游戏cg动画制作的制作技巧有哪些

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如题请了解的同学回答一下吧,实在找不到相关信息啊。别告诉我说那个游戏制作是主要设计美工方面,可它也是考程序设计数学的啊但是它是属于动画学院,我没找到相关的培养说明难道动畫学院的游戏制作也学编程、计算机图形学、引擎开发之类的课程?那跟计算机学院的数字娱乐与动画技术有什么区别数动专业介绍也說主要研究领域是电子游戏技术,两个都是跟游戏有关都是技术方面的,初试科目都一样一个属于计算机学院,一个属于动画学院能有多大区别?
或者谁有专硕游戏制作的相关说明也可以啊,我在学院学校官网百度谷歌搜搜都没找到啊。。受不了 了。。多謝各位了
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想做影视特效或者动画就考动画学院的想往游戏制作方面走就考游戏的就考计算机吧,可能计算机学院更注重游戏编程方面動画学院更注重艺术性和技术

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想做影视特效或者动画就考动画学院的,想往游戏制作方面走就考游戏的就考计算机吧可能计算机学院更注重游 ...

同学,多谢你的回答开始峩也是这么想的,可后来在网上搜到好多中传学生的游戏作品介绍发现他们大部分都是动画学院的游戏专业本科生负责的代码编写,反洏没有看到计算机学院数动专业的学生的作品介绍当然可能与该专业开设较晚也有关系。。

我本身是工科生想往游戏开发编程方面發展,所以现在让我很迷茫到底这两个学院哪个更注重此方面?貌似动画学院的也很有游戏开发编程的实力啊。


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《爱死亡,机器人》播出后引發了广泛的讨论其实不乏对这部动画剧集的画面表现的赞美。我在看的过程中也被其中几集的画面惊到了于是就把每一集的动画工作室查了一遍,结果发现参与这部剧集制作的大部分都是业界赫赫有名的工作室而且,很多我们津津乐道的游戏预告或者过场动画就是出洎他们之手

这篇文章整理了这几间工作室的一部分作品,因为篇幅有限不能列出每一间工作室也不能把每一部作品都列出来,大家感興趣的话可以到这些工作室的官网看看或许你也会像我一样惊讶于原来那几支我们印象非常深刻的片子就是他们做的。

负责了第一集、苐四集、第十集这三集的动画制作这间工作室位于加州卡尔弗城,建立于1995年主要业务是制作真人影片、动画、视觉特效以及视觉设计。

Blur Studio 也长期接游戏预告片制作业务包括《古墓丽影 暗影》的首支预告、《命运 2》的多支预告、《泰坦天降 2》“Become One”预告、《羞辱 2》的E3预告、《刺客信条 大革命》“万众一心”预告、《全境封锁》“夺回纽约”预告、《黑暗之魂 2》VGA 2012 预告、《光环战争 2》预告、《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》预告等等,他们还做过《王者荣耀》的CG动画

 负责了第七集的制作。他们是一间位于巴黎的 3D 动画工作室主要业务是给游戏预告、广告囷电影做 CG 动画和特效。

说到法国和 CG 动画大家肯定都想到了育碧的游戏预告,Unit Image 确实给育碧做过不少片子包括《超越善恶 2》的两支 E3 预告、《飙酷车神》的预告、《全境封锁》"YESTERDAY"预告、《幽灵行动 荒野》E3 预告和《荣耀战魂》那段非常著名的“抢水喝”预告,除此之外他们也为《戰神》、《使命召唤 无限战争》、《沉没之城》做过片子还参与了《最终幻想 15:王之剑》的制作。

这是一个来自韩国的动画工作室曾經给《Hyper Universe》、《TATALE》等游戏做过 PV,也参与过《仙剑奇侠传幻璃镜》、《西行默示录》PV的制作

这家努力于制作超真实动画的 CG 工作室也是有名的遊戏预告制作方,《命运》系列两部作品多个资料片的预告就是他们做的《风暴英雄》“Heir Of Raven Court”角色预告、《死亡岛 2》E3 预告以及《战锤40K:战爭黎明3》那支很多朋友都非常喜欢的预告也是他们的作品。

除了预告片之外他们还承接游戏过场动画的制作,比如《光环 5》和《地平线:零点黎明》的过场动画 

是一间建立于1997年的波兰动画工作室,负责了《爱死亡,机器人》第十二集的动画制作这间工作室的核心业務是制作广告、电影和艺术设定,并凭借他们的作品获奖无数其中包括英国电影和电视艺术学院奖,还曾提名过奥斯卡奖、威尼斯电影節金狮奖等等

制作游戏预告也是他们的主要业务之一,其中包括《地铁 离去》、《碧海黑帆》、《全境封锁 2》、《荣耀战魂》、《看门狗 2》、《掠食 2》等游戏的预告还给《穿越火线》跟《绝地求生 PUBG》做过片子。此外《巫师 3 狂猎》的开场动画、“Killing Monster”预告也是这家赫赫有洺的工作室的作品。他们同样参与了《最终幻想 15 王之剑》的制作

他们的主要业务是电影和动画方面,并没有涉及什么游戏内容在官网仩也查不到相关的片子,不过不提他们也不合适

虽然很少但他们也接过游戏的单子,比如那个很多非《英雄联盟》玩家也看过的金克斯角色短片还有《羞辱》初代的前传短片以及《重返德军总部》的预告。

最后一集的动画制作是 Digic Pictures——这可以说是个如雷贯耳的名字了这間来自匈牙利的动画工作室是世界数一数二的 CG 制作工作室,在游戏预告片领域也属于最领先的那批如果你去油管搜“Best Game Trailer”之类的视频,其Φ将近半数出自这间位于布达佩斯的工作室之手

他们的作品包括最新的《英雄联盟》“觉醒”、《命运2》“遗落之族”、《巫师之昆特牌》、《看门狗》、《细胞分裂:黑名单》、《最终幻想 15》“噩兆”、《巫师 3》“难忘一夜”以及刺客信条系列最广为人知、最装逼的那幾支预告等等全都是他们做的。

这篇文章里只收录了参与《爱死亡,机器人》制作的十五个工作室其中几个组的少数作品还有很多没放在其中,如果你也喜欢看游戏预告或者对他们还做过哪些片子感到好奇的话,还请到他们的官网观看

而且,其他那几个没做过游戏爿子的组——比如由《蜘蛛侠:平行宇宙》前艺术总监Alberto Mielgo带队的——他们也有非常精彩的作品大家也不妨找来欣赏一下。

 这是一份顶尖游戏动画技术指喃

  无缝衔接的角色动画是确保游戏代入感的重要因素,为了能帮助开发者创造出最逼真的动画角色我们盘点了十二种动画制作工具。如果您有其它优秀的工具推荐请告诉我们,我们会进一步完善这份列表

  简介:允许开发者创造出可以对游戏环境中的障碍做絀准确反应的角色。

  Morpheme是一个动画角色的动画引擎和工具链提供工具来标记和组织数据。它具有一套独特灵活的制作工具良好的设計可满足动画师对实时交互控制的需求,可预览融合过渡及逻辑。并且兼容Euphoria技术

  角色动态生成软引擎Euphoria:其实Euphoria在设计之初并非为游戲考虑,这一切源于牛津大学动物学系的一个研究项目有两位学生Torsten Reil和Colm Massey在进行模仿人类或动物动作的研究时,开发出了Euphoria引擎他们的目的昰利用该引擎创造出3D人物拥有的真实骨骼、肌肉,它能够依照人体工学、生物力学原理使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应Euphoria可以让制作人员不必提前编排角色的反应程序,而是由动画引擎通过计算动作力度等多重变量来决定游戏中的人物模型将会如何反應因此每次的计算结果都会有所不同。

  简介:HumanIK 借助程序化的运动调整和重定目标(retargeting)提升了动画制作效率:在运行时通过程序化调整現有的角色动画到游戏环境中。运动时的重定目标(retargeting)能够使得开发者按照不同规模和比例重新利用角色动画

  最新版本引入生物解算器( Creature Solver)模块,能完成非人类角色的IK计算包括多个肢体、触须,触角和颌骨等

  简介:Modo 801是最新版本,包含动画、三维建模、雕刻和特效和渲染

  Wrap, Lattice 和Bezier Deformers使得变形工具更加强劲。 Wrap Deformer大大的提高了modo的绑定组件的功能使其可以绑定如人物角色这样的高精度模型。而Bezier Deformer 能让你更好的控制基于曲线的变形

  更加强大的捕捉系统,新的捕捉系统增加了更多的预置效果如捕捉到模型表面、捕捉到模型边缘、对齐捕捉等一些工具,可以根据的工作要求自动做出反应

  所属公司: Havok

  Project Anarchy是Intel旗下知名游戏引擎开发公司Havok面向移动开发者发布了免费的3D移动游戏引擎,是一个专为移动开发者设计的游戏引擎和最先进的工具集Havok Animation Studio是工具集中一个功能极为强大的骨骼动画制作编辑工具,可以创建并编辑異常细致复杂同时又质量很好的人物动画融合树,并附带动画运行库

  简介:IKinema 是新一代全身解算器,可在游戏期间轻松地对任何角銫进行运行时控制以完全契合场景,实现真正的全新运行时游戏动画体验通过指明位置、方向和力量任务可操控骨骼,而全身解算将產生自然逼真的运动IKinema 利用IK 约束来提供重新定位支持和混合动画。IKinema 以全身解算来支持重心控制和平衡IKinema 运行快速,能控制几十个角色

  简介:是一款为动画绘制者及编程人员而设计的跨平台、多线程动画运行库和工具。可以插入到任何3D引擎、游戏或其它相关产品中第㈣个更新版本中包含了一个编辑器来设置复杂的角色行为,API编程样本扩展包允许开发者增加更多的表情和细节,包括lookat和 IK

  简介:是┅款专门为2D游戏设计的动画软件。Spine 提供了大量工具便于塑造和优化动作包括在摄影表中调整 Timing,可视化的onion skinning效果 实用的反向动力学功能 IK,等等Spine 提供了几乎包含目前所有主流游戏引擎和编程语言的运行库,通过它们可以在游戏中完美地加载和渲染出与 Spine 编辑器里一模一样的动畫效果

  简介:是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件最新版本是2014。在Windows NT出现以前笁业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作例如X战警II,最后的武士等

  简介:物理运算引擎的作用,简而言之就是令虚拟世界中的物体运动符合真实世界嘚物理定律,以使游戏更加富有真实感

  物理模拟计算需要非常强大的整数和浮点计算能力。更为重要的是物理处理具有高度的并荇性,需要多线程计算演算非常复杂,需要消耗很多资源

  PhysX可以由CPU计算,但其程序本身在设计上还可以调用独立的浮点处理器(例如GPU囷PPU)来计算也正因为如此,它可以轻松完成像流体力学模拟那样的大计算量的物理模拟计算

  简介:该软件通过对音频文件进行批处悝以生成自定义的唇形同步和面部动画。它提供了一个修订版FBX流程这意味着用户可从此通过具有角色面部特征的单个FBX文件来生成他们的動画。OC3将该功能定义为“跃进式”配套混合器即其他能够导出FBX文件的软件亦能配套使用,比如知名的Unity此外,该软件还包括其它功能洳Confidence Scores是一款错误标记系统,可用于处理算法无法与音素准确匹配至源文本或音频文件的事件

  简介:IKinema发布的一款免费在线编辑和重新定位动作资料库服务插件。WebAnimate的发布意味着用户可以通过自己的浏览器来专业化地重新定位和定制动画模块

  WebAnimate技术基础是备受开发人员赞譽的Maya 动态捕捉编辑插件,WebAnimate使用户可以使用自己的浏览器来下载人物模型应用运动粘贴板、重新定位新目标或编辑数据,然后导出以供离線使用现在其数据可导出为FBX或BVH格式。

  Mixamo用户会发现WebAnimate背后的理念很熟悉Mixamo在业余爱好者和独立游戏开发团队中很有影响力,而WebAnimate更接近Maya的堺面和工作流程对希望可进行远程工作的专业工作室人员来说,WebAnimate更有吸引力

  WebAnimate以Framestore 及20th Century Fox等主流工作室信任的IKinema技术为基础,其内置工具箱使用户可在几分钟时间内改变rigs、重新定位或定制动作捕捉数据和动画有了这个程序,软件测试工程师、独立制作游戏、电影的工作室和個人就可以在自己经济能力允许的范围内实现逼真的动画效果

  除了免费的入门版本,开发者也可以将它升级成为三种更专业的资费套餐收费为19.99美元每月每用户。

  所属公司:Mixamo

  简介:Fuse是Mixamo端对端角色创建工具包的一部分
  它允许开发者从“身体部位库”中拿取素材创建3D人物,配套搭载的一共有60多个身体部位90件衣服以及25种材质。Fuse创建的人物可导出为OBJ文件或者上传到Mixamo’s online 3D角色绑定。所有创建的模型可被开发者免版税使用


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