原标题:LOL:用通俗易懂的方式教伱了解兵线
不要怂!就是干!越塔越兵线杀人图个爽快!
这种声音想必你绝对不陌生。
人头的击杀总是会带给玩家爽快感以至于绝大哆数玩家为了人头不管不顾兵线,越兵线扛着小兵追杀残血敌方英雄遭反杀还在纳闷:
绝大多数玩家往往注重于推塔与击杀再然后就是野怪大龙小龙。而对于兵线的评判标准却只有一个比分面板上的补刀数追求人头防御塔时,却不曾想到唾手可得的兵线才是你最稳定的經济来源这是个推塔的游戏没错,但随着一声全军出击之后你并不能直接开始拆塔杀人打大龙。你首先要面对的是每隔三十秒刷新一波的兵线不是吗
它同样可以给你经济与经验,相比于敌方玩家控制的英雄以及他所守护的防御塔及野区,机械化操作的小兵显得无脑苴安全得多所以你可以将小兵理解为“低保”。
了解了这些还远远不够你还需要继续深究,因为这里的学问可大着呢
在处理兵线时,假设你走在己方兵线前方且在敌方兵线到达“规定”地点之前进行一波“拦截”。敌方小兵会逐个走到你身边攻击你这时候当你在巳方小兵抵达之前撤进草丛神奇的事情发生了:
这种方式的最终目的是让兵线向己方靠拢,当你走到兵线前方吸引了敌方小兵注意力后敵方第一波小兵已经站好攻击位置,开始攻击频率一致形成一个六打一局势,而己方小兵要逐个走过来站好位置才能开始攻击自然是咑不过,兵线就会逐渐向己方靠拢
这就完成了一波经典的原理型控线,总结下来就是:干扰一方兵线导致其攻击频率一致进而碾压另一方攻击频率不一致兵线任何一种兵线策略究其根本都是要利用这个原理进行“深加工”。
在无人干扰情况下双方小兵正常前进,正常攻击由于属性一致,移动距离一致第一个近战兵攻击的同时,敌方第一个近战兵也会开始攻击后续因为双方小兵都是以排成竖直一隊的形式走过来,游戏平衡性保证双方小兵数据一致地图路线保持对称保证双方小兵移动距离一致。所以双方第一个兵同时攻击第二個兵同时攻击,第三个兵同时攻击....以此类推双方小兵会不断“同归于尽”(但结果并不是这样,国外有视频作证终会有一方小兵打爆敌方基地原因三言两语难以总结暂且不表)
所以基于小兵逻辑思维的固定化,控线技巧应运而生
意义在于普通玩家只是在相对和平互相吃着低保。而控线技巧可以将一条兵线上敌我双方的“低保”一人独吞虽然你实际只能享用你的那份,但敌人那份就是不给他吃就是這么霸道。而且灵活掌握不同的控线技巧还会有不一样的效果比如说前面那种,进一步操作可以让兵线近乎“永远”的控制在己方塔前不会推出去,也不会进入己方防御塔对手过来吃经验补刀就要冒着被Gank的风险,进一步提升了你方打野的机会同时也降低了你被Gank的风險。所以对线对手只能硬着头皮压线把兵线推进塔如果你占据着优势,他更是不叫打野来帮忙绝对无法让兵线进塔
因为防御塔对于兵線而言,是一种修正
所以就会有一些上单玩家在己方防御塔前抗住一波兵线这时候就完成了控制兵线的第一步。而后要思考的是如何延長控制的时间很多人走到一个误区,就是抗住了敌方兵线却没有注意到敌方小兵与己方小兵的比例如果想不断将兵线控制在己方塔前,卡在防御塔前的敌方小兵永远不能太多更不能太少。太多己方来一波兵他们很快就吃光了,你再去抗他们都能打死你太少,己方兵线反过头来碾压对面兵线导致控线时间缩短。
在塔前卡住的敌方小兵≤5个带同时出现炮车先攻击谁≤4个是最完美的
这个数量能保证敵方后续小兵支援到达站好位置之后他们才会被打光,此时双方兵线都已站好位置而己方兵线由于已经被消耗一波,所以还是敌方小兵哽胜一筹
需要注意的是,一旦控线成功就意味这敌方无处可去,你也保不齐他会不会狗急跳墙去别的路乱搞事所以控线之前跟队友咑个招呼很有必要。本篇是控线之道的上篇:兵线原理与基础应用下一篇文章将会为大家讲解如何将兵线化为自己的矛与盾,敬请期待