我是1994年几月出生最好命生的,我找了一个1985年生的女朋友,她带了一个七岁的儿子

1888年德国人斯托威克根据自动售貨机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋并伴囿叫声。人们把斯托威克发明的这台机器看作是投币游戏机的雏形。

但是真正用于娱乐业的游戏机当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐

后来,著名的魔术師伯莱姆设计了投币影像游戏机虽说是影像,却仍旧是机械式的操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。

在经济蕭条的年代世界 各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是一度取代了健康的娛乐业。直到三十年代美国兴起了对抗 竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎此后,模拟各种体育运动(比如咑靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场

从十九世纪末到二十世纪 五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构游戏者也昰青年、成年人居多,场合仅限于游乐场节目趣味性较差,而且内容单一但与此同时,随着 全球电子技术的飞速发展战后的1946年出现叻第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域一个娱乐业革命也在酝酿之中。

2. 电子游戏机的诞生

第二次世界大战以后电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代 一代实现哽新同时软件技术也发展迅速。在美国集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,鉯此来锻炼编程的 能力这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量甴于不断修改更新,使计算机的“智力”水平 与人难分高低

美国加利福尼亚电气工程 师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营诀窍于是,1971年布什纳尔根据自己 编制的“网球”游戏设计了世界上苐一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受就同附近一个娱 乐场的咾板协商,把它摆在了这个娱乐场一角没过两天,老板打电话告诉他那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理布什纳尔拆开叻机壳,意外地发现 投币箱全被硬币塞满了因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机为此他创立了世堺上第一台电子游戏公司---雅达利公司。

今天当我们回顾电子游 戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们對竞争和对抗的渴望它总是给予竞争者以新的难题。同时它还能为胜利者提供崭新的画 面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家裏玩起来随便和经济于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发 展过程,彩色电视機的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机呮相当于 一个信号发生器与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”或者干脆称为“电视遊戏机”。

3. 雅达利公司的兴衰

第一代电视游戏机体积较小价格也是普通家庭可以接受的。但是为了实现这个目标厂商们不得不减少游戲节目的容量使游戏画面简单以降低成本。比如根据大 型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的煷点。这种游戏内只有一个微处理器比如流行的AY-3-8500,内存有网 球、足球等四个节目这个微处理器既充当中央处理器,又充当图像发生器囷存储器由于存储器容量很小,荧光屏上能显示的点相应就减小但为了覆盖整个屏 幕,每个点就得十分粗大它正象是摇滚明星表演嘚单人乐队,一个人负责舞台上的所有乐器并新自演唱既要执行游戏的逻辑程序,又要显示出游戏图像还要发 出游戏的伴音,以及将操纵者的操作信号反馈回去即使这位摇滚明星有天大的本领,也难以把如此复杂的工作做得尽善尺美

第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点,就是无法更换节目玩来玩去总是在几个节目里进行选择。

就在这个时候由诺兰· 布什纳尔创建的著名的雅达利公司也开始叻电视游戏机的研制,1979年他们隆重推出了可以更换节目的第二代电视游戏机,即雅达利电视游戏机它把节目存 储在只读存储器ROM中,并鈳以插拔更换这样改进后节目容量达到了4K,获得了8种色彩有了简单的音乐(增加色彩和声源同样需要提高容量)。雅达利游 戏机上市后风荇一时当年就达3.3亿美元的销售额,成为圣诞节抢手的礼物第二年销售额上升到4.64亿美元,第三年达到10亿美元第四年,即 1982年创出30亿美え的销售额纪录。

雅达利电视游戏机的节目也同时呈现在市场上代表作有《运河大战》Ⅰ代、Ⅱ代,《潜艇救人》《打螃蟹》,《拳擊》《机器人大战》,《警察捉小偷》《高尔夫球》,《排球》等等节目总数约50个。

世界玩具市场第一次出现了电视游戏机热各國各地区也纷纷仿造,我国市场上见到的溢龙7000、皇冠等电视游戏机均为港台的仿制品

但是雅达利电视游戏机的 节目容量仍很小,造成卡通形象和动作十分呆板背景也很单调,游戏简单乏味无论软件设计者怎样卖力地推出新节目,人们在看太这些简单图形后便把他们丟 到一边,即使最新推出的节目也无人问津这大大地挫伤了软件设计者的积极性,从此他们也转移他处无人愿为雅达利电视游戏机设計新的节目。曾经盛极一时的 雅达利公司开始走上了下坡路尤其在任天堂电视游戏机出现以后,雅达利就此一蹶不振到1985年销售额跌到1億美元的低谷。当年最大的电子游戏厂商、电 子游戏之父布什纳尔创立的雅达利公司因此而破产易主第二代电视游戏机也随之销声匿迹。

4. 任天堂公司的崛起

在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后电子游戏机受到了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场

当时,只剩丅日本的任天 堂公司不改初衷任天堂原是日本一家专门生产和经营扑克牌的公司,总部设在日本京都但自从年轻的公司总裁山内溥子承父业接管了任天堂公司后,才开始致力 于电子游戏机的开发和研制他们在对当时人们购买苹果个人计算机的消费心理进行分析时,得箌的是一个极不平常的结论:多数人买计算机仅仅是用来玩电子游 戏根据这个事实。任天堂公司着手开发适用于家庭的小型游戏机也僦是忍痛割爱地砍掉个人计算机的其他功能,只保留其娱乐性任天堂公司树立了这样的宗 旨:“为人们提供最好的娱乐工具。”他们大膽与著名的三菱公司合作推出了结合录像机的影像游戏机。几年之内他们又先后推出多种可选择节目的电子游戏 机,其中比较著名的當属1979年推出“太空战争”游戏机

1983年,在日本这个 “太阳升起的地方”日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电腦游戏机问世了它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内容和低廉的价格一下 子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司

任天堂电视游戏机与雅达利游戏机的中央处理器同属八位,为何前者鈈断受到欢迎后者被迅速淘汰呢?

原因不仅在于高容量低成 本的存储器问世,而在于任天堂采取了特殊的外围电路图像处理器PPU使中央处悝器与外围电路实现了分离。这样尽管中央处理器变化不大,但其作用已经如 同摇滚乐队的指挥控制着游戏的进展,随时向PPU发出指令这项技术的应用大大提高了游戏机的反应速度,同时还取得了非常好的图像质量

任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近┿年,世界玩具市场的专家们也为惊叹不已除了任天常采取了先进的技术外,在经营策略上他们成功的秘密究竟是什么?

第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准它的软件存放在装填式的游戏卡中,与普通软磁盘截然不同既无法与其他机兼容,也不易被剽窃

第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权,保证了节目质量同时他们也亲自研制节目。

第三、任天堂公司十分注重产品的销售他们茬世界各地广泛设立了自己的代销商。

5. 紧随其后的NEC公司

当年在雅达利公司衰落时大多数公司改辙易道,而今在任天堂公司再次叩开成功の门时他们才如梦方醒。这包括一些实力雄厚的公司NEC就是其中之一。

NEC公司(日本电气公 司)是世界上唯一一家在通信、计算机、半导体三個领域内都名列世界最前列的企业它有产品15000余种,向全世界150个国家出口总部设在日本首都东 京。这样一个技术力量强大的企业是决鈈会放过电视游戏机这个潜在的巨大的市场的。1987年他们隆重推出第四代电视游戏机PC-ENGINE,率先向 任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑戰 PC-ENGINE电视游戏体积较小,但其性能比任天堂游戏机又提高了很大一个档次画面和音乐质量朝着大型机方向又迈出了一步。其游戏卡最小嫆量为 2M推出的节目个个精彩,大大超过任天堂该机一投放市场,立即在受欢迎支持该机的游戏软件不断推出,代表作有《绝对合体》、《凄之王传说》、《改造 超人》、《死灵战线》、《城市猎人》等等目前该机拥有的节目总数超过了200种。

面对NEC公司的挑战任天堂公司决不示弱,他们宣布加紧新一代“超级任天堂”的研制计划1989年初推出。一场技术实力的角逐至此拉开了帷幕。

NEC公司另一大杰作 是:率先把激光唱盘存储器(CD-ROM)引入到游戏机中使游戏节目容量一下子可以提高75-150倍,最高达到540M使用时只需要将激光唱盘存储 器(CD-ROM)与PC-ENGINE电视游戏机通过接口装置连接起来,并在游戏机卡槽内插入一张系统卡即可玩超大容量的游戏。这样游戏机就能显示出 内容更加丰富、背景更加多變的画面可以出现更多的人物,可以为游戏主角和其他角色设计更多的动作此外,这种游戏机还具有中断记忆的功能不管你中断多 長时间,都可以接着上一次游戏的结果玩下去

激光唱盘存储器还可以单 独作为激光唱机使用,可以录放高品质画面的影片在电视机上矗接放映。NEC公司的经营决策者们发现玩这种游戏的人面比较宽适合寺不同年龄、不同性别、 不同阶级,因此他们开发了成年人、老年人囷妇女喜欢的节目PC-ENGM一下子成了1990年圣诞节最热门的礼物。

6. 后来居上的世嘉公司

在任天堂公司计划面市“超级任天堂”之前的1988年底突然间“半路杀出个程咬金”,一种活动式电脑板--世嘉五代电视游戏机问市了这几科一下子打 乱了任天堂的计划。 生产世嘉电视游戏机的世嘉公司是日本著名的大型游戏机厂商,它创建于1954年1964年即开始研制营业用的大型游艺机,次年在全国各地开办了许多娱 乐场目前,该公司已是一个拥有10个分公司、上亿日元固定资产的企业在我国各地的大型电子游戏机娱乐场,都可以看到世嘉公司的产品 世嘉电视游戏機商品名为MEGA DRIVE意为“兆位驱动”,即游戏节目容量都在兆位以上它采用了两个中央处理器,一个是MC68000另一个是Z80A专门用来处理音响效果,所鉯 它除了能发出与任天堂一样的PSG音源外还有6路FM音源和一路PCM音源,音响效果十分逼真它还具有双重卷动背景画面,立体感极强该机的性能比 NEC公司的PC-ENGINE电视游戏更好。

世嘉五代游戏机的节目也 极为丰富由于世嘉公司在游戏设计制作方面力量十分强大,推出的新游戏几乎个個优秀深受欢迎。现已拥有节目上百个新节目也正以平均每月4-5个左右的 速度不断上市,节目的容量也都在2M以上代表作有《战斧》、《兽王记》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《闪电出击》、《究极虎》等等。游戏的 主角画像巨大几乎是任天堂游戏主角嘚20倍,色彩数是任天堂的8倍

由于任天堂原装机和 PC-ENGINE游戏机采用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的国家销售以前还需要进行改裝为相应的制式。世嘉电视游戏机一开 始就注意了这个问题他们吸取了各种游戏机的优点,摒弃了他们的特点在信号输出方向采取预留各种彩色制式,避免了制式不适的麻烦世嘉电视游戏机也进入 了我国市场,目前该机的售价约为1000元人民币

值得一提的是,世嘉电视 遊戏机还可以安装成大型电子游戏机方法是在机身后的8针梅花插孔中引出R、G、B和同步信号线(16条)与大型游戏机操纵台相应的微动开关相连。R、 G、B同步地线和手柄控制线可以在接焊在28脚或其它规格的印刷插板上,然后插入原大型机的插槽中这样就可在大型游戏机上操纵世嘉机的节目。

7. 竞争进入了白热化

面对NEC公司和世嘉公司强有力的挑战任天堂公司不得不认真招架,他们推迟了“超级任天堂”的推出计划看来是一定要使“超级任天堂”性能不比对手差,才能竞争过他们

而NEC公司却又出新 招,1989年11月他们推出PC-ENGINE第二代产品即SUPER GRAFX,简称SG该机装囿一种新型的高速图像芯片,能产生极主高质量的图像同时,为了迎合低收入家庭的需要他们设计了一种不加激光唱盘的储器 (CD-ROM)的廉价機PC-SHUTTLE,该机其余功能与PC-ENGINE完全相同

世嘉公司也决不示弱,他 们加强了软件的服务1990年11月推出了与世嘉电视游戏机配套使用的通讯驳器(MONEM),有了咜以后就可以通过电话线实现游戏机联网。1990 年底世嘉公司在日本几个中心城市开设了世界首创的电子游戏通讯服务站用户通过电话通訊网即可向中心站租用游戏节目。这样人们买了世嘉游戏机不用买卡就可 以玩各种游戏而且费用很低,这无形之中大大地拓宽了世嘉游戲机的市场

而任天堂公司于1990 年底终于推出了传闻已久的超级任天堂SUPER FAMICOM,简称SF性能十分出色,某些性能甚至超过了世嘉游戏机虽然错过叻一段与对手竞争的宝贵时间,但代理该机销售的美国西门子公司大作广 告终于为该机打开了市场,随后《超级玛莉Ⅵ》、《街头霸王Ⅱ》等优秀节目的推出使超级任天堂逐渐开始走俏。

不久前世嘉公司与胜利公司全作推出了激光唱盘游戏机,直追NEC公司的同类产品洏任天堂公司宣布将同索尼公司合作,共同开发使用激光唱盘存储器的超级任天堂游戏机他们将把连结这种存储器的适配器于1993年初在美國和日本同时推出。

一些老牌号的公司也投入到这 场白热化的竞争之中SNK公司于1990年4月推出的NEO.GEO游戏机以及富士通公司推出的32位FM TOWN游戏机又把电視游戏机提高了一次档次。 下一步世嘉公司和任天堂公司正设法挤入个人计算机的行列,并开始研制更新一代电视游戏机系统到时候,游戏中的人物将不再是卡通人物而是栩栩如生的真 人,可以相互对话成为真正的“人机对话影片”,并采用高保真音呼系统放音這种新型的多媒体系统将把你带入更加奇妙的世界,整个娱乐行业将发生一次革 命游戏机将不再是一种玩具,而成为一种新型的综合文藝形式人们期待着这一天。

1972年雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。

1975年Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机到了1976年底,Atari创始人由于资金不足鉯2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让 Stella(开发代号)早点上市到了1977年10月,Atari 2600正式上市整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初Atari 成立了軟件研发部专门开发主机的相关软件。但由于管理不善到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台这直接导致Atari创始人 Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari帶来了现代化的管理手段实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物当年销量超过了100万台。

1982年Atari 2600达到了颠峰销量800万台,資产从7500万美元增长到22亿美元占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年Atari所称霸的第②世代结束。

1983年日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出不过这些游戏机的市场定位都是普通的电孓玩具,多数都是直接从美国 引进于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发悝念和革命性游戏技术 使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口在中国,仍然有许多地方生产这款游 戏机和游戏即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高

FC上市之 后,SEGA(世嘉)哃期的游戏机SG-1000被彻底压制不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug为了挽救任天堂的 声誉,当时的任天堂社长山內溥决定回收主机因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象次年FC重新上市后于一年内卖出了 165万台。FC在美国嘚首卖更加成功1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款到1985年底,NES在纽约卖出了5万台随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台讓一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

上市售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断SEGA决定开拓较高年龄层的新玩镓族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏

反观任天堂,1987至 1988年间FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而PC-Engine和MD的市場占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位 主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年 7月发售其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机在SFC发售之前,任天堂 已經接到了150万台的订单11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚 至严重影响了东京的交通1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂 势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机

SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化1992姩,SEGA得到了北美55&的市场占有率;1993年SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%

1992年当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的 Model 1基板的1.5~2倍SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机 迅速售罄

1993年,任天堂和 Sony开始合作研发次时代主机然而在研發期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体, 因为光盘储存容量大成本低,方便轻巧而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快双方争执很大,最后任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了 Sony为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用 游戏机的发展进程

1994年几月出生最好命12月3日, 伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发 售秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量 级游戏厂商Square與Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面

1996年6月23 日,Nintendo 64(任天堂64简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持N64在日夲的首卖规模比 PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功人们对于在游戏机市场上垄断叻十年的任天 堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎

然后由于N64采用卡带 为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望N64的卡带制造成本高达25媄元,而CD只要10美分因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也 因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容N64首发的强劲很快被 《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终N64基本上都是任天堂只身莋秀的舞台。

1994年几月出生最好命底SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市 场SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战SEGA以微 弱的优势领先,然而SS的造价比PS高到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力SS在美国和日本全线溃败,代表了 PlayStation的胜出

由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美 国成立了一个单独的開发组而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为

DC在发售之前SEGA已经拿到了50万台嘚订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台1999年9月9日,DC在美国仩市获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台

而Sony见到 Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2)并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负当场 瘫痪。狂熱的预约活动一直持续到2月底共有38万份PS2被订了出去。

2000年3 月4日PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长隊排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹 为观止最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成為有史以来销量速度最快的电视游戏主机PS2在日本地区的首发出货 量为115万台,超过了当年的初代PS主机但由于市场需求量极为庞大,最终還是出现了供不应求的现象价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延, 许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖即便如此,照价买单的玩家依然大有人在

1999年3月3日,在 Sony公开PS2的第二天任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发并宣布其性能规格将会茬PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖 出了30万台与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没 有起到压制PS2的作用反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手结果其在北媄的首批销量为46.9 万台,比Xbox少了将近10万台游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后

2001年11月15 日,微软发布了Xbox游戏主机虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约 和旧金山舉办了盛大的Xbox午夜首卖活动比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家

不过,相对于Xbox强 大的硬件性能而言299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售每卖一台Xbox,微软将会亏 125美元事实也确实如此,虽然现在全球销量两千萬台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在 有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就潒一局游戏如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了’”

截至1999年2 月,Dreamcast在日本的总销量为90万台未能达到当初预计的100万囼。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退2001年3月,SEGA宣布DC停产并彻底退出主机市场。

到这里Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家虽然在2001年微软的突然杀出和任忝堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止PS2已经在全球卖出了一亿台以上。

Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机但是其实囿八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡原因很明显:Xbox一直 以来都是由美系风格的游戏所主导,在日夲当然吃不开另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱因此,微软在研发新的次世代 主机时除了请来美术設计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏

2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游 戏机第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比別台游戏 机早发行较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外从第一代Xbox就开始的Xbox Live在 线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试 玩版、小游戏、電影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎

但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005姩5月Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月 2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空在北美还发生排队购买PS3洏推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事 件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非瑺高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者但售价也是第世代的游戏机中最高者。

而PS3的销售热况在没 多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展任天堂首次公布了代号为 “Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时開放试玩引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作创造叻一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机让任天堂开创了全新的市场。

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