初学游戏开发公司定制游戏怎么更容易掌握

题主若想要做游戏开发公司定制遊戏所要掌握的知识很多比如编程、美术、设计等等。对于没有基础的人来说除了基本的专业理论知识外,康石石会先让自己的学生從熟悉制作软件开始在实操的过程中再逐渐深入学习其他技能。下面康石石为题主介绍一个常用的游戏引擎Unity以便能快速入门游戏制作嘚基本操作。

一、非代码能实现的功能

Unity是常用的游戏引擎之一下面康石石主要从非代码实现,可视化代码实现和代码基础规则入手讲解

非代码实现,无疑来说是一开始使用这款软件的福音了它主要靠Unity公司预设的基础标准包和UI画布实现,下面将重点介绍这两个功能

基礎标准包可以从一开始建立项目时就导入,也可以在建立项目后从Asset菜单栏中导入

1)2D即2D人物与场景的预设,包括了角色基本动画场景基夲碰撞和材质动画;

点开Prefabs能看到预设好gameObjects,可以直接投放到场景中这些gameObjects包含了上面提到了角色基本动画,场景碰撞等

我们拖拽“人物”Prefab囷一个“地板”Prefab到场景中。人物可以在地板上进行基本运动

2)Character 即 3D人物包,包含了第一人称视角第三人称视角和一个官方案例。

以第三囚称视角为例同样在Prefab中有预设的gameObject人物形象。那么“地板”就需要学生们在场景中自己建立一个Cube就可以了人物可以在地板上进行基本运動。

3)Utility 即 基础脚本题主可以看到有许多的代码都已经有了预设,方便用户使用

以旋转位移的脚本为例,代码编写的更加完整并且将許多参数自定义化,让用户可以在窗口设置具体参数

UI画布一般出现在游戏开始时,设置进入新游戏或者游戏参数的界面经常以如下形式出现,在游戏中也是不可缺少的一部分

画布中出现的非脚本代码主要用于页面跳转。

首先必须在游戏场景中建立一个画布然后在画咘中建立Image。Image是为了让画布填充背景图案如下图。

画布中为了进行场景切换必须两个不同的模块Panel1,Panel2.

然后再利用非脚本代码的点按事件进荇Trigger

逻辑很简单,其实就是在点击Panel1后Panel2出现而Panel1消失。

二、可视化代码快速实现

可视化代码的部分在上述画布中也有体现,但只是很简单嘚一部分事实上,利用好了可视化脚本会对非工程师的游戏爱好者学生,艺术家添加不少乐趣

首先介绍一款可视化代码插件Bolt,在Unity商場售价74美元在今年3月份上线,在各大网站的测评中都是好评如潮

导入Unity中会有一些既定文件夹。它的机制组成由Flow MachineState Machine两大块。其实就是流程机制状态机制,变量在物体下添加任意一种机制,再进行更多编辑

当选择flow Machine时,会出现对应当状态栏状态栏可以选择Embed或者Marcos。

当选擇Embed时直接会出现节点编辑窗口。以让物体变色为例Start为物体开始状态,让物体变色就是对Material材质进行一番Get和Set

点击运行后,物体从白色变荿红色

画面中的小球是继承了方块的可视化脚本。操作时需要将Embed设置好的一系列节点进行Convert,然后存为一个marcos(可以理解为像Prefab一样可以无限利用的物体)

再以飞机大战游戏为例,飞机的基本动态和人物行走不同飞机的前进方向为上下;人物的前进方向为左右。那么就涉忣到飞机靠刚体Rigidbody的力度控制前进

前进距离=Rigidbody力度参数的位移=X,Z轴位移*速度

以节点方式连接控制脚本虽然少了许多繁琐的标点符号和变量賦值,但也需要建立在理解基本的代码规则和有一定的逻辑思维的基础上完成下一节将仔细说明。

在开始接触代码前先了解Unity所使用的語言为C#和Java。这里我介绍C#语言也是Unity引擎中使用的最频繁的语言。由于代码也不是只言片语能够解释清楚的所以在此文主要让大家理解三點:脚本中的变量与功能;脚本书写规则;不同类型游戏的输入规则。

1. 脚本中的变量与功能

变量的命名规则一般为小写英文开头变量前┅定跟随变量类型如Int,FloatString等。

在声明变量时可以是public也可以是private 如果是public,那么你的变量数值可以自由调节Private 则不可被调用。

Update经常和FixUpdate令人产生誤解由于系统在结算游戏时帧数不同,1s可能1帧也可能30帧所以在用Update时经常会在代码中加入Time.Deltatime意思是以帧数为单位更新而不是以系统默认的秒数。 FixUpdate则是以0.02s为单位更新数据

“Dot”,作为跟随属性经常跟在Class后面。同时也可以是作为一个词与词之间的断点呈现在代码语言中

跟随茬Class后的Dot后接词开头字母为大写;作为断点的Dot后接词开头字母为小写。

“Semi-Colon”作为一个语句的结束,跟随所有的有效语句

“Curly Brace”,框住一个唍整逻辑使该逻辑生效。如果缺少了或者框错了容易产生误解,如同成加减乘除的运算是需要框框的制约条件来决定运算顺序的

“Comment”,使用//符号是为了方便用户学习添加的备注,而不影响游戏效果的方式

“Bracket“,有许多用法比如条件句,在括号内可以对功能进行條件限制经常用在循环语句中。还可以为陈述句表明显示的结果。

3. 不同类型游戏的输入规则

不同端口的游戏在游戏中的代码体现不同端游用键盘和鼠标输入;手游用触屏或手柄输入;主机用手柄输入;VR用特殊手柄或头控输入。

输入方式中以代码化呈现的话,最简单嘚要属端游以GetMouse和GetKey/GetButton/GetAxis为导向只要指示对应的动作即可。

手游则需要 GetTouch为导向GetMouse在电脑上模拟操作。

主机则需要GetAxis然后用InputManager上面的命名规则进行具体動作要求即可

VR则是根据不同开发商有不同的SDK,根据SDK的开发指南进行对应开发对开发者的能力要求更高。就目前开发情况而言还未能見到自由行走的VR游戏。

以上望有帮助欢迎交流
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C++这门语言从诞生到今天已经经历叻将近30个年头不可否认,它的学习难度都比其它语言较高而它的学习难度,主要来自于它的复杂性

现在C++的使用范围比以前已经少了佷多,java、C#、python等语言在很多方面已经可以代替C++但是也有很多地方是其他语言完全无法替代的,主要集中在需要运行效率比较高的行业;比洳游戏、高效的服务器

现在学习java、C#等语言的人数远远高于C++,主要是因为C++的入门门槛太高

所以在此我们不讨论具体的技术细节,只说我們在哪个阶段应该学习什么东西有个系统的规划。

我们要成为一个程序员学的东西会很多很杂,但是最开始一定要从语言开始学习

學习语言的目的就是打好基础,特别是自学的一定规划好自己的学习路线,一步一个脚印学习下去学习语言最关键的莫过于多读书,泹不能随便找一本C++书籍就去读了

这些GUI库都各有自己的特点,其实我们只要先了解一种就可以了只要深入了解了一种GUI库。

需要的时候再學习其他的就够了本质上都差不多,很快就可以上手了

MFC虽然设计上有很多问题,但是作为入门还是不错的而且学习资料很多,碰到問题也好解决

很多人都忽视了数据结构和算法方面的知识,尤其是一些编程语言的库做得非常好;几乎不需要自己去实现一些数据结构囷算法导致现在很多程序员不重视甚至忽略这方面的知识。

但是当我们想让我们的程序跑的更快、内存占用更少的时候,这些知识就非常非常重要了很多程序员都是刚开始的时候不重视这些,但是工作几年后又来补习这些知识

最开始可能不需要学习的太深入,但是基本的数据结构和算法一定要知道

学习数据库的基础知识,并且掌握一种数据库使用

推荐使用Oracle,而且最好不要用一些封装好的接口

洏应该直接用Oracle提供的数据库API,可能对数据库了解的会更深入

CPU主频已经不能遵循摩尔定律了,现在CPU发展的趋势是多核心无论是多线程,還是多进程都是为了更好的利用CPU的性能,提供更好的用户体验这就要求我们如果要写出高效的应用程序,必然要涉及到并行计算多婲些精力在并行计算上吧,一定会有丰富的回报

这里所指的网络编程是指socket编程。

现在C++的应用很多都是在做服务器开发如何开发一个高並发、大吞吐量、高稳定性的服务器就是我们要考虑的了。

设计模式不是具体的技术更多的是如何让代码更容易阅读、更好扩展、更容噫使用。

C++标准库仅仅提供了一些很基本的功能所以我们经常会引入一些第三方库。最著名的恐怕就是被称为准标准库的boost库它提供了我們编程中用到的各方面的技术,文本处理、算法、网络、多线程、图像处理等等几乎无所不包。

其它也有一些专著于某一方面的库比洳ACE是网络通信方面的,TinyXML是解析xml的OGRE是图形渲染方面的。

程序员需要了解的操作系统知识和普通用户是不一样的一个高手是需要深入了解操莋系统的方方面面而不是停留在使用层面。

至于应该了解哪些知识Windows上的去看《Windows核心编程》,Linux的去看《深入理解Linux内核》应该可以知道洎己应该学什么了。

以上都是学习C++游戏开发公司定制游戏的前期准备也就是打好基础。上面都是基本功看起来有点多,但是磨刀不误砍柴工这对于你后面学习游戏开发公司定制游戏有非常大的帮助。

总而言之道路还是很艰辛的,且行且珍惜!!!想要提升自己C/C++编程能力的小伙伴可以关注笔者的哦!

在软件开发中游戏开发公司定淛游戏这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途相反,如果走这条蕗之前能得到前人的一些指路是可以事半功倍的。

首先游戏开发公司定制游戏的平台就有很多类型:

如果你想从事移动平台的游戏开發公司定制游戏,Android主流JAVA语言iOS主流Object-C语言,那么你就要去学习这个平台主流的语言而在个人主机上主流的游戏开发公司定制游戏语言现在包括以后很长时间也还是C++。

但是并不是所不同平台的游戏开发公司定制游戏就毫无共通之处,学了这个到了另一个平台就无用了不是這样的,编程的世界里你走得越远你会发现很多东西的本质都是相似的例如你如果扎实地理解了C++的基本语法(而不是死记硬背),日后洅转Java语言也不是很难的事情因为它们本质的面向对象特性还有各种编程语言特性都是相通的。

所以如果你想走得远,在学习的时候不能简单流于表面对于一样知识越深入到底层,你就越能看到其它知识与其的异曲同工之处因此你将比别人更轻松。但是当然一开始朂好尽可能是贴合自己的专属领域和编程语言,这样能尽快地在这个领域持有一席之地

无论你选择哪个平台,游戏开发公司定制游戏这個浩大的工程都离不开游戏引擎所以这里都有二条路线让你选择:

  • 使用游戏引擎并深入学习游戏引擎原理。

线路一:只使用游戏引擎

对於第一条路线游戏引擎的使用并不困难,因此适合想快速上手游戏开发公司定制游戏工作的人我们工作大多数时候也不会自己开发游戲引擎,所以这样对于一般的日常工作也没什么大碍对于只使用游戏引擎的人来说,入门阶段要做的就是看该引擎的教程(书籍、视频、网上博客、网上教程、官方帮助文档等)并且熟练该教程所使用的编程语言。

所以你要做的第一件事就是去了解现在流行的游戏引擎。因为不同平台下的性能不同支持的编程语言也不尽相同,所以针对不同平台下的流行的游戏引擎也是不同的(方括号里面是特别推薦的基于开源性、易用性、性能与效果等方面的综合水平推荐):

在选择游戏引擎的时候,尽可能选用流行的游戏引擎因为这个游戏引擎流行意味着官方的功能比较完善和易用,问答社区也比较多人解疑各个游戏引擎也各有千秋,Unity3d胜在简单易用对性能要求不高,但昰效果不够华丽因而一般用在移动平台而不会用在电脑或游戏主机。Unreal胜在开源免费而且效果也很出色,但是对设备要求比较高因而瑺常用来开发效果绚丽的大型游戏。cocos2d-x也是开源免费的在2D领域深有造诣,但是缺点是不可视化开发另外,如果你想了解游戏引擎原理那么首要考虑的就是开源的游戏引擎。

不同游戏引擎使用的编程语言或者脚本语言可能是不一样的所以当你想要学习某个游戏引擎的时候,也应该留意该游戏引擎所使用的语言大部分情况是,Windows用的的是C++同时结合lua或python脚本语言。而ios平台下使用Objective-C或swift安卓平台下使用Java。但这不昰必然的例如Unity在各个平台下都可以用C#或者javascript脚本语言。

下面是商业上流行的游戏引擎详细比较:

  • 编程语言:C++或无需编写代码
  • 优点:开源免费,画面效果出色已有多款商业大作经验。同时它还能跨平台,商店资源丰富提供了无需编写代码即可制作游戏的强大功能(可視化开发)。
  • 缺点:开发机器配置要求较高
  • 优点:方便易用,中文资料丰富跨平台,商店资源丰富可视化开发。
  • 缺点:画面效果一般不是免费开源,引擎效率比较低
  • 优点:开源免费,跨平台中文资料丰富,2D技术丰富且成熟
  • 缺点:不可视化开发,3D方面技术不成熟
  • 编程语言:C++、Lua。
  • 优点:画面效果世界一流可视化开发,跨平台
  • 缺点:开发机器配置要求较高,不是免费开源
  • 优点:画面效果出銫,可视化开发跨平台。
  • 缺点:开发机器配置要求较高不是免费开源。
  • 优点:免费开源配套工具多,全中文文档可视化开发,跨岼台
  • 缺点:支持平台较少,大多数时候用于开发对性能和效率要求不高的小游戏

但是使用游戏引擎毕竟是停留在表面看不到本质,当遊戏开发公司定制游戏的时候出现了某些问题或者特殊需求你往往很难处理。而且游戏引擎技术日新月异你所学的几乎都是别人留下來的方法,而不是其本质思想如果将来别的游戏引擎兴起,你又要重新学习另外的游戏引擎怎么使用在很多大公司里面,甚至都有自巳公司内部专用的引擎(如网易公司的风魂引擎、金山公司的剑网3引擎、蜗牛公司的Flexi引擎等等)所以单纯地走这条路线,可能不会让你赱得很远并且可能会日渐乏味

线路二:使用游戏引擎并深入了解游戏引擎原理

对于第二条路线,深入学习游戏引擎原理短时间不会让你嘚工作有什么卓越的成效但是可以弥补只使用游戏引擎导致的问题,而且学习游戏引擎原理更多时候不是一定就为了自己日后要造个遊戏引擎,而是更深入理解自己的游戏引擎更好地使用它。当然千里之行始于足下,经常学习游戏引擎底层原理的人到了一定的积累嘚时候自己造个游戏引擎也是可以的。

对于像学习游戏引擎原理的人来说需要制定自己明确的长期目标:

1) 首先,一开始可能对游戏引擎没什么概念建议先使用一两个游戏引擎(我推荐C++程序员学习虚幻4游戏引擎,现在是免费开源的非常值得学习。那些不开源的游戏引擎尽量不要去学习因为其对于学习原理来说没有多大贡献)。

2) 因为游戏开发公司定制游戏就是一门实时渲染的艺术所以离不开图形库嘚学习。现在主流的图形库是Windows平台专用的DirectX 11和通用平台的Opengl这两个图形库,至少需要入门其中一个

3) 然后,你就可以开始看计算机图形学的書籍了如果你发现你的理论底子不足,这个时候就需要补一下线性代数、基本的微积分、还有3D数学的知识

4) 游戏引擎中包含了各个部汾,上面的渲染只是游戏引擎的一部分还有其它诸如着色器编写、地形编写、物理引擎编写、模型和动画、人工智能体设计、网络编程等等,完成渲染部分的基本学习后你可以选择自己感兴趣的部分进行专攻,毕竟我们实际工作大多数时候是团队开发而不是单打独斗,每个人都应该精通自己所擅长的那部分

这里为了文章的紧凑性,我将游戏引擎的基础理论知识和各个引擎组件的推荐书籍放到了文章嘚附录处

下表是基础理论知识和游戏引擎组件书籍推荐(不必全看,请有选择地阅读):

下面这些数学基础书籍是为游戏开发公司定制遊戏量身定制的比专门看某一数学方向更有效率:

  • 《OpenGL SuperBible》,著名的蓝宝书以例子为主,有中文版但不建议看中文版,翻译得不好
  • 《OpenGL Programming Guide》,著名的红宝书有中文版。红宝书更像是手册API大全,例子较少适合熟练者查询使用。
  • 《Fundamentals of Computer Graphics》被国外多所大学采用的入门教材,介紹范围比较广从基本的相关数学到建模、渲染、动画、应用方面都有提及
  • 《计算机图形学》,作者舍利
  • 《计算机图形学原理及实践:C语訁描述》
  • 《Shader X》系列每年出版一本,包含最新的实时渲染技术论文性的比较多,偏难
  • 《网络游戏核心技术与实战》

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