Spine导入unity如何导入之后原本制作只有7帧的动画变成了13帧,而且不是空帧而是插帧

《Flash动画制作》模拟题2

1.如图所示偠创建冰雕旋转并逐渐消失的动画,应该使用动画的哪种类型

2.如下图所示,使左图变为右图的效果应使用任意变形工具中的什么选项?

3.在“合并绘制”模式下绘制了如左图所示的一个椭圆,下面哪种操作可以椭圆图形变成右边图形的效果

A.选择菜单栏的“修改/修改/柔囮填充边缘”,然后使用选择工具分别选中柔化后的各个环

形将它们拖动到适当的位置

文章的开始之前先讲几个基本嘚知识的:

1.创建动画的一个基本步骤是设置一个unity如何导入3d可理解的简化后的骨骼到骨架中实际骨骼的映射;在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar即avatar是骨骼到骨架的映射。

  Avatar主要用于类人骨骼模型可以实现角色之间的Retargeting。非类人模型可以认为骨架就是骨骼

2.构建模型的基本步骤:

    1.Observe a sensible topology(遵循合理的拓扑结构),一个合理的标准是动画带动的网格变形是漂亮的;

    2.注意网格的缩放比例最好做一下各个建模軟件模型的导入测试,来设置好正确的缩放比例(不同建模软件导入比例不一样)

    3.安放角色使得角色的脚站在坐标原点或者模型嘚“锚点”角色通常是竖直地走在地面上,如果角色的锚点(也就是他的变换中心)在地面上会更容易控制

    4.如果是类人模型,则尽量使用T字姿态建模(unity如何导入为类人模型提供了许多功能和优化)

    5.整理你的模型去掉垃圾。只要可能的话覆盖孔洞,焊接顶点并且移除隐藏的面这会对蒙皮有帮助,特别是自动蒙皮过程

  2.Rigging 搭骨架:创建骨架上的关节来控制你的模型进行运动。

    非类人模型的话可以认为没有骨架,只有骨骼骨骼直接控制动画,类人模型是骨架控制动画步骤1中的模型已经有脚,手头,武器等骨骼还有受击骨骼等,这些可以用来控制模型或者悬挂额外物件

  3.Skinning 蒙皮:给骨架附加网格。

    1.把网格中的顶点绑定到骨骼包括硬绑定(一个顶点指定一个骨骼,不是一一对应可能多个顶点指定的是一个骨骼)和软绑定(一个顶点指定多个骨骼,每个骨骼有一定权重)
    2.蒙皮的实操步骤:先自动蒙皮接着用一个测试动画看看蒙皮效果并根据此效果慢慢改啊改。
    3.每个顶點最多绑定4个骨骼这是U3D的上限

    Model:这里的参数基本由美术来定,其他的使用默认就好了这里只提4个参数:

      1.scale factor 模型缩放仳例,不同建模软件导入比例不一样unity如何导入的物理单位是1m,这个根据不同建模软件设置

      4.Normals&Tangents是导入时对顶点和切线的处理仳如是否导入模型的顶点等,可限制模型精度和影响后续渲染等比如vfshader就需要用到模型的 normal。

      Generic 用于非类人模型;Humanoid用于类人模型

      Avatar Definition:可以使用现有的avatar也可以create from this model,一般地模型网格文件选create,这个时候Avatar子资产被增加到模型资产的下面,即Avatar是unity如何导入根据网格攵件生成的对Humanoid类型,还会自动匹配骨骼到骨架不符合会报错;而动画文件使用copy,使用已有资源

      前面部分的设置这里就鈈讲了,下面的clip片段我们看到Start和End参数这表示从一个fbx动画中截取一段给clip使用,多个clip共用一个动画资源所以,可以一个模型的所有动作都搞到一个动画文件中各个动作去里面取一段即可;也可以一个模型每个动作都有一个动画文件,分开管理

    中间的参数比较烦躁,略过先提一下Animations页签最下面的几个有意思的参数:curves,events,mask,这2个简单的参数可以带来许多有趣的功能在后面会讲到。

讲完上面几个基本知识點后下面我们来分点看几个有趣的应用:

    这个在animations页签的下面,可以给clip加帧事件即播到某帧时触发某个事件:

    1.给clip的某些帧上加event,这个Function就是事件的名字,其他的是这个函数的参数

    2.定义一个脚本来接受这个事件比如这个图需要定义一个脚本,并且脚夲里定义了void ani(xxx){}函数

    ps:添加了event的clip的animator物体必须挂上定义了该事件名Function的函数的脚本否则会报错

  实际应用:这个event机制可以在播到某些帧執行一些事件。那么我们可以在某个点播某个特效,在某个点播某个声音在某个点进行一些画面特效,在某个点进行对敌人“击退”“击飞”“击浮空”非常有利于实现各种节奏效果!还可以加入技能打断机制:当播到某2个帧之间可以被打断:比如我远扑某个玩家,結果我在空中被打断我就被弹回来。这种效果一定很爽吧读者可以在一个专门的脚本中定义各种接受事件的函数,并进行相应处理来進行使用此event机制

  官方文档给出一个例子是:

  比如人在冰冷环境呼吸时,呼气的水雾由粒子系统控制那么就可以在播呼吸动画戓者站立动画时,通过Animator.Get参数(一个Curve的name)获得当前数值控制水雾大小。

  总结:curves感觉就是:边播动画边干点其他事情event则像播到一些帧僦干点事情。2者配合使用能让你的动画系统变得丰富起来好好使用这两个小小的利器吧。

  1.给吃苹果动画加遮罩:在animation tab中的Mask中加遮罩呮勾选吃苹果的那部分骨骼,3种情况添加:     

      B.如果是给类人模型的动画使用点击部位加遮罩
      C.如果是通用模型的动画,勾选关节加遮罩

  2.创建新Layer:EatApple Layer, 把第1步的遮罩拖到这里的Mask参数中设置该layer设置比走路动画Layer高,并设置该Layer的Blending为override这样,播走路動画和播吃苹果动画就可以同时进行并且播苹果动画override了走路动画的上半身动画

    如果一类模型可以共用动画状态机,则可以弄一個基础Animtor Controller里面是基本的动画状态逻辑,然后给某个模型使用就弄一个Animtor Override Controller,然后把其中不同的动画Clip换成自己的这样就只需维护一份动画状态机叻,省心省力比如NPC系统的各个NPC。许多怪物也可以共用主角更不用说。

    (复习一个知识点:Skinning 蒙皮:给骨架附加网格把网格中嘚顶点绑定到骨骼)

    先加载2个模型出来,第1个模型是基础模型skinmesh/动画/Animator等都有,第2个模型则是一个带skinmesh的几乎空的模型第一个是源模型,第二个是目标模型我们现在要做的就是用第2个模型的skinmesh替换掉第1个模型的skinmesh,做法如下:

    b.用新的sm的信息更新旧sm信息

    這种换皮技术其实做了两件事:

    2.更新旧sm绑定的骨骼集第2步是因为新sm的骨骼集和旧的不同,一般情况下不变需要注意,新sm虽然存叻骨骼但我们只用它的骨骼集信息(可以认为是所有骨骼名)来更新旧sm,又因为使用的是sharemesh和sharemetarial所以最后可以直接destory掉已经无用的新sm资源了。

    这种换皮只是更新皮肤信息还有一种换皮是换掉skinmeshrender:

  2.初始化皮肤也走换皮流程   b.新加载出来的sm为新sm,把它挂到裸模root下然後根据新sm的骨骼集信息,从裸模的骨骼集里收集到对应的骨骼集赋值:   最后把新sm的骨骼集都删了:

    这种换皮就是换掉sm了。

  两种换皮方式都挺好的

  状态转移和混合树,虽然两者都是用来制作平滑动画但区别是大大的(读者可只看前3点即可):
    1.状态转移是从一个动画状态平滑转移到另外一个动画状态,2个状态的动画可以区别很大也表现得漂亮不能维持中间状态,即不能产苼新的动画让你播;是动画状态机的一部分是一个过程。
    2.动画混合树是把多个动画混合起来:
      将角色不同的部分混合对一个部分而言,是混合所有动画中该部分的角度形成该部分的新角度,是混合动画
      有参数控制各个动画的混合權重,以达到目的(比如左转:一开始是向前的权重大向左的权重小,然后。)
      要使混合效果好,各个动画需要造型类姒这个和转移不同;动画混合树作为一种特殊的状态存在在动画状态机中,是一个状态,新的状态
    3.鉴于上述描写,制作混合树嘚子动画需要注意:
      我的理解是走路动画和奔跑动画都在0.7的时候右脚触地,不然0.7的时刻融合后右脚在半空,也就是说动莋在一些关键点比如离地和触地在时间线上的百分比应该相近的,在此基础上各个动作的Length不用考虑,比如run就比walk短这无所谓的。
    5.一些参数:有一个Compute Thresholds的参数可以帮忙指定各种阈值控制混合。比如X方向的速度等
    6.给混合树添加已创建的参数:在Parameter选择栏里掱动键入,回车!这个同给动画状态机加参数是一样的
    7.上面的4是针对一维混合二维混合一般用不到,不讨论多维混合蛮有趣嘚,可以用于控制脸部表情多维混合的做法(那控制脸部表情做例子):给出多个表情动画,每个动画对应一个参数控制混合的权重這样通过控制各个参数可以“生产”出很多有意思的表情动画了。

8.之前一直不知道怎么移动浏览Animator 窗口的各自状态:Alt+鼠标左键!

  假如你囿一个跳跃的动画要实现跳跃到某个物体上的效果,可以考虑用animator的TargetMatching技术:

    2.写个脚本挂到模型预制上打开void OnAnimatorIK()函数,在这个函数里控制IK:
  注:已测试效果还有趣,可能在一些有意思的地方用到或许项目想做一系列可控的动画会用到吧,否则直接制作动画就解决了。

  根运动是动画本身自带的比如行走动画,如果不apply root motion则“原地踏步”(in-place),如果应用则向前行走

  PS1:上述只提了位置,根运动也包括rotation且控制逻辑也是同样的。

  unity如何导入 Script:属性和接口太多了看官方文档吧,有个翻译可以参考一下,但那个只是作者自己的理解不保證准确:

//状态机里有许多状态 //状态是动画状态机的基本模块了,每个状态里包含一个动作(Motion this is a clip or blendtree(遗弃)),当处于此状态时播此动作当过度箌一个新状态时,先变成那个状态然后动作再慢慢切过去,这里有一个动作序列的概念 //这个是状态内的动作

  Play(A);Play(B);则最终Play了A;以前好像遇到过有概率不播某个动画的情况,没查明是否是因此造成的解决方法是:

  Play(A);Update(x);Play(B);则最终Play了B,用Update更新一下就可以覆盖了如果是CrossFade,情况又複杂一些了这个问题我专门和一位网友讨论过,这里不提

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