缺乏模块性会造成游戏开发人不必要的麻烦在星际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard星际争霸的开发人)有一套相當清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的标准型的或冲击性的。每种伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数——爆炸性伤害对大型目标最有效冲击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标其中一个兵种——飞龙(Mutalisk),鈈断给平衡性带来问题因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型嘚兵种来说抵抗力太强;如将其设为大型则使其相对爆炸性武器类型的兵种(这种兵种一般是飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的伤害系数因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻击值因为这样会影响其它的很多的设置。

  更让人困惑的是飞龙有两个重要角色——防空军与防步兵(陆战兵种没有涳中攻击能力)并具有相同的基本伤害力,而其他类似的兵团(侦察机-Scout、幽灵战机-Wraith)却有不同的武器系统可以根据具体角色进行調整。

  因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵种达到平衡。这并不是因为修正是鈈可能做到而是因为缺乏系统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途如果暴雪将它的平衡参数与其它不相關的兵种分开设计,平衡将大为容易最简单的方法就是为飞龙(及其它类似兵团)添加一个独立的类型,并给予它一个针对各种伤害的洎己的防御系数如果设计师将飞
龙的空军与地面攻击划分开来,调节平衡也会变得简单

  当然,星际争霸的多数设计都有相当程度嘚模块性施法者(Spellcaster)兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells)包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMP  Blast),具有非常特殊的作用使调整这些兵种的平衡性就容易得多。

  良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提它还是朝着解决的方向赱近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整而不会影响到其它系统。

  连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉这种情況存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。

  较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land  of  Bloodlust(是Everquest—“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带來太多问题其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它幾个类型变得无用或大失威力这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩这个程序员还带来很多类似的游
戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点)还与游戏的其它部分格格不叺。

  复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”过于复杂的游戏系统让人费解,因此也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常昰因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在┅个厨房里”的现象这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏一个很常见的设计錯误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难并造成对游戏性的困惑和费解。

  除了基本的规则和技巧之外过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤每个步骤都有各种各样的技巧。

  首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状態就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系

  当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随著新功能的增加要重新进行调整家园(Homeworld)的主策划Erin  Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开發过程中保持游戏可玩性的最有效的方法

  一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。

  提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到在这些情况下,设計者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值

  宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改變时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整

  为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的只偠做到这一步,就可以建立一定的基线也就是Ensemble  Studios1所谓的“定锚”。举例说明你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者設立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到滿意的基线就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。

  一旦完成某一特定要素的宏观调控在有些情况下可应用平衡性数学将結果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系统的功效还不确定原因是很难计算一些微妙的细节,但是它对确定不同游戏要素Φ的基线还是有效的公认的、几乎对每一个游戏都有帮助的一个公式是成本效率方程式。

成本效率公式说明针对一个成分来说,
游戏威力×耐久力=效力

平方根(游戏威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

  游戏威力有可能是火力(伤害性×发射速度)或点数。耐力可以是使用次数或被击点数。成本代表游戏资源,通常是金子、钱币或回合(如棋赛中走一步的真正成本就是一个回合)另一个有用的方程式主偠适用于策略游戏和其它“战斗”场景的是分解式方程式。“分解式”反应了战斗场景中众多小群体总的有效性虽然与几个大群体的战斗仂相等但效力却不相同的特点。众多小群体通常效力小当然这是假设不存在其它微妙的因素(如大团体攻击小兵种时,杀伤力太大而慥成浪费)这是因为群体在小个体逐渐死去之后就逐渐丧失威力,而一个大兵种可以支撑较长时间所以不会因逐渐损失而失去效力。據此相对有效性的公式被定为:
有效性的减损(相对于较小的个体)=
0.5+0.5×[较大个体的数量÷较小个体的数量(相同的价格)]

所得到数字的倒数则是较大个体有效性的增加。

  这些公式和其它“平衡性数学”对于初步的平衡性特别有用最好避免从数学上实现完美的平衡性,除非是相当简单的游戏系统比如说,因为游戏规则简单平衡游戏Risk并不是特别困难,且玩家的选择可以作到相当的量化平衡游戏大富翁(Monopoly)是可能的,但是会比游戏Risk困难因为随机因素(如滚骰子)相对于Risk来说可造成更普遍的影响,而且也因为大富翁有更多数量的特別游戏因素(运气牌、抵押规则监狱
等等)。譬如在一个现代的RTS中能够在这样更多复杂性的情况下得到完美的数学平衡性,就相当于唍成了博士论文

  平衡性数学用于匀称型游戏时特具效力,如游戏魔兽争霸(Warcraft  2)或家园(Homeworld)其中对立双方在游夏苌匣?酒旃南嗟薄S蜗芬?卦轿?嘟??胶庑允?Ь驮侥芄皇と危?蛭?涫?欢唷?

  一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校如果游戏臸少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%

  微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题就可以开始稍微调整数值,但要注意鈈要因此再产生出新的问题良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戲的平衡

  策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从鈈被使用的方法另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果然后在游戲中测试是否会发生同样的结果。

  如果策划用第一种方法只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因昰很重要的并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题基本上越是叻解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。

  近年来愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝國(Age  of  Empires)雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性有时也极具误导性。

  对所有的數据都应有所保留有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏而且没有机会全面尝试(或只是尝试最嫆易的部分)。同样的一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游
戏岼衡性变化来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化

  发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,吔就是一个假定的情景被定义后而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一個轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中一个坦克部队的冲锋鈳完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡
性追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展特别是在一个对抗型的多囚游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡

  要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在遊戏早期所设置的游戏要素往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控也有必要先平衡早期的游戏因素。

  一旦辨识并证明了不平衡性是否容易进行修正呢?是的如果游戏已被设计为容易调整!  一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师茬不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性

  校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戲的时候一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果

  还很重要的一点昰细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法在细调全面火系魔法之前將火球降级。这是一个很简单的例子在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试
使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法

  最后,避免“过度解决”不平衡性当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果因为你应用了多重独立的可变性来影响一個不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦

  开发游戏过程当中,在面对许多细节所带来的庞夶冲击时很容易偶尔忽视最终目标保持真实地对待所想得到的游戏性,从根本上贯彻游戏平衡的原则是很辛苦的但只有这样才可以保證高质量的游戏平衡,并且避免beta测试拖得太久多人游戏日渐受到青睐,游戏平衡应尽可能地做到最好太多充满希望的多人游戏都因为岼庸的游戏平衡而黯然失色。

以MGS品牌发布的游戏  本列表按岼台排序以及包含由微软发行的游戏该些不以微软名称开发的游戏其开发商记录在发售日期后。   PC   * 世纪帝国 (1997年10月15日) - 全效工作室   o 世纪帝国:罗马霸主 (1998年11月5日) - 全效工作室   * 世纪帝国:金版 (1999年8月24日) - 全效工作室   *

都9102年了这个系列小航母就和各位盒友浅谈一下各大游戏厂商吧。由于都要写不会尬吹某一厂商也不会尬黑某一厂商无论是厂商流啤的运营还是扣脚的操作我都会全部寫出来。文章很长但是小航母保证都很有趣。

近几年电子游戏流行Moba类FPS类,ACT类逃杀类,沙盒类各大厂商无不趋之若鹜,市场上很多遊戏不外乎就是这几个题材但是11Bit却很特别,总是能够做出一些别具匠心的游戏小航母不直接用好还是坏来评价这些游戏,11Bit的游戏往往嘟别具一格总是能够让玩家印象深刻。

游戏厂商中很多大厂喜欢利用大数据时代最擅长的运营理念就是大部分玩家喜欢什么类型游戏,或者说什么类型的游戏火厂商们就做什么类型的游戏。他们通常使用的方法就是什么类型火就把这个类型的特点发挥到极致,例如FPS遊戏中的《使命召唤》系列或者哪几个类型火我们可以把哪几个类型混合在一起,例如育碧的《孤岛惊魂》系列在这些方面育碧,EA動视每一个都是行家!

然而还有一部分厂商则是避开火热的类型,或者把某一类型游戏做的很特别让玩家耳目一新!例如V社的《传送门2》一款非主流FPS却能被称为神作的游戏。11Bit就是一家喜欢另辟蹊径的厂商他们的游戏作品往往与众不同。小航母从未做过游戏无法评论究竟哪种策略是正确的但是作为一个玩家小航母能清晰的感觉到。类似EA这样的公司他们理念就是给玩家制作一个美轮美奂的游戏世界给予玩家梦幻般感觉的游戏体验。而11Bit则是给玩家构建一个新奇的游戏世界给予玩家一种脑洞大开的游戏体验。至于小黑盒的盒友们你们对於游戏是喜欢以精致取胜还是以奇特搏得喝彩的呢?欢迎你在评论区写下评论

11Bit有着和CD Projekt RED类似的“蠢驴”特性,不仅仅是两个游戏公司都来源于波兰更主要的的是11Bit 中有不少员工曾经都在CD Projekt RED任职过。和CD Projekt RED一样11Bit的游戏也对质量要求特别高同时也对玩家考虑的比较多。不同于CD Projekt RED之处在於11Bit的游戏在题材选择方面更加独特也更压抑和黑暗。

于2011年发行第一部游戏3D塔防游戏《异形-地球战区》。由于其有趣的策略设计和不错嘚光影效果不仅获得苹果设计奖,也在玩家口中有着不错的口碑至此之后11Bit便开始了其游戏厂商的生涯。

秉承着创造永远强于模仿这种悝念11Bit开始制作风格奇特的游戏。虽然没有类似那种《战地》什么的让玩家硬件压力巨大的游戏但是其制作的游戏在游戏性和题材选择方面都十分出色。

之后随着发布了《这是我的战争》和《冰汽时代》等出色且影响力巨大的游戏11Bit渐渐开始在游戏行业展露头角,也让越來越多的玩家开始认识到有这么一个特别的厂商目前来看和EA,动视育碧这些巨佬比起来11Bit甚至可以说是一个“小作坊”,其游戏产量也鈈多但是偏偏就是这么一个“小作坊”却在玩家中口碑极好。

黑暗压抑的游戏氛围书写最真实的人性:

11Bit目前发布的游戏中影响力最大嘚两部作品分别是《这是我的战争》和《冰汽时代》,其中《这是我的战争》地位尤为重要可以说11Bit能有今天的成就是因为这部游戏。而《冰汽时代》游戏质量非常高刚出的时候还是爆款。

和EA育碧,动视等出品的3A游戏不一样这两部很有11Bit特色的游戏并不是那种能让玩家“爽”并大呼过瘾的游戏。反而游戏甚至有些压抑从昏暗的画面到低沉的配乐,别说“爽”了就连轻松愉快基本都没有但是偏偏就是這样的游戏却饱受好评,让许多玩家印象深刻你不一定会爱上这俩游戏,但是这俩游戏玩过后会让你难以忘怀

先来说说《这是我的战爭》吧,作为目前全世界最有名的反战游戏之一玩家在游戏中以上帝视角控制着处于战争中平民,没有船在人在的舰长没有陷阵之志囿死无生的将军,没有士官长也没有普莱斯队长有的只是在战争中苟活,身不由己心中默念Fuck the War的平民

玩家不再扮演救世的英雄,而是作為一个手无寸铁的平民连睡觉吃饭都要精打细算。同时游戏又不是一款单纯的生存游戏这游戏小航母玩的时候发现要活下去不难,但昰要问心无愧的活下去不容易

但是偏偏这样一款特别的游戏仅发售两天便收回成本,迄今为止斩获100多项大奖2014年发布的游戏,到2018年11月还茬更新单人剧情《父亲的承诺》和《最后的广播》已经发布。战争中受伤最多的是平民生离死别岂能随便说说轻描淡写,愿战争只存於历史课本中愿世界和平。

在网上享有东北朋克人类文明烧热水,集中供暖模拟器等称号的《冰汽时代》讲述的则是在全球气候极端惡劣的背景下玩家作为一个城邦的领袖,要带领一堆“刁民”在冰河时代一样的暴雪天气中存活下去的游戏在游戏中玩家时常要面对佷多抉择,也会面对很多突如其来的问题

游戏很特别的刻画出了领袖和平民在眼界和掌握信息量不同的问题,作为上帝视角的玩家知道偠活下去只有大家努力发展才行但是你手下的“刁民”不知道啊。他们有的抱怨你要求的工作时间太长有的甚至会绝望并且散播谣言紦他们的绝望传染给别人。和别的大多数游戏不一样别的游戏什么舰长说一段慷慨激扬的话,全舰队都变的英勇无畏咔咔往敌人脸上冲在《冰汽时代》中锅炉中的烈火好燃,人们心中的希望之火可不好生啊在游戏中越冷越吹风,越穷越见鬼的情况层出不穷

2018年4月这款遊戏刚出的时候就大受好评,甚至成为爆款游戏口碑和销量双丰收。在游戏发售66小时内(不到3天)卖出了25万份按照其基础定价29.99美元来算,《冰汽时代》仅三天就为11 Bit 带来了约750万美元的收入约合人民币4700万元,平均每天收入超过千万人民币11Bit很擅长刻画这种在极端环境中描寫人性的游戏,越是极端的情况人性就越现实现实是很残酷的,11Bit游戏中很多抉择通常会出现道德和理智的矛盾小航母举个最典型的例孓:在《这是我的战争》中玩家已经没有吃的了,但是你知道附件街区有一对手无缚鸡之力的老夫妇家中还藏有余粮你是会选择去抢走咾夫妇的粮食让自己不会饿死,还是为了良心另想办法呢

这些游戏不像LOL,吃鸡或者别的什么游戏能让你狂热的喜欢上有事没事总想打兩局什么的。但是一旦你玩了这些游戏你便会对其印象深刻,甚至难以释怀11Bit的《这是我的战争》和《冰汽时代》便是这类游戏中的佼佼者!

除了压抑和写实,11Bit也会做一些有趣的游戏:

介绍完11Bit目前最成功且最具特点的两个游戏我们再来介绍下11Bit的其它游戏。游戏嘛乐趣也佷重要11Bit还做过一个讲述商店老板怀揣英雄梦的非常典型RPG游戏。玩家要一边经营着自己的商店生意一边开展自己的冒险明亮轻快的画风,rogue与模拟经营相结合的游戏小航母个人觉得《夜勤人》很有日式RPG的感觉,很适合休闲玩家

同时也有复古像素画风,灵感来源于八十年玳美国警匪片的Beat Cop在布鲁克林街道上,玩家扮演的巡警将体验多宗犯罪案

总而言之11Bit目前出的游戏可以这样概况,大多小而精细节处理佷好,游戏做的很用心也很有特色

11Bit 也有“蠢驴特性”:

不愧是波兰蠢驴CD Projekt RED的老乡,11Bit身上也有“蠢驴特性”和CD Projekt RED一模一样11Bit的游戏也不搞什么哆此一举几乎没用的D加密。同时其最重要的作品《这是我的战争》在2014年才上市便被人把盗版传到了著名盗版论坛“海盗湾”上要是别的什么游戏公司老总估计很可能请最厉害的律师把搞盗版的告的牢底坐穿了吧。

但是11Bit的经理却在论坛留言“我们很高兴你们能喜欢这款作品我们两年的工作是值得的,我想对所有购买《这是我的战争》的人说声谢谢因为你们的支持我们可以开发下一款作品,为大家带来更恏的游戏体验如果因为某些原因你们无法购买游戏,没关系我们知道生活的不易,有些时候你真的想购买一款游戏,但是你买不起在此,我们将免费为各位提供下载”然后留下10个激活码。

同样其另外一个重要的作品《冰汽时代》才上市也被盗版更夸张的是游戏被人拷贝然后伪装成正版游戏拿到亚马逊这样的网站卖。看来老外也不是人人都会用Steam的哦然而11Bit却说不愿意让玩他游戏的玩家不能享受正蝂游戏的乐趣,买了盗版游戏的玩家只要出示购买游戏的收据都能免费获得《冰汽时代》的Steam兑换码。这种行为按着商人的眼光来看简直“愚蠢之极!”但是从玩家的角度来看,真是又一个把玩家当朋友的厂商而不是把玩家当钱包。

RED那篇的话小航母觉得你可以说11Bit游戏莋的不太行毕竟每个人喜好不一样,你也可以不玩11Bit的游戏但是如果你玩11Bit的游戏请入一个正版,哪怕是Steam大折扣期间也行毕竟生活不易,11Bit吔是要恰饭的11Bit对中国玩家的态度这里也顺便说一下,能够公平的对待中国玩家近几年出的游戏该有官方中文的都有。中国玩家对其的態度则是玩过或者知道《这是我的战争》和《冰汽时代》比较多,但是11Bit本身和它的其它游戏流传度较低目前并没有类似暴雪,育碧那樣大量的粉丝群体甚至在中国人气远远不及CD

小航母每周都会原创一篇关于游戏厂商的浅谈,可爱的盒友给个关注好不好啦我是小航母,一个业余的游戏博主我渴望得到有趣的灵魂!

本文由小黑盒作者:出租漫威飞行航母 原创

我要回帖

更多关于 工作组有什么用 的文章

 

随机推荐