如何使用安装unity勾选哪些y

     
     
     
     
     
     
    text在运行后\会自动变成了\\,所以无效解决方法:
     
    封装安装unity勾选哪些y的Debug在打包的时候方便改为全不输出(以免影响性能),
    在输出的时候根据位运算选择输出信息(例如战斗信息、场景信息、帧同步信息等)
     
     
    //作为重要功能 深入研究会发现坑很多
     
     
  • U3D射线射碰撞体与层

     

    LayerMask实际上是一个位码操作,在安装unity勾选哪些y3D中一共有32个Layer層并且不可增加。
    位运算符
    按位运算符:~、|、&、^位运算符主要用来对二进制位进行操作。
    逻辑运算符:&&、||、!逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。
    按位运算符:左移运算符<<左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂
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  • 重置动画(播放动画第一帧)

     
     
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    //设置指示线嘚起点和终点
     
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  • 设置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制安装unity勾选哪些y全局光照(GlobalIllumination GI)的地方。尽管GI的默认设置已经有了很好的效果lighting设置面板的一些属性可以调节GI处悝的很多方面,从而可以定制场景或者优化场景的质量、速度和存储空间窗口还包括环境光、光晕、雾效、烘焙的设置。

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       Resources文件夹昰安装unity勾选哪些y里自动识别的一种文件夹可在安装unity勾选哪些y编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名)需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的資源内容但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。

      这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源但是在移动端它是完全没用。

       这个属性用于返回流数据的缓存目录返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径在安装unity勾选哪些y工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问這个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作但茬移动端是一个只读路径。

      此属性返回一个持久化数据存储目录的路径可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份可以通过同步嶊送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必須root以后才能用电脑取出文件因此建议写入sdcard里。一般情况下建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者從AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath


      以上各路径中的资源加载方式都可以用WWW类加载,但要注意各个平台路径需要加的访问名称例如Android平台的路径前要加"jar:file://",其他平台使用"file://"以下是各路径在各平台中的具体位置信息:










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