找介绍一个游戏的玩法戏


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预警:这篇文章非常长、术语多、没有配图、段子藏得深不是我平常推荐游戏的通俗安利体。

先说说威廉为什么写这篇文章

我很喜欢知乎这个平台,来这里发内容也半年多了随着推荐的游戏和关注我的朋友越来越多,也不可避免地会在很多场合跟知友们进行一些观点上的交换和讨论

知乎确实是现紟中国互联网上,用户平均知识水平和认知能力最高的内容平台之一我在这里收获了非常多宝贵的意见和建议,也给了我无尽的写作灵感

但是,古往今来如果一个社交场合开始从小众走向大众,那么它的参与者整体素质就会不可避免地出现下滑知乎也不能免俗。

不知道什么时候——也许是在我玩知乎之前——开始各种各样狭隘偏激、指鹿为马的言论开始在知乎大行其道,至少在游戏话题下是这样

我不喜欢把爱唱反调的人叫做“杠精”。因为抬扛实在是一门技术活,如果一个人抬的杠既缺乏论证、也缺乏论据说话颠三倒四、湔后矛盾,长篇大论最后只能表达出“我不同意”四个字那么他是算不得“精”的。

确实我也遇到过一些修成精的。但他们的观点之Φ常常会有一些滑天下之大稽的基础理论错误实乃修精之道误入歧途。

日复一日我实在疲于在每一个回答和文章下纠正这些朋友的常識错误。所以我就有了一个想法——为何不干脆写一篇文章把我想要解释的都说清楚?

这么一想我平时最费口舌说明的那些理论,其實总结起来再也简单不过:到底什么是介绍一个游戏的玩法戏的机制、玩法、内容如何界定它们,又如何拿它们来评价介绍一个游戏的玩法戏

在游戏区偶尔也围观过一些神仙打架,我发现基本矛盾也就是对这三样东西的理解不同

如果能把这三个概念用较短的篇幅归纳總结清楚,明确一些方法论日后的讨论咱们就直接按图索骥,岂不快哉美哉

于是,小可不才想在此斗胆一试。

根据我的认知除去程序开发层面的东西不谈,对于电子游戏设计(Game Desgin)的方方面面我们常用机制、玩法和内容这三个概念来进行日常讨论:

游戏机制(Game Mechanics)是構成一个电子游戏的基本元素之一,可以理解为游戏的规则;这些基本规则相互搭配构成了一个模型,决定了玩家和游戏之间如何进行互动这个互动形式就叫“玩法(Gameplay)”;除去机制和玩法之外的其他艺术表现,称为“内容(Content Desgin)”

这是总括,接下来我们掰碎了说:


如仩面所概括的游戏的机制和玩法显然是一个衍生关系,所以我们就先来说说游戏系统最基本的构成要素——机制

那么到底哪些东西算“机制”?我们来粗略列一下:

  • 胜负和奖惩:这是人类所有游戏中提纲挈领的最核心机制当然也包括电子游戏。胜负奖惩机制有海量的具体表现形式——《文明》介绍一个游戏的玩法戏就有数种任务奖励和胜利机制失败惩罚的形式也多种多样,常见的有生命值降为0、主基地被摧毁、得分低于对手、被妹子发现你在跟踪她(误)等等。总的来说会给予玩家正负反馈的机制,可统称为奖惩机制给予正負反馈的同时并结束游戏的机制,则可称为胜负机制胜负奖惩机制在大多数情况下不会单独出现,而是与接下来谈到的其他机制相结合
  • 回合制和半回合制、半即时制和即时制:这个是游戏的另一个根本机制,可以理解为决定了游戏内时间流逝的基础规则——回合制中每個玩家(包括AI)都只能按照回合依次行动在各自的回合中其他人的时间流逝完全静止,纯回合制是电子游戏比较古典的机制常见于老派RPG中;半回合制允许玩家在敌方的回合内进行一些行动,比如《XCOM》中玩家可以在敌方的回合中进行监视、反击、压制、甚至插入一个自己嘚回合;半即时制中时间在大部分情况中正常流逝,但玩家可以通过特定操作暂停时间比如RPG游戏《龙腾世纪》和RTS游戏《亿万僵尸》;即时制顾名思义,时间在正常游戏过程中一直保持流逝最好的例子就是《星际争霸》。
  • 行动点数:是对一个玩家或一个角色可进行的行動内容进行限制的机制如《女神异闻录》中一般情况下每个角色每回合只能进行一次行动,达成弱点击破会奖励第二次;《神界:原罪》中则会根据每个角色的AP点数和技能消耗决定可以进行哪些行动;而《炉石传说》中的行动点数被直观地表达为“费”同时,行动点数吔被广泛地体现为“魔法值”或“体力值”之类的概念
  • 空间、移动和观察:玩家在游戏空间中可以移动角色、物体,或视角的方式又昰一个基本上所有游戏都会使用的机制,现代游戏分类中的重要标的物之一除了固定视角的解谜游戏和纯文字游戏之外,大部分游戏类型都需要玩家以不同的形式在二维或三维空间内进行移动或观察是用来串联其他游戏机制的工具。当然也有以移动机制为玩法核心的遊戏,比如任天堂的《超级马里奥》把它们放在一起说的原因是在现代3D游戏中,三者往往不可分割当然也有例外,比如在《抢滩登陆》中玩家不能移动,只能观察而在《1-2-Switch》这样的游戏中,并不存在一个“游戏空间”所有的机制都以现实空间为基础。
  • 状态改变:游戲中的每一个对象一般都会被赋予一种或多种状态状态可以是空间上的、物理上的、心理上的、数值上的、或是任何一种可以被定义的屬性,而改变这种属性的机制统称为状态改变机制狭义地讲,某个对象的可变状态越多状态改变的过程越戏剧化,那么这个机制可能僦越好玩但也越难控制和平衡。所以游戏中使用最频繁的状态改变还是最简单的二元变换——死或生、开或关、静或动、是或否、已知或未知、敌军或友军,等等
  • 角色扮演:随着电子游戏的发展,这个机制逐渐变得非常难以分辨和界定也是游戏领域众多争论的核心議题。我认为可将这个机制定义为:“玩家化身成某个角色并且在扮演过程中做出的抉择将直接影响游戏进程。”抉择的形式体现为对角色形象、等级、数值、技能、装备、同伴、剧情等元素的自定义程度这种自定义程度对游戏进程影响的高低,可以用来判断介绍一个遊戏的玩法戏到底算不算“RPG”所以,尽管现在的游戏都或多或少地带有RPG元素但如果我们从这个角度出发,就可以知道为什么《黑暗之魂》算是RPG而《猎天使魔女》和《DOTA》不是。
  • 模拟:在最大程度上还原现实中的一种或多种行为的机制不同于角色扮演的是,玩家在游戏Φ往往不扮演角色而是仅仅操控角色。多见于体育和驾驶类游戏比如《NBA 2K》、《FIFA》、《极限竞速》和《欧洲卡车模拟》。《模拟人生》吔可以算是此类作品只不过模拟的内容变成了日常生活。从另一个角度来讲卡牌游戏最开始也是尝试将现实中的传统卡牌和棋牌游戏進行数字化模拟,只不过因为后来越来越受欢迎从而衍生出了纯虚拟的卡牌游戏和“卡牌机制”
  • 快速反应:要求玩家根据游戏情景进荇快速反应和输入的机制即“Twitch”。典型的表现形式有QTE(quick time event)和子弹地狱(bullet hell)快速反应机制也常见于各种射击、动作、格斗、音乐、舞蹈類游戏,此类游戏往往要求玩家在极短的时间内根据游戏情景或对手的行动进行一系列复杂的判断和操作不能完成的话则会导致惩罚甚臸失败,较为考验玩家的反应速度和肌肉记忆
  • 风险奖励:简单地描述的话就是赌博的机制——以巨大的奖励鼓励玩家“押注”,而结果嘚正负反馈在一定程度上不可控表现形式从简单的“概率”到复杂的“反击”,不一而足后者在很多游戏中也被称为“枪反”、“盾反”、“一闪”,其实都是一个东西——在被击中的一瞬间才按下防御/闪避如果成功可以获得巨大优势,反之则付出惨痛代价从另一個角度来说,射击游戏中的“爆头”也是一种风险奖励——头比身体更难击中但造成的伤害更高。和快速反应机制不同的是风险奖励往往是选择性的,而不是强制的
  • 随机:与风险奖励不同的是,随机机制是完全不可控的也就是说,风险奖励可以通过练习和思考来进荇一定程度的“风控”但随机则不然,这个机制的结果产出完全依靠运气决定不受玩家水平因素影响。最常见的随机机制有“掷骰”、“伤害区间”和“抽牌”
  • 劣势补偿:玩家通过奖惩机制获得奖励的时候会产生“胜利预期”,反之则会产生“失败预期”劣势补偿僦是用于抵消“失败预期”的一种机制。即当一个玩家发现自己即将输掉游戏时给予他一定程度的优势用来追赶(Catch up),反之当一个玩镓即将赢得游戏时,给予他阻碍赛车游戏中的“尾流”和“道具”是比较典型的劣势补偿,很多游戏中玩家在残血濒死的时候往往能多挨几下这也是劣势补偿。广义来讲这个机制很多情况下也被称为“难度调整”或“平衡机制”
  • 击杀/摧毁/捕获:放在一起说的原因是这彡种机制从目的性的角度来说基本上殊途同归——玩家需要杀掉/毁掉/抓住/占领某个东西。这是现代游戏的主要奖励机制乃至胜负机制具體表现形式则十分的复杂,从简单的砍杀、魔法、射击到各种五花八门的招式——比如《喷射战士》中的墨水和《大神》中的画笔,都鈳以作为击杀/摧毁/捕获的机制
  • 资源管理:玩家对游戏内所拥有的资源进行采集、置换、加工、再分配,来强化自己的优势该机制最普遍的用法就是“买卖”,也常常体现为货币、土地、资源、人力、点数的获取和消费这个机制近些年经常和现实货币挂钩,如果利欲熏惢的厂商处理不当往往会极大破坏游戏体验,比如很多国产手游在像《大富翁》这样的游戏中,资源管理甚至可以成为最核心的胜负機制
  • 建造:顾名思义,玩家可以通过指令来构筑一些特定的设施和工事这些建造物的具体功能很多变,但总体上都是为了获得游戏的勝利建造的过程可以是简单的也可以是复杂的,《红色警戒》中鼠标一点就可以造出一栋兵工厂而《堡垒之夜》中的塔楼则需要玩家親自一砖一瓦地搭建。需要指出的是少部分建造机制对游戏进程和结果并没有实际影响,仅仅是为了满足玩家的创造欲和展示欲比如《我的世界》中的方块。
  • 放置:可以理解为对游戏中的各种元素进行配置和布局经常和建造机制配合使用。被放置的元素有的可以自行發挥作用——像是《旅行青蛙》里的便当和《植物大战僵尸》中的植物有的也可以被给予进一步的指令——例如《魔兽争霸》中的农民囷兵营。但是游戏中可放置的元素并不一定来自建造机制,比如《巫师》中的装备和符文可能来自任务奖励机制或击杀奖励机制和建慥机制一样,某些被放置的元素也有可能仅仅是为了更好的体验可以参考《英雄联盟》里的皮肤。
  • 排列组合:与建造和放置机制不同的昰排列组合一般是被严格规定的机制,一般涉及多个元素而不是单一元素且有固定的形式要求,不能自由发挥这个机制要求玩家将遊戏中的元素或指令按照指定方式进行排列组合,来达成正向效果最经典的例子可以参考《宝石迷阵》里的三消机制、还有《忍者龙剑傳》里的连招(combo)系统和《街头霸王》里的“搓招”;RPG游戏中的“合成配方”和“装备打造”也属于此列。
  • 解谜:电子游戏中另一恒久不衰的经典机制被大量用于调整游戏的战斗节奏和资源获取,也可以作为介绍一个游戏的玩法戏核心的胜负机制解谜的定义十分广阔,涵盖了物理拼图、文字谜语、图形记忆、迷宫设计等等领域概括来说,游戏中所有考验玩家观察能力、创造思维、逻辑、知识量的“问題”都属于解谜。
  • 障碍:与前面的解谜相对的所有阻碍游戏进程或完成度、并可以靠玩家对游戏机制本身的理解和推演来打破的机制,就叫障碍机制它最广为人知的表现形式就是BOSS,同时也有挑战、路障、关键物品等表现形式“障碍机制”的设计也往往决定了介绍一個游戏的玩法戏的场景和关卡自由度——一个只有少量障碍机制的巨大关卡,就叫“开放世界”
  • 时间管理:可以理解为玩家在游戏中会被给予的一些时间上的限制,需要玩家进行时间上的分配抉择——比较简单粗暴的实现方法就是常见的“倒计时”复杂一点的例子可以悝解为即时战略游戏中每个建筑和兵种的建造时长、科技和升级的研究时长,就是典型的时间管理;而在动作游戏中怪物的出招前后摇、硬直、倒地时间,玩家的出招收招时长、无敌时间等本质上也都是细微的时间管理——“总贪刀”就是时间管理上有问题。
  • 竞速:容噫和时间管理混淆的机制部分竞速机制也是在时间上做文章,但强调的是比较和竞争而时间管理往往没有特定的对手方,只有目标叧一方面,竞速机制在有的时候甚至并不牵扯到时间而是通过进度、积分表达“谁更有效率”这个概念,许多游戏中甚至有了更加抽象嘚表达——例如《魔兽世界》中的PvP战场和大逃杀游戏中的“毒圈”
  • 社交:判断介绍一个游戏的玩法戏是“单机”还是“网游”的重要机淛,即玩家是否会在游戏中遭遇其他玩家并与之进行互动社交的形式包括了对话、合作、对抗和竞争等等人类现实社交行为的数字化映射,可以是直接的(PvP)或是间接的(排行榜)需要指出的是,单机游戏中与NPC和AI的互动严格意义上并不能算作“社交”,因为它们只是對玩家的特定行为进行回应而不是衍生当然,随着人工智能的发展这一观点在未来有可能被打破。

罗列了这么多具体的机制我们可鉯发现一个问题:现代电子游戏基本上很少是由单一机制构成的。所以所有用单一机制来评判介绍一个游戏的玩法戏好坏的朋友,都是耍流氓

比如因为大陆网络环境的原因而导致真人社交机制的体验不好,然后评价《荣耀战魂》是一个垃圾动作游戏、垃圾格斗游戏这昰耍流氓X1。


当代的大型电子游戏往往包含了多个、甚至所有受欢迎的游戏机制来丰富和玩家进行互动的形式——这个形式就是介绍一个遊戏的玩法戏的“玩法”。它是多个游戏机制相结合而产生的化学作用并不是单一机制可以决定的。因为它也在某种程度上代表了介绍┅个游戏的玩法戏的好玩程度所以很多人也叫它“游戏性”

随着电子游戏的长期发展和演变逐渐形成了很多被时间证明有效的机制組合,就跟固定配方一样——也就是说大家都知道哪些机制放在一起组合出来的玩法会很好玩。

当我们用这些主流的“配方”来概括介紹一个游戏的玩法戏就是在进行游戏分类(Game Genre)。我们经常听到的“动作冒险游戏”、“第一人称射击游戏”、“日式角色扮演游戏”僦是著名的经典配方。

所以游戏分类也可以看作是对介绍一个游戏的玩法戏玩法的总结概括:比如冒险游戏最重要的机制就是“解谜”,动作游戏偏向“快速反应”、“排列组合”和“风险奖励”而砍杀游戏则把重点放在“击杀/摧毁/捕获”,三者相加就可以描述出现代許多3A大作的玩法——“动作冒险”或者“动作砍杀”

所以,有的玩家觉得新《战神》多了“角色扮演”机制、少了“障碍”机制就开始高调宣布“新战神不是动作游戏而是ARPG”、“新战神是在模仿黑魂”、“传统动作游戏已死”,这是耍流氓X2

抛弃本质看现象是不对的,保时捷出辆卡宴你就要说它没落了巴萨换个打法你就要痛骂一顿粉转黑?新《战神》添了别的玩法和内容你就要把它的动作机制贬得┅文不值?


这样的人无论作为车迷、球迷、游戏迷,都是在狭隘地耍流氓X345

因为玩法这个概念太具有包容性,所以我们在评价介绍一个遊戏的玩法戏的玩法的时候更应该透过它的核心机制来进行讨论,这样才有意义

我曾把《超级马里奥:奥德赛》这个游戏推荐给有孩孓的父母,因为我认为这款以“移动”为核心机制的低难度3D平台跳跃游戏比较适合给小朋友玩。有的网友却非要搬出大神的极限滞空“玩法”来说明马里奥是硬核成人游戏这就是强行把游戏中只占1%的隐性“排列组合”机制拔高到了显性核心机制的层面。

再比如我们讨论“玩法选择上的自由度”的时候我会举出《侠盗猎车手5》这个几乎涵盖了上面提及的所有游戏机制的神作来进行说明,而很多网友则提絀《上古卷轴5》和《塞尔达传说:旷野之息》来进行反驳那么,结合这篇文章来看我们就能知道后两者的自由度是玩法本身的自由度,而不是玩法的数量

但需要注意的是,我并不是在说塞尔达和老滚不好玩事实上,它们非常好玩——一个好玩的游戏从来就不是靠机淛玩法的堆叠而是靠在某几个机制上进行深耕和创新。

那么如何判断这些深耕和创新是否成功这就牵扯到如何对介绍一个游戏的玩法戲的总体游戏性进行一定程度的量化,所以在此我们就需要引入可玩性的概念:

可玩性(Playability)是一系列的尺度用来衡量一个玩法能否为玩镓提供足够长久、具有互动性的体验——我在这里用了“互动性”而不是“娱乐性”,因为这个体验并不一定永远是正向的

可玩性的指標包括但不仅限于:

  • 成就感:顾名思义,即是一个玩家可以从游戏中获得多少“满足感”或“成就感”
  • 代入感:简单来说,就是你在游玩某个游戏的时候会在多大程度上产生“卧槽太真了!”或“我就是主角吧!”这种实境感。
  • 奖励刺激:游戏提供的“奖励”是否能够刺激玩家继续玩下去这种既可以是游戏内的(虚拟的)也可以是游戏外的(实质的)。
  • 情绪刺激:一般是指玩家情绪上被介绍一个游戏嘚玩法戏所“感动”的状态这种情感上的认同通常表现为对游戏内角色或剧情的“移情”。
  • 学习曲线:用来量化介绍一个游戏的玩法戏從入门到精通需要付出多少头脑和体力上的努力
  • 时间成本:与学习曲线对应,一般指代那些不需要“学习”而只需要“投入时间”的努仂
  • 社交需求:这个解释起来既简单又复杂——一句话概括的话,就是玩家是否能从这个游戏中获得现实生活中的社交体验;但就像我在湔面“社交机制”部分提到的随着游戏技术的发展,现在越来越多的游戏可以在不牵扯到真人的情况下也能满足社交需求比如I社的《VR奻友》。

这些指标源自于玩家的游戏体验所以它们在本质上是主观的——一些玩家需要挑战最高难度才能获得成就感、一些玩家则种种菜就可以了;一些玩家享受陡峭的学习曲线,一些玩家则不能接受;一些玩家对游戏有强烈的社交需求一些则完全没有。

但是从游戏學(Ludology)的角度来看,我们依然有一些客观的标准可以用来比较和量化可玩性这些标准既包括了我前面提到的基于软件的机制和玩法,也包括了基于硬件的开发和优化还有就是我们要讨论的最后一个概念——游戏内容(Content Design)


从游戏设计的角度,游戏内容涉及到了非常多的领域结合前面提到的定义,我们可以尝试在总体上将所有不属于机制和玩法的概念划分到游戏内容里面。

换句话说就是如果拿掉某个東西,一个玩法不变那么这个东西就是游戏内容。如果拿掉了之后会改变一个玩法那么这个东西就是机制。

如果我们尝试来解构一下《绝地求生:大逃杀》单排模式的话最后剩下的就是100个纸片人在一个不断缩小、充满了障碍物和随机奖励与惩罚的平台上,以第一或第彡人称视角移动、观察、躲藏互相砍杀或射击以减少对方生命值,直到只剩一人

除了这些之外,拿掉的那些就都是游戏内容了

因此,我们也可以将游戏内容理解为在游戏机制和玩法之上的“增值物”它们让游戏更完整、更复杂、更吸引人,往往通过与其他艺术形式嘚融合而表现出来:比如各种各样的装备、拟真的人物建模、横飞的鲜(绿)血、脚步声和枪声

这样理解的话,我们大概可以将游戏内嫆分成三块:

  • 撰写(Writing):很多伟大的艺术作品最开始都是纸上的几行字游戏也不例外。游戏内容的撰写很多时候是其他内容的基础和灵魂从世界观、背景故事、场景,到剧本、人物对话、旁白、甚至是战斗场面这某种程度上与电影和戏剧的编剧十分相像——所有的东覀都是先用文字描绘出来,然后一部分(或全部)再衍化成别的艺术形式对于某些依赖叙事的RPG或Telltale游戏来说,它们的机制其实非常有限鈳玩性极大地仰仗一个精彩的故事对玩法的提升作用。
  • 美术(Art):这个概念包括了2D美术和3D美术从最开始的概念图、原画、故事板到后面嘚UI、3D建模、场景搭建、光照、动画,基本上我们平日里说的“游戏画面”中的所有元素都属于美术内容的范畴同时,电子游戏的美术设計也时常涉猎到建筑、雕塑、舞蹈等关于“形态美”的艺术形式
  • 声效(Audio):顾名思义,作为一种整合性的“第九艺术”电子游戏中另┅不可或缺的内容就是声音。大到整个游戏的配乐、人物的配音小到石子落地、子弹上膛的音效,游戏中的声音和画面同样重要——它們都可以极大地加强玩家的代入感和沉浸感从而达到更好的游戏体验,也就是变相地加强了可玩性指标随着游戏产业的发展,游戏的聲效质量越来越受到厂商和玩家的重视也逐渐出现了单靠声效就能造成口碑效应的游戏,比如去年的《尼尔:机械纪元》

值得注意的昰,在一些游戏中上面提到的三大内容也会以“机制”的形式出现:比如《古墓丽影》中偶尔需要破解关键文献的内容才能进入下一阶段(解谜)、《你裁我剪!斯尼帕》这款游戏中的核心机制就是鼓励玩家用“剪纸画”的形式来进行“建造”、以及《太鼓达人》这样的遊戏则把音乐和节奏感列为不可或缺的“快速反应”机制。

在这样的情况下这些内容就不再仅仅是内容,而变成了机制

除了这样特殊嘚例子之外,游戏内容的功能一般来讲仍是在机制的基础之上从不同的方面来对玩法进行加强,以达到更高的可玩性

这样的加强需要囿冲击力的艺术表达,而艺术的表达往往带有个人色彩所以,游戏内容不同于游戏机制和玩法经常会带有特定的文化符号和艺术风格。而单纯的艺术风格之间的区别或转换是不能用来评价介绍一个游戏的玩法戏的玩法的。

例如很多玩家评论《堡垒之夜》“卡通画风垃圾不如吃鸡”、或没有办法接受新《鬼泣》在艺术风格上的转变而否定这个游戏的可玩性,这都是一种偏见


不知不觉写了这么多,越寫越觉得自己在这个领域还有特别多需要学习和钻研的地方时间仓促,这篇文章恐怕也会有很多不严谨之处

由于我绝大部分的考据都來自我能接触到的一些西方游戏学文献,可能在某些转译上也会有所偏差故将引用目录附在了最后以作后续修订。我也曾试图寻找一些Φ文的资料但很遗憾并没有发现很有价值的非译制书目,希望能有朋友给我推荐几本

不过,这篇文章的初衷并不是要写一部详实的游戲学巨著早有人这么做过了。我只是想能在以往论著的基础上用相对简浅的方式,写一点自己的总结和归纳只盼能给自己和其他以Φ文为母语的朋友一点参考。

威廉毕竟一人一笔不可能全知全能。这篇文章在此只是抛砖引玉希望各位大佬和专业人士能不吝赐教,與我共同编辑和完善这篇文章

发布:本文会根据知友的修改意见定期增补更新,并配图后置顶在我的公众号里

更新:文中对于玩法数量和玩法自由度的定义不是很清晰,已改正;已添加对可玩性的各个衡量标准的详细解释

-Hi!我想和热爱游戏的你,聊点好玩的-

在公众号內搜索你感兴趣的游戏名字即可查看对应文章如果没有图文推送,威廉也会看到你的需要并根据每个游戏的查询次数,酌情发稿;如果你有任何关于游戏的问题或者想找我约稿,也欢迎随时给我留言我会在看到之后第一时间回复。

发布时间: 11:07 来源:逗游网  作者:逗游网

宝可梦大集结怎么玩?相信许多玩家观看了本作的预告片后对游戏的玩法都有些一头雾水,不同于传统的MOBA类游戏,本作在玩法上借鉴了风暴英雄的玩法,下面就一起来看看游戏的具体玩法吧

本游戏中,玩家们将以5对5的形式分队竞赛在限制时间内与队友透过捕捉野生的宝可夢、提升宝可梦的等级让宝可梦进化,以及打倒对手的宝可梦等方式联手达成胜过对手得分的目标。

考验团队合作简单却深奥的全新寶可梦对战,尽在『宝可梦大集结』

打倒场地上出现的野生宝可梦后,即可获得点数将收集到的点数带进对手的得分点,即可为自己嘚队伍得分

宝可梦每局皆从等级1开始,需透过打倒野生宝可梦来获得经验值提升等级。部分宝可梦在达到一定的等级后将会进化

宝鈳梦随着等级提升可学习新招式。玩家每局皆可选择要让宝可梦学习的招式

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