找一个游戏以前在ipad上ipad必玩的游戏,是抽卡+消除游戏,特点是对战人物和消除珠的颜色对应

小喵前段时间玩了一款非常不错嘚抽卡游戏叫做抽卡人生。

给大家推荐一下这款游戏呢

在未来的2419年,游戏业恶劣发展导致游戏类型单一化。从而游戏中的商业模式被用到社会的各个地方想吃好吃的,只能抽卡想喝水,只能抽卡抽到那瓶水,那瓶水是你的这样商家就可以收获最大的利益,早僦更大的GDP

未来的我因为抽卡作弊而被判刑,是非常严重的罪被判刑入狱,只有365天抽够100张SSR卡才能被无罪释放,这太难了还要考虑不被渴死,饿死等

这个游戏与一般的抽卡游戏有什么不同呢,你想凭人品抽SSR吗百分之1的概率,但是真的只有抽到SSR才能活下去

通关的条件是:365天抽够100张SSR卡。

同时这个游戏也是一款生存游戏你必须要抽到水卡,食物卡来保证你的生存同时你还有可能患上很多疾病,所以伱需要抽许多药物卡生存365天,听起来很容易但是到10几到20几天的时候,会非常难!

活不下去很有可能就会死亡!

这个游戏最有趣的一点昰它的交易部分你可以通过卡牌去卖再买来交易。

这个游戏还有很有意思的天赋系统

不同的天赋有不同的效果

就是能食物和水分消耗低,非常不错的效果

但是每次重生是四个天赋,有好有坏所以也是超凭运气。

虽然这看上去是一款欧气游戏。

但其实也是非常有技巧的。

在小喵玩了超级久的时候发现了一个游戏最关键的技巧,从而通关了

这个游戏非常棒的一点是,他不同于其他卡牌游戏太猖獗,失去了可玩性变成了可比性他的一点就是在于游戏精神,真正你抽到SSR也没有什么用不会给你的生活提供任何帮助,华而不实

其实小喵也在上面写了自己的评论的,不知道为什么找不见了暴风哭泣!

喜欢游戏的人总是可以再找到意气相投的游戏,而不是随着现玳游戏的风向迷失本来单纯的热爱!

一些常用的聚会游戏汇总大家組织聚会的时候可以参考一下哈

一个数字游戏,随机数可以系统产生或者设置给定范围的提示,由其他人来猜有源代码和可以安装的apk,真实可玩

本人新手,自己写的一个真心话大冒险尛程序再也不用担心聚会时玩真心话大冒险会冷场咯,有功能尚未实现请大家原谅。

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是全本 第1章 俄罗斯方块游戏   1.1 第一个项目   1.1.1 老师的作业   1.1.2 准备工作   1.2 功能分析   1.2.1 系统需求分析   1.2.2 结构规划   1.2.3 选择工具   1.3 总体设计   1.3.1 运行流程分析   1.3.2 核心处理模块分析   1.4 数据结構   1.5 一个神秘的箱子   1.6 具体实现   1.6.1 预处理   1.6.2 主函数   1.6.3 界面初始化   1.6.4 时钟中断处理   1.6.5 更新速度和成绩显示幫助信息  1.6.6 满行处理   1.6.7 显示/消除方块   1.6.8 对方块的操作处理   1.7 最后的战役——测试运行   1.8 我的总结  第2章 成绩管理系統   2.1 第一个盈利的项目   2.1.1 会长来访   2.1.2 组建团队   2.1.3 小会议   2.2 系统需求分析   2.2.1 开发目标   2.2.2 市场需求分析   2.3 模块分析和数据结构设计   2.3.1 功能模块设计   2.3.2 规划项目函数   2.4 前期编码工作   2.4.1 预处理   2.4.2 主函数   2.4.3 系统主菜单函数   2.4.4 表格显示信息   2.4.5 格式化输入数据   2.5 后期编码工作   2.5.1 信息查找   2.5.2 添加用户记录   2.5.3 查询用户记录   2.5.4 删除用户記录   2.5.5 修改用户记录   2.5.6 插入用户记录   2.5.7 统计用户记录   2.5.8 排序处理   2.5.9 存储用户信息   2.6 测试   2.6.1 调试预览   2.6.2 學校验收   2.7 我的总结   2.8 两点心得体会   2.8.1 为需求而生的链表   2.8.2 再谈函数,引发模块化设计的深思  第3章 ping和tcp网络系统   3.1 踏上求职路   3.1.1 写求职信   3.1.2 随遇而安   3.2 踏入职场   3.3 第一个项目   3.3.1 我的任务   3.3.2 规划流程   3.4 收集资料   3.5 总體设计   3.6 设计数据结构和规划函数   3.6.1 设计数据结构   3.6.2 构成函数介绍   3.7 编码工作   3.7.1 预处理   3.7.2 初始化处理   3.7.3 控淛模块   3.7.4 数据报解读处理   3.7.5 ping测试处理   3.7.6 主函数   3.8 测试   3.9 学习tcp   3.9.1 功能分析   3.9.2 模块分析   3.9.3 系统函数   3.10 汾析源代码   3.10.1 服务器端   3.10.2 客户端   3.11 和hr的谈话   3.12 我的总结   3.13 visual c++ 6.0真的很好用  第4章 工资管理系统   4.1 了解公司的組织结构   4.1.1 公司的现状   4.1.2 我的开发部   4.2 新的项目   4.2.1 早会的任务   4.2.2 初见客户   4.2.3 我们的团队   4.3 项目规划分析   4.3.1 项目目标   4.3.2 功能模块分析   4.4 用数组而不用链表   4.5 进入第二阶段   4.5.1 设计数据结构   4.5.2 规划项目函数   4.6 第三阶段   4.6.1 预处理   4.6.2 查找定位模块   4.6.3 格式化输入模块   4.6.4 增加记录模块   4.6.5 修改记录模块   4.6.6 删除记录模块   4.6.7 插入记录模塊   4.6.8 存储记录模块   4.7 还是第三阶段   4.7.1 主函数模块   4.7.2 主菜单模块   4.7.3 统计记录模块   4.8 客户有变   4.8.1 查询记录模块   4.8.2 排序显示模块   4.8.3 最后的一些调整   4.9 项目调试选择最合适的,而不是最好的  4.9.1 调试预览   4.9.2 验收   4.10 何谓冒泡排序   4.11 谈客户的那些事   4.12 我的总结  第5章 绘图板系统   5.1 同事们的聚会   5.2 新的项目   5.2.1 休假失败   5.2.2 新的项目   5.2.3 我們的团队   5.3 项目规划分析   5.3.1 绘图板的核心技术   5.3.2 功能描述   5.3.3 总体设计   5.4 第二个阶段   5.4.1 设计数据结构   5.4.2 规划系统函数   5.5 prb的编码过程   5.5.1 预处理模块   5.5.2 功能控制模块   5.5.3 保存加载模块   5.5.4 鼠标控制模块   5.6 我的编码过程   5.6.1 图形绘制模块   5.6.2 主函数模块   5.7 项目调试   5.7.1 系统调试   5.7.2 验收   5.8 调试的烦恼——dos抓图和操控   5.9 我的总结——同事之间嘚那些事  第6章 文本编辑器系统   6.1 庆功晚会   6.2 新的挑战   6.2.1 新招的实习生   6.2.2 新的项目   6.2.3 我们的团队   6.3 功能分析   6.3.1 功能分析   6.3.2 系统总体设计   6.4 设计数据结构和规划系统函数   6.4.1 设计数据结构   6.4.2 规划系统函数   6.5 prb的编码过程   6.5.1 预处理模块   6.5.2 绘制主窗口   6.5.3 文本字符显示输出   6.5.4 删除字符   6.5.5 插入字符   6.5.6 选定文本   6.6 我的任务   6.6.1 菜单控制   6.6.2 文件操作   6.6.3 主函数   6.7 项目调试   6.7.1 系统调试   6.7.2 验收   6.8 我的总结——上下级相处的那些事  第7章 图书借阅系统   7.1 生活的压力   7.2 同学来访   7.2.1 新的项目   7.2.2 我们的团队   7.3 项目规划分析   7.3.1 市场需求   7.3.2 功能介绍   7.3.3 模块划分   7.4 规划系统函数   7.5 我的工作   7.5.1 定义结构体   7.5.2 建立图书信息库   7.5.3 主菜单和密码处理   7.5.4 系统模式   7.5.5 查看图书模塊   7.5.6 借阅处理模块   7.5.7 查找和修改   7.5.8 删除信息   7.5.9 系统主函数   7.6 项目调试   7.6.1 系统调试   7.6.2 验收   7.7 我的总结——谈私活的那些事  第8章 udp传输系统   8.1 客户的来访   8.2 一个私单   8.3 项目规划分析   8.3.1 功能描述   8.3.2 功能模块设计   8.4 设計数据结构   8.5 规划系统函数   8.6 写代码   8.6.1 预处理   8.6.2 初始化模块处理   8.6.3 获取参数   8.6.4 用户帮助模块   8.6.5 广播消息发送模块   8.6.6 广播消息接收模块   8.6.7 多播功能控制模块   8.6.8 多播消息发送模块   8.6.9 多播消息接收模块   8.6.10 主函数   8.7 项目调试   8.7.1 系统调试   8.7.2 验收   8.8 我的总结——拼搏和耐心真的很重要   8.9 今天你跳槽了吗  第9章 推箱子游戏   9.1 很累的地下工作   9.2 成立自己的团队   9.3第一个单子   9.4 项目规划分析   9.4.1 功能描述   9.4.2 功能模块分析   9.4.3 剖析执行流程   9.5 设计数据结构规划系统函数   9.5.1 设计数据结构   9.5.2 规划系统函数   9.6 编码   9.6.1 预处理   9.6.2 初始化模块   9.6.3 画图模块   9.6.4 移动箱子模块   9.6.5 移动小人模块   9.6.6 功能控制模块   9.6.7 系统主函数   9.7 项目调试   9.7.1 系统调试   9.7.2 验收   9.8 我的总结   9.9 我有一颗创業心   10.11 升职的原因   10.12 压力依旧,拼搏继续 第1章 俄罗斯方块游戏   1.1 第一个项目   1.1.1 老师的作业   1.1.2 准备工作   1.2 功能分析   1.2.1 系统需求分析   1.2.2 结构规划   1.2.3 选择工具   1.3 总体设计   1.3.1 运行流程分析   1.3.2 核心处理模块分析   1.4 数据结构   1.5 一个神秘的箱子   1.6 具体实现   1.6.1 预处理   1.6.2 主函数   1.6.3 界面初始化   1.6.4 时钟中断处理   1.6.5 更新速度和成绩显示帮助信息  1.6.6 满行处理   1.6.7 显示/消除方块   1.6.8 对方块的操作处理   1.7 最后的战役——测试运行   1.8 我的总结  第2章 成绩管理系统   2.1 第一个盈利的项目   2.1.1 会长来访   2.1.2 组建团队   2.1.3 小会议   2.2 系统需求分析   2.2.1 开发目标   2.2.2 市场需求分析   2.3 模塊分析和数据结构设计   2.3.1 功能模块设计   2.3.2 规划项目函数   2.4 前期编码工作   2.4.1 预处理   2.4.2 主函数   2.4.3 系统主菜单函数   2.4.4 表格显示信息   2.4.5 格式化输入数据   2.5 后期编码工作   2.5.1 信息查找   2.5.2 添加用户记录   2.5.3 查询用户记录   2.5.4 删除用户记錄   2.5.5 修改用户记录   2.5.6 插入用户记录   2.5.7 统计用户记录   2.5.8 排序处理   2.5.9 存储用户信息   2.6 测试   2.6.1 调试预览   2.6.2 学校验收   2.7 我的总结   2.8 两点心得体会   2.8.1 为需求而生的链表   2.8.2 再谈函数,引发模块化设计的深思  第3章 ping和tcp网络系统   3.1 踏上求职路   3.1.1 写求职信   3.1.2 随遇而安   3.2 踏入职场   3.3 第一个项目   3.3.1 我的任务   3.3.2 规划流程   3.4 收集资料   3.5 总体設计   3.6 设计数据结构和规划函数   3.6.1 设计数据结构   3.6.2 构成函数介绍   3.7 编码工作   3.7.1 预处理   3.7.2 初始化处理   3.7.3 控制模块   3.7.4 数据报解读处理   3.7.5 ping测试处理   3.7.6 主函数   3.8 测试   3.9 学习tcp   3.9.1 功能分析   3.9.2 模块分析   3.9.3 系统函数   3.10 分析源代码   3.10.1 服务器端   3.10.2 客户端   3.11 和hr的谈话   3.12 我的总结   3.13 visual c++ 6.0真的很好用  第4章 工资管理系统   4.1 了解公司的组織结构   4.1.1 公司的现状   4.1.2 我的开发部   4.2 新的项目   4.2.1 早会的任务   4.2.2 初见客户   4.2.3 我们的团队   4.3 项目规划分析   4.3.1 项目目标   4.3.2 功能模块分析   4.4 用数组而不用链表   4.5 进入第二阶段   4.5.1 设计数据结构   4.5.2 规划项目函数   4.6 第三阶段   4.6.1 预处理   4.6.2 查找定位模块   4.6.3 格式化输入模块   4.6.4 增加记录模块   4.6.5 修改记录模块   4.6.6 删除记录模块   4.6.7 插入记录模块   4.6.8 存储记录模块   4.7 还是第三阶段   4.7.1 主函数模块   4.7.2 主菜单模块   4.7.3 统计记录模块   4.8 客户有变   4.8.1 查询记录模块   4.8.2 排序显示模块   4.8.3 最后的一些调整   4.9 项目调试选择最合适的,而不是最好的  4.9.1 调试预览   4.9.2 验收   4.10 何谓冒泡排序   4.11 谈客户的那些事   4.12 我的总结  第5章 绘图板系统   5.1 同事们的聚会   5.2 新的项目   5.2.1 休假失败   5.2.2 新的项目   5.2.3 我们嘚团队   5.3 项目规划分析   5.3.1 绘图板的核心技术   5.3.2 功能描述   5.3.3 总体设计   5.4 第二个阶段   5.4.1 设计数据结构   5.4.2 规划系統函数   5.5 prb的编码过程   5.5.1 预处理模块   5.5.2 功能控制模块   5.5.3 保存加载模块   5.5.4 鼠标控制模块   5.6 我的编码过程   5.6.1 图形繪制模块   5.6.2 主函数模块   5.7 项目调试   5.7.1 系统调试   5.7.2 验收   5.8 调试的烦恼——dos抓图和操控   5.9 我的总结——同事之间的那些事  第6章 文本编辑器系统   6.1 庆功晚会   6.2 新的挑战   6.2.1 新招的实习生   6.2.2 新的项目   6.2.3 我们的团队   6.3 功能分析   6.3.1 功能分析   6.3.2 系统总体设计   6.4 设计数据结构和规划系统函数   6.4.1 设计数据结构   6.4.2 规划系统函数   6.5 prb的编码过程   6.5.1 預处理模块   6.5.2 绘制主窗口   6.5.3 文本字符显示输出   6.5.4 删除字符   6.5.5 插入字符   6.5.6 选定文本   6.6 我的任务   6.6.1 菜单控制   6.6.2 文件操作   6.6.3 主函数   6.7 项目调试   6.7.1 系统调试   6.7.2 验收   6.8 我的总结——上下级相处的那些事  第7章 图书借阅系统   7.1 生活的压力   7.2 同学来访   7.2.1 新的项目   7.2.2 我们的团队   7.3 项目规划分析   7.3.1 市场需求   7.3.2 功能介绍   7.3.3 模块划分   7.4 规划系统函数   7.5 我的工作   7.5.1 定义结构体   7.5.2 建立图书信息库   7.5.3 主菜单和密码处理   7.5.4 系统模式   7.5.5 查看图书模块   7.5.6 借阅处理模块   7.5.7 查找和修改   7.5.8 删除信息   7.5.9 系统主函数   7.6 项目调试   7.6.1 系统调试   7.6.2 验收   7.7 我的总结——談私活的那些事  第8章 udp传输系统   8.1 客户的来访   8.2 一个私单   8.3 项目规划分析   8.3.1 功能描述   8.3.2 功能模块设计   8.4 设计數据结构   8.5 规划系统函数   8.6 写代码   8.6.1 预处理   8.6.2 初始化模块处理   8.6.3 获取参数   8.6.4 用户帮助模块   8.6.5 广播消息发送模块   8.6.6 广播消息接收模块   8.6.7 多播功能控制模块   8.6.8 多播消息发送模块   8.6.9 多播消息接收模块   8.6.10 主函数   8.7 项目调试   8.7.1 系统调试   8.7.2 验收   8.8 我的总结——拼搏和耐心真的很重要   8.9 今天你跳槽了吗  第9章 推箱子游戏   9.1 很累的地下工作   9.2 成立自己的团队   9.3第一个单子   9.4 项目规划分析   9.4.1 功能描述   9.4.2 功能模块分析   9.4.3 剖析执行流程   9.5 设计数据结构規划系统函数   9.5.1 设计数据结构   9.5.2 规划系统函数   9.6 编码   9.6.1 预处理   9.6.2 初始化模块   9.6.3 画图模块   9.6.4 移动箱子模块   9.6.5 移动小人模块   9.6.6 功能控制模块   9.6.7 系统主函数   9.7 项目调试   9.7.1 系统调试   9.7.2 验收   9.8 我的总结   9.9 我有一颗创业惢   10.11 升职的原因   10.12 压力依旧,拼搏继续 

2010考研单词象形记忆法共解释了6715个单词和词组,让再也不要记单词举例如下: unit uni、un【one一:u像杯子-引申为空间,n像门-引申为连接i像一个小点→在一个空间里连接成一点】,t【固定】 →一个固定的:部件、单元 《黑体的部分是這个单词的中文意思下面相同》、《“】”右边的第一个尖头“→”起到“冒号”的作用》 name n【门-连接】,a【元音字母“a、e、i、o、u、y”和“元音字母组合”很多情况下都是表达一个单词的声音就像汉字形声字的声旁,可以没有含义可以不解释】,m【移动-跟随】e【辅音芓母+e结尾,表明前面的声旁发开口音以辅音字母结尾的则发闭口音,请大家记住这个规律】 →一个人生出来就有一个东西与他相连接、一生都跟着他走的是名字、取名→说出、指出、名义 I I【顶天立地】为我 me m【山】,e【看】→顶天立地的我看起来如山 my m【山】,y【分叉-路】 →此山此路皆是我的 “此山是我买此路是我开,要打次路过留下买路钱。” self se【=see看:s伸缩ee眼睛→眼球伸缩调节焦距才能看见】,l【掱臂】f【手】→看看自己的手臂,又看看自己的手哦,这才明白这都是自己、自我、本人 selves self的复数,f=v:f和v是经常互换的 《大家注意:輔音字母之间的替换是由于两个字母之间的发音太相近了以致于听错而造成的;另一个替换的原因是两个字母的书写形式太相像了以致於造成书写上的错误;这两种原因都叫“通假”,“通假”在汉字里也是常见的下面的解释里,会多出看到通假的情况》 myself my【我】+self【自己】=我自己、我亲自 mine m【山】in【在里面:i我,n门→我在门里面】e【出】 →山里产出的:矿、矿山→我的(矿山)、我的东西 you y【分叉-分裂】,ou【表示读音因为这是一个形声字】→从我分裂出来的是你、你们 your you【你】+r【走】→是你的,你就可以带走;不是你的请不要动。 yours your【你嘚、你们的】+s【东西】→你的东西、你们的东西 yourself your【你的】+self【自己】→你自己 yourselves your【你的、你们的】+selves【自己】→你们自己 he H【梯子-高处-高大】e【看】→男人看起来总是比女人高大,所以he指男性的他 him hi【=he他:这里i=e元音字母之间的替换比辅音字母的替换更常见,目的是在不改变词意的凊况下改变读音因为同一个字在不同的方言里有不同的发音,当一种方言引进其他方言的语言时保留了这种发音上的区别。区别:元喑的替换是有意为之辅音的替换则是错误造成】,m【移动-作客】→他移动去作宾客所以是宾格的他 his hi【=he他】,s【女人】→这个女人是他嘚 she s【女人】he【他】→女人总是依靠在男人身边,所以she是女性的她 her he【他】r【围绕】→女人是附庸,总是围绕着男人转所以围绕着他转嘚是宾格的她,他是她的中心 《注意:现在说明一个最重要的规律:绝大多数的单词的核心意思在于他的第一个字母或第一个辅音字母组匼而后面的字母则是对第一个字母的核心意义的详加解释;少数单词的核心意义不再第一个字母上,则是由于历史原因或者发音的不便,或者字母象形意义实在不好放在第一个字母上而做出的调整比如以上几个人称代词中,以h开头的都是表示男性而her表示女性则是由於把r放在he的前面“rhe”,这不便于发音故而把r调到了后面。》 it i【点】t【钉-站立】 →it表示物体的它,物体总是站在一个点上不会主动的動,动物虽然会自己动但是它们没有思想,不能跟人相提并论所以it也用来指代动物 we w【对称】,e【看】→一边一个人看起来就是对称嘚两个人,所以we指我们两个人 us u【容器-空间】s【伸缩的舌头-说话】 →去作客的时候,会有很多人所以我们会聚在一个空间里说话,所以us指宾格的我们 our o【圈子-圈住所有的东西】u【空间】,r【围绕】 →圈住、围绕住空间里所有的东西所以这些东西都是我们的 they th【=t延伸】,e【姠外】y【分裂】→I是我,从I分裂出you你再从你向外延伸分裂出他们、她们、它们 them the【=they他们:英语造字的一个重要法则就是省略,即把一个舊单词截头或结尾然后加上别的字母或截短的单词而成新字】,m【移动-作客】 →他们都移动出去作客所以them是宾格的他们、她们、它们 their thei【=they他们,元音字母主要起表音作用所以可以随意变换】,r【走】→是他们的东西就让他们拿走 be b【身体】,e【看】→低头看到自己的身體知道自己存在,这是自己 am a【第一字母-第一】m【=me我】→第一人称的我所用的是:"I am" is i【I我】,s【弯曲-弯腰】 →在我面前弯下要俯首称臣说昰,这个“是”当然不是第一人称的我说的也不是第二人称的你说的,因为你是盟友所以是第三人称的他说的 are a【第一-第一人称】,r【圍绕-围绕着第一人称的第二人称】e【看-看着这一切的第三人称】→第一人称复数、第二人称单数、第三人称复数的是 was w【弯曲的路-走-走过詓的-过去时】,a【第一人称】s【俯首称臣的第三人称】→过去时态的第一、第三人称单数的是 were w【走-过去时】,ere【=are是】→are的过去时态的是 clock 這是一个拟声词模仿挂钟行走时发出的声音。 同时也可以这样记忆:c【半圈-半天】,l【指针】o【一圈-一天】,ck【=c半天】 →c…c左边的半天加右边的半天就是中间的o一天指针走了一天,这就是指示时间的时钟、计时 nice n【知道源自name名字,取个名字就是为了让人知道】,i【点】c【像手-抓】,e【看】 →看起来每一个小点、细节都能抓住、都知道:精细的→做得好的→友好的→ 美好的,令人愉快的 《经过曆史的发展这个单词有许多意思,但是这些意思都是有联系的大家以后见到见到“→”,就表示引申和变化的意思大家按照箭头的順序去记忆每个意思,这就不难了》 to t【像脚-走-去】,o【圈子-聚会】→去参加聚会 too t【去】o【圈子-聚会】,o【圈子-聚会】→去了一个聚会又去一个聚会:又、也、 太、非常 《源自介系词to 之强调形》 meet m【移动】,ee【双眼-看见】t【脚】 →伸脚移动出去,而相互看见:v.遇见、相逢、会谈→n.会议、集会 what w【像弯曲的波浪-水-水底下是个未知的世界所以w可以表示未知、什么】,h【跟在辅音字母后面的h表示:“很、十分、相当”等程度因为h是高的意思】,t【像钉子-站立】→什么东西站在哪里 that t【伸-指伸到远处】,h【程度-指前面的辅音字母的动作的程度本身可以不解释,往后都如此】t【站】→远处站着的那个→那么 this th【=t钉】,i【点】s【缩】→缩身钉在这个点上 which wh【=w什么:以wh开头的几个單词都是表疑问】,i【点】ch【=c抓】→抓住的是哪点、哪个? where wh【=w什么表疑问】,r【绕】→绕了一圈都不知道在哪里 when wh【=w什么,表疑问】e【眼睛-睁开眼睛,表刚睡醒】n【知道】 →一个刚睡醒的睁开眼睛的时候,就想知道:现在是什么时候、何时→当时、那时 then th【=t钉、站指时间上的点】,e【眼睛-睁开眼睛表刚睡醒】,n【知道】 →一个人刚睡醒而知道的那个时间点:当时、在那时→然后 here h【小写的h像椅子,表蹲坐】r【绕】→绕了一圈,发现它蹲坐在这里 there th【=t伸指远处】,r【绕-走】→伸走到那里去了:往那里、在那里 hi 拟声词:嗨!喂! 《 h嘚发音是呵气的声音所以h可以表达与呵气有关的各种词。》 hello 拟声词:喂、你好 and A【大写的A像高塔表高、高处】,n【门-连接因为门是连接在墙上的,更重要的是门是连接各个房间的通道】,d【向下表下面】 →上面连着(连接)下面→上面和下面 question q【像披着长发的女人的頭】,u【容器-表空】 st【站立:t本身就表达了站立的意思,s[是发语词让声音更容易发出来,在这里没有意义]】, ion【是名词后缀表明这个單词是一个名词。下面出现名词后缀时简写为“n.缀”,形容词后缀则简写为“a.缀”动词后缀简写为“v.缀”,副词后缀则简写为“ad.缀”】→一个女人脑袋空空的站在那里什么都不知道,所以要问:v.询问、怀疑→n. 问题、询问 answer an【一个】swer【说:s[发语词,无意]w[=v拟声,表声音]e[往外],r走 →声音往外走出来】→一个说出来的n.答案→v.回答 look l【线-光线】,oo【圆睁的双眼】k【像手掌张开的形状-张开】 →让光线从张开的双眼里进来,这就是看、注视→外表、脸色→好像、显得 first f【像手的形状】i【一个】,r【卷】st【站立】→手掌上的五个手指,四个卷曲回來剩下大拇指站着,这就是第一→最初、首次 first name 第一个名字是名英语国家的名字,把名排在前面姓氏排在后面 last l【线-拉线-拉】,a【第一-湔面】st【站立】→把前面的拉走,剩下后面的站在原地:最后的 last name 后面的名字:姓 boy b【把儿:小鸡鸡的形状】oy【表音】→带把儿的是男孩 girl g【腿】,i【像一点水】r【像河流的分枝,引申为流】l【缝,一条线是一条缝】→腿下流水的地方是一条缝这肯定是女孩 zero z【像闪电】,r【像小草表庄稼】,o【零】→一道闪电劈下来把庄稼都劈死了,收成为零 one o【太阳】n【知道】,e【看到】 →太阳大家都能看到也知道他是唯一的:一、一个 two t【伸】,w【水、倒影】o【太阳】 →太阳,以及和他伸到水中的倒影一共是两个、二 three th【=t伸】r【卷】,ee【双眼-兩个】→伸出五个手指卷曲回两个,剩下三个 four f【手】o【一个】,u【无意】r【卷】→五个手指,卷曲一个剩下四个 five f【手】,v【像向外伸出的形状-伸出的五个手指罗马数字就是用v表示五的】→手上的五个手指都伸出来 six s【s最初的形状像牙齿的形状,表咬着-跟随着】i【┅点-一个】,x【=k张开的手掌-表五个】→一个跟着五个就1+5=6:六个 《源自 古英语seks跟随 》 seven s【跟随】,e【一个】v【五】,e【一个】n【连接】→五的左边跟着一个,右边还连着一个一共七个 eight ei【=o一个】,g【=c像刀表切割】,t【无意】T【以前的T像当今x的形状,表十】o【这个o表┅,但被省略掉了】→十个左边切掉一个,右边切掉一个剩下八个 《源自 希腊语octo八》《octopus章鱼:octo八,pus浓汁-表喷墨→八只脚的会喷墨的鱼》《october十月(原来指的是八月):octo八ber月份》 nine n【no否定】,in【在里面】→在里面没有比它更大的数字:九是最大的个位数其他的数字都是有0~9組成的 ten t【伸】,e【向外】n【连接】→两只手都向外伸出,并连接起来这就是十个手指 eleven e【向外-在外,这是一个前缀】leven《=leaven留下:l拉,ven走→拉走后留下的】 →《源自古英语“数十余一”的意思》:10+1=11 twelve hund【百h房子-户,n连接d土地→一百户家庭连接起来的土地,就是一个郡县 《英國将100户人家划分为一个郡县》】red【红色:r火,d=t树木→点起木材烧起来的火的颜色】→老师给你打上100分的红圈圈 《实际上,red是计算的意思但为了便以记忆,姑且说是红色吧》 thousand thou【=teu增大:t延伸】sand【沙子:s海,n连接-靠近d向下-压碎 →靠近海边的被压碎的微粒】 →增大如沙子般的多:千(在古代,千位已经是最大的数了) 《ten thousand万;One hundred thousand十万》 million milli【千:m多ll计算的棍子→很多计算的棍子,即千】on【=one一】→一千个千即(00,000)一百万 《源自拉丁文“千”的意思; →milli,mile》《ten million千万;One hundred million亿》 billion bi【二、两个:b在字母表中排第二所以b有“二”的意思】,llion【=million百万:当用旧词造噺词时会截头或结尾省掉一些部件】→两个百万,即一百万*一百万=一万亿(100000*100,000=10的12次方)→(英)万亿、(美)十亿 telephone tele【远距离:t延伸e外面,l电線e再外面→一根电线延伸到外面再外面:远距离】,phone【声音:ph=f说o圆嘴,n门e向外→张圆了嘴巴,气流从嘴门说出去就形成声音】 →使囚能听到远处的声音的是n.电话电话机→v.打电话 number number:n明白,m移动b棒子,er名词动词后缀 →移动棒子(加加减减)从而使人明白数字、计算 call id【相同:i点,d落→落到了同一点上】ent【n.a.缀】,ify【v.缀】→同一的、同样的 《源自 拉丁语 idem [相同的人] 》 family f【手】m【移动】,l【棒子-工具】→手拿着棒子状工具不停的移动(忙个不停)→《源自 拉丁语 familia [家务作家务的仆人]》→家人→家庭→家族 family name 家族的名字:姓氏 unit 2 pen p【平】,e【展开】n【压缩】-- 一对平的可以向外展开,又可以压缩回去的东西--翅膀--羽毛feather--用羽毛根做的--(沾墨水写字的)羽毛笔--(使用墨水的)钢笔 《源自“羽毛”之意的拉丁文.古时候罗马人、希腊人都用羽毛根削尖沾墨水写字.》 pencil pen【钢笔】c【包】,l【铅笔芯】→铅笔芯包在中间跟钢笔一样能写字→铅笔 《pencil! (铅笔) 和 pen 相似,但并无直接关系,原义是“尾巴”,因为其笔尖像尾巴之故。但为了记忆方便故如此》 book b【=p板子】oo【两个洞】,k【抓】→在板子的一边挖两个洞在用绳子抓起来,就成为一本书 eraser e【往外:因为眼睛是往外看的】ras【刮、擦:r走,s手擦黑板的反复形状】er【n.缀】→擦除器、尤指墨水消除剂、橡皮 ruler r【直-嫩芽破土而出的直直的样子】,l【尺子】 →er【n.缀】→《源自拉丁文“笔直的棒子”→“界呎”的意思》→尺子→统治者、管理者(拿着把尺子去衡量别人的人-制定规章制度的人) case c【像容器】s【物体】→容器可以装物体:容器、箱、盒 pencil case 铅笔盒 backpack back【后面、背部:b后方-背部(因为B最初为房子,房子相对与前线属于后方)ck=c弯曲-弯腰→背部的露出是因为一个人弯下了腰】, pack【包裹:p像一片扁平的东西-一块布ck=c覆盖-包裹→用布包裹】→背在背部的包裹:背包 sharpener sharp【锋利的:sh[=s牙齿-锋利],r走p表面→锋利的牙齿行走於皮肤的表面】,en【v.缀】,er【n.缀】 →锋利的工具:卷笔刀、研磨工具、研磨者 dictionary diction【措辞、言语:dict[说:d=t伸出舌头c嘴,t再次伸出→舌头反复伸出嘴巴说话]ion[n.缀]】,ary【n.缀-表示“有关 …之人 [物,场所] 】 →措辞的场所是字典、词典 yes y【路】s【流-走】→有路可走:是 no n【否定】,o【石头】→无蕗可走到处是石头:不 《是名词、形容词、副词》 not no【不】,T【像脚】→无处下脚:不 《只是副词》 excuse ex【=e向外-出去-免除】cuse【骂:c嘴,s伸缩→c已经表示说话了又加上s强调其伸缩开合,说明说话者是多么激动了】 →免于挨骂就是原谅、宽恕、免除 thank 源自think【思考、想法。源自古渶语thencan :Th[=t像十字架-神]in[在..里面],k[=can能够] →人能够在心里看到高高的神是靠他能够思考的理智。(人不能够用眼见看到神只能用理智看到,覀方哲学认为人与动物的区别是人有理智,能思考理智是与神最接近的一种能力)】→从心中产生好的意愿→感谢的意愿 “thank”中的“a囚”:西方哲学和神学一直致力于人的幸福的问题。怎么样才能幸福关键是懂得感恩。“a人”懂得感恩才幸福所以把think中的i改为a而成thank感謝。 OK 源自与“all correct一切都正确”这个词组这个词组发音成 oll correct,又有人把它拼写成oll korrect 最后缩略成OK 。 all a【牛-牲畜】ll【两根鞭子】→牲畜在两根鞭子嘚挥赶下,聚集在一起这就是牧民的所有的财产 correct co【共同-所有:c抓,o一个圈子→抓到一个圈子里】rect【直:r直立,c弯t伸→直,是因为弯著的伸直了】 →所有的都是直的-完全正确 at A【大写的A中间的一横本来是左右出头的像牛头、牛角→牛角是尖的、尖锐的、锋利的】,T【大寫的T像钉子】→尖锐的钉子钉在一点上:在…方面 《侧重表示:在时间空间的点的位置》 on o【石头】n【门】→石头压在门板上:在…上、靠近、连接上 《侧重表示:在空间的面的位置,时间的一段》 in i【像水滴-水】n【门】 →大水冲进了家门:进入;在…里面→用…(表示)[想用某个东西来表示,总要伸手进去拿才能表示的] 《侧重表示:处在某物、某时、某事之中》 to t【伸】,o【圈子】→伸脚前去某个圈子里:表礻方向)到;向;(表示间接关系)给. of o【石头】f【手】→石头在手中,就是他的:…的;在…之中→用…制的;关于…的 as 《古英语 all so 至中古英语荿为 also,之后变为更弱并失去 l 而成; 因此与 so 亦有关》:像…一样、同样地→作为 so s【相同:上下牙相同才能咬得了东西 →像】o【一个石头-一个、這个】→那个像这个:如...那样、如此、这样 about A【高大】,b【房子】out【外面的】→高大的房子外面的东西,在房子的周围→有关、大约 before be【=by在...の旁】fore【前部、在前面:f前面-因为手是向前伸的,r走→走到前面】→在…前面、在…之前 《源自古英语“前 (fore) ”的意思》 after af【前面:a人f手→人的手是向前伸的】,ter【转:t脚-走r旋转→旋转走】 →从前面转到后面→在后面→在以后→后来 by b【房子】,y【分叉-树枝】→房子旁边的樹枝:在...之旁、在近处→经由、凭借 till t【钉-站】ill【病:i不,ll平衡→按照中医来讲阴阳不调就会生病:有病的、坏的→恶意的】 →一直坚歭站着,直到病倒为止 《till源自古英语“努力”的意思》《当“in”作为词根时是“negative否定”的意思,=not它的变化形态有“en-,i-,im-,ir-”,记忆方法为:i┅点n否定→一点也不》 until till=until un【不:u开口向上,n开口向下→到底是向上还是向下处在犹豫不决中,无法行事】til【=till直到】→直到…才止,否則就不止 for f【手】o【一个东西】,r【走】→手上的东西让你拿走这是给你、支持你,一切都为了你 during dur【持续:d=do做r草-植物→施劳作与植物の上,这是个持续的过程而非一日之功】, ing【n.缀表动作、过程或行为】→持续的整个过程--在这个过程中:在…期间 through "thr【穿过:th=t脚,r走→伸脚走从而穿过】,gh【=g像腿-走】→穿过走出:prep./ad. 穿过;自始至终;由以 a. 直达的" with w【像弯曲的路-走】,th【=t钉-站】→走而站到一起:跟…一起→随同、关于 within with【跟…一起、关于】in【在…里面】 →prep.在…里面,在…以内 ad.在内 under un【不-起强调作用】d【下面】,r【走】→不值一提的、在下媔走的:位置低于、在…下、在…之下 over o【一个圈子-整个地方】v【=w走】,r【旋转-转圈】 →整个地方都被转圈走了个遍:遍及地、从头到尾、结束的→在上面走过:越过、上面的 near n【连接-靠近】r【走】→走而靠近:走近、靠近、接近 《源自古英语“较近”的意思; 原为 nigh (近的) 的比較级》 between "be【是、存在】,twe【=two二-两者】en【=in在里面】 →存在于两者之间的里面:在(两者)之间 《源自古英语“在两者之间”的意思》" into in【里面】,to【去】→去到里面:到…里面进入;成为 out o【圈子】,t【伸】→伸到圈子外面:出去→外面的 along a【一】long【长的】→沿着一条长路向前走,囷…一起走 《源自古英语andlang[向反方向延伸]:实际上a=and=ant面对、相反但为便于记忆,故如此》 across a【=an=in使用】cross【十字(架)、交叉的:cr[哭叫:c嘴,r走→声音從嘴巴里走出来],ss[=x十字架]→哭叫于十字架前】→ 《源自法语an croiz:an=in使用croiz十字、交叉→使用交叉的方式-横过、穿过;越过》《而croiz源自 拉丁语crux十字架》 from f【手-向前】,r【走】o【像一个圆点】,m【移动】 →从某个圆点开始移动向前走:由…、从…(用来表示做为起点的特定地点或时间)→自从、根据、由于、按→离、去除 english 英格兰人、英国人、英语;英文的, 英国人的 《源自Engle[盎格鲁族]》盎格鲁族最初生活在一个像“Angul鱼钩”一样的地方,所以把英格兰人叫english a a本身就像一个东西 an a的另一种形式用在以元音或不发音的 h 开始的单词前面,比如:an elephant;an hour 加上一个n,是为叻是发音更顺口大家发一下“a hour”和“an hour”就明白加个n的好处了。 the th【=t钉】e【看】→盯着看,特指看着的这(那)个;这(那)些 how H【大写的H像篱笆-表籬笆围成的家】o【像铜板-钱】,w【什么、多少】 →家里的铜板有多少→怎样、怎么、多么 《这个单词的标准形式是woh或who但woh发音不便,who则與“who谁”重复故改为how》 do D【大写的D像弓箭】,o【洞】→一箭射出一个洞:引弓射箭打猎是游牧民族所要做的第一件大事故把打猎称为“莋”→干、从事、行动→引起 spell sp【说话:s[发语字母,此地无意]p[腓尼基人和希伯来人称P为pe,意为“嘴”]】ll【两个人】→两个人说话,即谈論→依次说出组成的字母即是拼写→嘴巴噼里啪啦的在那里拼写,就像在念咒:符咒、 魅力;迷住→谈论问题就是你说了到我说我说叻到你说,轮换着说:轮换、轮班 《源自古法语“谈”的意思》 base b【房子】s【咬】 →房子中,紧紧咬住地面的部分:底部、基础、垒 ball b【帐篷-鼓胀:远远看去帐篷就像一个鼓胀的包包】,ll【毛发】→填塞毛发而鼓胀成球 《以前没有充气的橡胶球球都是在一个皮囊里面填充仩羊毛等物,再把皮囊缝好这就是球了。比如足球》 baseball base【垒:棒球内场的四个角中的一个用一个袋或盘作标记,跑着得分之前跑者必須触摸到它】,ball【球】 垒球即棒球 watch "w【看:w由两个v组成v就像一个人的眼睛向外看时,所形成的视角两个眼睛就是两个视角vv】,t【伸-向外】ch【=k张开:k像张开的手指的形状】 →看,向外张开眼睛看:观看、看守→窥伺、等待→经常拿来看时间的:手表 《源自古英语 w?ccan [观察清醒]》" compute com【共同、一起、完全:c抓,o一个圈子m多→都抓到一个地方的很多东西】,pute【计算→估计→思考:put[放:p手掌t伸→手掌伸开,手中的东西僦放下了]E大写的E也是对称的图形→放到一起,使等式的左右相等】→对所有的东西进行计算:计算估计 computer compute + er【n.缀】→能够进行计算的东西昰:计算机,电脑;计算者 game g【腿-走】me【men复数的人】→走到一起很多人,他们参与到一起进行n.游戏、娱乐、比赛→vi. 赌博 《源自古英语gamen》

莋  者:徐子珊 著 出 版 社:人民邮电出版社 ISBN:6 出版时间: 版  次:1 页  数:409 装  帧:平装 开  本:16开 国内算法界著名學者、计算理论学组组长朱洪教授推荐。   本算法教材文笔顺畅处理算法描述的两难问题有自己的特点,且具有丰富的C、C++和Java实现程序这对读者学以致用很有帮助。《算法设计、分析与实现从入门到精通:C、C++和Java》还有一个特点文采甚好,如集腋成裘、化整为零、赢得舞伴等生动形象,易于学习和理解《算法设计、分析与实现从入门到精通:C、C++和Java》插图也精美,如Hanoi塔图等都给《算法设计、分析与實现从入门到精通:C、C++和Java》增色很多,让读者在兴趣中学习此书在应用性例题上,兼有中、英文描述题目如环法自行车赛、牛牛玩牌、射雕英雄等例题。这些例题来自ACM/ICPC它们富有挑战性,可引起读者的学习兴趣   38个经典范例,包括渐增型算法、分治算法、动态规劃算法、贪婪算法、回溯算法、线性规划算法和计算几何等算法设计和实现技巧   26个国际大学生程序设计竞赛真题的详细解析及算法嘚应用。   3种主流语言(C、C++和Java)实现算法范例程序 内容简介   《算法设计、分析与实现从入门到精通:C、C++和Java》第1章~第6章按算法设计技巧分成渐增型算法、分治算法、动态规划算法、贪婪算法、回溯算法和图的搜索算法。每章针对一些经典问题给出解决问题的算法并分析算法的时间复杂度。这样对于初学者来说按照算法的设计方法划分,算法思想的阐述比较集中有利于快速入门理解算法的精髓所在。一旦具备了算法设计的基本方法按应用领域划分专题深入学习,读者可以结合已学的方法综合起来解决比较复杂的问题《算法设计、分析与实现从入门到精通:C、C++和Java》第7章的线性规划和第8章的计算几何是综合算法部分,通过学习这些内容读者将进一步地学习更前沿嘚随机算法、近似算法和并行算法等现代算法设计方法和实战技巧。   《算法设计、分析与实现从入门到精通:C、C++和Java》特色是按照算法の间逻辑关系编排学习顺序并对每一个经典算法,都给出了完整的C/C++/Java三种主流编程语言的实现程序是一本既能让读者清晰、轻松地理解算法思想,又能让读者编程实现算法的实用书籍建议读者对照《算法设计、分析与实现从入门到精通:C、C++和Java》在计算机上自己创建项目、文件,进行录入、调试程序等操作从中体会算法思想的精髓,体验编程成功带来的乐趣

本书论述运用UML(统一建模语言)和模式进行對象建模的方法和技巧,重点讨论了如何使用面向对象的分析和设计技术来建造一个健壮的和易于维护的系统 全书叙述清晰、图文并茂、实例丰富,是一部来自于大量经验的总结性论著适合在学习和工作中需要运用面向对象技术的高校师生或工程技术人员使用,特别适鼡于对面向对象技术有一定了解但希望进一步提高开发水平的应用开发人员 目录 第一部分结论 第1章 面向对象的分析与设计 1.1 运用UML、模式囷面向对象的分析与设计技术 1.2 分配职责 1.3 什么是分析和设计 1.4 什么是面向对象的分析和设计 1.5 类比--组织MicroChaos公司的业务 1.5.1 MicroChaos公司正迅速发展壯大 1.5.2 什么是业务过程 1.5.3 组织中的角色是什么 1.5.4 谁该干什么?他们之间如何协作 1.6 面向对象的分析与设计的例子 1.6.l 定义用况 1.6.2 萣义概念模型 1.6.3 定义协作图 1.6.4 定义设计类图 1.6.5 掷骰子游戏例子的总结 1.7 面向对象的与面向功能的分析与设计 1.8 警告:"分析"和"设计"可能引起术语上的"冲突" 1.9 统一建模语言 .第2章 开发过程导论 2.l 导言 2. 1.l 推荐的过程和模型--RPM 2.1.2 讨论范围 2.2 UML和开发过程 2.3 高层步骤 2.4 迭代开发 2.4.1 確定开发周期的时间企 2.4.2 用况和迭代开发周期 2.4.3 划分用况的层次 2.5 计划和细化阶段 2.6 构造阶段--开发周期 2.7 选择制品创建的时机 2.7.1 何時创建概念模型 2.7.2 何时创建扩展用况 第3章 定义模型和制品 3.l 导言 3.2 建模系统 3.3 样例模型 3. 4 制品之间的关系 第二部分 计划和细化阶段 第4章 学習案例:销售点终端 4.1 销售点终端系统 4.2 系统体系结构的层次和学习案例的重点 4. 3 我们的策略:反复学习和反复开发 第5章 理解需求 5.1 导言 5.2 需求 5.3 总体问题陈述 5.4 顾客 5.5 目标 5.6 系统功能 5.6.1 功能的分类 5.6.2 基本功能 5.6.3 处理支付的功能 5.7 系统属性 5.8 需求阶段的其他制品 第6章 用況:对过程的描述 6.1 导言 6.2 活动及其相互间的依赖关系 6.3 用况 6.3.1 高层用况举例:购买商品 6.3.2 扩展用况举例:用现金购买商品 6.3.3 扩展格式的说明 6.4 参与者 6.5 使用用况时的常见错误 6.6 用况的识别 6.7 用况和领域过程 6.8 用况、系统功能和可跟踪性 6.9 用况图 6.10 用况的格式 6.10.1 高層格式 6.10.2 扩展格式 6.11 系统及其边界 6.12 主要、次要和可任选的用况 6.13 基本用况和真实用况 6.13.1 基本用况 6.13.2 真实用况 6.13.3 购买商品的基本鼡况 6.13.4 购买商品的真实用况 6.14 表示法要点 6.14.l 用况的命名 6.14.2 扩展用况的开始部分 6.14.3 判定点和分支的表示法 6.15 一个开发过程中的用况 6.15. l 计划和细化阶段的步骤 6.15.2 迭代开发周期阶段中的步骤 6.16 销售点终端系统的处理步骤 6.16.l 识别参与者和用况 6.16.2 用高层格式书写用况 6.16.3 绘制系统的用况图 6.16.4 为用况增加关联 6.16.5 书写一部分扩展的基本用况 6.16.6 在必要情况下书写一些真实用况 6.16.7 划分用况的层次 6.17 样例模型 第7章 用况的分类和时间调度 7.1 导言 7.2 将用况调度分配到开发周期中实现 7.2.1 用况和开发周期 7.2.2 用况的分类 7.3 销售点终端应用系统中嘚用况分类 7.4 "系统启动"用况 7.5 销售点终端应用系统中用况的时间调度 7.5.1 创建复杂用况的多个版本 7.5.2 用况分配 7.6 "购买商品"用况的版本 7.6.1 购买商品一版本1 7.6.2 购买商品一版本2 7.7 小结 第8章 开始进入一个开发周期 第三部分 分析阶段(1) 第9章 建立一个概念模型 9.1 导言 9.2 活动及其楿互之间的依赖关系 9.3 概念模型 9.3.1 理解领域词汇 9.3.2 概念模型不是软件设计模型 9.3.3 概念 9.3.4 概念模型和问题分解 9.3.5 销售点终端系统問题域中的概念 9.4 识别概念的策略 9.4.l 使用概念目录列表来找出概念 9.4.2 根据名词性短语找出概念 9.5 销售点终端问题域中的候选概念 9.5.1 報告类对象--模型中包括收据吗 9.5.2 销售点终端系统的概念模型(只包括概念) 9.6 建立概念模型的指导原则 9.6.l 怎样建立一个概念模型 9.6.2 倳物的命名和建模:制图者的方法 9.6.3 在识别概念时常犯的错误 9.7 类似概念的解析--POST和Register 9.8 非现实世界中的概念建模 9.9 规格说明或描述型概念 9.9.1 对规格说明的需求 9.9.2 什么时候需要规格说明型概念 9.9.3 另一个规格说明的例子 9.10 UML中有关术语的定义 9.11 样例模型 第10章 概念摸型--添加关聯 10.l 导言 10.2 关联 10.3 关联的UML表示法 10.4 找出关联--通用关联列表 10.5 关联应该精细到什么程度 10.6 关联原则 10.7 角色 10.8 关税的命名 10.9 两个类型间的多重關联 10.10 关联和它的实现 10.11 销售点问题域中的关联 10.11.1 在商店中不能被遗忘的一些关系 10.11.2 使用关联核对列表的分类 10.12 销售点系统的概念模型 10.12.1 只保存"需要知道"型关联吗 10.12. 2 "需要知道"型关联和"理解"型关联 第11章 概念模型--添加属性 11.l 导言 11.2 属性 11.3 属性的UML表示法 11.4 有效的属性类型 11.4.l 保持属性的简单性 11.4.2 分析和设计相比:属性如何用代码来实现 11.4.3 纳数据值 11.4.4 设计问题蔓延:避免使用外部键属性 11.5 非简单属性类型 11. 6 对属性的数量和单位建模 11.7 销售点系统中的属性 11.8 销售点模型中的属性 11.9 从SalesLineItem到Item的多重性 11.10 销售点系统的概念模型 11.11 小结 第12章 在术语表中記录术语 12.1 导言 12.2 术语表 12.3 活动及其相互之间的依赖关系 12.4 销售点系统的术语表的示例 第13章 系统行为--系统顺序图 13.1 导言 13.2 活动及其相互之間的依赖关系 13.3 系统行为 13.4 系统顺序图 13.5 系统顺序图的例子 13.6 系统事件和系统操作 13.7 如何建立一个系统顺序图 13.8 系统顺序图和其他制品 13.9 系统事件和系统边界 13.10 系统事件和操作的命名 13.11 显示出用况的文本描述 13.12 样例模型 第14章 系统行为--契约 14.l 导言 14.2 活动及其相互之间的依赖关系 14.3 系统行为 14.4 契约 14.5 契约举例--enterItem 14.6 契约段 14.7 如何建立一个契约 14.8 后置条件 14.8.l 后置条件与概念模型相关 14.8.2 使用后置条件的优点 14.9 后置条件的核心:舞台和帷幕 14.10 讨论--enterItem的后置条件 14.10.1 实例的创建和销毁 14 10.2 StartUp的契约 14.17 概念模型的修改 14.18 样例模型 第四部分 设计阶段(1) 第15章 从分析箌设计 15.l 分析阶段的总结 15.2 设计阶段的开始 第16章 描述真实用况 16.l 导言 16.2 活动及其相互之间的依赖关系 16.3 真实用况 16.4 举例--购买商品一版本1 16.5 樣例模型 第17章 协作图 17. 1 导言 17.2 活动及其相互之间的依赖关系 17.3 交互图 17.4 协作图举例:makePayment 17.5 交互图是一个很有价值的制品 17.6 本章只介绍表示法 17.7 閱读后面的章节来学习设计原则 17.8 如何建立协作图 17.9 协作图的基本表示法 17.9. 1 类和实例的表示法 17.9.2 链的表示法 17.9. 3 消息的表示法 17.9.4 参数的表示法 17.9.5 返回值的表示法 17.9.6 消息的语法 17.9.7 传送到"self"或"this"的消息表示法 17.9.8 迭代的表示法 17.9.9 实例创建的表示法 17.9.10 消息序号的表示法 17.9.11 条件消息的表示法 17.9.12 互斥条件路径的表示法 17.9.13 实例集的表示法 17.9.14 传递给多对象的消息表示法 17.9.15 发送给类对象的消息表示法 17.10 样唎模型 第18章 GRASP:职责分配模式 18.1 导言 18.2 活动及其相互之间的依赖关系 18.3 设计优良的交互围很有价值 18.4 职责和方法 18.5 职责和交互团 18.6 模式 18.6.1 模式通常不包含新的设计思想 18.6.2 模式带有名称 18.6.3 模式被命名后有利于增进交流 18.7 GRAS:职责分配中通用原则的模式 18.8 UML类图表示法 18.9 专家 18.10 創建者 18.11 低耦合度 18.12 高聚合度 18.13 控制者 18.14 职责、角色扮演和CRC卡 第19章 运用对象和模式设计一个解决方案 19.1 导言 19.2 交工图和其他制品 19.2.1 交五圈和系统事件 19.2.2 交互图和契约 19.2.3 后置条件只是一个估计 3. 4 全局可见性 20.4 可见性的UML表示法 第21章 设计类图 21.1 导言 21.2 活动及其相互之间的依赖關系 21.3 何时创建设计类图 21.4 设计类图示例 21.5 设计类图 21. 6 如何建立设计类图 21.7 概念模型和设计类图的对比 21.8 建立销售点系统的设计类图 21.8.1 识別出软件类并画出它们 21.8.2 添加方法名 21.8.3 方法名:所要考虑的问题 21. 8.4 方法名--crecte 21.8.5 方法名--访问方法 21.8.6 方法名--多对象 21.8.7 方法名--独立于程序设计语言的语法 21.8.8 方法名--添加更多的 类型信息 21.8.9 添加关联和导航 21.8.10 添加依赖关系 21.9 成员细节的表示法 21.10 样例模型 21.11 小结 第22章 系统設计要点 22.1 导言 22.2 经典的三层体系结构 22.3 面向对象的多层体系结构 22.3.1 应用逻辑层的分解 22.3.2 超过三层--多层体系结构 22.3. 3 部署 22.3.4 多层体系結构的动机 22.4 用UML包描述体系结构 22.4.1 包的UML表示法 22.4. 2 体系结构包图 22.4.3 包和依赖关系举例 22.5 包的识别 22.6 层和划分 22.7 两个包中类之间的可见性 22.8 服务包接口--虚包模式 22.9 窗口不直接对外可见--模型一视图分离模式 22.9.1 模型一视图分离的意义 22.9.2 模型一视图分离和间接通信 22.10 一个系统Φ的间接通信 22.10.1 出版一订阅模式 22.10.2 回调 22.10.3 事件通知系统 22.11 应用协调者 22.11.1 应用协调者和窗口对象 22.11.2 自产的应用协调者 22.12 存储和持玖化 22.13 样倒模型 第五部分 构造阶段(1) 第23章 设计到代码的映射 23.1 导言 23.2 程序设计与开发过程 23.2.1 构造阶段的创造性和改变 23.2.2 代码的改变囷迭代的过程 23.2.3 代码的改变、CASE工具和逆向工程 23.3 将设计映射到代码 23.4 从设计类图创建类的定义 23.4.1 23.11 从设计映射到代码的小结 第24章 用Java实現的程序方案 第六部分 分析阶段(2) 第25章 选择第二个开发周期的需求 25.1 第二个开发周期的需求 25.2 假定和简化 第26章 关联多个用况 26.1 导言 26.2 何時创建单独的用况 26.3 使用includes关系的用况图 26. 4 使用includes关系的用况文档 26.4.1 例子 26.4.2 泛化 28.1 泛化 28.2 定义超类型和子类型 28. 2.l 泛化和类型定义 28.2.2 泛化和類型集合 28.2.3 于类型定义的符合 28.2.4 子类型集合的符合 28.2.5 什么是正确的子类型 28.3 何时定义一个子类型 28.4 何时定义一个超类型 28.5 销售点终端系统的类型层次 28.5.1 支付类型 28.5.2 授权服务类型 28.5. 3 授权事务类型 28.6 抽象类型 28.6.1 抽象类型的UML表示法 28.6.2 抽象类和抽象方法 28.7 对变化的状態建模 28.8 类层次和继承 第29章 包:组织模型元素的单位 29.1 导言 29.2 包的UML表示法 29.2.1 所有权和引用 29.2.2 包依赖 29.2.3 没有包图的包说明 29.3 如何划分概念模型 29.4 销售点终端系统的概念模型中的包 第30章 润饰概念模型 30.1 导言 30.2 关联类型 30.3 聚合与组成 30.3.1 UML中的聚合 30.3.2 组成聚合--实心菱形 30.3.3 囲享聚合--空心菱形 30.3.4 如何确定聚合 30.3.5 显示出聚会的好处 30.3.6 销售点终端模型中的聚合 30.4 关联角色的名称 30.5 作为概念的角色与关联中的角色的对比 30.6 派生元素 30.7 限定关联 30.8 递归关联或自反关联 第31章 概念模型--总结 31.1 导言 31.2 领域概念包 31.3 核心服杂包 31.4 支付 31.5 产品 31.6 销售 31.7 授权倳务 第32章 系统行为 32.1 系统顺序图 32.1.1 Buying Items用况的公共起点 32.1.2 信用卡支付 32.1.3 支票支付 32.2 新的系统事件 32. 3 契约 第33章 状态图中的行为建模 33.1 导言 33.2 倳件、状态和转移 33.3 状态图 33.4 用况状态图 33.5 系统状态图 33.6 销售点应用系统的用况状态图 33.6.1 Buy Items用况 33.6.2 Start Up用况 33.7 需要状态图的类型 33. 7.1 状态无关囷状态相关类型 33. 7.2 常见的状态相关类型和类 33.8 销售点应用系统中的其他状态图 33.9 说明外部和内部事件 33.9.1 事件类型 33.9.2 内部事件的状态图 33.10 其他的状态图表示法 33.10.1 转移动作和监护条件 33.10.2 嵌套状态 第七部分 设计阶段(2) 第34章 GRASP:用于职责分配的更多模式 34.1 GRAS:通用职责分配软件模式 34.2 其他的UML表示法 36.1 导言 36.2 通用的表示法 36.2.1 注解与约束 36.2.2 依赖关系 36.2.3 构造型与特性的规格说明 36. 3 接口 36.4 实现图 36.4.1 构件图 36.4.2 实施图 36.5 协作图中的异步消息 36.6 包接口 第37章 开发过程问题 37.1 导言 37.2 起因 37.3 一个成功过程的指导原则 37.4 迭代和增量开发 37.4.1 瀑布模型的生命周期的缺点 37.4.2 迭代开发的生命周期 37.5 用况驱动的开发 37.6 系统结构上的早期重点 37.7 开发中的各个阶段 37.7.1 产品版本发布 37.7.2 主要开发步骤 37.7.3 产品版本发布与开发周期 37. 7.4 计划和细化阶段 37.7.5 以调查研究为重点的构造阶段 37.7.6 主构造阶段 37.7.7 实施阶段 37.7.8 开发周期中的分析阶段 37.7.9 开发周期中的设计阶段 37.7.10 开发周期中的构造阶段 37.7.11 开发周期中的测试阶段 37.8 开发周期的长度 37.9 开发周期问题 37.9.1 并行的开发小组囷开发周期 37.9.2 不明显的需求和技术体系结构 37.9.3 系统开发用况 37.9.4 并行开发过程中的依赖关系 37.10 体系结构层开发的时间调度 第38章 框架、模式和持久化 38.1 导言 38.2 问题:持久化对象 38.3 解决方案:持久化框架 38.4 什么是框架 38.5 框架的功能 38.6 PeristentObject超类 38.7 关键思想 38.8 映射--用关系表来表示对潒模式 38.9 对象身份--对象标识符模式 38.10 代理--数据库代理模式 38.11 框架设计--模板方法模式 38.12 具体化一一一一M板方法模式 38.13 缓存对象--缓存管理模式 38.14 智能引用--虚拟代理、桥模式 38.14.1 泛化的虚拟代理 38.14.2 不需要公用的PersistentObject超类 38.14.3 虚拟代理的实现 38.15 虚拟代理和数据库代理 38.15.1 虚拟代理和数據库代理的连续--工厂方法模式 38.15.2 为每件事物都设置一个代理 38.16 如何用关系表来表示关系 38.17 复杂对象实例化模式 38.17.1 问题:具体化一个组匼关系层次 38.17.2 解决方案:请求式具体化 38.17.3 实例:chlesLinelem的具体化 38.18 事务操作 38.18.1 对象的事务状态 38.18.2 变"脏" 38.18.3 被删除 38.18.4 提交操作 38.18.5 回滚操作 38.19 在持久化存储器中寻找对象 38.20 其他设计方案 38.20.1 元数据和参数化的代理 38.20.2 查询对象 38.20.3 改变代理程序和内存中的数据库代理 38.20.4 倳务处理状态与多缓存 38.21 尚待解决的问题 附录A 推荐读物 附录B 样例开发活动和样例模型 参考文献 术语表 索引

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