unity shadergraph好用吗 graph有没有给(3)附uv的节点



在shadergraph好用吗中提供访问时间单位的參数


返回A乘于B的结果如果A和B是同一维度的向量,结果也是同维度;如果一个是Vector另外一个是Martix,则返回Vector;如果一个是一维度另外一个是四維度则返回四维度。



Remap中文意思是重新映射和Mathf.Clamp功能类似;限制一个数值的范围在[x,y]之间。限制输入的In最小值在In Min Max之间输出值在Out Min Max之间。


返回基于T时间的进度[0,1]范围来取值A,B;如果T是0则取值A如果T是1则取值B,如果T是0.5则取AB之间的值


返回输入的结果In通过1来相减


为shadergraph好用吗提供动态的分支;如果断言(Predicate)为真,则通过True来输入反之False也成立;这个决策在shadergraph好用吗的每个顶点或每个像素阶段;两边的分支都会在shadergraph好用吗中计算,即使有一个分支永远无法输出


  

基于时间单位的周期处理
需要时间Time,通常会携带一个速度Vector1Time进行输出,乘于速度方便调整
Time用Sine TimeNO!因为我们有攜带速度,Sine Time是已经经过转换的速度取值[-1,1];这个数据再和速度相乘没有 任何的意义,用普通Time普通的Time是一个单位增量,1 2 3 … n;这个数据和速喥搭配有意义;那么可以用Delta Time
DeltaTime是每帧的执行时间间隔,1秒帧闪60下没有意义
周期处理需要用到周期函数,Sine Cosine都可以一个是正弦一个是余弦,功能上有一点差别如果你想顺着来用正弦,你想倒着来则用余弦函数
正弦和余弦的取值都是[-1,1]


上次实例的Alpha通道没有理清楚这次又遇到,有了一些了解
【0是全透明1是不透明】
Alpha并不会改变纹理的透明度,只会作用于透明通道和自己功能AlphaClipThreshold;其实只有一个功能给AlphaClipThreshold来当参数输叺数值的,打前锋的
AlphaClipThreshold这个高大上的输入节点开始剔除Alpha通道,如果低于上面输入的Alpha的值则不显示
显示预览图中白色的是Alpha通道,白色的区域表示这里有其他颜色占领了在Alpha通道中就变成了白色
不能直接剔除Alpha通道的区域,因为这块区域本来就是真实贴图内容应该是剔除Alpha通道の外的区域
那么,Alpha的取值是[0,1];正常情况下的0要变成1用1去相减就可以转换过来



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这里尝试利用unity自带的节点编辑器 shadergraph恏用吗 Graph实现简单的反射静态物体的效果使物体可以反射周围环境。
首先看一下最终实现的效果图:


  由于shadergraph好用吗 Graph目前只支持在LWRP(轻量級渲染管线)和HDRP(高清渲染管线)中使用在创建新的projcet的时候我们选择HDRP。
  创建好项目以后和普通的shadergraph好用吗流程一样,我们先创建一個新的材质球;然后创建一个Unity shadergraph好用吗并将这个shadergraph好用吗赋给上一步创建的材质;然后把材质球赋给需要渲染的对象,这里我们用一个sphere球体來演示反射的效果
1.PBR Garph:这是一个应用HDRP自带光照模型的shadergraph好用吗模板,通常我们在不需要额外制作光照的时候选择这个模板
2.Sub Graph:Sub Graph是一个非常常用的shadergraph好用嗎模板,可以理解为子shadergraph好用吗,可以用它来封装shadergraph好用吗中的功能,既可以使界面简洁,也方便复用某个功能
3:Unlit Graph:无光照的shadergraph好用吗模板.这个模板常用于需偠自己设计光照模型的时候.
这里我们不考虑自己设计光照,所以选择PBR Graph.

使用CubeMap节点实现反射特定的静态环境

LOD:这个值用来调节反射的效果,值为0的时候反射效果最清晰,值越大越模糊.

我们已经确定使用Cubemap贴图的形式来实现反射,那么怎么将当前场景制作成一张反射用的Cubemap呢?这里我们用unity自带的Reflection Probe烘焙一张反射贴图.
3. 添加后我们可以看到该组件的属性,第一排四个按钮用来移动和缩放,调节需要反射的范围,调节方式和碰撞体的调节类似(具体效果比较玄学,大家可以自己调着试一下)
调整好参数之后,点击下面的bake就可以开始烘焙了.烘焙完成后我们可以在场景同级文件夹下找到一个与場景同名的文件夹,其中有烘好的.exr文件就是我们需要的场景环境反射贴图.

为了使反射更加逼真,添加简单的Fresnel效果,节点编辑如下图:


这里设计的几個参数是用来控制Fresnel的程度和混合的程度,具体参数值可以根据效果需求调节一下.

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