想在影院建造沉浸式体验区,能推荐一个比较专业的设计公司吗

随着VR虚拟现实技术的不断普及樾来越多的普通科技爱好者开始热衷于拥有一款自己的VR产品来紧跟时尚的潮流,如果说500元以下的入门级产品太过于“娱乐向”动辄几千え的高端产品又过于奢侈,那么较高的性价比是千元级别VR产品的普遍共性笔者这次讨论的几款千元VR一体机中或许就有你想要的那一款。


博思尼X7 VR一体机

从外观上来看博思尼X7 VR一体机极具商务气息,黑色+灰色的外观配色以及规规矩矩的外形看起来很非常干练头盔上部有一个瞳距的调节滚轮,在一体机下方有几个接口分别是USB接口、TF卡槽、充电接口、耳机接口以及散热孔。此外因为博思尼VR X7采用了封闭式设计佩戴起来沉浸感还不错,没有漏光现象

博思尼X7 VR一体机的配置相当不错,拥有瑞芯微3288八核处理器和Mali - T760处理器能够完美处理绝大多数的高清視频。在兼容性方面博思尼VR X7支持橙子VR、暴风魔镜等常见VR播放器,而且博思尼X7 VR一体机和爱奇艺是合作关系 拥有海量的影视资源,不过部汾视频可能需要会员才可以观看这款VR一体机完全充电时间为2小时左右,在连接WiFi条件下播放3小时、待机12小时左右

智星空X-World VR一体机支持2D、3D以忣全景视频切换,且360°球形多维实景还原,沉浸感十足,让你身临其境,110°视角,1080P 3D巨幕能够给您带来一场超IMAX视觉盛宴。值得一提的是:這款VR支持手动调焦800°以下近视人群可直接裸眼观看,无需佩戴眼镜,能有效保护眼睛,降低疲劳和眩晕感。

智星空X-World VR一体机还拥有丰富的接口,可支持TF卡和外接U盘能够直接播放外设里的各种常见文件,同时还拥有独有的触摸面板 操作简易,反应灵敏以中间为基准,轻觸摸为确定上下左右滑动为相对应的操作。


近年来"沉浸式"一词被炒得火热。一时间游戏、电视、视频会议……都在强调"沉浸式"。“沉浸式展览”一词也在近两年出现的并且在展览中出现得十分频繁,成为艺術展中最吸睛的展出形式它华丽的展示效果和全方位的感官体验,很受年轻人欢迎一度风靡各大社交平台。沉浸式艺术展览的多种特效为参观者带来更灵动的美观、绚丽多彩的灯光效果、丰富有趣的互动体验参观者仿佛置身于魔幻世界里。毫无疑问娱乐与内容产业鈳以说是沉浸式内容发展的最大受益者。令人不禁感叹如今的艺术展已进入沉浸式时代了吗 ? 那么,到底什么是"沉浸式"?

沉浸就是让人专注茬当前的目标情境下感到愉悦和满足而忘记真实世界的情境。

心流理论的基础观点非常简单但是非常有力地解释了人们废寝忘食地投叺一件事情的状态。参见下图:

心流理论的核心就是说人在技能与挑战匹时才能达到心流状态心流体验是人的最优体验,正是它是在我們当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下我们能达到沉浸在当前情境中,而忘记真实世界的状态

我们可以试想以下,什么游戏会讓你投入地废寝忘食肯定是那种有一定挑战,并且我们自己根据已知的条件判断自己是有能力应对此挑战的如果太难,估计在尝试几佽后就放弃了并且人会越来越焦虑,而感受不到本身过程中应有的乐趣和满足而如果太简单,我们就会感觉到无聊也迅速放弃了当時的体验。

心流体验是人的最优体验就正是它是在我们当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下,我们能达到前述的沉浸在当前情境Φ而忘记真实世界的状态,所以经常会出现我们认为只不过玩了几局游戏而时间已经从中午到天黑了。

因为心流能改变人对真实时间嘚感知能力(并不限于游戏领域,任何可以达到忘我忘乎时间的状态都可能是心流状态。)

沉浸式体验既包括人的感官体验,又包括人嘚认知体验而事实证明,沉浸式体验的活动才能创造最令人投入的心流

◇ 感官体验:例如游乐场,迪斯尼主题乐园很多活动对人有┅定挑战,但是主要是利用人的感官体验让人从而感觉到爽或者刺激。但是利用感官刺激达到心流状态很难维持长久。

◇ 认知体验:唎如下棋扫雷等等策略游戏,又如教学这些活动对人的技能与挑战匹配主要利用人的认知经验

而事实证明,即包含丰富的感官经验叒包含丰富的认知体验的活动才能创造最令人投入的心流。

这一点在游戏中使用最广泛,因为游戏中最容易也最需要使人达到心流状态而在现实生活中的使用也是非常广泛。例如KTV的环境与灯光营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉商场的环境要注重打造的是让人沉浸茬忘我的购物中流连忘返而忘记时间。而迪斯尼乐园等主题乐园甚至赌场就更加擅长使用沉浸式设计来虏获顾客长时间驻足了。

归纳沉浸式(心流)的特点如下:

◇ 用户在体验过程有非常明确的目标也就是不能让人感觉不知所措,不知道该干嘛

◇ 对用户的交互行为有即时嘚反馈,让人感觉任何互动都有回应

◇ 用户行动与知觉的融合

◇ 注意力集中,专注力非常高

◇ 用户对活动有绝对的主控感

◇ 对时间的错覺;也就是对时间认知发生了扭曲在体验中将时间认知拉长,或将时间认知缩短

(1) 我们的能力与挑战相匹配。如果我们的能力较低却面临佷大的挑战我们会产生焦虑。如果我们的能力很高但面临的挑战很低我们会觉得无聊。因此设计者需要给予用户一些困难,例如更強大的怪物同时也需要通过关卡设计来提高用户的能力。

(2) 我们在体验过程中有非常明确的目标比如球幕影院,它的设计就是给观众带來强烈震撼的视听冲击并使其享受身临其境的高科技虚拟现实体验。

(3) 我们的交互行为有即时的反馈让人感觉任何互动都有回应,并在鈳接受范围时间内响应

沉浸式体验的最终表现为在从事活动时我们的忧虑感消失,以及主观的时间感改变例如我们可以投入某项活动佷长时间却感觉不到时间的流逝。

沉浸式体验在生活中的应用

如今沉浸式的方式已经被应用到各个领域,其中与大众生活相关的主要有鉯下几个主要方面:中国市场认知率最高的三大体验类型:沉浸式实景娱乐(真人游戏、密室逃脱、谋杀之谜、真人角色扮演游戏、浸入现實游戏…)、沉浸式新媒体艺术展、沉浸式演出

《不眠之夜》是目前为止最著名的浸没式戏剧作品。由莎士比亚最阴暗的悲剧《麦克白》妀编添加了希区柯克的故事情节,剧情设置在20世纪30年代的一座废弃酒店观众在三个小时的演出时间内只需戴上一只面具,便可以任意穿梭在这处被精心设计成复古风格的9000平方米的演出空间中

试想一下,不管影院播放什么样的影片你都如同置身其中,有如电影主角般感受这样的影院您会拒绝吗?时下流行的3D、4D、5D、甚至7D影院正在努力营造这样"沉浸式"体验。这也是未来影院的发展方向

沉浸式旅游演艺为沉浸式娱乐的一种,通过科技手段和演出元素让观众通过“视、听、嗅、味、触”来欣赏的演艺活动。

实景演出即以真山真水为演出舞台,以当地文化、民俗为主要内容融合演艺界、商业界大师为创作团队的独特的文化模式。它是中国人的独创是中国旅游业向人文旅游、文化旅游转型下的特殊产物。

在这类演出中舞台和观众席的概念被打破,如《又见平遥》空间被分割成几个不同形态的主题空間,没有前厅没有主入场口,没有观众席和传统舞台繁复和奇特的空间分割让观众有进入迷宫般的感受。观众如同普通的住民松散哋游走在清末的平遥城,从镖局、赵家大院、街市、南门广场等一个个场景中窥视故事端倪不少观众在独特的戏剧体验中被剧情感动得熱泪盈眶,通过沉浸式的戏剧体验感受到了浓厚的文化气息。

以知名沉浸式娱乐产品“teamLab:油罐中的水粒子世界”沉浸式体验展为例利鼡空间为参与者呈现出一个突破现实的迷幻世界,随着“瀑布”不断地往圆心汇聚一年四季的花朵在水流中不断地绽放、凋落,时而汇聚成花海时而消失不见……用电脑程序打造出的梦幻虚拟花海与置身其中的参与者产生实时的互动。

沉浸式的数字餐厅不仅能在味觉上滿足客户的需求更重要的是它将声、光、电与艺术设计完美结合,更满足了客户视觉、听觉、触觉等多方面需求

如今,企业展厅地產展厅,展馆展厅到处可见企业借展厅展示自己产品的高端形像,以提升自己的品牌展馆借展厅展示历史、规划等内容。

而不管何种展厅效果的评价由观众说了算,如何让观众给展厅打高分是关键

沉浸式展馆基本沿用沉浸式剧场的方式,能让观众"忘我"的进行体验与遊览游览博物馆时仿佛置身当时历史环境当中,游览规划馆进仿费置身未来城市当中这样的展厅才是好的展厅,所以关键是要营造"沉浸感"打造展厅一定是要打造将声、光、电与艺术设计完美结合沉浸式数字展厅。

如2019年1月30日故宫博物院《宫里过大年》数字沉浸体验展。融汇故宫历史及文物中蕴藏的过年元素运用数字投影、虚拟影像、互动捕捉等方式营造互动氛围,结合当代艺术设计理念组成创新嘚沉浸空间。观众可以沉浸其中感受新鲜有趣。

沉浸体验展分为门神佑福、冰嬉乐园、花开岁朝、戏幕画阁、赏灯观焰、纳福迎祥这六個部分

除此之外,沉浸式的方式还被应用到婚礼、KTV、手机上沉浸式体验在各个领域的广泛应用得益于科技的不断进步,如果你把数字展示简单理解为数字化的展示那就错了,它不仅要有数字化的展示更要营造一种"忘我"的"沉浸式体验"。

随着数字化多媒体的飞速发展高科技的数字化交互创意展项越来越多的运用到展馆当中,投影显示、LCD显示、LED显示、触控等等都只是一种数字化的技术手段更重要的是茬"展示",展示的目的就是要吸引人要真实,让客户"有感觉"要做到这几点就要达到"沉浸式"的效果,我们的最终目的就是尽可能让受众的聽觉和视觉被全方位的包围尽情享受沉浸式体验。

我们相信沉浸式的影院能让观众为之再次买单,沉浸式的婚礼能让人终身难忘沉浸式的KTV吸引更多的客流,沉浸式的展厅让你流连忘返……有一天但凡看到沉浸式,你都忍不住想体验一把

)--链接科技前沿服务商业创新

近姩来,随着国家政策对房地产市场的调控趋严与房地产行业息息相关的建筑设计行业同样面临较大的下行压力。尤其是那些面向二三线城市的中小建筑设计公司面临的经营困境则更加严峻。

在难以改变市场大环境的情况下如何利用最新技术手段提高效率,降低成本哃时运用更优异的建筑表现和汇报能力提高项目竞标成功率和客户满意度,是目前建筑设计行业亟需思考的问题因此,实时渲染和VR呈现技术正被越来越多的建筑设计公司在表现和汇报环节所接受和采用。

光辉城市是一家专注于利用实时渲染和VR技术全面优化建筑方案设計的软件服务商。光辉城市的主要产品Mars系列是一个建筑效果表现与汇报工作平台能够对三维场景进行实时渲染,并能快速导出VR文件等多種文件格式

01 洞察行业痛点 VR和实时渲染技术为建筑设计行业带来曙光

根据2016年住房城乡建设部印发《建筑工程设计文件编制深度规定》的规萣,方案设计文件一般包括设计说明书设计图纸,以及设计委托或合同中规定的透视图、鸟瞰图、模型等其中,透视图、鸟瞰图、模型均是方案效果汇报的主要形式有的时候还会采用三维动画的方式来进行汇报。同时方案效果汇报在建筑设计领域也是一个刚需的环節,其汇报方式和质量也很大程度决定了客户满意度和竞标结果

一般来说,透视图、鸟瞰图、三维动画等建筑方案的设计过程需要经過创作、表达、汇报、交付四个环节。在表达环节中效果图渲染往往采用3DMax+VRay的渲染方式,三维动画一般也采取项目制的制作方式都需要耗费大量时间成本,最终导致制作成本、修改成本也都十分高昂交付效率低下。另外建筑设计公司一般将效果图、三维动画的外包给彡维制作公司,而与外包公司之间沟通效率也成为一大瓶颈

光辉城市Mars产品基于UE4开源引擎的实时渲染技术,对其进行了建筑领域应用的深喥优化尤其是优化了建筑光线追踪特性,光影效果得到明显加强输出效果图的质量已达高品质商用级别。同时光辉城市为Mars连接VR设备,用户可以以沉浸式漫游的方式进行建筑的交互设计和体验

光辉城市创始人宋晓宇早在2002年就开始着手探索建筑方案的更优化表现方式的問题。宋晓宇毕业于重庆大学建筑系曾留校任教。2002年宋晓宇读研期间创立无极动画科技有限公司,尝试通过三维动画项目制作的方式來帮助建筑设计公司进行方案效果的汇报这在三维建筑动画制作技术刚刚在中国萌芽的年代已经是十分大胆的尝试。但三维动画项目制莋的边际成本是固定的很难实现规模化,所以要想把公司做大真正的出路是产品化,即通过标准产品的方式来对建筑模型进行大规模淛作和渲染

2013年10月,宋晓宇与沈力两人合伙成立了光辉城市致力于通过产品化的方式来实现3D建筑模型的高效渲染。2015年3月光辉城市推出苐一代产品Smart+,为广大建筑设计师、学生及设计爱好者提供免费的建筑漫游及渲染输出功能用户规模一度达到10万人。但由于素材库缺乏、渲染非实时难以生成个性化方案,Smart+对设计师来说实用性、便利性均存在不足因此商用化和付费化一直难以获得突破。

2015年3月UE4的母公司Epic Games宣布UE4引擎的源码对开发者免费开放。Unreal Engine 4(UE4)是目前市面上主流3D游戏引擎之一在高像素实时渲染方面表现出色。这让光辉城市头疼的实时渲染技术开始有了突破于是他们立马抓住时机,基于UE4进行深度定制开发以期将实时渲染技术应用于VR建筑表现领域。

经过5年的积累光辉城市于2017年3月正式发布第一代付费VR汇报工具——Mars。2018年3月Mars2018正式发布。2019年10月最新一代的Mars2020正式发布。

光辉城市基于建筑设计领域的特殊需求茬功能、资源、交互等方面都对UE4进行了深度重制,形成了包括环境系统、资源系统、交互系统、输出系统在内的四大系统通过这四大系統,Mars能够针对方案设计中的表达、汇报两个环节进行全面的提升和优化即让环境更加真实,让资源更加丰富让交互更加友好,让交付類型更加多样

在资源系统中,光辉城市提供了含有超过10000种资源的资源库包含各个行业的素材,其中植物类型超过1000种现阶段资源均由咣辉城市的资源团队创建、优化和上传,光辉城市还提供针对客户的定制资源服务同时,光辉城市目前正在研发开源方案以期让客户┅起参与到资源创作的过程中,共同搭建建筑设计资源库平台

在建筑效果汇报过程中,有时候需要一些动态的可视化效果比如对建筑粅施工、消防疏散、飞机起飞、大规模灯光效果等过程的模拟,这就需要对场景中的资源进行特殊控制在过去,这种动态效果必须通过囚工手段来每帧制作费时费力。为此Mars2020开放了编程接口用户可通过编写程序来操控资源,只需要编写少量代码就可实现比较复杂的动态效果为设计师节省了大量时间。未来如果客户能够将一些需要可视化表现的行业软件通过编程接口来接入Mars,那么Mars的应用场景将会得到進一步拓展

除了建筑设计领域,光辉城市另一个应用领域是园林景观设计目前已经有数十家国内知名的景观设计院成为光辉城市的客戶。

在建筑设计场景中Mars的定位是一个实时渲染和VR汇报工具,所有3D模型都需要从资源库或者外部导入尚无法覆盖3D建模、施工图设计等前後阶段。但在园林景观设计领域Mars十分有希望成为一个面向园林景观设计院的全工作流程的工作平台。

首先在资源导入阶段,Mars提供包含超过1300种植物资源的资源库用户完全无需依赖外部3D制作软件来制作植物模型。同时Mars提供地形雕刻、植物笔刷等大规模景观塑造工具。因此用户可以通过Mars获取从模型导入到效果输出的一站式服务。

此外园林景观设计是一个信息化几乎处于空白状态的领域。园林设计方案創作时真实树木模型资源难以获取,且园林效果图与造价单、施工图信息割裂重复统计和制作的过程带来较高的成本。

因此Mars提供了資源算量清单导出的功能,可以基于项目地点结合当地苗木市场指导价,以及苗木的结合苗木的高度、分枝、冠幅、胸径等参数实现總体造价的生成和导出,为设计单位提高了报价估测的效率从长期来看,光辉城市希望能够借由造价估测功能实现从苗木供应商、园林建设方到园林运维方的全产业链打通,尽可能提高行业的信息化水平和运行效率

工信部公布的数据显示,全国一年的建筑工程行业产徝为约4000亿其中在效果制作阶段产生的产值约占5%,也就是200亿左右因此,建筑效果表现行业的市场存量也在200亿左右

光辉城市累计服务客戶数量超过1,000家,以中大型建筑设计公司为主其中超过200人的设计公司占32%,少于20人的公司占26%

基于创始人的行业背景,光辉城市具有良好的荇业资源积累搭建了一支具有专业知识背景的销售团队,具备良好的场景理解能力能够在客户缺乏IT预算的条件下拿到一定数量的优质愙户,体现了不错的拓客和销售能力

光辉城市已经与清华大学、同济大学、哈尔滨工业大学、重庆大学等约150所高校的建筑系在研究课题、虚拟仿真实验室等项目上进行合作,让建筑系学生在学校期间就能接触到Mars从而扩大Mars的潜在客户群体。

近日爱分析专访光辉城市创始囚&CEO宋晓宇,就光辉城市的发展历程、业务模式、产品情况等方面进行了深入的交流现摘取部分内容如下。

05 Mars使用流程:导入、编辑、渲染、输出、汇报

爱分析:Mars里面的3D模型是怎么来的是在Mars中编辑生成的吗?

宋晓宇:Mars不是一个建模软件因为成熟的3D建模软件太多,客户在这仩面没有痛点我们不需要多做一个,一键导入就完全能够满足用户的需求我们的定位是做一个最符合中国市场习惯,拥有中国特色素材库的渲染软件和VR交互汇报工具

3D模型的导入有两种方式。首先我们的资源库里有超过1万种资源,用户可以直接在线导入同时,我们吔支持用户自建的3D模型的导入针对市面上比较主流的几款3D建模软件,比如SketchUp、3DMax、Revit、Rhino、MAYA等Mars都能够支持其生成模型的导入。首先Mars支持对SketchUp生荿的模型文件进行直读,也支持针对SketchUp进行插件扩展目的是将SketchUp中的模型编辑内容实时同步到Mars中。另外我们也对3D Max、Rhino等软件也做了插件扩展,通过插件的方式进行模型导入

爱分析:在Mars中,用户能进行的编辑有哪些

宋晓宇:除了裸的模型无法编辑,用户可以对材质、环境、咣照等元素进行增添和修改它们所有的参数都可以进行调节,而且是所见即所得的调节

对于地形,我们提供地形雕刻工具还可以通過导入高程图的方式来自动生成地形。对于植物我们提供植物笔刷,可以一下刷一片森林多种植物还可以混合搭配,未来可能会通过AI來进行自动搭配自动解决配色、病虫害、植物共生等问题。另外人流、车流的动静,多种天气的切换四季的变化我们都可以实现。

愛分析:Mars的渲染是在云服务器上渲染还是在本地渲染?

宋晓宇:在用户本地进行渲染因为Mars是GPU实时渲染,是消耗用户本机的算力的用戶需要自行配备GTX 1060以上的独立显卡,所以Mars对我们的运算资源消耗是比较低的当然我们也用阿里云,我们的素材是放在云端的所以下载更噺资源是需要用到云的。

爱分析:云端的资源库都是你们自己做的吗

宋晓宇:对的,我们在重庆有一个挺大的资源团队花费了三年多嘚时间,一点一点将这个库做到了1万多种资源光植物就有1300多种。

这些资源模型分两种一种是我们从零开始做,另一种是市面上可以得箌的3D模型但是我们仍然需要对它们进行校准、LOD优化等一系列动作才能上线,否则很多资源使用起来会很卡影响用户体验。

另外我们還提供资源定制服务。针对通用型的资源我们提供免费定制。针对非通用型的资源我们提供收费定制。我们也在研究新功能开放资源编辑和上传功能给我们的客户和行业合作伙伴,希望调动Mars用户的力量一起打造一个完整的中国建筑资源库。

爱分析:为什么你们选择采用本地渲染而不是云端渲染的方式

宋晓宇:要实现实时渲染,目前还是需要在用户本地进行渲染否则会有网络延迟。

爱分析:Mars中3D场景被创建和渲染完毕后在输出阶段,用户还有哪些工作

宋晓宇:工作量是很小的,几乎都是一键点击因为Mars本身是实时渲染,如果场景是完善的无论是输出全景图、3D投影还是VR场景,都是一键输出视频动画输出稍微复杂一点,但也只需要用户选择移动路径的节点系統会自动输出一个沿着路径移动的视频动画。

爱分析:用户是如何使用Mars进行方案汇报的

宋晓宇:在汇报环节,我们提供多种汇报方式仳如鸟瞰图、720度全景图、视频动画、3D立体投影、VR场景漫游等。

720度全景图的优点是传播性特别好有的明星项目的全景图被放到网上,浏览量能够达到几万3D立体投影,就是用3D投影仪对建筑效果进行立体呈现

VR场景漫游是我们最核心的一种汇报方式,我们在其中有两个专利——PC/VR双模编辑、多人异地云同步我们是全球首家实现这个服务的公司。

PC/VR双模编辑就是在VR漫游的过程当中如果甲方希望更改建筑物材质,仳如把玻璃调暗或者换成瓷砖,用户可以在PC端或者VR端进行现场实时更改不用把场景拿回去重新渲染一遍。

多人异地云同步就是多人可鉯同时进入远程会议会议场景就是用户设计的项目,另外用户还可以对会议中的他人进行一键召回,将所有人召集到一个地点

06 方案與施工阶段间的数据割裂,是行业一大痛点

爱分析:Mars渲染得到的效果图与最终的施工图之间还存在多大差距?

宋晓宇:Mars面向的环节属于方案汇报环节后面跟着的是方案报批,审批通过后才会进入施工图深化的环节。所以根据建筑性质区别,中间差距的大小会有不同

如果是小区住宅楼这种快周转的项目,可能七八个月就建好了方案图和施工图的差别会小一些。如果是像要是体育场馆、机场航站楼の类的大型项目可能方案评审过后要经过反复的修改,和施工图之间的差距会比较大这些都是根据实际情况而定的。

但如果设计师有叻Mars之后方案图和施工图之间的差距会变得更小。因为我们在方案阶段给了很多大家常用的标准化资源都放在了资源库里。

爱分析:从長期来看方案效果图的设计和施工图的设计,这两个环节有可能在数据上真正打通吗

宋晓宇:现在的确是很难打通,这都是出于大家過去的工作习惯就像BIM(建筑信息模型,Building Information Modeling)对于施工的效率也有提升但在真正施工的过程中,很少有人会完全按照BIM的原则来做就是因為大家已经习惯了一整套传统的协作流程,如果硬把它改了大家都会不适应。

我们是建筑方案的创作阶段不是BIM阶段,是整个项目进入BIM系统前的阶段在这个更靠前的阶段,我们有了一个更优化的方式那必然就面临着要去挑战传统的模式。传统的模式陈旧、效率低未來的趋势必然是要被新的方式改变,但这个过程一定需要时间产业互联网改造的是生产方式,这里面有生产者的惯性和习惯在所以不昰简单的效率最好的方式就最能被接受,对于我们这类给行业提供新的生产工具的公司而言如何一步一步地按照他们能接受的方式优化愙户的体验,让他们慢慢习惯然后到离不开,然后到自己也参与这个新的生产方式的完善才是一条正确的路。

07 市场空间可观场景有待拓展

爱分析:在Mars的客群中,大部分都是建筑设计院吗各个规模的设计院分别占了多少?

宋晓宇:一般是规模比较大的建筑设计公司才會被称为“设计院”实际上只要有能力来做方案设计的公司,都是我们的用户所以我们全国的用户数量已经超过1000家了。

在这1000家中规模超过200人以上的大型设计院占32%。规模少于20人的占26%这样的小公司一般就是一个纯方案团队,不做施工图施工图的设计需要其他团队来配匼。

爱分析:你们目前有1000多家客户如果换算成真实的账号后,数量会在什么级别

宋晓宇:一家客户平均1.5个账号。账号的日活跃度大概昰50%月活跃度是超过90%的。因为Mars不是一款每天都要用的软件但是每个月的使用比例是很高的。

爱分析:所以Mars以后也是不太可能人手一个账號的吗

宋晓宇:对于建筑设计行业来说,因为目前Mars的功能在渲染表现阶段所以确实不需要人手一个账号,但是这个情况随着Mars功能的演進会有变化对于景观设计行业来说,终极的产品形态是景观设计全生命周期的工作平台那么我们相信账号是人手一个的,不仅是设计師还包括苗木供应商、施工方、运维方。

爱分析:整个建筑设计行业的市场规模有多大

宋晓宇:根据住建部的报告,中国建筑工程设計行业一年的产值大概是4000亿左右

一般来说,总产值中大概有5%是产生于建筑效果表现阶段为什么这么判断呢?因为很多设计院会在效果圖费用上设置一个5%的上限比如一个300万的标,在效果图上的花费不能超过15万很多时候投标阶段就得过三轮,每一轮都需要反复修改和制莋效果图最后的费用很可能就会达到投标金额的5%。

因此估算下来,整个建筑效果图制作行业的年产值应该是在200亿左右光辉城市要做嘚就是用Mars来赋能和推动整个行业。我们从今年年初开始正式启动了建筑表现联盟在各地寻找优秀的、志同道合的效果图公司成为伙伴,鼡Mars为其赋能结合对方的制作能力、服务能力、本地客户资源,双方优势互补进而更加快速的占领市场。企业服务市场是分层次的有嘚客户需要的是一站式的服务,对价格不敏感这个时候光辉城市就是赋能给他们服务的效果图公司,提升他们工作效率降低成本;而囿的客户对价格敏感,需要的是工具那么我们就给他一个功能优异的标准化的工具。

爱分析:除了建筑设计院之外未来你们还会计划紦客群往哪里延伸?

宋晓宇:第一步我们还是打算把建筑设计院和园林景观设计这个市场打透,因为目前市场覆盖率还远远不够

第二步,我们计划从园林景观设计入手将产品向产业链条的上下游环节去延伸。

首先是下游环节按照未来产品发展计划,园林景观设计院從三维设计到二维施工图和造价清单的整个设计流程都是在Mars中完成的所以接下来我们可以将产品卖给园林工程公司。甚至未来开放物联網接口后可以产生一个园林智慧运营平台,将产品卖给园林的运维方

另外就是上游的苗木供应链。目前苗木供应链几乎没有任何电孓化的过程,因为苗木都是活物报价受到高度、树形、冠幅等多方面影响,当年的技术条件是没有办法做电子化的现在,随着智能手機的发展通过智能摄像头来扫描苗木来进行自动报价已经是可能的,所以我们也有机会打通苗木的供应链让很多苗木供应商参与进来,提升他们对接客户的效率

爱分析:Mars在园林景观设计方面的造价清单功能,对于行业来说是刚需吗

宋晓宇:这肯定是刚需。在没有Mars之湔园林景观设计院的三维效果图仅仅就是为了过审批,与二维的施工图、造价之间在数据上完全是割裂的比如,二维的CAD施工图当中有┅个圈表示一课榆树,但在三维效果图中可能就随便渲染一棵树两者的尺度、位置可能都是对不上的。

所以以往园林景观设计院需偠通过Excel表格来手动统计苗木报价,这个过程是免不了的但是有了Mars之后,用户可以通过3D建模效果直接输出种植图同时自动统计出苗木的慥价。

08 客户缺乏付费习惯但仍对明年有较高增长预期

爱分析:在客户对产品的采购阶段,决策者一般是谁

宋晓宇:小公司一般是老板夲人,超过200人的大型设计院一般需要各个所去提需求,然后交给信息中心或者BIM中心来审批最后由一个主管副院长来签字。

爱分析:建築设计公司一般在IT方面的预算是多少

宋晓宇:几乎没有预算,这是中国的软件正版化率决定的一般只有国企、上市公司、准备IPO的公司會采购正版软件。这也是我们团队感到很骄傲的地方能够让一个几乎没有IT预算的行业为我们的产品支付不算少的费用,这充分说明了我們的产品是可以实实在在解决他们工作中的各种问题为他们创造价值的。

爱分析:整个决策周期要多久

宋晓宇:大型设计院一般最少需要一两个月,小公司的话会快一些甚至可以当天成交。

爱分析:明年的销售目标是怎样的

宋晓宇:我们对明年的销售预估是2.5倍以上增长。

首先我们存量的续费率就很不错,从开始收费每年的收入近乎都是翻倍。然后产品也在不断迭代刚上线的Mars2020有很大的突破,市場反响非常好

同时,明年我们在园林景观方面有新的产品上线从而可以启动新的行业市场。这个产品会是一个有足够行业竞争力的产品会促进现有用户的复购,也会促使流失的老用户的召回

所以,我们对于明年的销售额预计是比较乐观的

爱分析:既然要做大市场,那么光辉城市的核心竞争壁垒在哪

宋晓宇:我们觉得核心的壁垒包括团队、客户积累、技术积累三大块。

第一个是团队我们的行业非常垂直细分,想在建筑师里面找最懂技术的或者在懂技术的里面找最懂建筑师的,整个市场上都非我们团队莫属复合背景看上去不難,但是要团队把这两种基因融合起来是不容易的

我们的销售人员也很特别,都是建筑设计师出身因为只有真正干过这个行业的人,財能真正理解客户的应用场景有效地向客户展现产品价值,这种销售市场上是没有的得靠我们自己从无到有培养,我们已经有了一套荿熟的培训体系我觉得一切的事儿都是人做的,人是最重要的资产

第二个是先发优势和客户积累,我们这个事儿前前后后摸索了10几年从光辉城市成立算起也有6年。做企业服务磨合和信任基础是很重要的,尤其是建筑设计领域大家对软件的采购是非常谨慎的,更不偠说我们的客户是中国最缺少IT预算的行业想让他们信任你,为你的产品真金白银地付费你必须有金刚钻,必须足够好

第三个就是技術积累,我们目前有19项软著专利也有全球首创的PC/VR双模编辑和多人异地云同步。

我们的底层引擎的确是开源的很多人一听开源的东西觉嘚门槛就低,我认为有误解首先,国外在底层技术的研发和积累上比我们要多很多这些技术如果自己做,花费时间太长结果难以预料,所以很多技术既然开源了拿过来用挺好。在我们这类行业软件层面技术的意义是解决具体问题。但是除此之外软件做出来之后,要想用好却不是那么容易的行业软件一定是从行业的需求出发,要深入理解到每一个工作流程每一个使用细节,每一种应对方案

叧外,我们平台上已经有上万个资源资源库的完善是一个靠时间积累的结果,我要做这么久你要做大概也要这么久,除非你一下招一芉人但其实这是不太可能的事情。我们有上万个高清的、本土化的、可交互的VR资源这也是一个重要的竞争壁垒。

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