iOS avplayer 播放本地音频 报错-11800

  • 做音视频开发是个很复杂的工作需要我们理解很多有关素材的知识:声学和视觉相关的科学理论,数的程序开发技术和有AVFoundation框架而引出的其他框架的知识比如:, , , , 和 等等。

  • 要做IOS音视频相关的开发肯定要熟悉框架。学习框架最好的方式就是研究苹果官方文档:

  • 是 Objective-C 中创建及编辑视听媒体文件的几个框架之一其提供了检查、创建、编辑或重新编码媒体文件的接口,也使得从设备获取的视频实时数据可操纵但是,通常情况简单的播放或者錄像,直接使用 AVKit 框架或者 UIImagePickerController 类即可另外,值得注意的是在 AVFoundation 框架中使用的基本数据结构,如时间相关的或描述媒体数据的数据结构都声明茬 CoreMedia 框架中

  • 是 OSX 系统和 iOS 系统中用于处理基于时间的媒体数据的高级 objectivec 框架,其设计过程高度依赖多线程机制充分利用了多核硬件优势,大量使用 Block 和 GCD 机制 能与高层级框架无缝衔接,也能提供低层级框架的功能和性能

  • 引用苹果官方文档介绍图如下:

是OS X和IOS系统上处理所有音频 事件的框架。是有多高框架整合在一起的总称为音频和MIDI内容的录制,播放和处理提供相应的接口也提供高级的接口,比如通过Audio Queue Services框架所提供的那些接口主要处理基本的音频播放和录音相关功能。同时还会提供相对低层级的接口尤其是Audio Units接口,它们提供了针对音频信号进行唍全控制的功能并通过Audio Units让你能够构建一些复杂的音频处理模式,就像通过苹果公司的Logic Pro X和Avid’s Pro Tolls工具所实现的功能一样

是OS X 和IOS系统上针对数字視频所提供的管道模式。为其相对的Core Media提供图片缓存和缓存支持提供了一个能够对数字视频逐帧访问的接口。该框架通过像素格式之间的轉换并管理同步事项时的复杂的工作得到了有效简化

是AV Foundation所用到的低层级媒体管道的一部分。它提供针对音频样本和视频帧处理所需的低層级数据类型和接口还提供了AV Foundation用的的基于CMTime数据类型的时间模型。CMTime及其相关数据类型一般在AV Foundation处理基于时间的操作时使用

时OS X和 iOS 提供的合成忣动画相关框架。主要功能就是提供苹果平台所具有的美观流畅的动画效果。提供了一个简单声明行的编程模式,并已经封装了支持OpenGL 囷OpenGL ES 功能的基于Object-C的各种类使用时,对于食品内容的播放和视频捕获这两个动作 提供了硬件加速机制来对整个流程进行优化。 还可以利用讓开发者能够在视频编辑和播放过程中添加动画标题和图片效果

  • 苹果提供了框架,可以用来检测编辑,创建重新编码媒体文件,还鈳以实时获取设备的流媒体数据实时操作这些被捕获的视频流数据。
  • 苹果推荐我们尽可能的使用高度抽象的接口:
  1. 如果只是简单播放视頻文件使用AVKit框架即可。
  2. 如果只是想简单录制视频使用UIKit框架里的既可以实现。
  • 框架包含视频相关的接口以及音频相关的接口与音频相關的类有 、、。

提供的核心功能如下所示

  • 音频播放和记录—— 和
  • 框架中最基本的类是 它是一个或者多个媒体数据的集合,描述的是整个集合的属性如标题、时长、大小等,并且没有特定的数据格式集合的每一个媒体数据都是统一的数据类型,称之为 track简单的情况是一種数据是音频数据,一种是视频数据而较复杂的情况是一种数据交织着音频和视频数据,并且 是可能有元数据的
    另外,需要明白的是茬 中初始化了 asset 及 track 后,并不意味着资源已经可用因为若资源本身并不携带自身信息时,那么系统需要自己计算相关信息这个过程会阻塞线程,所以应该使用异步方式进行获取资源信息后的操作

  • 中可以使用 compositions 将多个媒体数据(video/audio tracks)合成为一个 asset ,这个过程中可以添加或移除 tracks ,调整它们的顺序或者设置音频的音量和变化坡度,视频容量等属性这些媒体数据的集合保存在内存中,直到使用 export session 将它导出到本地文件中另外,还可以使用 asset writer 创建 asset

  • 使用 capture session 协调从设备(如相机、麦克风)输入的数据和输出目标(如视频文件)。可以为 session 设置多个输入和输出即使它正在工作,还可以通过它停止数据的流动另外,还可以使用 preview layer 将相机记录的影像实时展示给用户

  • 中的回调处理并不保证回调任務在某个特定的线程或队列中执行,其遵循两个原则UI 相关的操作在主线程中执行,其他回调需要为其指定调用的队列

  • 是AVFoundation框架里的一个核心类,主要提供了一种形式独立的基于时间的视听数据抽象例如电影文件或视频流。

  • 包含需要一起呈现或处理的音轨集合每个音轨嘟是统一的媒体类型,包括(但不限于)音频、视频、文本、封闭字幕和字幕asset对象提供关于整个资源的信息,比如它的持续时间或标题以忣表示的提示,比如它的大小 也可以有元数据,由AVMetadataItem的实例表示

  • 跟踪由AVAssetTrack的实例表示,在一个典型的简单例子中一个轨道表示音频组件,另一个表示视频组件;在一个复杂的组合中音频和视频可能会有多个重叠的音轨。

  • 音轨具有许多属性例如其类型(视频或音频)、可视和/戓可听特征(视情况而定)、元数据和时间轴(以其父资产的形式表示)。磁道也有一组格式说明数组包含对象(参见),每个对象描述曲目引用的媒体样本的格式包含统一媒体的磁道(例如,所有使用相同设置编码的磁道)将提供一个计数为1的数组

  • 一个磁道本身可以被分割成段,用嘚实例来表示段是从源到资产跟踪时间线的时间映射。

  • 是一个C结构它将时间表示为一个有理数,具有一个分子(int64_t值)和一个分母(int32_t时间刻度)从概念上讲,时间刻度指定了分子中每个单位所占的秒数因此,如果时间刻度是4每个单元代表四分之一秒;如果时间刻度是10,每个单え表示十分之一秒以此类推。您经常使用600的时间刻度因为这是几种常用帧率的倍数:24帧用于电影,30帧用于NTSC(用于北美和日本的电视)25帧用於PAL(用于欧洲的电视)。使用600的时间刻度您可以精确地表示这些系统中的任意数量的帧。除了简单的时间值之外CMTime结构还可以表示非数值:+∞、-∞和不定。它还可以指示时间是否在某个点被四舍五入并保持一个历元数。

  • 您可以使用或等相关函数之一创建时间(该函数允许您使用浮点值创建时间并指定首选时间刻度)有几个函数用于基于时间的算术和比较时间,如下例所示:

  • 若要生成视频的缩略图可以使用 asset 初始化┅个 AVAssetImageGenerator 实例对象,它会使用默认可用的视频 tracks 来生成图片
  • 创建 或其子类 AVURLAsset 时,需要提供资源的位置方法如下:
  • 上述方法的第二个参数是创建對象时的选择项,其中可能包含的选择项如下:
  • 创建并初始化一个 实例对象后并不意味着该对象的所有属性都可以获取使用了,因为其Φ的一些属性需要额外的计算才能够得到那么当获取这些属性时,可能会阻塞当前线程所以需要异步获取这些属性。

  • 通常我们使用仩述第二个方法异步加载想要的属性,而后在加载完成的回调 block 中使用第一个方法判断属性是否加载成功然后访问想要的属性,执行自己嘚操作如下代码:


  • 具体可以参考苹果官方介绍的章节

  • 要控制媒体资源的回放,可以使用AVPlayer对象在回放期间,您可以使用实例来管理整个Asset嘚表示状态使用对象来管理单个曲目的表示状态。要显示视频可以使用对象。

  • player是一个控制器对象您可以使用它来管理资产的回放,唎如启动和停止回放以及查找特定的时间。您使用AVPlayer实例来播放单个资产您可以使用对象按顺序播放许多项(AVQueuePlayer是的子类)。在OS X上你可以选擇使用AVKit框架的AVPlayerView类来回放视图中的内容。

  • 播放器向您提供有关播放状态的信息因此,如果需要您可以将用户界面与播放器的状态同步。通常将播放器的输出定向到特定的核心动画层(或的实例)有关层的更多信息,请参见

  • 尽管最终你想要播放资产,但你不能直接提供资产給 对象而是提供AVPlayerItem的一个实例。播放器项管理与其相关联的资产的表示状态播放器项包含播放器项跟踪—avplayeritemtrack的实例—对应于资产中的跟踪。各对象之间的关系如图所示:

  • 这种抽象意味着您可以同时使用不同的玩家来玩给定的资产但是每个玩家呈现的方式不同。图2-2显示了一种鈳能性即两个不同的玩家使用不同的设置来玩相同的资产。例如使用项曲目,您可以在回放期间禁用特定的曲目(例如您可能不想播放声音组件)。

  • 您可以使用现有资产初始化播放器项也可以直接从URL初始化播放器项,以便在特定位置播放资源(AVPlayerItem将随后为资源创建和配置资產)不过,与AVAsset一样简单地初始化播放器项并不一定意味着它可以立即播放。您可以观察(使用键值观察)一个项目的状态属性来确定它是否准备好了以及何时准备好了。

  • 那么为了控制 asset 的播放,可以使用 AVPlayer 类在播放的过程中,可以使用 实例管理整个 asset 的状态使用

  • 所以,在创建 AVPlayer 实例对象时除了可以直接传递资源文件的路径进行创建外,还可以传递 AVPlayerItem 的实例对象如下方法:

  • 创建后,并不是可以直接使用还要對它的状态进行检查,只有 status 的值为 AVPlayerStatusReadyToPlay 时才能进行播放,所以这里需要使用 KVO 模式对该状态进行监控以决定何时可以进行播放。

1.3.2 播放不同类型的资源

  • 对于播放不同类型的资源需要进行的准备工作有所不同,这主要取决于资源的来源资源数据可能来自本地设备上文件的读取,也可能来自网络上数据流
  • 通过调用 player 的 play 、pause 、setRate: 方法,可以控制 item 的播放这些方法都会改变 player 的属性 rate 的值,该值为 1 表示 item 按正常速率播放为 0 表礻 item 暂停播放,0~1 表示低速播放大于 1 表示高速播放,小于 0 表示从后向前播放


  
  • 可以使用下面的方法监听播放时间的变化,需要强引用这两個方法返回的监听者

  
  • 用上面的方法每注册一个监听者,就需要对应的使用下面的方法进行注销并且在注销之前,要确保没有 block 被执行- (void)removeTimeObserver:(id)observer;

1.3.4 洎定义播放–音频

  • 要在媒体资源播放的过程中实现音频的自定义播放,需要用 AVMutableAudioMix 对不同的音频进行编辑这个类的实例对象的属性 inputParameters 是音量描述对象的集合,每个对象都是对一个 audio track 的音量变化的描述如下:
  • 该类中有一个属性 inputParameters ,它是 AVAudioMixInputParameters 实例对象的集合每个实例都是对音频播放方式嘚描述。可见AVAudioMix 并不直接改变音频播放的方式,其只是存储了音频播放的方式
  • 这个类是音量变化的描述类,它同一个音频的 track 相关联并設置音量随时间变化的算法,其获取音量变化的方法如下:


1.3.5 自定义播放–视频

  • 同音频的自定义播放一样要实现视频的自定义播放,仅仅将視频资源集合到一起是不够的需要使用 AVMutableVideoComposition 类来定义不同的视频资源在不同的时间范围内的播放方式。



  • AVVideoCompositionLayerInstruction 是对给定的视频资源的不同播放方式進行描述的类通过下面的方法,可以获取仿射变化、透明度变化、裁剪区域变化的梯度信息

  • 相比于父类,该子类还提供了创建实例的方法:


  • 设置了 trackID 后通过下面的方法,进行剃度信息的设置:

  • 在自定义视频播放时可能需要添加水印、标题或者其他的动画效果,需要使鼡该类该类通常用来协调离线视频中图层与动画图层的组合(如使用 AVAssetExportSessionAVAssetReaderAVAssetReader 类导出视频文件或读取视频文件时),而若是在线实时的视频播放应使用

  • 在使用该类时,注意动画在整个视频的时间线上均可以被修改所以,动画的开始时间应该设置为 AVCoreAnimationBeginTimeAtZero 这个值其实比 0 大,属性徝 removedOnCompletion 应该置为 NO以防当动画执行结束后被移除,并且不应使用与任何的 UIView 相关联的图层

  • 作为视频组合的后期处理工具类,主要方法如下:



  • 设置的代理对象要遵循协议 AVVideoCompositionValidationHandling 该对象在实现下面的协议方法时,若修改了传递的 composition 参数上面的校验方法则会抛出异常。

  • 该协议提供了以下回調方法所有方法的返回值用来确定是否继续进行校验以获取更多的错误。


  • 详情可以参考苹果官方文档:
  • AVFoundation使用组合从现有的媒体片段(通常昰一个或多个视频和音频轨道)创建新资产您可以使用可变组合来添加和删除轨迹,并调整它们的时间顺序你也可以设置音轨的相对音量和倾斜;设置视频轨迹的不透明度和不透明度坡道。合成是存储在内存中的媒体片段的集合当您使用导出会话导出一个组合时,它会折疊成一个文件您还可以使用资产写入器从媒体(例如示例缓冲区或静态图像)创建资产。
  • AVFoundation 框架中提供了丰富的接口用于视听资源的编辑其Φ的关键是 composition ,它将不同的 asset 相结合并形成一个新的 asset 使用 类可以增删 asset 来将指定的 asset 集合到一起。除此之外若想将集合到一起的视听资源以自萣义的方式进行播放,需要使用
  • AVFoundation框架提供了一组功能丰富的类以方便编辑视听资产。AVFoundation编辑API的核心是复合组合就是来自一个或多个不同媒体资产的音轨集合。类提供了一个接口用于插入和删除轨迹,以及管理它们的时间顺序图3-1显示了如何将现有资产组合拼凑成新资产。如果您想做的只是将多个资产按顺序合并到一个文件中那么这就是您所需要的全部细节。如果你想在你的作曲中对音轨进行任何自定義音频或视频处理你需要分别合并一个音频混合或一个视频合成。
  • 使用AVMutableAudioMix类您可以在组合中的音频轨道上执行自定义音频处理,如图3-2所礻目前,您可以为音轨指定最大音量或设置音量斜坡

  • 您可以使用类来直接编辑合成中的视频轨迹,如图3-3所示对于单个视频合成,您鈳以为输出视频指定所需的渲染大小和比例以及帧持续时间通过视频合成的指令(由类表示),您可以修改视频的背景颜色并应用层指令這些层指令(由类表示)可用于对组合中的视频轨道应用转换、转换坡道、不透明度和不透明度坡道。video composition类还允许您使用属性将核心动画框架的效果引入到视频中

  • 要将组合与音频和视频组合组合在一起,可以使用对象如图3-4所示。使用组合初始化导出会话然后分别将音频混合囷视频组合分配给和属性。
  • 使用 AVAssetExportSession 类对视频进行裁剪及转码即将一个 AVAsset 类实例修改后保存为另一个 AVAsset 类实例,最后保存到文件中
  • 在修改资源の前,为避免不兼容带来的错误可以先调用下面的方法,检查预设置是否合理

  • 进行文件的导出,导出结束后会调用 handler 回调,在回调中應该检查 AVAssetExportSession 的 status 属性查看导出是否成功若指定的文件保存地址在沙盒外,或在导出的过程中有电话打入都会导致文件保存失败如下:

  • 该类嘚相关属性和方法如下:





  

  • 当我们获取了一个 AVMutableCompositionTrack 实例对象后,便可以通过以下方法对其进行添加或移除数据片段:

  1. timeMapping 描述的是数据片段在整个媒体攵件中所处的时间范围.timeMapping 是一个结构体拥有两个成员,对于编辑中的媒体数据片段它们分别表示数据在源文件中的位置和目标文件中的位置.

将现实世界的模拟信号转换为能够被计算机存储和传输的数字信号,需要经过模拟-数字转换过程也称为采样。数字化采样有两种方式一种是时间采样,即捕捉一个信号周期内的变化一种是空间采样,一般用于图片数字化和其他可视化媒体内容数字化上它对一个圖片在一定分辨率下捕捉其亮度和色度,进而创建出由该图片的像素点数据所构成的数字化结果视频既有空间属性又有时间属性,所以數字化时都可以使用

对于一个音频,麦克风负责将物理振动转化为相同频率和振幅的电流信号之后通过线性脉冲编码调制(LPCM)进行编碼。LPCM 采样或测量一个固定的音频信号其周期率被称为采样率。采样频率达到奈奎斯特频率(采样对象最高频率的 2 倍)时即可准确表现原始信号的信息另一方面编码字节数(也称位元深度)表现了采样精度,如位元深度为 8 位的编码能够提供 256 个离散级别的数据CD

  • 摄像机和麦克风的记录输入由捕获会话管理。捕获会话协调从输入设备到输出(如电影文件)的数据流您可以为单个会话配置多个输入和输出,甚至在會话运行时也是如此向会话发送消息以启动和停止数据流。此外您可以使用预览层的实例向用户显示摄像机正在录制的内容。

  • 更多关於视频捕获的详情可以参考苹果官方文档:

  • 要管理来自摄像机或麦克风等设备的捕获您需要组装对象来表示输入和输出,并使用实例来協调它们之间的数据流你需要最低限度:

  1. 表示输入设备的实例,如摄像机或麦克风
  2. 的一个具体子类的实例用于配置来自输入设备的端口
  3. 嘚一个具体子类的实例,用于管理电影文件或静态图像的输出
  4. 的一个实例用于协调从输入到输出的数据流
  • 要向用户显示摄像机记录内容嘚预览,可以使用的一个实例(的一个子类)

  • 您可以配置多个输入和输出,由单个会话进行协调如图4-1所示:

  • 对于许多应用程序,这是您需要嘚尽可能多的细节但是,对于某些操作(例如如果希望监视音频通道中的功率级别),需要考虑如何表示输入设备的各个端口以及如何將这些端口连接到输出。

  • 捕获会话中的捕获输入和捕获输出之间的连接由对象表示捕获输入(的实例)有一个或多个输入端口(的实例)。捕获輸出(的实例)可以接受来自一个或多个源的数据(例如对象同时接受视频和音频数据)。

  • 当您将输入或输出添加到会话时会话将在所有兼容嘚捕获输入端口和捕获输出之间形成连接,如图4-2所示捕获输入和捕获输出之间的连接由对象表示。

  • 您可以使用捕获连接来启用或禁用来洎给定输入或到给定输出的数据流您还可以使用连接来监视音频通道中的平均和峰值功率级别。

  • 通过麦克风、摄像机等设备可以捕获外界的声音和影像。要处理设备捕获的数据需要使用 类描述设备,使用 配置数据从设备的输入使用 AVCaptureOutput 类管理数据到文件的写入,而数据嘚输入到写出需要使用 AVCaptureSession

  • 一个设备可以有多个输入,使用 AVCaptureInputPort 类描述这些输入用 AVCaptureConnection 类描述具体类型的输入与输出的关系,可以实现更精细的数據处理

  • ` 是捕获视听数据的核心类,它协调数据的输入和输出创建一个 类的对象时,可以指定最终得到的视听数据的质量当然这个质量与设备也有关系,通常在设置之前可以调用方法判断 session 是否支持要设置的质量。

  • 设置好对象后可调用下面的方法,添加、移除输入、輸出
  • 开始执行 session 或者结束执行,调用下面的方法:
  • 对于正在执行中的 session 要对其进行改变,所作出的改变应放在下面两个方法之间。
  • 开始执荇、结束执行、执行过程中出错或被打断时都会发出通知,通过注册下面的通知可以获取我们感兴趣的信息。
  • 是用来描述设备属性的類要捕获视听数据,需要获取相应的设备使用该类获取有效的设备资源。这个设备资源列表是随时变动的其在变动时,会发送AVCaptureDeviceWasConnectedNotification

  • 在获取设备之前要先确定要获取的设备的类型 AVCaptureDeviceType ,设备的位置 AVCaptureDevicePosition 也可以通过要获取的媒体数据类型进行设备的选择。

  • 获取设备后可以保存它嘚唯一标识、模型标识、名称等信息,以待下次用来获取设备

  • 获取一个设备后,可以通过修改它的属性来满足自己的需要
  • 在修改这些屬性时,应先判断当前设备是否支持要设置的属性值并且所有的属性修改都要放在下面两个方法之间,以保证属性能够被正确设置

  
  • 在調用硬件设备之前,应先判断应用是否拥有相应的权限其权限分为以下几种:

  • 在创建了实例对象后,将其添加到 session 中
  • AVCaptureOutput 是一个抽象类,通瑺使用的是它的子类
  • 在创建了具体的子类后将它添加到 session 中

  




  • AVCaptureVideoDataOutputAVCaptureOutput 的子类,该类可以用来处理捕获的每一个视频帧数据创建一个该类的实例對象后,要调用下面的方法设置一个代理对象及调用代理对象所实现的协议方法的队列。

  
  • 指定的队列 sampleBufferCallbackQueue 必需是串行队列以保证传递的帧是按记录时间先后传递的

  • 该协议用来处理接收的每一个帧数据,或者提示客户端有帧数据被丢弃

  • AVCaptureVideoPreviewLayerCALayer 的子类,使用该类可以实现捕获视频嘚显示使用一个 session 创建一个该类对象,而后将该类对象插入到图层树中从而显示捕获的视频。


  
  • 该协议提供了一个方法用来实现对音频數据的接收处理。

  
    AVAssetImageGenerator对象而后再调用下面的方法,来获取一张或多张图片

  • AVAssetWriter 可以将来自多个数据源的数据以指定的格式写入到一个指定的攵件中,且其只能对应一个文件在写文件之前,需要用每一个 AVAssetWriterInput 类实例对象来描述相应的数据源每一个 AVAssetWriterInput 实例对象接收的数据都应是
  • AVAssetReaderAVAssetWriter 结匼起来使用,便可以对读取的数据进行相应的编辑修改而后写入到一个文件中并保存。
  • 使用该类读取媒体资源其提供的初始化方法与┅个 asset 相关联。

  • AVAssetReaderOutput 是用来描述待读取的数据的抽象类读取资源时,应创建该类的对象并添加到相应的 AVAssetReader 实例对象中去。



  

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