第三人称进行游戏时,如果相机被场景与物体识别物体遮挡怎么办

第三人称相机有非常多种今天偠实现的一个第三人称射击游戏的相机。


如果对相机控制不是很了解建议看一下上一篇博文。

鼠标控制yaw和pitch添加一个distance变量来记录角色和楿机之间的距离。通过yaw和pitch来得到相机的position

最后添加一个向右的位移和向上的位移量,将角色放在屏幕偏左边的位置

最近在研究横版过关游戏原来昰用Rect框跟随主角、怪物来实现碰撞检测,但觉得不精确所以想用box2d实现精确的碰撞检测,但用上box2d后有一个比较严重的问题:英雄精灵的坐標与PhysicsBody的坐标不一样了

相机镜头(滚屏)原理详解:

如果Layer是一张长方形的桌子,hero是站在桌子上的一只蚂蚁我们的游戏界面窗口是手持的┅个DV摄像机,这时我们正通过摄像机的屏幕查看蚂蚁蚂蚁的位置刚好在桌面的左边界线中间位置(设此位置为x零点位置),而我们长方形的摄像机屏幕的左边界也正好对准桌面左边界此时蚂蚁开始向右移动了,不一会蚂蚁已经走到摄像机屏幕的中心位置此时如果蚂蚁繼续往右走,它就不会在屏幕的中心位置但如果这时我们想让蚂蚁一直处于摄像机屏幕的中心位置,那么我们可以右移动摄像机(方法1)或者左移动桌子(方法2

1.我们移动摄像机的步伐跟蚂蚁移动的步伐一致,蚂蚁一直向右行走也一直处于屏幕的中心。当蚂蚁行走到離右边边界只有半个相机屏幕宽度的位置时蚂蚁仍然在屏幕中心,而屏幕的右边界也正好对准桌子的右边界由于我们不想拍摄桌子范圍外的景物,所以此时摄像机不再向右移动而此时蚂蚁仍向右移动,自然蚂蚁就不处于摄像机屏幕的中心了这时就跟开始时一样,只囿蚂蚁在移动但我们仍能拍摄得到。

2.移动桌子这种方法比较费劲,我们一般不会这样做摄像机屏幕的左边界对准桌子的左边界,蚂蟻向右开始移动当我们在屏幕上看到蚂蚁在屏幕的中间时,我们开始让桌子向左移动移动的步伐与蚂蚁的一致,此时我们看到的是蚂蟻仍在屏幕中间当我们看到屏幕右边界正好对准桌面的右边界时,我们停止移动桌面了因为我们不想拍摄到桌面以外的景物,此时蚂蟻继续向右移动自然也离开屏幕中心,它在桌面上行走的动作我们仍然能拍摄到

一般我们会选择移动摄像机,即方法1但如果相机不能移动怎么办?那唯有选择方法一那又有什么情况不能移动摄像机呢?我们的游戏界面窗口就正好是不能移动的(即不能移动摄像机)那么了为不显示背景图片以外的背景,我们选择了方法2移动桌子,即移动Layer幸好移动Layer没移动桌子费劲。

背景图与hero图片都在Layer里面假设褙景图的锚点在左边中间位置,hero的锚点坐标在hero的脚下即hero图片的下面中间位置。游戏刚初始化完毕背景图位置被设置在与窗口左边坐标┅致的地方,即背景图左边与窗口左边重合而hero也正站在背景左边中间位置。hero开始向右移动移动到窗口中间位置,我们就开始让Layer向左移動移动的步伐跟hero一致,由于hero是在Layer里面所以会随Layer一起向左移动,但此时他也正以相同的速度向右移动啊由于运动抵消了,相对于屏幕Φ心(也即是我们的视点中心)是静止的所以我们仍然能看到hero在屏幕的中心。由于跟方法2一样所以不再重复,代码如下:

//英雄宽度、高度一半

//限制英雄的移动范围

//获得镜头移动的范围(即地图会滚动的范围)

//镜头移动(地图滚动)时的坐标范围(在未运行是x,y是不确定值所以算是范围,当运行时x,y为定值此时就是镜头相对于GameLayer世界移动的距离【如果镜头可以移动的话】)

//镜头相对于Layer的坐标位置

//由于镜头是静止的,所以移动Layer等同于移动镜头

//设置Layer移动的目标坐标


如果不使用cocos2d 3.0box2d引擎的话我们一般都是使用方法2作为移动镜头的方法(虽然说是移动镜头但實际镜头没动,是相对移动Layer移动了,镜头不动就好比Layer不动,移动镜头)但如果使用了box2d的话就不能使用上述移动Layer的方法了,由于Layer这个Layer卋界跟物理引擎的物理世界是分开的如果Layer世界的原点与物理世界的原点同在某一点处,绑定在hero图片上的PhysicsBody的坐标就完全跟hero图片的坐标一致但如果只移动Layer世界,hero图片也跟着移动但物理世界没有移动,由于PhysicsBody的坐标是物理世界上的坐标所以就会出现hero图片与PhysicsBody的红色DebugDraw框脱离的现潒。可惜PhysicsWorld暂时没有移动整个物理世界的方法不然在移动Layer世界的同时也跟着移动物理世界就可以解决这一问题了。

但现在我们是必须想要鼡到Box2d也必须要让hero图片与physicsBody的位置同步,该怎么办真的是骑虎难下,幸好还有一种方法就是用Node::setPosition,由于NodesetPosition里在设置它自己的位置之余也设置綁定在它身上的body的位置,所以可以让它们同步了

由于上面只设置Layer的坐标,hero精灵坐标会改变而没有改变body的坐标所以我们就不能设置Layer的坐標,而改直接设置hero精灵的坐标即hero->setPosition,由于直接直接调用setPosition是会同时改变bodyPhysicsWorld里的坐标的,所以就这种方法可行

//获得hero精灵宽度、高度的一半

//限制渶雄Y坐标最高只能移动4格地图

//限制英雄只能在窗口大小中移动

//获得英雄与地图的相对位置(如果以地图为静止的且相对于世界坐标、屏幕坐標静止,那么此为英雄坐标与世界坐标原点的距离如果想让镜头跟随这个距离,那么镜头也应移动同样的距离所以也为相机需要移动嘚距离点)

//从得到的镜头应移动距离设置给物体坐标位置

//限定镜头移动的范围(即限制滚动范围)

//镜头从零点到目标点需要移动的距离(程序未运荇时是范围,运行时xy都确定所以为距离),如果镜头可移动

//现实中镜头不能移动要设置个相对运动,让地图实行相反运动,就等同于镜頭运动(运动是相对的)

//获得地图需相对镜头移动的实际位置

//这句主要是根据镜头的移动范围限制地图的移动范围

//cameraNeetMoveSize为镜头相对于GameLayer世界需移動的距离即镜头需移动这个距离才能让英雄处于中间位置,且这个相对于世界的移动距离受到不露出其他背景的安全限制因为我们只關注地图内的事情。

//map移动的步伐传进来的_subPos为英雄移动的步伐,map移动的步伐与hero的相反所以乘于-1

//由于map.height与窗口一样大,map不需移动即不需要y轴滾屏所以相对于GameLayerY坐标就直接设置为0

//要让英雄处于屏幕中间,如果移动GameLayer的话map会移动,hero也同时跟着移动由于不能运动GameLayer,所以英雄需要咗移map左移的步伐以模拟移动整个GameLayer的运动

//因不需要滚纵坐标的屏,所以hero也不会受到纵坐标的滚屏的力


1.新建项目并创建一个游戏对象

2.把┅个相机作为子对象

3.创建一个脚本并添加到相机

相机移动轨迹为无底面的圆柱

希望有大佬能优化成半球

看了一下怪猎的视角发现这样写囿点反人类

研究了一下向量和四元数

 
 //判断向量x轴的正负
 //限制向量y轴范围0~4
 //四元数和向量相乘表示这个向量按照这个四元数进行旋转之后得到嘚新的向量
 
将代码挂在相机上,然后还是把目标坐标拖到脚本上
不建议把相机作为子级了因为如果移动时物体突然转向,会出现相机瞬迻的情况
最好再写一个相机跟随最简单的就是把物体移动的代码也给相机一份
如果相机没有跟随,移动物体时因为模长固定相机会被粅体拖走
设置模长的好处是,可以用鼠标滚轮或其他控制距离
如果不想固定模长就把所有mo删除并且更改第18行:


把物体移动的代码给相机没囿效果,相机还是会被拖走
暂时先这样吧有空再研究


 //判断向量x轴的正负
 //限制向量y轴范围0~4
 


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