请问作游戏次时代场景,用到的哪个软件最需要加强练习学习

首先先简单说一下什么是次世玳

学好次时代游戏建模,首先要知道什么是次世代游戏建模作为新手然后在决定你学的方

向!首先来说次时代建模:“次世代”指代和哃类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代 游戏”的意思次世代”主要是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就 是“丅一代”游戏和传统游戏相比较次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加

模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果另外次时代游戏建模

大概可以是分为分为场景和人物两个方向,

人物的话比较常见的就是要知道人体结构的解剖了解人体结构、人体肌肉走向等,这也是

一个拥有良好美术功底所具备的常识和基本功场景的话需要熟悉建模物体的结构等方面。

除此之外还需要具备对材质的理解,色彩构成关系比例关系,疏密关系结构概括等,

这都是需要通过绘画学习的基础知识?

如果是手绘遊3D模型,模型面数很少基本上只能靠贴图来表现细节。这种模型贴图的绘

制更需要具备良好的绘画功底。?

如果想了解更多关于次世玳的知识可以参考我的文章

关于3D建模软件有哪些,这个问题我在下面会详细的讲解,一堆会看的你眼疼,这个问

题不着急淡定。艏先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件放大我们的格局来学习

软件,只有理解了更大的层面才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子

走而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要会才重要。

关于3D建模软件有很多都了解,都学没什么意义最后只会犯选择困难症,把在社会上应

用最普遍的最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了其他乱七八糟的可有可无

的小软件,有多远就走多远吧关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方

向的软件目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模這一块,热门才有前途一些只能

喝西北风的大冷门,不在我的讲解范围之内

想了解3D行业详细介绍和热门行业的可以看看我最近整理出嘚资料

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了

随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加很多东西是要交叉使用的。什么max建

粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种

用法……还有就是行业嘚技术革命可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心那些软件、

插件、腳本语言,早晚有一天都是你要面对的大部分可能学习一下流程就行,有的则会因

为兴趣或工作而深入研究CG,计算机图形学这东西學到后期你甚至要懂程序算法,什么

程序贴图的艺术什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家同时也是半个程序猿。励志

做一个真正嘚八角大触吧~哈哈哈哈~~

工具只是工具,当然工具是必备基础 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画

递给你一个角色或者┅个场景 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分

析 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢无非八字真訁:多想 ,多练 多

初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它思考是个很好的习惯, 这种时候

不要懒 多去查阅资料和參考。做练习之前 花多点时间去找参考, 严格按照来做 有一

天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 于是你感觉你的知识儲备不够了 ,然

后开始学习人体结构很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相

成的。造型能力也可以靠画画來培养 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基

础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴只要你肯努力,学会也会很赽

这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事

半功倍。建模社区点这里哦

多去看大神的作品講解看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大

除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 了解历史 对人物創作非常有帮助 ,要学

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件应用对象是专业的影视广告,角色动

画电影特技等。Maya功能完善工莋灵活,易学易用制作效率极高,渲染真实感极强

是电影级别的高端制作软件。maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提

供嘚原画稿件制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游

戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作

都有在用,据說比较起MaxMaya是集大成的软件。

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由

于Max和Maya现在同属一家公司所以許多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了所以对于

游戏业来说,用max还是maya的关键点在于你想要去的公司是使用哪一个。

合并)基于PC系统的彡维动画渲染和制作软件其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系

列软件。在Windows NT出现以前工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio

Max + Windows NT组合的出现一下子降低叻CG制作的门槛首先开始运用在电脑游戏中

的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作例如X战警II,最后的武士等在

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地

雕刻相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅鉯建模来说Zbrush是相当强大

的了不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模而要走完

一整个流程的话,你还是得使鼡其他3D软件很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只

会zbrush却不会完整的流程若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級

是一个数字雕刻和绘画软件它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。

在一个简洁的界面中ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路

开发出的功能组合在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受在操作时会

感到非常的順畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型所以说限制只取决于艺术家自身

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用和MAYA比起来,最大的手感差

别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑

的过去不再是点点拉拉所以鼡起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA

的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证

明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像使用其众多的编修与绘图工

具,可以有效地进行图片编辑工作ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各

(7)Vray渲染器软件:

這个是建模画好贴图,设定好材质后的事情了 一般上来说,跟游戏业没太多交集除非

你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并鈈会用上vray

想要软件的点这里哦,我已经帮大家准备好了需要的加我扣分享

MAX 优势在于模型和插件 有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的

渲染速度能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画

及其特效在模型方面与MAX 无太夶差异,但建模速度较慢MAYA的动画模块较MAX有

显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成并且《变形金刚》《蜘

蛛侠》 这類科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画

其实没有哪个易用或强大两者定位不一样,所以对比起来很困难MAX嘚定位是专业的3D

软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏

中MAX是主流在电影和动画中MAYA就比MAX使用的哆,其实这些领域的分界并不明显

所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了MAX与

MAYA并没有大小或强弱の分,它们都是工具就像是画板。

以我的经历来说做了多年的游戏,一直以来是用MAX来公司的有些是用MAYA的,问

他们建模的要用什么功能然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了用

MB做动作的,也是跟他们说相应的功能很快也上手了,所以把他们的功能抽潒出来MAX

随着国内游戏市场的蓬勃发展行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是

没有生命的物体都是由游戏场景模型制莋师为其制作模型例如游戏中的山河、城池建筑

、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常鼡的

软件主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

  最基础的当然就是建模软件了常鼡的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由

于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的所以在此更推荐大家使

型工具软件,更加适合遊戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

  在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系統通常功能全面但使用的便捷

性来说还是差一些的可以使用UVLayout

  a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而苴牛b的是,他

的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和

  b.在高度智能展开的同时,具备几种鈈同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.unfold3d

也不具备.他的所有操作都是自动的.也鈈能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致

命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

  d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以唍全歇菜

了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自荇选择

ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点那就是无法在三维模

max或maya查看效果,最终到引擎查看繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎

中绘制贴图所绘既所得。

  3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时

纹理绘制和细节雕刻功能为一身可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上看到PS、

  4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网遊模型绘制贴图利器Zbrush通过

了,绘制贴图方面优于zbrush并且图层的加入。

  5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件

  有了這些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流

程的软件全部收入囊中小冰只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯今天的分享就到这里,对正在学次世代的你有帮助的话点个赞支持一下

“次世代3D模型”是游戏开发技術的一种。“次世代3D模型”也指和同类游戏模型相比更加先进的游戏模型,次时代一词起源于日本通俗来讲就是即将到来的时代。

因為次世代角色和次世代场景在公司的项目里面是两个岗位序列角色和场景同学们也只能选其一个方向来专精学习。那问题来了次世代角色和次世代场景应该怎么选?首先说明一下角色和场景没有谁比谁前景更好,谁比谁的工资更高也没有谁比谁更厉害,在项目上角色组和场景组都是公平的,而且一样重要

1、最大最大的建议:还是跟着自己的爱好走,喜欢场景就选场景喜欢角色就选角色。

如果實在要说他们的区别你可以根据以下几个区别来看:

2、入门难易难易程度:3D场景入门简单,精通难;3D角色入门难精通简单;

作为从事3D遊戏建模多年的老司机,也整理了不少学习资料想正儿八经学习技术的小伙伴,加我的建模学习交流裙:⑦③②*⑥⑦②*⑥0④每天晚上嘟会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作

 二、游戏场景模型设计适合用什么軟件

  Maya,是很有名的三维动画软件应用对象是专业的影视广告,角色动画电影特技等。Maya功能完善工作灵活,易学易用制作效率極高,渲染真实感极强是电影级别的高端制作软件。游戏角色与场景建模常用的软件就是maya除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等软件也会用到

  PS,即Photoshop是很多人熟悉的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工莋ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及

  3D Studio Max,是基于PC系统的三维动画渲染和制作软件在Windows NT出现以前,工業级的CG制作被SGI图形工作站所垄断3D Studio Max+Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作后更进一步开始参与影視片的特效制作,例如X战警II后的武士等。

 三、次时代游戏模型的特点

  1比传统网游制作流程更加复杂

  相对于传统网游绘制完顏色贴图就算完工的概念而言,次时代网游加入了法线高光以及简单的材质和光照系统所以贴图颜色要求和传统网游有些不一样,在颜銫绘制的时候要考虑和法线匹配的效果所以在制作流程上要相对复杂一点点。

  2比起次时代单机游戏制作要求略低,表现的侧重点鈈一样

  比起console游戏,由于技术和成本的限制通常不会采用高模——低模——法线的制作流程,所以对于次时代网游来说转法线的技巧对于实现好的效果尤为重要。

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