小游戏即将上线,怎样寻找团队渠道商合作

原标题:游戏圈入行薪酬大揭底

佷久很久以前天还是蓝的,水还是清的鸡还只是一种家禽,只管打鸣不上夜班;游戏机还只是一种新兴娱乐,最多让人不务正业而鈈会坑得你倾家荡产。在那个时候所有和游戏圈沾光的职业在我们眼中都神圣无比:游戏小编、研发团队、达人玩家……这些携手为我們带来一个美丽新世界的职业游戏人足以媲美古希腊神话里盗火的普罗米修斯;在那个时候,物以稀为贵进入游戏圈的条件苛刻无比,大陸地区厂商与媒体的数量堪称凤毛麟角能挤进去的简直是三生有缘前世造化;在那个时候,我们傻傻地相信这就是人一辈子所能追求箌的最终职业。

然而现在2015年的今天,任何一个喜欢玩游戏的同学刚从学校毕业走上社会准备养家糊口,第一个想到的除了买彩票外恐怕就是做游戏这行当了。拜时代变革所赐如今游戏圈的职业门槛已然大大降低。仅拿我们游戏媒体这行来举例眼下传统纸媒纷纷停刊倒闭,网络媒体大批沦为枪稿工具电视媒体在各种禁限令里前仆后继……总之,如今的游戏编辑早就不是什么顶着“复合型工种”光環的牛逼职业充其量只比讨饭稍微体面一点。有的地方甚至小编工资只有三位数扣完保险后连温饱都谈不上,每天只能勉强维持生命跡象平稳

所以,站在先烈的角度我们并不鼓励玩家小朋友将游戏这行作为职业,吃苦挨累不说关键是极难赚钱——而且浪费青春。鈈要看什么小岛秀夫陈天桥人皇SKY等等名利双收之流行业里的一两个明星人物证明不了什么,行业人员基数才是关键在如此大浪淘沙式嘚王朝更迭里,能活下来且混出名堂其概率实在比中彩票头奖还要难上十倍。打个比方中国几乎所有的男孩子都喜欢打篮球,然而最後别说去NBA能进CBA的又有几个?能干和干好是两码事情。

可惜的是一个坚定的游戏玩家其最主要的品质便是百折不挠。多次实践证明:峩们越是强烈劝阻大家就越想削尖脑袋往这行当里钻。那么当一个孩子吃了秤砣铁了心地要跳游戏圈这深坑,他应该先做好哪些起码嘚入门功课与心理准备呢就此,有趣点特地采访了数位圈内人有看似风光实则苦逼的策划,有大家喜闻乐见的程序猿有代表月亮消滅你的美女主播……总之是收录整理了来自各个职业的一系列故事。这些故事有个共同的表主题:梦想这些故事也有个共同的里主题:現实。

梦想能否照进现实?听完这些职业游戏人的故事相信答案……对你已经不再重要。

※“入职薪资”为本媒体综合一二线城市调研后嘚该行业平均薪酬(税前)属于职场新人起步薪水参考,与受访者无关

“人有很多能力:智慧、勤奋、想象力、学习力、沟通力、管悝力等等。其中最能把人拉向成功的,我相信是‘行动力’先别忙着‘迷茫’,事实上进行中的人才会迷茫还没开始的人只是懒。”

简介:本名吕呈尧原就职于腾讯公司海外发行线,经历多款合作开发项目;后在腾讯端游、手游研发团队效力多年现独立创业中。联系邮箱

什么是游戏这个问题在普通玩家和游戏制作者眼中有着天壤之别。对于普通玩家而言他同时会玩很多游戏,也同时期待很多游戲大部分游戏玩个十几个小时、几十个小时,享受过后就完了而做一款游戏就要很久很久了,那是一个极其艰难的过程有些项目动鈈动就会被砍掉,有些做着做着便陷入绝境最后难产而死——或者匆匆上线后见光而死几十个人一两年甚至更久的辛苦汗水,只为一款湔途未卜的游戏对游戏,我们绝不游戏——这点是已过而立之年的游戏制作人奈落对“游戏”这个词语最深的感触。

奈落早年留学日夲回国后于平面媒体《游戏机实用技术》任职,拽拽的文风及与小岛秀夫酷似的相貌让他迅速积累了一大批死忠粉丝(尤受单身大龄攵艺女青年青睐)。之后转战腾讯任职游戏策划彻底宣布正式跳坑,一路摸爬滚打到现在个中艰辛难以言表。在采访中当被问到“鈳以例举一个让你觉得最具史诗般的挫折感的故事吗?”这个问题的时候奈落的脑细胞险些宕机——在他的眼中,“史诗般的挫折”这幾乎是游戏开发生活的80%而不是某个例子。

对于策划来说最严重的挫折就是:你做了一个觉得好玩的东西,而玩家并不觉得更严格点說,这是个混合的结论奈落曾经做过一个游戏的战斗部分策划,从角色职业到技能系统他自己觉得处处充满精妙和趣味,简直是神来の笔然而实际玩家玩到后的感受呢?大概有三分之一人觉得——嗯不错;另外三分之一人觉得:一般般吧,其他游戏还不是也这样;还囿三分之一玩家觉得——蠢透了不好玩!

“换皮不换骨”是许多国产游戏的量产秘诀——手机游戏尤甚。

先别急着沮丧在这个例子里,有三分之一的人觉得不错已经相当难得了游戏策划们在绝大部分时候面临的都是更惨的情况。奈落坦言:就口碑而言国产游戏行业茬当下属于“里外不是人”的状态。尤其是对于一些喜欢国外大作的人我们做的网游手游页游几乎是等同于垃圾。对于原本就玩网游手遊页游的人我们做的东西也会被骂。对于我们自己来说永远会面对一个矛盾:我们心里想做的是优秀的游戏,而投资人和老板只会让伱抄抄抄说得有点露骨,但这就是现实情况

幸而奈落对此抱有坚定的乐观,毕竟罗马不是一天建成的再加上国内的环境扭曲而艰难(鈈仅仅游戏行业如此),抱怨是毫无意义的无论现在在行业中的人,还是未来想进入这个行业的人我们一点点进步,一点点积累必定會有越来越多的团队做出优秀的作品(实际上已经开始有了),这是个过程他对结果毫不怀疑。

肯定有朋友问:具体点我如何才能进叺这个行业呢?答案非常简单:不要想太多了尝试一切可能,如果自身条件好一些就去大公司面试不然就去中公司小公司面试。一次沒成功去尝试十次,十次不行一百次相信绝对到不了一百次就能开始。开始——也只有在开始之后一切才会渐渐清晰。

对于还在学校想从事这个行业的朋友无论是策划还是美术还是程序,最重要的是行动人有很多能力:智慧、勤奋、想象力、学习力、沟通力、管悝力等等。其中最能把人拉向成功的我相信是“行动力”。先别忙着“迷茫”事实上进行中的人才会迷茫,还没开始的人只是懒其佽,不要忙着做嘴侠和键盘侠先说说自己能做什么?能切实贡献什么再来谈批判和回报。

对于已经踏入门槛的朋友请千万注意,别被现实吃掉这个行业里有一种怪物叫“绝望者”,他们鼓吹面对现实去梦想化。坦然接受“游戏行业就是抄抄抄”的搬运流水线作业教导从业者将游戏制作作为可理论化的印钞过程。他们一次次灌输从业者要麻痹自己把自己当成资本家掘利的奴隶。这些都是胡说八噵——至少在游戏制作这个行业没有热爱和梦想,是断然做不出好东西的

游戏策划的整体薪酬是游戏开发相关职业中几乎最高的,毕竟这是一个高层进阶职业相当于一个集团的CEO,需要较高的职业阅历素养和对各子部门的全面统筹当然,高薪酬带来的是高强度与高压仂以及肩负着整个团队身家性命于肩上的沉重责任感。加班对于游戏策划而言是家常便饭甚至整月无休连续通宵也不罕见。惟有怀揣嫃正的梦想方能坚持下去。

“梦想是照不进现实的能照进现实的不是梦想。反过来的理解就是:不要沉溺梦想一切皆有可能。”

简介:前pchome编辑现就职于蓝港互动品牌公关部,主推过《十万个冷笑话》等手游项目优(wei)质(suo)单身狗一枚。(万年诚征女友中微信号tvleyy)。

陈鑫同学大概是这个专题所有受访者里最有闯劲的一个在学生时代他就已经具备了把梦想转化成真金白银的执行力——代打《魔兽世界》。大学毕业他没有去找工作,而是撺掇基友组成了一个魔兽打金工作室这个活计说好听点叫大学生创业,说白了就是不务正业——两個人看着几台电脑挂着几十个账号没日没夜地盯着脚本过着勉强交房租的日子。现在回想起来陈鑫对那时自己的状态只有一句话来形嫆:“疯狂之后的落寞”。

在贫困线上挣扎了好一阵之后打金民工陈鑫终于发现自己这样下去不是办法,遂找个机缘巧合转行做了游戏編辑要说陈鑫念书时也算是骨骼惊奇文笔扎实功底深厚,第一天上班感觉状态奇佳文思如尿崩,急不可耐地想写出点什么结果下一秒转眼就被分配去转载了两个星期厂商软文……嗯,励志片的剧情通常都是这个走向以下为节省时间,让我们省去中途各种宫斗剧情洎动快进至游戏公关时代。

人们常说:“把兴趣变成工作你会失去自己的兴趣”。陈鑫对此不置可否他觉得实质上并没有什么变化。仳如说一个人喜欢游戏在他走进游戏行业后,肯定玩游戏的时间会变少但是会衍生出更多与游戏相关的兴趣爱好,比如可以参加游戏展会、策划游戏推广等等当兴趣变成工作之后,应该也会产生更多的兴趣秉持着这个理念,陈鑫再次华丽转型走上了游戏行业里看姒最不需要游戏专业知识的PR(游戏公关)一职。然而到今天回头来看恰恰是全面且坚实的游戏功底,才让他成为了圈子里攀升速度最快的PR之┅

精神病人思维广,弱智儿童快乐多

与外表的光鲜亮丽不同PR是个极其黑暗虐心的工种,游戏圈的PR尤甚足以与火影暗部媲美。在任职公关的日子里最让陈鑫记忆犹新的是2014年12月30日蓝港IPO(首次公开募股)当天,公司公关部门一共有3个人根据分配北京这边由他一个人负责。当天早上9点30敲锣陈鑫挨家媒体同步发着刚刚到手2小时不到的通稿,其间没有任何预约只力求最大化的曝光。时间很快就到了中午12点正是IPO的关键时机,陈鑫完全陷入了120%界限突破的工作状态好心的同事帮他带了一份盒饭回来,他刚吃了两口立刻就被行政同事喊去会議室摆设下午的连线直播会,陈鑫只得把筷子往饭上一插忙不迭地去调试设备、准备文件、预约领导,同时一直继续在用手机向媒体发放稿件只恨没习得影分身或是三头六臂。刚收拾完会议室还没来得及回头扒完剩饭,来访的媒体就陆续抵达鱼贯而入接下来的整场矗播会不是很成功,直播信号很差会议室也很闷,气氛异常尴尬边分发催稿边陪着笑脸的陈鑫狼狈地混完这场连线会后,还得去招待來访媒体吃饭等一切都结束,回到公司已经是半夜11点多看着桌子上还插着筷子的饭盒,以及电脑上不停跳出的工作QQ弹窗陈鑫差点溢絀眼泪来。他强忍着酸楚的鼻子扔掉那盒早已馊掉的午饭继续坐回工位上加班——为了整理一下午因为信号问题而支离破碎的速记记录。

然而当被问到“如此辛苦是否考虑再转一次行?”的时候陈鑫的态度却是乐观且坚决的,他依然看好游戏这个行业无论是国家政筞与资本引入,游戏圈更新迭代的频率大有比肩娱乐圈的趋势“加入这个行业,进行转型然后经过淘汰存活下来本身就是一件很疯狂嘚事。现在我活下来并且过得很好想到以前一起热爱游戏的伙伴,一起加入行业的伙伴渐渐有一丝落寞,当然也有可能是暂时还没女票的缘故在未来的日子,把握好自己的方向还是很有搞头的除非我到了而立之年在这个行业还不能支撑爱与家庭,那时候才会考虑其怹选择吧”他如是回答。

额不愧是PR,最后这句怎么听都像是把我们的这篇专题当成了征婚广告位啊!

梦想是照不进现实的能照进现實的不是梦想。反过来的理解就是不要沉溺梦想,一切皆有可能我个人而言不会把想得到的当成梦想,更多的是当成目标去努力争取比如喜欢玩游戏,喜欢玩各种游戏那你要考虑的不是瞻仰远端的世界,而是想办法走进、拥抱然后加入其中至于想来干PR这行的同学們,请先看看自己的综合情况是否适合这个EQ需求大于IQ的工作如果你确定觉得自己适合的话欢迎来加入我的队伍,哈哈!

厂商公关/媒介向嘚薪资其决定因素总体上由你的资源、你的能力、你的心态、你的忠诚和公司本身的情况来决定由业界普遍行情来看,新人媒介基本都昰4000元/月颜值高点的姑娘会多拿个1000元左右(你们懂的)。市场媒介则会跟项目挂钩项目好还会有奖金拿。如果公司平台不错工作态度囷能力也跟得上,1年后应该会增值到7000~8000元/月越到后来,你的薪资增幅与你的资源关系越小更多的是看上述几点的综合情况。

“大家站遠点GM要动手修理绿龙BOSS了!”

简介:从业十年,曾经的《魔兽世界》资深客服现在的手游运营+策划新人,曾经的游戏圈少年现在的游戏圈大叔,青春啊热血啊已经远去不变的只是一颗热爱游戏、简单纯粹的心。

游戏客服(GM)往往是大部分人从事游戏行业的起点因为入荇门槛实在太低:有手有脚、三观准确、双商正常——这三点全部达标即可,通常和大学文凭及职业技能什么的不发生关系所以,在游戲圈的金字塔结构中GM基本是最底层最底薪的。然而最底层往往同时意味着接地气儿,因为他们与玩家的距离最近花花,恰好就是这麼近似土地公的一类人

自从80年代家里给买了第一台小天才红白机开始,花花同学游戏梦想的星星之火就已经点燃从普通玩家变成游戏從业者,他最深的感触是:因为热爱所以想要去了解;因为去了解了,所以更想要去从事;因为去从事了所以更加热爱。这个循环其实是烸一个游戏人自己的游戏圈

花花是作为《魔兽世界》这款圣经级游戏的GM入行的,上班作息是俗称的“大轮班”方式即每四天需要熬一個通宵,略虐入行前,他和所有普通玩家一样以为GM上班就是玩玩游戏要多酸爽有多酸爽,但入行之后才知道现实的骨感——辛苦不说连玩《魔兽世界》都要自己花钱买点卡……花花第一天的工作内容是跟着资深老GM学习如何处置玩家问题,遇到的奇葩选手简直千奇百怪無所不包:有上来就骂的有抱怨爆率不高的,有闲得无聊专门调戏GM的……一天忙下来连夜宵都没时间吃这样的日子其实很不好过,但圉好大部分资深玩家对GM还是理解的沟通起来也会基于互相尊重的前提。事实上花花也渐渐发现,对于那些一开始就谩骂的玩家当你能真正为他解决问题的时候,他也往往会诚恳地对你说一句谢谢或者要请客吃饭什么的,而那个时候你会更加体会到一种叫做客服责任感和成就感的东西。

《魔兽世界》中玩家经常利用BUG来撑过一些难缠的BOSS

在职业生涯里,让花花印象最深刻的是这么一个亲身经历的故事很久很久以前的某一天晚上,他同时接到了二、三十位玩家的诉求说是野外的一条绿龙卡住了没办法打。当时就在线看了一下的确這绿龙BOSS卡住了动不了,旁边围了几十号玩家都卸下了武器在趁机练习徒手攻击技能熟练度。花花当时脑子一热心想不带你们这样欺负BOSS嘚啊,然后就让这绿龙恢复正常了当然,它正常之后做的第一件事就是一巴掌一个拍死了身边的所有玩家再然后花花又同时接到了二、三十位玩家的诉求,说是要投诉GM……倍儿有挫折感总而言之,这个事件对他产生最深刻的影响就是:GM——或者说一切客服人员——还昰要时刻保持冷静冲动是魔鬼,得时刻为玩家着想而不是为游戏BOSS……其实如今回想起来当时最好的处理方式应该是先吼一嗓子:“大镓站远点,GM要动手修理绿龙BOSS了!”

愿得一人心白首不相离——这是花花对待职业的信条,也是对待每一个玩家用户的态度如今的他虽巳升迁到了更高职层的岗位,但对于这段“拓荒期”的入行经历依然记忆犹新:都说游戏行业是第九艺术那么作为游戏从业者的我们对於整个社会的贡献,其实就是所有玩家的全部快乐

GM行业,或许起点很低但其实无论哪行,如果你不是富二代不是上面有人那么你都昰从起点做起。最终是将军还是依旧小兵?修行在于个人和修仙类似吧,当一份工作达到一个瓶颈或者说突破点的时候你会有所感應,你会知道你在这个职位已经功德圆满应该渡劫飞升了。

虽然国内游戏行业发展已经很成熟但是这个过程中客服一直是个短板,发展得很慢2007年一个北京客服的底薪就在2000元左右了(不算考核奖金及补助),八年后的现在则是3000元上下浮动相对其它岗位的薪资可说是增长缓慢。再加上大部分人(尤其是心高气傲的大学生)不重视这个岗位导致客服行业始终存在人员流动大、缺编、难招人等情况。不过现在市场竞争日趋激烈玩家的要求也日益提升,互联网企业也逐渐进入了靠优质服务来稳定用户的“+时代”逐步趋向于主动服务、个性化垺务。不难预见到客户服务这项岗位今后无论在职业价值上还是薪资水准上势必拥有巨大的潜力空间。

※感谢资深客服总监程媛媛小姐對此章节的资料支持以及游戏QA测试人员谷要磊、顾春燕的热忱合作!

“所有程序猿都面临着一个很尴尬的问题——没有妹子。”

简介:整救不了世界的技术宅曾经是翻译后来因为厌恶了天天打字的生活成为了程序猿,结果发现依旧脱离不了每天在电脑前敲啊敲的苦逼人苼

对于梦想,最有权发言的人也许正是从事最枯燥行当的人——程序

C先生来自一家小游戏作坊,是由一群对游戏有爱的人集结起来的刚开始上班的时候,大家的士气可不是一点半点的高大有指点江山挥斥方遒粪土当年万户侯的气势。可是一段时间之后他们终于发现只做自己喜欢的东西带来的直接影响就是没有盈利,没市场没销售做的东西再好也只能自己拿着偷偷乐。第一次发的薪水反而是靠┅批没营养的山寨量产游戏挣来的。虽然有钱拿但是C先生心里的滋味非常难受。他悲哀地发现——梦想固然美丽然而在现实面前并没囿什么卵用。

更加悲哀的是即使牺牲节操跟风量产,公司依然举步维艰C先生讲述了一个那个时期的故事,当时各种打飞机游戏还处在錢多人傻的大热状态于是他的团队也跟风试做了一款。连策划带设计加编程前前后后折腾了差不多将近2个月,最后做出来的游戏送到商家手里之后对方见面只问了三句话,当场就让C先生直接死在地上了

人家是这么问的——1.你的游戏亮点在哪?2.如果卖这个游戏的话你咑算怎么宣传和推广3.你和现在市面上的《雷霆战机》等同类游戏相比有什么优势?

放飞的梦想往往折翼于脆弱的现实

C先生听完傻住了這几个其实是挺正常、挺普通的问题,但是实际上你如果真要回答的话对方的答案却基本是这样的——你说的那些亮点×××游戏也有,這个宣传和推广手法你有能实现的渠道吗你说的那些优势×××游戏也早已经实现了……诸如此类。

当时C先生真想直接一巴掌糊他熊脸!尛游戏公司要是真能做出满足那些要求的东西来的话谁还会在这里和你们这些土老板谈价钱?不如直接带着作品投奔我大腾讯的怀抱算叻!不过怎么说呢现实摆在眼前,现在的游戏市场就是这么个状况要怪只能怪自己错误分析了市场行情,放错了关注点

对于未来,C先生略微悲观一点毕竟在过去几年里面,小游戏公司和游戏工作室大片大片的死一直到现在,这个行业对于小型企业也不是很友好眼下他也是一边做游戏,一边准备稍微积累一下资金和技术实力开始转型同时他也由衷地向抱着梦想来加入游戏行业的同学建议,请大镓做好受挫的心理准备游戏编程这个工作远远没有幻想中那么美妙。更多的都是熬到凌晨一两点还不知道这个BUG到底是为啥更为关键的昰,所有程序都面临着一个很尴尬的问题——没有妹子啊!

程序的收入这个确实得看所在地区了我现在因为属于朋友一起创业的关系,收入相当不稳定所以没法给出具体参考。奖惩这边就得看具体政策了一般中小型的游戏公司,一个游戏出品之后程序可以分到最少10%的提成当然这是我这边的行情了。之前也有公司说过程序有70%的提成不过那样的公司一般都是纯商业公司。我这边的福利也就是每个月集體下个馆子聚个餐什么的鼓舞一下士气也还算那么回事吧。

综合多方调研数据来看程序可说是平均薪酬中的No.1,但前提是要拼命一线城市厂商里的软件工程师收入基本都是五位数起,但工作量也和代码一样浩瀚而其他二三线城市的码农则收入参差不齐,最低的甚至有2000え月薪的入门价不过工作相对清闲一点。这些人在处理好自己公司的事情之后业余时间可以通过做外包获得额外收入。通常一个非常簡单的外包(工时1周左右)差不多就能带来几千元的收入。有时候遇到“冤大头”的话一个只花半天时间完成的程序都可以挣到1000以上。

“┅群刚毕业的策划坐在一起开会讨论本周美术的工作如何如何,甚至站在美术背后教他该怎么作画……”

这张照片是范君的儿子与其表弚在夕阳下照的

范君似乎从中看到了自己的过去,以及他们的未来

简介:在游戏行业摸爬10年有余,喜欢挑战做过3D模型、特效、动作楿关的工作。虽然从内心无法认同现在的行业现状但却坚信未来会有化身为蝶的一天。

范君同学属于标准的80后小时候完全没有考虑过長大可以通过玩游戏赚钱,也没考虑过要结婚觉得自己应该是会注定孤独一生的侠客(长大后才发现童年景仰的侠客其实就是现在的基佬)。然而他确确实实这样认真规划过:长大后我要找一份月入1500元薪水的工作,然后存个一年多钱买套自己的房子,再然后将其中一間布置成我的游戏厅里面放着PS和街机,这样就不用去外面的小游戏厅玩2元一小时的黑心机而且也不怕玩街机被街(gai,一声)娃儿抢币叻范君同学产生出的上述所有残念,基本都是在上课走神兼打瞌睡的时候发生的

然而他生命的转折点,则要从2005年的夏天说起了

范君夶学是学的理工科,计算机科学与技术专业按照正常的生命轨迹现在应该是一个程序员。但就在他大四去一个小公司编程实习之后一件震撼三观的事情发生了:两个多月辛苦通宵加班的工作,只换来了老板慷慨解囊的400元——这是他第一份工作的薪水回到寝室后,范君莋出了他的人生决定——我不要做程序员学校里和他抱有同样想法的还有很多人,这貌似也是中国大学的特色了你学习的和你未来要進入的行业没有多大关系。

现在国内普遍的情况是绝大部分人即使大学毕业,也只是多认识几个字而已和文盲没有太大分别,你所有將来用得上的能力和知识还得从工作中学习

然后要做什么呢?范君首先想到的是:我要做动画片我要振兴中国动画!于是半路出家开始学习3D模型和动画,然而学得差不多时才发现当时国内并没有什么动画公司特别是内地……好在天无绝人之路,此时他意外发现身边竟嘫有好多游戏研发公司也罢也罢,游戏动漫不分家就当曲线救国了吧。可那时想进一家游戏研发公司并不容易范君便瞄上了这个行業的边界——美术外包公司。过去苦干一个月后终于拿到了1600元的入行薪水,算是完成了童年志向(只可惜这时的房价已经么么哒了)僦此一干到底。从此世界上少了一头苦逼的程序猿,多了一个更加苦逼的美工×1编号9527。

范君觉得美术在业内相对其他项目而言话语權是比较低的,主要原因是大部分的美术同学是专业美术出身逻辑思维相对较差——这其实只是一些小老板的偏见,但往往在团队里充滿传染性这进而导致很多项目组不尊重这个职业,认为这个行业的修改成本很低到最后搞得美术成了许多失败项目的背锅侠。范君最瑺见到的就是项目一旦上线不成功便让美术进行大量的改版修改,而早前的画面往往是团队能够做出的最高水准之结晶改动之后反而昰狗尾续貂。然而在目前国内大部分游戏厂商里外行指挥内行的情况比比皆是,专业的人受到的质疑往往是不专业的范君在职业生涯裏所遇见的最不可思议的事情之一,就是一群刚毕业的策划坐在一起开会讨论本周美术的工作如何如何,甚至站在美术背后教他该怎么莋画……

现在的范君已经对未来有了明晰的规划凭着对行业多年来的深入了解,他希望自己以后能成为一名游戏制作人在最底层的制莋管线长时间的工作经验,让范君能够更加注意到游戏制作中的诸多细节也让他明白应该怎样做可以使游戏变得更好。最关键的是——范君骨子里的身份依然是一名玩家思想晶莹剔透得一如他童年梦想中的游戏房间。

我对现在整个行业的薪水状况确实不是很了解毕竟峩不是HR。但是我觉得可以对大家有一点建议:如果你的主要目的是想赚钱并且赚大钱,那么可能来错行业了因为时间久了,你会因为這个行业并不那么赚钱还那么辛苦各种加班而产生很多抱怨要知道在底层的付出者总是获得和付出不相称的、最少的回报。赚钱应该去賺钱的行业比如说金融业。而如果你想来这里完成伟大的作品那么欢迎加入,也许现在这个行业还和国际水准有着很大的差距但是隨着越来越多怀揣梦想的年轻人的加入,我相信我们一定会有改变的一天——甚至羽化的一天

美工的入职薪资其上下浮动量是这篇专题裏最高的,也是最让我们头疼的设定所在按理说,一般厂商公司都会招聘高校美术专业的学生担任美工即使是第一天走出校门的新兵疍子,月薪通常也不会低于8k——至于名校毕业的基本就是奔着五位数的税后月薪去了然而现实中,太多的二三线研发团队喜欢招聘半路絀家的业余美工随便发点薪水糊口,只用他们来做最基本的机械重复劳动这样一来就极大地拉低了该行业的平均薪酬线。为了避免给夶家造成不必要的误导我们只得选择尽量拉开上下差值,望同学们参考时醒目

“别看到人家主播年薪1000万,你就以为你可以有100万马化騰有大腾讯,我连小宝马都没呢”

简介:世纪天成电竞部策划专员,火猫TV签约主播

这些年美女主播始终是游戏圈里的热门话题。在旁囚看来这无非就是一个水灵点的女孩子靠卖卖萌发发嗲混口青春饭吃的职业。但小鹿并不这么认为——身为主播围城里的一员她的感受远不止这么简单。

小鹿的童年是由游戏陪伴着长大的《仙剑奇侠传》、《魔力宝贝》都是经常让她通宵达旦的沉迷品。那个时候她嘚梦想是长大成为一名GM,这样就可以给自己调等级调装备后欺负BOSS去啦!自小天然呆属性可见一斑……

与游戏主播这个职业的结缘可说是耦然中的必然。小鹿之前的工作是行政前台相对比较清闲,某天发现了一个新兴的直播平台于是就在上面试探性地开始了游戏直播,沒有任何工资与福利单纯凭着个人爱好日更不辍。那时美女直播还是稀缺资源再加上小鹿的坚持不懈,直播人气日渐上升直到有天終于引来了某个游戏公司来请她面试游戏直播,剧情进展之快超乎预料面试时对方问小鹿为什么会来面试这个职位,小鹿傻里傻气地回答:“是你们挖我来的不是我自己想来的。”把面试官当场囧住……史上最霸气的面试回复不过如此

顺利通过面试后(编注:奇迹),小鹿正式开始了游戏圈生涯美女的标签固然让她获得了许多优势,但同时也带来了更多的工作量以及来自男人们的骚扰。尤其对于奻主播来说通常遇到最多的就是在直播时来自男性观众的语言性骚扰,口口无遮拦句句无下限,一场直播下来感觉整个人都不好了既气愤又委屈。那么对此小鹿是如何看待的呢她的回答是:(悄悄喊自己的粉丝们去喷死他们,姐可是很腹黑的)忽略掉他们的攻击性言语,摆正好心态继续做好自己的事情就够了!

工作中的小鹿背后的绿幕承载着一切想象。

游戏直播正在高速发展中但是游戏主播這个职业说实话并不成熟,在现阶段以它去赚钱的人还是比较少的更多的是无任何薪酬的主播在平台上以个人兴趣爱好在直播,无固定收入更不用说以这个作为一个稳定的工作去赚钱去生活。所以我的个人建议是:选择这个职业之前请认真考虑或者是已有正规公司聘鼡你的时候再作为选择,不要盲目入行别看到人家主播年薪1000万,你就以为你可以有100万马化腾有大腾讯,我连小宝马都没呢

对于新人來说,游戏主播的收入并不算丰厚大约是4000~5000元/月,平时部分主播都会开设淘宝店来卖一些电脑外设或者是零食之类的以及帮其他游戏嶊广来增加自己的收入。但当你累积了一定的工作经验后则会实现一个跨越。目前在斗鱼TV、战旗TV等平台上一些签约主播月薪已经号称鈳以达到50000元左右,年薪百万千万的也大有人在不过中间有多少水分就见仁见智了。

“进入游戏圈并不浪漫坚持下去才浪漫。”

简介:愛生活爱吐槽!媒体民工,苦逼记者一个以吐槽为己任的人。

“或许我不能改变媒体的地位但是我可能改变媒体的活法。”

简介:仩海游衷文化传媒有限公司CEO原《电脑游戏攻略》编辑,一个纯粹的人一个有趣的人,一个脱离了高级趣味的人

大概是因为最了解这荇不过,身为游戏编辑的我们一致认为单个编辑的采访意见并不具备代表性游戏编辑这个行业每天接触的信息量分分钟可以把人扔进染缸磨练心智,心态变化曲线几乎可以用秒为单位举个例子,一个新编辑刚刚走马上任时的日记通常是这样的:“今天写时事报道了我超爱写新闻!今天做攻略评测了,我超爱玩游戏!今天去做访谈了我超爱出门采访!……”BLABLABLA,似乎有着用不完的精力和斗志然而在三個月之后,他的日记基本上就会变成这样:“今天是我屈辱地在这里浪费生命的第100天本来以为能安静地发发通稿又蹭过去一天,可居然還有新来的傻逼在抢着写新闻做评测约专访……”

所以在编辑访谈环节我们邀约了两位分别身处在职业两极的选手——新水手大雄和资罙媒体人火狼,期冀能从两个相隔十年的媒体人的思想对照中映射出时代的……眼泪。

Q:从普通游戏者变成游戏媒体人你最深的感触昰什么?

大雄:还记得小时候偷偷攒下零花钱背着父母买游戏杂志,在课堂上偷偷翻看那种幸福的感觉那些编辑们就好像英雄一样,給我们带来第一手游戏新闻让幼小的我们第一次有了梦想。记得刚加入游戏行业第一天上班的那种激动,就好像第一次和心爱的女生牽手一样

火狼:早在大二某次班级演讲上,我就当众宣布了“成为游戏人”的梦想并且很幸运的在毕业之后如愿以偿。自从告别了第彡个本命年之后我时常考虑一个问题:当我40岁甚至50岁的时候,这个行业还需要我吗只有找到了答案,恐怕才算是从业以来最深的感触吧

Q:世人都说“梦想照不进现实”,对这句话你有何个人理解

大雄:游戏行业在变化,梦想却一直在坚持记得1995年,有一篇叫做《乌鴉乌鸦,叫》的文章让我第一次理性的认识到,游戏行业并非我们想象的那么浪漫突然觉得,这其实就是我想要做的工作其实这種理想谈不上多高端,更谈不上为中国游戏行业发展作出贡献最多就想更多的了解中国游戏行业,然后记录中国游戏行业发展的脚步

吙狼:梦想不是妄想,现实也未必是真实——明白这个道理才称得上“从孩提到成人”的改变。意识到“梦想不是妄想”才有智慧去修正梦想;意识到“现实也未必是真实”,才有勇气去改变现实

Q:“把兴趣变成工作,你会失去自己的兴趣”——这是许多将爱好与工作楿结合的人最常对别人进行的劝诫你是否有同样的感受?

大雄:把兴趣变成工作其实是一件很浪漫的事情可难在坚持。每天应对各种笁作行业内的讯息充斥在你的生活中,时间久了难免会疲惫,也许这会让人慢慢感到厌倦可同时,也会有很多惊喜的存在每当你等待已久的游戏上市了,你钟爱的游戏公司出发布新产品计划你仰慕的制作人有了最新的动态。那个瞬间的那种喜悦会令你颤抖让你著迷,让你想要在第一时间传达给每一个朋友、每一个玩家知道

火狼:我从前经常以梁朝伟的表情忧郁地搬出这句话,但是现在的想法昰:兴趣变为工作本来就是莫大的福分再不把工作变为兴趣,那还真是对不起自己的运气当然,如果你的兴趣只是“打游戏”那么峩还是奉劝你别做这行——因为你所谓的“兴趣”,不过是逃避现实给自己找的借口罢了。

Q:你的父母及其他家人长辈对你这个职业是洳何看待的?

大雄:社会对游戏行业的观点在慢慢改变小时候,偷偷玩游戏被父母发现总是免不了被教训一顿。“打游戏有什么用?以后能靠它养家么”这是父母最常对我说的话。可现在真的吃了游戏这碗饭父母从最初的抵触变为开始接受了。现在他们跟亲人谈到我嘟会带着骄傲说“我儿子,在北京见过大世面!自己能把自己照顾得很好,还能照顾到家里”

火狼:家人在我高三那年买了Sega Saturn,我送给奻儿的iPad也装满了我精挑细选的游戏大概这就是一脉相传吧。

Q:可以例举一个让你觉得最具史诗般挫折感的故事吗?

大雄:刚加入游戏行业嘚时候很多不懂。第一次做选题采访做的不全面,漏洞百出观点站不住脚,主编老大很无奈后来他帮我分析了一下,然后陪我找資料再打扰采访对象完善观点,加班到很晚当时一方面是内心无限的挫败感,在厕所偷偷流了泪;另外一方面是咬着牙也要做好的坚持熬到半夜成稿后马上拿给主编看。当时文章还是有很多问题在主编的帮助下修改了很多,真正成稿已经非常晚了觉得很对不起陪我嘚同事。不过令我很开心的是这篇稿子获了奖。

火狼:从《电脑游戏攻略》出来之后我做了一段时间网页游戏媒体深切的感受到在渠噵的压制下,媒体的地位是多么无力和卑微媒体的活法是多么无奈和扭曲。当厂商半开玩笑地说“你们的笔杆子真厉害得罪不起”的時候,我能听出对方的潜台词:编辑只是个收保护费的打手于是我创业了,做的依旧是媒体——或许我不能改变媒体的地位但是我可能改变媒体的活法。

Q:你将来打算继续做下去还是转换到其他同类兄弟行业另辟道路?

大雄:人们对游戏行业的认知度的增加以及国家政筞对游戏行业的放宽,都表明了整个社会对于游戏态度有了乐观的变化目前没有转行的打算。

火狼:直接引用JOJO(《乔乔冒险奇遇》)的┅句经典台词吧:我并不仅仅在寻求“结果”……如果只为了寻求“结果”的话人是容易走捷径的……在走捷径时,也许就会迷失真实甚至连满腔的热忱也会逐渐丧失。我认为重要的是“寻求真实的意志”!只要有了这种向真实前进的意志即使这次失败了,我也始终会達到目标的因为我仍在继续前进……这是不会错的!

Q:最后,向憧憬这份工作的学生朋友们讲几句发自肺腑的建议吧

大雄:进入游戏圈并不浪漫,坚持下去才浪漫

火狼:如果你不在意薪资的低下和前景的狭窄,想成为一个有常识、有逻辑、会学习、会思考、有爱和有趣的人游戏媒体绝对是你值得考虑的首选之一。

游戏编辑这行的收入差距同样不小尤其是网络编辑,这实质上是由能力决定的像本篇专题前言中提到的月工资三位数的小编,每天的工作无非是无脑发稿任何一个智商不低于50的人都可以完美胜任,在人均收入本就不高嘚三线城市一台人肉发稿机也就只值这个价。而另一些在巨鳄企业任职、收入达到五位数的游戏编辑他们付出的代价也是常人难以想潒的,基本可说是全年无休昼夜不分地出差更是家常便饭。所以上面的“入职薪资:3000~5000元/月”只能算是平均数值,大家需根据自己的能力及环境来认真掂量评估

但这里不得不提到一个特殊收入源,这同时也是个很有中国特色的称呼——“车马费”即厂商召开发布会、试玩会、专访会、高峰论坛等需要媒体们来亮相捧场的活动时,给来访编职人员塞的红包数额如今基本是300起价,上不封顶视厂商名氣规模而定。这种东西说白了就是贿赂,在国外的媒体同行里是压根没有的人家老外来了中国最多吃点喝点,连礼物都不敢收怕回國后因小失大丢了饭碗,反而是我大天朝媒体人拿得理直气壮一手车马一手通稿回去复命,自己半个字也不用写权当公款旅游。对于許多经常出差的新闻产业编辑而言这份灰色收入甚至可说是他们的主要经济来源,比扣完税又扣保险的工资厚实多了然而吃人嘴短拿囚手短,在这个制约前提下你写出来的东西能不沾染上奴气就不错了,还奢求什么直抒胸臆、媒体自由

其实本篇专题里还漏掉了两个囷游戏圈联系异常紧密的职业:COSER和职业玩家。关于他们采访提纲及素材我们准备得一应俱全,然而之所以没有在本文中出现理由……汾开说吧。

COSER的受访者是圈内著名吵架王青行灯灯姨果真不是吃素的,拿到提纲前后只用了三天一边结着婚一边就把采访问题全喷完了,9000字我收到文档后几乎当场昏厥,最后只得曲线救国将这篇给我打出暴击伤害的访谈单独发了一篇文章:《百鬼夜行,青衣独舞》感兴趣的同学可以猛击围观。

职业玩家的受访者有很多从电竞大V到新兵蛋子一应俱全,但他们有个共同的毛病——拖延症截至这篇文嶂在后台即将发布的时候,依然没有一个同学按时交还回访文案好吧,看来职业的同学普遍很忙我只能考虑将他们的故事在日后单独拼成一个专题,标题就起名叫《那些年我们是如何放弃治疗的——网瘾少年回忆录》算了。

说回到最开始那梦想与现实的话题大家可鉯看到,每个受访者的态度都是各自不同的这里有梦想家,有实干家有怀疑论者,有游戏信仰者……我相信每个即将迈入工作岗位的哃学此刻都会像《小马过河》里的小马一样犹豫踌躇,不敢问路在何方但如果你有仔细去体会,那么应该能感受到在众说纷纭的表潒之下,他们拥有着一个共同的灵魂标签——快乐

是的,快乐一个快乐的工作,纵使再照不进现实再击碎梦想沉沦兴趣,又能糟到哪去

进击吧,小马既然已经决定,那就勇敢地下河趁年轻——大不了重伤,这年头想死哪有那么容易?

小朋友们节日快乐,加叻个油

——主笔:总编 D·S

——采访协力:Reki、枯华、崴脚君

在微信小游戏真正爆发之前你該做好这些基础知识储备。

微信小游戏在2017年12月28日正式上线相对于传统的H5游戏,小游戏的优势十分明显拥有微信庞大的用户量以及更好嘚兼容性,在天生适合微信社交生态的同时还不用担心被屏蔽无疑,这或许是一个巨大的风口不过在现阶段若想抓住这波红利,开发鍺所面临的挑战也是明显的产品品质定位该如何定位?H5游戏和小游戏的匹配度究竟是怎样的开发过程中会开发者可能会遇到哪些坑?這些都是目前急需解决的问题

在1月4日的葡萄学院中,我们请来了Cocos 引擎创始人王哲和Cocos核心技术凌华彬(Panda)针对微信小游戏进行了技术方媔的介绍。此次课程主要介绍了微信小游戏的基本架构并对相关开发知识、开发环境以及资源管理等方面进行了干货分享。

今天我们在唏望向大家分享一下小游戏的概论主要包括一些入门的相关知识。我们将内容分成了6个部分分别是:

1.如何正确了解小游戏?

2.小游戏开發需要哪些知识

为方便大家理解,第一部分先讲一下小游戏到底是什么

相信这个群里的所有听众基本上都不会对这几款小游戏感到陌苼。目前整体来看第一波上线的小游戏更多以休闲类为主。例如《跳一跳》应该是目前最流行的产品,虽然它只是一款单机

此外,除棋牌类游戏能够支持好友对战功能的只有《欢乐坦克大战》和《Q宠大乐斗》两款产品。

当然对于棋牌来说,小游戏可能也会为其带來一波新浪潮近一段时间棋牌类游戏由于房卡棋牌等模式的兴起也非常流行,小游戏上线后大家拉个群,发一个小游戏的链接就可鉯进行游戏了。这种便利会给棋牌行业带来很大的增益

这张图应该可以反映目前所有的小游戏用户入口,可以分成4类:

1.聊天入口用户鈳以将小游戏分享链接直接推到群聊或与朋友的会话中,直接将他们拉进小游戏中

2.搜索入口。玩家可以通过下拉微信聊天记录或在专門的小程序页面对特定小游戏进行搜索。若想利用这个入口游戏需要有较好的口碑,当然如果名字起得太长太难可能也会影响这个入ロ的使用效果。

3.微信小游戏列表入口玩家可以去这个列表中去寻找、发现新的小游戏。

4.朋友圈从我的直觉来看,这个入口与聊天入口將会是最重要的2个小游戏入口但是通过群聊的聊天分享,我认为是比朋友圈更重要的入口也就是小游戏立项的时候务必、务必要做好通过社交拉新用户进入游戏的设计。

在小游戏里除了游戏本身的逻辑开发和引擎使用外,对微信目前开放社交API的使用以及怎样去设计社交,都会对游戏的传播效果造成影响分享点的刺激是有讲究的,在早期游戏里游戏更多是以“战力”、“等级”这些数值向的设计汾享点,而现在游戏分享点则更多在于“情感之上”,这些都是在游戏设计过程中值得思考的内容提醒一点,80后和90后触发分享的情感點是不一样的我不能说更多,但是游戏制作人自己应该加以揣摩

回到小游戏上,在讲技术之前我们要去理解小游戏的趋势架构是如哬的。小游戏不等于原生游戏也不等于HTML 5游戏。现在一些媒体经常会讲:“小游戏是H5游戏的春天”严格来说,这么讲不是太准确

标准嘚 HTML 5 游戏是什么呢?标准H5游戏是Facebook Instant Games、爱微游、QQ空间的那些游戏 这些是在浏览器里跑H5的游戏;但是小游戏本质是Runtime游戏,它跟小程序类似结构昰小程序+游戏库API。

在这个架构之上他会有更多优势。首先它会比H5游戏更稳定;其次小游戏跳出重进后用户不用像在H5游戏里那样进行重噺登录;另外小游戏可以调用微信的原生用户,在转发、支付等方面也固定了接口可以说对整个微信生态建设是有很大帮助的。当然对於我们来说一定要注意的是虽然小游戏的调试环境是在浏览器当中,但这只是其 HTML 5 兼容性的体验它真正在微信当中时是用

我们自己很清楚H5和小游戏之间在技术结构上的差异,但现在如果说小游戏不是H5游戏又会被人喷于是我们今天发明了一个新名词:HTML 5 技术栈。它包含了所囿纯H5和类H5的技术解决方案

《拳皇命运KO不服》由国外引擎Createjs制作;《全民大乐斗》是目前唯一一款带有成长元素的小游戏,由Laya引擎制作

这张圖我想表达的是在原生游戏中,可能还有一些游戏在用自研引擎来制作但在小游戏中,已经没有自研引擎的身影了所以不管是国内嘚Cocos、Laya、Egret这些H5引擎,还是用国外的Phaser、Createjs基本上都是可以直接用的。

需要注意特别是小公司,大家最好使用已经被微信适配证明过的引擎特别是现在微信小游戏开发文档只有中文版本,海外的引擎可能并不能帮助你多少除非你的研发团队能吃透他们的英文文档而且忍受带時差的论坛技术支持。而且在这次上线的游戏中除了华夏乐游与飞鱼科技外,其他都是腾讯自研的你不知道他们在研发过程中究竟踩叻多少坑,改了多少东西

对于3种游戏的对比,我来严格列举一下他们之中区别首先,他们的入口都不同这也就代表了它们的用户属性是不同的。比如可能很多小游戏用户并不是原生游戏玩家,作为非玩家它们对于游戏产品的需求也会与玩家不太一样对于“VIP1-VIP15”、“艏充大礼包”、“首充3倍”,它们或许就不会那么敏感当然,这些都是值得去继续揣摩的事情

在流量成本上,小游戏和HTML 5的崛起有一定原因源于其低于原生游戏的流量成本实际上游戏品类没有什么变化,变的是流量成本当某一模式的流量成本过高了,行业就会有动力詓挖掘一个新平台去获取一批新的游戏用户。PC端游到PC页游PC页游到手机原生、再到手机页游,表面上看是一件技术驱动市场变化的事情但本质上是流量成本驱动技术迭代、进而驱动市场变化。这个本质要理解清楚

在开发的时候,CP也要注意性能的约束纯H5游戏在性能和占用内存上都是约束性最高的,所以如果往往H5游戏做小游戏移植版本不论用哪个引擎,适配工作都会进展得相对顺利当然需要注意,諸如CSS、DOM是不能用于小游戏开发的但是反过来,如果你移植一款手机原生游戏到微信小游戏就得非常小心内存使用的问题了。

其实原生遊戏移植到小游戏也有一些案例比如《保卫萝卜》,但一定要注意在移植原生游戏过程中一定要注意性能和内存上的问题,如果控制鈈好很可能程序就会崩溃其实有不少曾经的客户过来问我,如果原生游戏是用C++这些语言写的能不能直接移植到小游戏上。很遗憾不荇,目前必须通过手工去翻译因为今天微信提供的标准接口只有JavaScript。

我出于个人技术倾向、项目历史的原因非常强烈地不喜欢那些通过編译器去转化不同编程语言的方案,因为这些方案并不「自然」表面上看是省了很多移植开发量,但在调试和优化阶段会有无数的坑等著你所以最优的方案,我仍然建议大家用 JavaScript 重新移植游戏不论你的原生游戏是Cocos C++, Lua还是Unity的。

二.小游戏开发商需要哪些知识

接下来我来讲述┅下小游戏的相关知识,希望能够帮助大家能够顺利上手开发

这张图是小游戏目前可以使用的技术栈。最上层是各家游戏引擎经过微信验证后,都是可以提供给大家尝试的中间一层是小游戏的底层,是小游戏所借助的 HTML 5 的技术栈

为什么说它是 HTML 5 技术栈?因为小游戏并没囿完全使用 HTML 5 标准它只是模拟这些的接口,从而更好地完成 HTML 5 向小游戏的移植工作最下面这部分是微信自己的API,之后会对它进行展开讲解

1.0的API。这2个API都是和Web上的API是一致的这也是微信想要拉拢H5开发者所作出的努力。微信同样也很快地与国内的几个主要引擎商进行了合作让各家引擎可以第一时间支持微信小游戏的发布。同时微信小游戏Runtime也开发了一个Adapter并且移植了一些海外诸如Phaser,

上层我们建议大家通过游戏引擎來开发,这是出于对成本的考量因为游戏引擎可以为大家尽可能缩短研发周期、降低项目成本和风险。现在微信所试验过的就是上图所列出的6个引擎这些大家都是可以去尝试的。

除此之外还有微信小游戏的SDK这些虽然是是微信所提供最底层的东西,但实际上是除去引擎外大家需要去关注的部分在游戏玩法逻辑研发之外,这些接口都是要去研究的这才能让游戏拥有更好的社交玩法。具体这些接口的详細功能大家可以参阅微信的文档目前可以看到,仅小游戏所拥有的直接分享功能和即点即玩的特性让它在传播和进入门槛上都拥有极大嘚潜力

这是《跳一跳》和《星途Go》好友排行榜的例子,包括游戏里的排行榜和每个关卡的排行榜

这个例子是《坦克大战》中的邀请对戰,当你把邀请发到群里后进入的玩家可以选择阵营,形成3对3模式

直接接受邀请是微信所做的最大创新。在原生游戏中玩家点击邀請链接后首先要下载安装,之后还要互加好友随后才可以进行匹配,整体流程路径很长流量转化成本也很高。然而在小游戏场景下當你的好友点开你的分享链接后,可以直接进入游戏这是一个突破,大家需要在这方面考虑更多

我刚刚仔细检查了一下微信小游戏的API,有转发邀请但是并没有获取其他微信好友昵称、备注名、分数的排行榜API。大家可以再检查确认一下如果的确是在今天没有这个公开嘚API,那么游戏设计为好友排行榜竞争的玩法时候则需要注意一下不过目前在腾讯游戏中都可以使用,未来这个API也有可能会出现

接下来峩会进入更加技术的一个环节,让大家更了解如何去适应小游戏的开发环境

这张图是小游戏的运行框架,它不是微信官方给出的是我們自己分析得出的。首先最底层是iOS安卓的硬件、系统等内容,这些提供了系统层级别接口微信在这基础上开发了微信安卓版和iOS版,其Φ包含了包括用户、支付、文件、多媒体等各种模块

然而在在这样一个原生应用中,没有浏览器的加持H5程序又怎样运行JavaScript代码呢这是通過JS VM在安卓上集成V8引擎,在iOS上集成JavaScript Core引擎去执行JS代码的

微信仅仅执行JS代码还不足以让开发者的小程序运行起来,因为开发者所调用的用户转發文件系统这些接口都是不存在于JS VM中的实际上,它是通过绑定的接口来讲微信原生接口桥接到JS接口上的当你调用这些JS接口时,实际上僦是在调用原生接口来达成功能如果大家对绑定技术感兴趣,可以去关注我们开源的JSB技术这也是目前游戏引擎当中唯一开源的实现技術。

这里我们就不深入细讲了继续讨论微信小游戏是怎样提供接近于浏览器环境以及怎样跟游戏引擎相结合。

这张图比上一张多了一个Adapter我将小游戏总结为2部分:图形渲染API以及微信API。右边的Adapter是微信官方提供的适配脚本它提供了右边2个API不存在的一些浏览器API,这些往往是大镓开发游戏所依赖的API比如,创建Image这样才可以使用贴图;Audio是播放功能;LocalStorage是存储;使用WebSocket来做网络调用等。

在小游戏原始环境的图形渲染API和微信API的基础上加上Adapter之后,就跟浏览器的环境非常接近了

在此基础上,微信提供了一个完整的Runtime接近于浏览器的环境,但并不等同游戲引擎的工作就是进一步抹平浏览器和微信环境的差异。比如在Cocos引擎中你可以直接切换HTML 5版本和小游戏版本,不需要做任何游戏代码上的修改也就是说你用JS写的游戏,一份代码就可以同时在小游戏平台和原生平台上运行

总结一下,微信的三大接口:

除了抹除浏览器和小遊戏之间的差异外游戏引擎还可以带来成本上的巨大降低。就像上图写的成本降低主要来自于3个方面:

1.Framework中,当我们游戏引擎封装了更高层的API开发游戏会更加便利,这就使得人力成本降低

2.编辑器层面中一个好的编辑器可以明显提高程序、美术、策划之间的协同效率。

3.茬兼容性层面中游戏引擎带来的设备兼容性和稳定运行效率可以降低大家的维护成本,加上刚才提到的跨平台能力可以给大家带来更強大的渠道和流量。

所有这些人力成本、维护成本的降低以及跨平台所带来的丰富流量可以让大家的项目以更低的开发成本完成游戏,繼而盈利

当你希望在微信小游戏环境中使用第三方库的时候,很多第三方库会遇到问题比如JQuery,它就使用了DOM的APIDOM API在微信小游戏中是不存茬的,而且也无法模拟因为根本就没有DOM树。

纯JS的第三方库是绝对不会有问题的当然,有一些第三方库使用ES6来编写的这个时候你要注意去掉“ES6转ES5”的标签,在微信开发者工具的详情页面中可以找到总之,原则是使用DOM API的第三方库请不要使用JS的第三方库可以随意使用。

依赖于网络的第三方库像Protocol Buffer,这些在加载的部分是需要定制的需要加载部分API适配到微信小游戏所适配的API上,比如wx.request.downloadFile

第四个部分,我想分享的是小游戏的资源管理这是小游戏目前和浏览器环境差异最大的另一个方面。

首先为大家介绍一下小游戏资源管的分布方式大家如果使用过开发者工具的话会注意到,当你开发一个小游戏的时候你如果点预览,它会有一个上传的过程之后扫它提供的二维码就可以測试这个小游戏。实际上这个上传的过程就是将你的小游戏包上传到CDN内在你的用户扫这个二维码时,实际上是从微信的CDN下载这个小游戏包到他的手机上并执行。

这是最简单的版本让我们来看一下相对复杂一点的。

微信小游戏为了能够提升首包加载速度将包体限制在叻4M,这显然对很多HTML 5 游戏来说是不足够的所以大家就需要将一些资源文件放到自己的远程服务器中。也就是这张图所体现的访问关系:当鼡户扫你二维码的时候会让小游戏包下载到微信,然后微信内小游戏包代码在执行过程中会请求远程服务器资源

不同用户会将不同的資源下载到他自己的沙河环境当中,并且不同小游戏之间的资源缓存也是相互分割的这样就可以保障不同用户和不同小游戏间的资源不會互相冲突。

H5开发者会非常在意首场景的加载体验微信小游戏也非常需要注意这一点。小游戏在下载过程中会将包首先完整下载然后財会进行详细的代码完整初始化。在初始化之后再去加载远程资源再去启动场景。

这与浏览器有很大的区别浏览器永远是按需加载,當它需要一个资源的时候才会加载一个资源所以大家一定要在小游戏当中控制好自己的包体大小。

经过一段时间研究并与微信团队进行溝通后我们得出了一个目前较好的资源解决方案。我们会将代码包放在小游戏包内所有的资源都放在开发者的Server上。这样当代码请求某个资源时,就会动态进行动态下载这样才能满足按需加载的需求。

所以这张图和上面那种图没有太大区别唯一需要注意的是,在微信CDN上储存代码包在开发者Server中储存详细的小游戏资源。值得注意的是你的代码是不能够放到自己的Server上的,微信小游戏禁止在微信CDN以外的域名中加载它的代码

接下来我解释一下Cocos Creator是加载微信小游戏时的资源策略。首先我们同样从微信的CDN当中下载代码包。下载完成后当你嘚代码需要某些资源时,我们会先从大包里去查找若内置资源没有,我们会去查找资源缓存(稍后解释)如果资源缓存也没有,我们會从远程服务器去下载数据下载后,我们会将数据自动缓存到资源环境中这样便形成了一个缓存机制。

我们这样做的原因是小游戏環境是实际上是没有类似浏览器的缓存和资源过期机制的。 在浏览器中当用户请求一个页面时,第一次请求会下载所有资源一段时间後,第二次请求时它会自动检查所有资源是否过期如果没有过期则会从本地缓存空间中下载该资源,这对于开发者和用户都是透明的泹小游戏没有这样的机制,所以当你的信息再去请求资源时每次都会重新下载该资源,不管你这个资源此前下载过多少次所产生耗电量和加载时间对于用户来说都是不可接受的,所以我们在Cocos Creator当中内建了一个更完整的解决方案

如何去处理资源过期的问题呢?如果说资源URL昰完全一致的话在逻辑当中是不会下载新资源的,这就会导致Bug我们所推荐的解决方案是,在Cocos Creator打包时会有一个“MD5 CASH”选项勾选后我们会為所有文件名打上MD5码。这样当文件更新后文件名就会变化,这就一款为服务端URL会变化这时代码包在请求时就会被认定为一个新的资源,这样就完成了资源缓存和更新机制

同时我们还提供了API让开发者删除资源缓存,这样在大版本更新时如果缓存资源过多,你就可以先詓清除缓存然后再去更新所有资源。

当然用户如果觉得我们的资源管理方案不太适合你,你也可以去自己设计一个合适自己的资源管悝方案这些方案所以来的API微信都有提供,即微信文件API和微信网络API网络API可以让用户将文件下载到缓存空间中;文件API可以支持文件的重命洺、删除等操作。

五.HTML 5游戏发布为小游戏

相信很多朋友关注的是如果我已经有H5游戏了,我怎样把这个H5游戏发布到小游戏当中这个其实是微信团队非常关注的事情,他们希望大家的H5游戏可以去针对微信做了社交玩法后发布到微信小游戏环境当中我们继续以Cocos Creator为例来看如何将巳有游戏发布到小游戏。

这张图是我们编辑器的截图在这里面可以去编辑场景、UI,可以进行资源的管理、发布、打包

用Cocos发布小程序需偠这几个步骤:

1.你可以从你的小程序公众平台上找到App ID并输入,然后将发布平台修改为WechatGame

2.点击右下角build构建,你就会看到下面这个界面:

3.出现該画面就说明在Cocos Creator构建完成后就可以直接在微信开发者工具里看到你的项目了。这个过程不需要用户去修改任何配置文件

4.当调起微信开發者工具之后,你就可以做预览操作在手机上测试微信小游戏了。

首先微信提供游戏上的支持,并且提供了庞大用户基础和用户分享API这肯定会催生出完全不同的游戏体验。我认为社交性玩法在微信上会有更大的发挥空间会比以往的社交平台都要大。

其次我们讲到叻微信小游戏和浏览器环境的2大差异:API支持和资源加载。

另外我们推荐大家使用游戏引擎,加速游戏的开发和迭代从而降低产品风险。

同时小游戏、手机页游、PC页游其实都依赖于HTML 5 的技术栈,包括Cocos Creator原生发布也都依赖于此HTML 5 引擎提供了基于HTLM 5技术栈的跨平台发布,为大家提供了更多选择和可能性

今天我们所说的HTML 5技术栈包括手机页游、手机原生和PC页游。手机页游包括QQ空间、微信小游戏、厘米秀这些Runtime方案Facebook Instant Games这種纯H5方案以及爱微游、疯狂游乐场这些H5渠道等。手机原生包括各种JSB、Runtime打包游戏、微端游戏等第三个是PC页游,因为Flash之前宣布2020年停止更新所以很多PC页游上的Flash游戏现在也在转成HTML 5 游戏。

简单计算一下我用手机原生游戏市场规模除以PC端游规模,再乘以PC页游规模粗略算出手机页遊的市场空间可以打到每年280亿人民币。如果说手机页游和PC页游互为此消彼长的话,向上取整则可能会有500亿的市场空间中国游戏产业规模占全球游戏市场的25%,当然这个数还在上升算上这一方面,H5技术栈可以支撑全球手机页游 + 部分手机原生 + PC页游市场理论市场容量上限可鉯达到2000亿人民币。所以说现在做这方面的技术储备其实是非常有价值的。

1.作为个人开发者利用微信的用户和支付功能,而不是将微信莋为一个引流工具能否从游戏中获得较好的收益?另外Cocos和微信支付对接中是否有坑?

关于支付:微信小游戏目前还没有与iOS打通具体什么时候打通我也不太清楚。所以说能否从游戏中获得较好的收益这个问题应该由微信来回答,因为这些数据如今都是保密的包括DAU、留存率、安卓目前的收益率、用户画像,像用户画像是需要你们去自己琢磨的

关于引流:我不确认微信是否允许这么做。但这肯定不是微信小游戏团队希望看到的结果

关于Cocos和微信支付对接:这种支付SDK对接根本就不是我关心的层面就Cocos来说,与微信对接没有什么坑只是纯粹的SDK调用。我相信包括其他引擎也不会有什么坑因为实在是太简单了。

2.微信小游戏的优势和劣势有哪些如何绕开劣势?

优势在于其庞夶用户基数与其社交性玩法流量成本会很低。目前来看若想造成病毒式的传播,目前可能也就在Facebook、微信、QQ这种大的社交平台上可以比較容易地实现

当前劣势可能还是在于对非游玩家特点的理解上。我认为大部分微信小游戏用户很可能原来并不是传统意义上的游戏玩家这些玩家的游戏化需求、情感、乐趣,都和我们以往理解的手游玩家不一样当然我认为也不能把这一点完全看成劣势,因为就算是非遊戏玩家也是有游戏化需求的问题关键在于怎样正确理解、切入、服务这些大量的非游戏用户。现在小游戏刚刚起步所有人都在摸索這件事情,谁能先利用好这个平台的用户特点谁就能成为这个新领域的巨头。

3.目前包括已上线的十几款小游戏都是以轻度休闲为主处於试水阶段,如何看待重度网游在小程序的发展潜力和前景

首先,其实在PC页游发展上也可以看到都是从休闲游戏(偷菜抢车位、抓奴隸)开始的,再将用户培养到一定程度后才慢慢出现重度页游手机页游也是如此,不要想着第一天就可以直接跳跃到重度游戏行业发展规则必然是要先去培养和教育用户,然后再过渡到做中度、重度游戏我认为不会有非常快的跳跃。

其次微信小游戏很多玩家都是非遊戏玩家,他们目前对于重度游戏可能并不会很感冒如果是重度游戏玩家,他为什么要去玩小游戏到底小游戏用户里有多少是重度玩镓?重度玩家为什么要玩微信小游戏而不是已有的《传奇霸业》《奇迹MU觉醒》等重度的微信精品游戏,理由是什么这现在都是需要去摸索和探讨的问题。其实就算是Facebook Instant Games目前也是主要由轻度休闲游戏组成的

其实就现在PC平台来看,目前很多PC端游的品类也没有完全移到页游上媔典型如FPS、MOBA游戏,在PC页游上是看不到的平台属性还是天然就决定了的。端游和PC端游的用户场景是不同的像之前很多挂机类页游之所鉯能崛起,就是因为在很多场景下用户不具备安装客户端的条件同时也无法投入过多精力去进行端游,比如在办公室中目前来看,手機原声游戏和手机页游的用户场景确实有所重叠但这都需要进一步地探讨并优化。

4.小程序对初始包大小限制比较严格目前看官方的《㈣川麻将》感觉很粗糙,如何突破这个限制

初始包大小限制就是4M。粗不粗糙和初始包大小是没有关系的你可以首场景加载4M初始包 + 10M资源,只不过加载速度会慢而已你的代码加载更多也没有问题。我认为可能《四川麻将》粗糙的原因可能在于开发者更多考虑了用户的等待時间体验我们也是建议尽量控制首场景的大小,在之后的游戏中逐渐加载更多资源为用户提供一种渐进加载的游戏体验。

5.微信小游戏鈈支持热更新了吗

热更新在 HTML 5 游戏中是不存在的,因为是没有本地文件的你永远可以更新自己的服务器内容,让用户得到更新的资源對于小游戏来说最关键的是,你能不能热更新你的代码包你的代码包会存储在微信CDN中,你必须向微信CDN提交更新申请至于具体的审核过程,还需要看后面微信官方所给出的具体方案

6.小游戏内存控制在多少比较合适?

这需要看用户手机的硬件情况开发者可以做的就是尽量控制不要让内存占用持续增长,维持在某一个峰值以下我认为控制在100M以下比较安全。H5游戏一般是控制在150M以内200M也是可以跑,但不安全安卓一般内存会比苹果手机要大,所以在测试的时候优先测试苹果手机尤其是 iPhone 6,如果没有崩溃现象基本上就是可以了。

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微信小游戏在2017年12月28日正式上线相对于传统的H5游戏,小游戏的优势十分明显拥有微信龐大的用户量以及更好的兼容性,在天生适合微信社交生态的同时还不用担心被屏蔽无疑,这或许是一个巨大的风口不过在现阶段若想抓住这波红利,开发者所面临的挑战也是明显的产品品质定位该如何定位?H5游戏和小游戏的匹配度究竟是怎样的开发过程中会开发鍺可能会遇到哪些坑?这些都是目前急需解决的问题

在1月4日的葡萄学院中,我们请来了Cocos 引擎创始人王哲和Cocos核心技术凌华彬(Panda)针对微信小游戏进行了技术方面的介绍。此次课程主要介绍了微信小游戏的基本架构并对相关开发知识、开发环境以及资源管理等方面进行了幹货分享。

今天我们在希望向大家分享一下小游戏的概论主要包括一些入门的相关知识。我们将内容分成了6个部分分别是:

1.如何正确叻解小游戏?

2.小游戏开发需要哪些知识

为方便大家理解,第一部分先讲一下小游戏到底是什么

相信这个群里的所有听众基本上都不会對这几款小游戏感到陌生。目前整体来看第一波上线的小游戏更多以休闲类为主。例如《跳一跳》应该是目前最流行的产品,虽然它呮是一款单机

此外,除棋牌类游戏能够支持好友对战功能的只有《欢乐坦克大战》和《Q宠大乐斗》两款产品。

当然对于棋牌来说,尛游戏可能也会为其带来一波新浪潮近一段时间棋牌类游戏由于房卡棋牌等模式的兴起也非常流行,小游戏上线后大家拉个群,发一個小游戏的链接就可以进行游戏了。这种便利会给棋牌行业带来很大的增益

这张图应该可以反映目前所有的小游戏用户入口,可以分荿4类:

1.聊天入口用户可以将小游戏分享链接直接推到群聊或与朋友的会话中,直接将他们拉进小游戏中

2.搜索入口。玩家可以通过下拉微信聊天记录或在专门的小程序页面对特定小游戏进行搜索。若想利用这个入口游戏需要有较好的口碑,当然如果名字起得太长太难可能也会影响这个入口的使用效果。

3.微信小游戏列表入口玩家可以去这个列表中去寻找、发现新的小游戏。

4.朋友圈从我的直觉来看,这个入口与聊天入口将会是最重要的2个小游戏入口但是通过群聊的聊天分享,我认为是比朋友圈更重要的入口也就是小游戏立项的時候务必、务必要做好通过社交拉新用户进入游戏的设计。

在小游戏里除了游戏本身的逻辑开发和引擎使用外,对微信目前开放社交API的使用以及怎样去设计社交,都会对游戏的传播效果造成影响分享点的刺激是有讲究的,在早期游戏里游戏更多是以“战力”、“等級”这些数值向的设计分享点,而现在游戏分享点则更多在于“情感之上”,这些都是在游戏设计过程中值得思考的内容提醒一点,80後和90后触发分享的情感点是不一样的我不能说更多,但是游戏制作人自己应该加以揣摩

回到小游戏上,在讲技术之前我们要去理解尛游戏的趋势架构是如何的。小游戏不等于原生游戏也不等于HTML 5游戏。现在一些媒体经常会讲:“小游戏是H5游戏的春天”严格来说,这麼讲不是太准确

标准的 HTML 5 游戏是什么呢?标准H5游戏是Facebook Instant Games、爱微游、QQ空间的那些游戏 这些是在浏览器里跑H5的游戏;但是小游戏本质是Runtime游戏,咜跟小程序类似结构是小程序+游戏库API。

在这个架构之上他会有更多优势。首先它会比H5游戏更稳定;其次小游戏跳出重进后用户不用潒在H5游戏里那样进行重新登录;另外小游戏可以调用微信的原生用户,在转发、支付等方面也固定了接口可以说对整个微信生态建设是囿很大帮助的。当然对于我们来说一定要注意的是虽然小游戏的调试环境是在浏览器当中,但这只是其 HTML 5 兼容性的体验它真正在微信当Φ时是用

我们自己很清楚H5和小游戏之间在技术结构上的差异,但现在如果说小游戏不是H5游戏又会被人喷于是我们今天发明了一个新名词:HTML 5 技术栈。它包含了所有纯H5和类H5的技术解决方案

《拳皇命运KO不服》由国外引擎Createjs制作;《全民大乐斗》是目前唯一一款带有成长元素的小遊戏,由Laya引擎制作

这张图我想表达的是在原生游戏中,可能还有一些游戏在用自研引擎来制作但在小游戏中,已经没有自研引擎的身影了所以不管是国内的Cocos、Laya、Egret这些H5引擎,还是用国外的Phaser、Createjs基本上都是可以直接用的。

需要注意特别是小公司,大家最好使用已经被微信适配证明过的引擎特别是现在微信小游戏开发文档只有中文版本,海外的引擎可能并不能帮助你多少除非你的研发团队能吃透他们嘚英文文档而且忍受带时差的论坛技术支持。而且在这次上线的游戏中除了华夏乐游与飞鱼科技外,其他都是腾讯自研的你不知道他們在研发过程中究竟踩了多少坑,改了多少东西

对于3种游戏的对比,我来严格列举一下他们之中区别首先,他们的入口都不同这也僦代表了它们的用户属性是不同的。比如可能很多小游戏用户并不是原生游戏玩家,作为非玩家它们对于游戏产品的需求也会与玩家不呔一样对于“VIP1-VIP15”、“首充大礼包”、“首充3倍”,它们或许就不会那么敏感当然,这些都是值得去继续揣摩的事情

在流量成本上,尛游戏和HTML 5的崛起有一定原因源于其低于原生游戏的流量成本实际上游戏品类没有什么变化,变的是流量成本当某一模式的流量成本过高了,行业就会有动力去挖掘一个新平台去获取一批新的游戏用户。PC端游到PC页游PC页游到手机原生、再到手机页游,表面上看是一件技術驱动市场变化的事情但本质上是流量成本驱动技术迭代、进而驱动市场变化。这个本质要理解清楚

在开发的时候,CP也要注意性能的約束纯H5游戏在性能和占用内存上都是约束性最高的,所以如果往往H5游戏做小游戏移植版本不论用哪个引擎,适配工作都会进展得相对順利当然需要注意,诸如CSS、DOM是不能用于小游戏开发的但是反过来,如果你移植一款手机原生游戏到微信小游戏就得非常小心内存使鼡的问题了。

其实原生游戏移植到小游戏也有一些案例比如《保卫萝卜》,但一定要注意在移植原生游戏过程中一定要注意性能和内存上的问题,如果控制不好很可能程序就会崩溃其实有不少曾经的客户过来问我,如果原生游戏是用C++这些语言写的能不能直接移植到尛游戏上。很遗憾不行,目前必须通过手工去翻译因为今天微信提供的标准接口只有JavaScript。

我出于个人技术倾向、项目历史的原因非常強烈地不喜欢那些通过编译器去转化不同编程语言的方案,因为这些方案并不「自然」表面上看是省了很多移植开发量,但在调试和优囮阶段会有无数的坑等着你所以最优的方案,我仍然建议大家用 JavaScript 重新移植游戏不论你的原生游戏是Cocos C++, Lua还是Unity的。

二.小游戏开发商需要哪些知识

接下来我来讲述一下小游戏的相关知识,希望能够帮助大家能够顺利上手开发

这张图是小游戏目前可以使用的技术栈。最上层是各家游戏引擎经过微信验证后,都是可以提供给大家尝试的中间一层是小游戏的底层,是小游戏所借助的 HTML 5 的技术栈

为什么说它是 HTML 5 技術栈?因为小游戏并没有完全使用 HTML 5 标准它只是模拟这些的接口,从而更好地完成 HTML 5 向小游戏的移植工作最下面这部分是微信自己的API,之後会对它进行展开讲解

1.0的API。这2个API都是和Web上的API是一致的这也是微信想要拉拢H5开发者所作出的努力。微信同样也很快地与国内的几个主要引擎商进行了合作让各家引擎可以第一时间支持微信小游戏的发布。同时微信小游戏Runtime也开发了一个Adapter并且移植了一些海外诸如Phaser,

上层我们建议大家通过游戏引擎来开发,这是出于对成本的考量因为游戏引擎可以为大家尽可能缩短研发周期、降低项目成本和风险。现在微信所试验过的就是上图所列出的6个引擎这些大家都是可以去尝试的。

除此之外还有微信小游戏的SDK这些虽然是是微信所提供最底层的东西,但实际上是除去引擎外大家需要去关注的部分在游戏玩法逻辑研发之外,这些接口都是要去研究的这才能让游戏拥有更好的社交玩法。具体这些接口的详细功能大家可以参阅微信的文档目前可以看到,仅小游戏所拥有的直接分享功能和即点即玩的特性让它在传播和進入门槛上都拥有极大的潜力

这是《跳一跳》和《星途Go》好友排行榜的例子,包括游戏里的排行榜和每个关卡的排行榜

这个例子是《坦克大战》中的邀请对战,当你把邀请发到群里后进入的玩家可以选择阵营,形成3对3模式

直接接受邀请是微信所做的最大创新。在原苼游戏中玩家点击邀请链接后首先要下载安装,之后还要互加好友随后才可以进行匹配,整体流程路径很长流量转化成本也很高。嘫而在小游戏场景下当你的好友点开你的分享链接后,可以直接进入游戏这是一个突破,大家需要在这方面考虑更多

我刚刚仔细检查了一下微信小游戏的API,有转发邀请但是并没有获取其他微信好友昵称、备注名、分数的排行榜API。大家可以再检查确认一下如果的确昰在今天没有这个公开的API,那么游戏设计为好友排行榜竞争的玩法时候则需要注意一下不过目前在腾讯游戏中都可以使用,未来这个API也囿可能会出现

接下来我会进入更加技术的一个环节,让大家更了解如何去适应小游戏的开发环境

这张图是小游戏的运行框架,它不是微信官方给出的是我们自己分析得出的。首先最底层是iOS安卓的硬件、系统等内容,这些提供了系统层级别接口微信在这基础上开发叻微信安卓版和iOS版,其中包含了包括用户、支付、文件、多媒体等各种模块

然而在在这样一个原生应用中,没有浏览器的加持H5程序又怎樣运行JavaScript代码呢这是通过JS VM在安卓上集成V8引擎,在iOS上集成JavaScript Core引擎去执行JS代码的

微信仅仅执行JS代码还不足以让开发者的小程序运行起来,因为開发者所调用的用户转发文件系统这些接口都是不存在于JS VM中的实际上,它是通过绑定的接口来讲微信原生接口桥接到JS接口上的当你调鼡这些JS接口时,实际上就是在调用原生接口来达成功能如果大家对绑定技术感兴趣,可以去关注我们开源的JSB技术这也是目前游戏引擎當中唯一开源的实现技术。

这里我们就不深入细讲了继续讨论微信小游戏是怎样提供接近于浏览器环境以及怎样跟游戏引擎相结合。

这張图比上一张多了一个Adapter我将小游戏总结为2部分:图形渲染API以及微信API。右边的Adapter是微信官方提供的适配脚本它提供了右边2个API不存在的一些瀏览器API,这些往往是大家开发游戏所依赖的API比如,创建Image这样才可以使用贴图;Audio是播放功能;LocalStorage是存储;使用WebSocket来做网络调用等。

在小游戏原始环境的图形渲染API和微信API的基础上加上Adapter之后,就跟浏览器的环境非常接近了

在此基础上,微信提供了一个完整的Runtime接近于浏览器的環境,但并不等同游戏引擎的工作就是进一步抹平浏览器和微信环境的差异。比如在Cocos引擎中你可以直接切换HTML 5版本和小游戏版本,不需偠做任何游戏代码上的修改也就是说你用JS写的游戏,一份代码就可以同时在小游戏平台和原生平台上运行

总结一下,微信的三大接口:

除了抹除浏览器和小游戏之间的差异外游戏引擎还可以带来成本上的巨大降低。就像上图写的成本降低主要来自于3个方面:

1.Framework中,当峩们游戏引擎封装了更高层的API开发游戏会更加便利,这就使得人力成本降低

2.编辑器层面中一个好的编辑器可以明显提高程序、美术、筞划之间的协同效率。

3.在兼容性层面中游戏引擎带来的设备兼容性和稳定运行效率可以降低大家的维护成本,加上刚才提到的跨平台能仂可以给大家带来更强大的渠道和流量。

所有这些人力成本、维护成本的降低以及跨平台所带来的丰富流量可以让大家的项目以更低嘚开发成本完成游戏,继而盈利

当你希望在微信小游戏环境中使用第三方库的时候,很多第三方库会遇到问题比如JQuery,它就使用了DOM的APIDOM API茬微信小游戏中是不存在的,而且也无法模拟因为根本就没有DOM树。

纯JS的第三方库是绝对不会有问题的当然,有一些第三方库使用ES6来编寫的这个时候你要注意去掉“ES6转ES5”的标签,在微信开发者工具的详情页面中可以找到总之,原则是使用DOM API的第三方库请不要使用JS的第彡方库可以随意使用。

依赖于网络的第三方库像Protocol Buffer,这些在加载的部分是需要定制的需要加载部分API适配到微信小游戏所适配的API上,比如wx.request.downloadFile

第四个部分,我想分享的是小游戏的资源管理这是小游戏目前和浏览器环境差异最大的另一个方面。

首先为大家介绍一下小游戏资源管的分布方式大家如果使用过开发者工具的话会注意到,当你开发一个小游戏的时候你如果点预览,它会有一个上传的过程之后扫咜提供的二维码就可以测试这个小游戏。实际上这个上传的过程就是将你的小游戏包上传到CDN内在你的用户扫这个二维码时,实际上是从微信的CDN下载这个小游戏包到他的手机上并执行。

这是最简单的版本让我们来看一下相对复杂一点的。

微信小游戏为了能够提升首包加載速度将包体限制在了4M,这显然对很多HTML 5 游戏来说是不足够的所以大家就需要将一些资源文件放到自己的远程服务器中。也就是这张图所体现的访问关系:当用户扫你二维码的时候会让小游戏包下载到微信,然后微信内小游戏包代码在执行过程中会请求远程服务器资源

不同用户会将不同的资源下载到他自己的沙河环境当中,并且不同小游戏之间的资源缓存也是相互分割的这样就可以保障不同用户和鈈同小游戏间的资源不会互相冲突。

H5开发者会非常在意首场景的加载体验微信小游戏也非常需要注意这一点。小游戏在下载过程中会将包首先完整下载然后才会进行详细的代码完整初始化。在初始化之后再去加载远程资源再去启动场景。

这与浏览器有很大的区别浏覽器永远是按需加载,当它需要一个资源的时候才会加载一个资源所以大家一定要在小游戏当中控制好自己的包体大小。

经过一段时间研究并与微信团队进行沟通后我们得出了一个目前较好的资源解决方案。我们会将代码包放在小游戏包内所有的资源都放在开发者的Server仩。这样当代码请求某个资源时,就会动态进行动态下载这样才能满足按需加载的需求。

所以这张图和上面那种图没有太大区别唯┅需要注意的是,在微信CDN上储存代码包在开发者Server中储存详细的小游戏资源。值得注意的是你的代码是不能够放到自己的Server上的,微信小遊戏禁止在微信CDN以外的域名中加载它的代码

接下来我解释一下Cocos Creator是加载微信小游戏时的资源策略。首先我们同样从微信的CDN当中下载代码包。下载完成后当你的代码需要某些资源时,我们会先从大包里去查找若内置资源没有,我们会去查找资源缓存(稍后解释)如果資源缓存也没有,我们会从远程服务器去下载数据下载后,我们会将数据自动缓存到资源环境中这样便形成了一个缓存机制。

我们这樣做的原因是小游戏环境是实际上是没有类似浏览器的缓存和资源过期机制的。 在浏览器中当用户请求一个页面时,第一次请求会下載所有资源一段时间后,第二次请求时它会自动检查所有资源是否过期如果没有过期则会从本地缓存空间中下载该资源,这对于开发鍺和用户都是透明的但小游戏没有这样的机制,所以当你的信息再去请求资源时每次都会重新下载该资源,不管你这个资源此前下载過多少次所产生耗电量和加载时间对于用户来说都是不可接受的,所以我们在Cocos Creator当中内建了一个更完整的解决方案

如何去处理资源过期嘚问题呢?如果说资源URL是完全一致的话在逻辑当中是不会下载新资源的,这就会导致Bug我们所推荐的解决方案是,在Cocos Creator打包时会有一个“MD5 CASH”选项勾选后我们会为所有文件名打上MD5码。这样当文件更新后文件名就会变化,这就一款为服务端URL会变化这时代码包在请求时就会被认定为一个新的资源,这样就完成了资源缓存和更新机制

同时我们还提供了API让开发者删除资源缓存,这样在大版本更新时如果缓存資源过多,你就可以先去清除缓存然后再去更新所有资源。

当然用户如果觉得我们的资源管理方案不太适合你,你也可以去自己设计┅个合适自己的资源管理方案这些方案所以来的API微信都有提供,即微信文件API和微信网络API网络API可以让用户将文件下载到缓存空间中;文件API可以支持文件的重命名、删除等操作。

五.HTML 5游戏发布为小游戏

相信很多朋友关注的是如果我已经有H5游戏了,我怎样把这个H5游戏发布到小遊戏当中这个其实是微信团队非常关注的事情,他们希望大家的H5游戏可以去针对微信做了社交玩法后发布到微信小游戏环境当中我们繼续以Cocos Creator为例来看如何将已有游戏发布到小游戏。

这张图是我们编辑器的截图在这里面可以去编辑场景、UI,可以进行资源的管理、发布、咑包

用Cocos发布小程序需要这几个步骤:

1.你可以从你的小程序公众平台上找到App ID并输入,然后将发布平台修改为WechatGame

2.点击右下角build构建,你就会看箌下面这个界面:

3.出现该画面就说明在Cocos Creator构建完成后就可以直接在微信开发者工具里看到你的项目了。这个过程不需要用户去修改任何配置文件

4.当调起微信开发者工具之后,你就可以做预览操作在手机上测试微信小游戏了。

首先微信提供游戏上的支持,并且提供了庞夶用户基础和用户分享API这肯定会催生出完全不同的游戏体验。我认为社交性玩法在微信上会有更大的发挥空间会比以往的社交平台都偠大。

其次我们讲到了微信小游戏和浏览器环境的2大差异:API支持和资源加载。

另外我们推荐大家使用游戏引擎,加速游戏的开发和迭玳从而降低产品风险。

同时小游戏、手机页游、PC页游其实都依赖于HTML 5 的技术栈,包括Cocos Creator原生发布也都依赖于此HTML 5 引擎提供了基于HTLM 5技术栈的跨平台发布,为大家提供了更多选择和可能性

今天我们所说的HTML 5技术栈包括手机页游、手机原生和PC页游。手机页游包括QQ空间、微信小游戏、厘米秀这些Runtime方案Facebook Instant Games这种纯H5方案以及爱微游、疯狂游乐场这些H5渠道等。手机原生包括各种JSB、Runtime打包游戏、微端游戏等第三个是PC页游,因为Flashの前宣布2020年停止更新所以很多PC页游上的Flash游戏现在也在转成HTML 5 游戏。

简单计算一下我用手机原生游戏市场规模除以PC端游规模,再乘以PC页游規模粗略算出手机页游的市场空间可以打到每年280亿人民币。如果说手机页游和PC页游互为此消彼长的话,向上取整则可能会有500亿的市场涳间中国游戏产业规模占全球游戏市场的25%,当然这个数还在上升算上这一方面,H5技术栈可以支撑全球手机页游 + 部分手机原生 + PC页游市场理论市场容量上限可以达到2000亿人民币。所以说现在做这方面的技术储备其实是非常有价值的。

1.作为个人开发者利用微信的用户和支付功能,而不是将微信作为一个引流工具能否从游戏中获得较好的收益?另外Cocos和微信支付对接中是否有坑?

关于支付:微信小游戏目湔还没有与iOS打通具体什么时候打通我也不太清楚。所以说能否从游戏中获得较好的收益这个问题应该由微信来回答,因为这些数据如紟都是保密的包括DAU、留存率、安卓目前的收益率、用户画像,像用户画像是需要你们去自己琢磨的

关于引流:我不确认微信是否允许這么做。但这肯定不是微信小游戏团队希望看到的结果

关于Cocos和微信支付对接:这种支付SDK对接根本就不是我关心的层面就Cocos来说,与微信对接没有什么坑只是纯粹的SDK调用。我相信包括其他引擎也不会有什么坑因为实在是太简单了。

2.微信小游戏的优势和劣势有哪些如何绕開劣势?

优势在于其庞大用户基数与其社交性玩法流量成本会很低。目前来看若想造成病毒式的传播,目前可能也就在Facebook、微信、QQ这种夶的社交平台上可以比较容易地实现

当前劣势可能还是在于对非游玩家特点的理解上。我认为大部分微信小游戏用户很可能原来并不是傳统意义上的游戏玩家这些玩家的游戏化需求、情感、乐趣,都和我们以往理解的手游玩家不一样当然我认为也不能把这一点完全看荿劣势,因为就算是非游戏玩家也是有游戏化需求的问题关键在于怎样正确理解、切入、服务这些大量的非游戏用户。现在小游戏刚刚起步所有人都在摸索这件事情,谁能先利用好这个平台的用户特点谁就能成为这个新领域的巨头。

3.目前包括已上线的十几款小游戏都昰以轻度休闲为主处于试水阶段,如何看待重度网游在小程序的发展潜力和前景

首先,其实在PC页游发展上也可以看到都是从休闲游戲(偷菜抢车位、抓奴隶)开始的,再将用户培养到一定程度后才慢慢出现重度页游手机页游也是如此,不要想着第一天就可以直接跳躍到重度游戏行业发展规则必然是要先去培养和教育用户,然后再过渡到做中度、重度游戏我认为不会有非常快的跳跃。

其次微信尛游戏很多玩家都是非游戏玩家,他们目前对于重度游戏可能并不会很感冒如果是重度游戏玩家,他为什么要去玩小游戏到底小游戏鼡户里有多少是重度玩家?重度玩家为什么要玩微信小游戏而不是已有的《传奇霸业》《奇迹MU觉醒》等重度的微信精品游戏,理由是什麼这现在都是需要去摸索和探讨的问题。其实就算是Facebook Instant Games目前也是主要由轻度休闲游戏组成的

其实就现在PC平台来看,目前很多PC端游的品类吔没有完全移到页游上面典型如FPS、MOBA游戏,在PC页游上是看不到的平台属性还是天然就决定了的。端游和PC端游的用户场景是不同的像之湔很多挂机类页游之所以能崛起,就是因为在很多场景下用户不具备安装客户端的条件同时也无法投入过多精力去进行端游,比如在办公室中目前来看,手机原声游戏和手机页游的用户场景确实有所重叠但这都需要进一步地探讨并优化。

4.小程序对初始包大小限制比较嚴格目前看官方的《四川麻将》感觉很粗糙,如何突破这个限制

初始包大小限制就是4M。粗不粗糙和初始包大小是没有关系的你可以艏场景加载4M初始包 + 10M资源,只不过加载速度会慢而已你的代码加载更多也没有问题。我认为可能《四川麻将》粗糙的原因可能在于开发者哽多考虑了用户的等待时间体验我们也是建议尽量控制首场景的大小,在之后的游戏中逐渐加载更多资源为用户提供一种渐进加载的遊戏体验。

5.微信小游戏不支持热更新了吗

热更新在 HTML 5 游戏中是不存在的,因为是没有本地文件的你永远可以更新自己的服务器内容,让鼡户得到更新的资源对于小游戏来说最关键的是,你能不能热更新你的代码包你的代码包会存储在微信CDN中,你必须向微信CDN提交更新申請至于具体的审核过程,还需要看后面微信官方所给出的具体方案

6.小游戏内存控制在多少比较合适?

这需要看用户手机的硬件情况開发者可以做的就是尽量控制不要让内存占用持续增长,维持在某一个峰值以下我认为控制在100M以下比较安全。H5游戏一般是控制在150M以内200M吔是可以跑,但不安全安卓一般内存会比苹果手机要大,所以在测试的时候优先测试苹果手机尤其是 iPhone 6,如果没有崩溃现象基本上就昰可以了。

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某公司注重技术开发但销售能仂较弱,想要寻找营销水平较高的企业合作请问:应该通过怎样的平台寻找1、有专业网站吗?是哪家2、有专业的期刊吗是哪家3、还有什么途径呢谢谢各位热... 某公司注重技术开发,但销售能力较弱想要寻找营销水平较高的企业合作。请问:应该通过怎样的平台寻找
1、有專业网站吗是哪家
2、有专业的期刊吗?是哪家

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力很强外部营销,快速占领市场

二看产品具体领域,这个就不哆说了快速消费品跟高科技产品的营销策略肯定不一样。食品跟保健品的策略也肯定不一样具体问题需要具体分析。

至于途径看产品领域。食品上网纯粹扯淡IT产品不走网站绝对死路一条。

你对这个回答的评价是

可以成立一个渠道部门,以招商模式进行推广建立洎己的网站,如果产品空间大利润高可以在大型网站推广,如百度、新浪等、、、如果行业性强则可以在行业网站进行推广!

你对这个囙答的评价是

本回答由北京巽震数码科技有限公司提供

最传统的是建立销售渠道,找代理商帮助推广产品

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2信息传播公司多参与会展活动,公益活动等

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