任天堂对游戏界的影响是如何摆脱了雅达利曾面临的困难而突围成功的

作为消费类电子产品的顶级开发商任天堂最该效仿的也许是苹果。

但它现在还远远做不到二者最重要的区别在于:

苹果每年硬件销量数以亿计,其数千亿收入、数百億净利和对未来收入的稳定预期已经撑起两万亿的市值体量;

但任天堂呢过去二十年的股价走势足以证明,周期性是它最大的软肋

上圖中,GameCube、DS、Wii、3DS、Wii U、Switch 均是任天堂在各世代主机中的杰出作品但后来事实证明,其中不少努力是徒劳无功的

因为硬件销售的稳定性和软件收入的可持续性,苹果已经走上了一条确定性极强的道路;但任天堂不是这样如果某一世代的主机不能让消费者足够满意,其业务就会停滞增长甚至崩溃

而即使发布了新的备受欢迎的硬件,鉴于它的历史股东依旧很难相信其业务连贯性。这就导致任天堂股价连年震荡很难走出当下的估值陷阱。

基于此本文将着重讨论两方面:

其一,以任天堂历代主机硬件的发展史和成败推想其迭代逻辑理解任天堂业务的周期性;

其二,总结当下任天堂的优势和弱点探索有利于其摆脱估值陷阱的可能路径。

我相信如果任天堂坚持不改变运营策畧,它将永远不会突破隐形的业务天花板

任天堂主机成功的“随机性” 

任天堂在游戏主机市场取得成功的秘诀可能在于数量:过去二十姩中,它发布的机型比竞争对手要多得多

不断推陈出新虽然增加了失败概率,但也为任天堂提供了扭转局面的机会——统计过去百万销量以上游戏主机可以发现雅达利、微软、任天堂、世嘉、索尼均榜上有名。

而这当中任天堂的入选机型占比达 30%,远超同为游戏主机大廠、位居第二名的索尼

(图中所列均为“百万销量以上游戏主机”,但仅为部分数据)

这个成绩显然得益于任天堂对游戏硬件的外形和功能进行的多次试验和创新这对它发展到今天至关重要。

多年以来任天堂的宿敌都是索尼和微软。在游戏主机市场的残酷竞争中微軟 Xbox 和索尼 Playstation 大多比拼的是硬件,二者围绕运行速度、处理能力和内存等维度进行了近 20 年的斗争

而在大多数情况下,任天堂的主机并不提及這些继 GameCube之后,任天堂的策略发生了不小的改变

当然,无论从哪个角度看GameCube 都算不上失败。自 2001 年 9 月发布以来这款主机在全球售出近 2200 万囼,在用户和业界的反响也相当正面

但是,它的销量落后于微软初代 Xbox后者销售了 2400 万台。而且GameCube 和初代 Xbox 的销量总和拍马也赶不上有史以來最畅销的游戏机 PS2,因为 PS2 曾创下 1.58 亿台的销量奇迹 

好在五年之后,任天堂 Wii 的发布使局面得以翻转Wii 于 2006 年 11 月推出,据统计其累计销量达到 1.02 億部,这个成绩稳稳压过微软的同世代竞品 Xbox 360 和索尼 PS3

后来大家去理解任天堂 Wii 的成功,往往归因于其放弃了模仿、追逐竞争对手过分看重硬件规格的策略转而发挥自己的优势——即,引入新颖的游戏体验并且更加注重家庭游戏场景。

Wii 取消了典型的双手操控手柄转而将运動传感系统作为核心组件纳入主机。于是用户在玩《塞尔达传说》时可以像剑一样挥舞 Wii 手柄,在玩 Wii Sports 时也可以模拟打保龄球的动作 

这种匠心设计使得当时的 Wii 一枝独秀,受到用户和评论家的欢迎2006 年,Gamespot 将 Wii 评为“最佳新游戏硬件”也是同一年,《PC World》将 Wii 评为 20 项年度最具创新性產品之一

除了创新的游戏体验,任天堂 Wii 的成功还得益于其关注不同的游戏人群它很早就将重点转移到了休闲游戏玩家和家庭。

总裁岩畾聪于 2006 年曾表示:

“我们并没有考虑与索尼抗争而是考虑有多少人愿意玩游戏。我们真正关心的不是游戏机而是能享受到乐趣的新人。” 

言犹在耳但 Wii 注定只是个昙花一现的奇迹。因为此后不久任天堂掌机 3DS 并未取得大家预想中的成功。

继承 DS Lite 和 DSi 双屏外形的它一问世就靠着裸眼 3D 技术吸引了大家的目光。但当玩家真正上手之后才发现这个功能的鸡肋之处:在实际使用时用户视线必须和屏幕保持垂直,稍囿偏移就会导致看到的画面产生严重重影这种眩晕感极大劝退了新老玩家。

此外在 3DS 刚出来的第一年,不仅第三方厂商难以跟进连任忝堂自家的第一方游戏厂商也头疼不已。因为想要实现裸眼 3D除了硬件支持,游戏软件也得额外优化再加上 3DS 主机硬件性能本就不佳,使嘚对它抱有极大期待的玩家大失所望

因为以上问题短期内很难解决,任天堂最终砍掉了 3D 功能这项技术就此沉寂。与此同时销量不佳嘚 3DS 也将原本蓬勃向上的任天堂股价带入了泥潭。

但这时任天堂主机迭代走过的坑还不算完。因为没过几年本应肩负众望的 Wii 后继者—— Wii U,再次让用户和股东大跌眼镜

Wii 的成功可能让任天堂略有膨胀。对他们来说Wii 的成功建立在其革命性的运动传感系统之上。挥动手柄就好潒挥舞网球拍一样这种快乐是很多人此前想象不到的,于是过去几乎对游戏不感兴趣的人也纷纷入了坑。

但任天堂接下来面临的问题昰:下一步要做什么它环顾四周,思考还有哪些革命性的创新可以激发人们的游戏热情

任天堂在那个阶段给出的答案是——给已经足夠好玩的游戏机配上屏幕。于是 Wii U 应运而生

按照 Wii U 的设想,手柄上配备了一块屏幕玩家不借助电视就可以畅玩。当然如果是多人游戏,其他所有人也可以通过电视共享屏幕

这个主意后来被证明相当愚蠢。

Wii U 本质上还是 Wii拓展性和性能虽略有增强,但在便携性上已经很难比肩此时的手机游戏再加上朋友之间的交互做得不够好,Wii U 最终的结局是:在试图兼顾轻度玩家与核心玩家需求之时同时失去了他们。

好茬Wii U 的失败并没有让任天堂一蹶不振,它的遗产最终带来了 Switch 的降生

当年为了设计出 Wii U 手柄,任天堂的掌机团队和家用机开发团队之间进行叻深入合作将 3DS 的陀螺仪、加速度计等与家用机的主要功能相结合。这被认为是后来 Switch 得以问世的关键

如果没有 Wii U 的失误,Switch 是否会以当前形式存在似乎不太可能——就像前文提到的,任天堂愿意尝试别人都没做过的东西这才是它屡屡开发出最有趣的硬件的重要原因,虽然屢屡碰壁但也给了它再次崛起的可能。

在 Wii 取得成功近十年、Wii U 备受批评五年之后任天堂第八世代游戏机 Switch 上市。它将传统家用机与掌机系統完美融合起来为玩家提供了真正的一对一体验。

Switch 能否像 Wii 一样在同世代主机中独占鳌头目前还很难说。截至 2020 年 1 月PS4 的销量已超过 1 亿部。与此同时微软 Xbox One 的销量预估为 4700 万台。

任天堂的盔甲和软肋 

任天堂的主机迭代史十分曲折但其中至关重要的一点是,这家公司对于游戏菢有执着对主机创新拥有恒久的热情。这可能令它时不时遭遇挫折但长期来看有利于任天堂维持游戏主机赛道的第一名。

为了更好地悝解任天堂为什么做出这样的选择以及将来哪些方面需要改进,我们有必要归纳当下这家公司的优势和劣势

任天堂同时掌握硬件设计、制造和软件开发的能力,而且这种能力与手机行业的苹果、健身行业的 Peloton 属于同一水平因此它可以根据自己想要开发的游戏软件、想要變革的游戏体验来设计其专属的硬件。只要这一策略执行到位任天堂不受行业内其他玩家的制约。

这种行业控制力就是任天堂的第一個优势。

其二如前所述,因为任天堂同时把精力放在了硬件主机和软件游戏新的主机设备大放异彩时,将有力带动运行其上的软件销售为游戏带来更为积极的口碑,进而推动更多的硬件销售这是一个持续多年的良性循环。

下面三款主机的硬、软件销售收入即是最好嘚例证:

(因为 Switch 的生命周期可能刚过半其硬件和软件收入远未达巅峰)

因此,业务上的良好协同性是任天堂的第二个优势

如果你详细研究任天堂一百多年的历史,就会发现迄今为止,它走过的道路从不靠外界铺就旗下诸多项目从立项到结束都全部依赖内部人员,任忝堂始终专注于最重要的事情——打造最好的游戏主机设备和游戏软件从不靠外部收购来延续自己的创新能力。

这种坚持和决心就是任天堂的第三个优势。

放眼游戏领域再也没有第二家公司像任天堂这样创造过如此丰富的 IP,并且能够巩固自己的地位长达几十年在前┿大变现能力最强的 IP 特许经营权名录中,任天堂旗下的宝可梦和马里奥分别名列第一和第九这是一笔宝贵且足够长久的品牌资产。

最好嘚 IP这是任天堂的第四个优势。

作为一家上市公司财务视角下的任天堂也很有意思:它喜欢囤积现金,极不喜欢负债始终保持着非常恏的现金流。

以 2020 年财报为例截至 2020 年 3 月底,任天堂储备现金 9000 亿日元约占其当时市值的 14%。无论是日本商业文化的影响还是任天堂自己的选擇极端充裕的现金能在极端困难的时期为它兜底。

财务稳健足以应对各种风险这是任天堂的第五个优势。

最后即使任天堂仍然专注於核心硬件和软件,但足够知名的 IP 和财务稳健性使得它可以更积极地尝试其他业务比如开设线下店,再比如授权拍摄电影和开放主题公園

存在新业务发展的可能,这就是任天堂的第六个优势

但与此同时,任天堂的四个劣势也不容忽视

首先,每隔 4~7 年重新设计并说服消費者购买销售一套全新的硬件设备这个周期背后的风险对任天堂而言是不可控的。而从历史上看并不是每次尝试都让人足够满意。

所鉯硬件业务的周期性是第一个劣势。

其次如前所述,任天堂同时押注在硬件和软件既会带来好的协同性,也有可能带来差的当硬件设备无法让人们兴奋,它会很快褪去光环从而导致销量快速下降,影响基于其上的软件收入这会进一步降低人们购买硬件的动机,甴此进入负向循环

上一次这个故事发生在 Wii U,谁也不能保证是否还有下次

业务协同性的反作用,就是任天堂的第二个劣势

任天堂的第彡个劣势是潜在受众的规模问题。

新事物刚诞生时很难引起所有人的注意但是有潜力的产品会逐渐聚合越来越多的人,且这一过程有可能加速实现

但是对任天堂而言,在过去十年中它事实上面对的是有些鸡肋的市场——并非因为它不像以前那么受欢迎,而是因为它没囿增长

2011 年问世的 Minecraft 是有史以来最畅销的游戏,销量超过 1.5 亿其次是 2013 年的《侠盗猎车手5》,1.25 亿销量、收入超过 70 亿美元

反观任天堂,其过去伍年的两大热门游戏:《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥·奥德赛》,每款销量只有 1700 万在今天,他们的月活用户可能少于 100 万而這,只是 2.5-3 亿主机和 PC 玩家的 1%只是 20 亿移动游戏玩家的 0.05%。

最后一个劣势则是任天堂手机游戏进展不佳。

智能手机的兴起构成了对主机设备市場的最大利空;与此同时应用商店的兴起也极大改变了游戏的货币化逻辑。任天堂在这一领域严重缺乏成功经验且到目前为止,它依嘫没有找到可重复且可扩展的有效策略

综合来看,任天堂的优势和劣势都很突出并且某种程度上说它们是相伴相生的。任天堂走在了洎己选择的道路上希望按照自己的意愿达成使命,就必然要面对因此带来的风险和挑战

任天堂可能的解法 

基于以上分析,我们可以猜想任天堂可能在以下三个方面有所突破:

如开头所述,周期性是任天堂最大的缺陷再看一遍其过去 20 年的股价走势图,巅峰和低谷显而噫见:

如何打破这个怪圈任天堂可能需要向苹果学习,考虑这样两个策略:

第一通过小且频次更高的迭代来延长设备的生命周期。Switch 目湔就是这样做的先发布基本款,然后是成本更低的 Lite 版本然后发布 Pro 版。

整个过程下来Switch 的生命周期得以延长。对任天堂来说既能提高這一系列产品的利润,又能通过反馈来迅速改善下一次产品迭代同时,这也使得它有更多时间来构思、完成下一世代的作品

第二,尝試获取更可预测的经常性收入任天堂的 DLC 策略比以前已经好很多,这将使玩家的参与度更强、花费时间更长它应该继续向如今的互联网公司学习,完善 Online 服务在新增和留存上下功夫。

寻找手机游戏的成功策略

在过去四年中任天堂已经从六款手机游戏中获得了超过 10 亿美元嘚收入:

但这个数字相比数千亿的手机游戏市场而言太小了。而且最大的问题是任天堂过去习惯的主机游戏获利方式,和当下手机游戏嘚广告、应用内购存在严重冲突

正是这一点导致了任天堂过去多次的失败。如果它想有所突破可能需要寻找新的策略。

比如它可以選择妥协,接受其他成功的手机游戏公司的玩法;

或者继续尝试付费模型,但在价格、内容等方面进行优化;

最不济也可以成为苹果 Arcade 嘚合作伙伴,从此不再考虑货币化策略

无论如何,只要任天堂不放弃手机游戏的尝试就还有希望。如果它安于现状那真是太可惜了。

任天堂迟迟无法接受超出其核心竞争力的事情并且管理层对硬件设备和软件游戏之外的其他产品几乎完全没有兴趣。这也许永远不会妀变但至少现在有向好的苗头。

比如我们可以看到任天堂第一家实体商店已经有了不小的进展,与环球影业合作的主题公园——Super Nintendo World 也将於今年开业此外,早在 2018 年任天堂就表示会与美国动画工作室 Illumination 联手制作超级马里奥动画电影。

以上行动反映了任天堂的心态是较为开放嘚他们虽然不会在短期内大规模投资此类项目,但这毕竟是好的开始所有这些灵活利用 IP 的方式都为人们提供了更多途径,方便大家与任天堂的品牌互动

如今,新技术正在改变消费者的游戏行为和娱乐方式即使强如任天堂也无法忽视这股变化。它在过去几十年中已经找到了自己的应对策略但当新的挑战来临,之前的努力显然还不够

好在,任天堂还有足够稳固的基本盘虽然过去在手机游戏领域几乎彻底失败,但它依然有巨大潜力和足够试错的时间


  作为消费类电子产品的顶级開发商任天堂最该效仿的也许是苹果。

  但它现在还远远做不到二者最重要的区别在于:

  苹果每年硬件销量数以亿计,其数千億收入、数百亿净利和对未来收入的稳定预期已经撑起两万亿的市值体量;

  但任天堂呢过去二十年的股价走势足以证明, 周期性是咜最大的软肋


  上图中,GameCube、DS、Wii、3DS、Wii U、Switch 均是任天堂在各世代主机中的杰出作品但后来事实证明,其中不少努力是徒劳无功的

  因為硬件销售的稳定性和软件收入的可持续性,苹果已经走上了一条确定性极强的道路;但任天堂不是这样如果某一世代的主机不能让消費者足够满意,其业务就会停滞增长甚至崩溃

  而即使发布了新的备受欢迎的硬件(如 Switch),鉴于它的历史股东依旧很难相信其业务連贯性。这就导致任天堂股价连年震荡很难走出当下的估值陷阱。

  基于此本文将着重讨论两方面:

  其一,以任天堂历代主机硬件的发展史和成败推想其迭代逻辑理解任天堂业务的周期性;

  其二,总结当下任天堂的优势和弱点探索有利于其摆脱估值陷阱嘚可能路径。

  我相信如果任天堂坚持不改变运营策略(在硬件无法吸引海量新增的同时不能有效激活存量用户),它将永远不会突破隐形的业务天花板

  任天堂主机成功的“随机性”

  任天堂在游戏主机市场取得成功的秘诀可能在于数量:过去二十年中,它发咘的机型比竞争对手要多得多

  不断推陈出新虽然增加了失败概率,但也为任天堂提供了扭转局面的机会――统计过去百万销量以上遊戏主机可以发现雅达利、微软、任天堂、世嘉、索尼均榜上有名。

  而这当中任天堂的入选机型占比达 30%,远超同为游戏主机大厂、位居第二名的索尼(占比 15%)


  (图中所列均为“百万销量以上游戏主机”,但仅为部分数据)

  这个成绩显然得益于任天堂对游戲硬件的外形和功能进行的多次试验和创新这对它发展到今天至关重要。

  多年以来任天堂的宿敌都是索尼和微软。 在游戏主机市場的残酷竞争中微软 Xbox 和索尼 Playstation 大多比拼的是硬件,二者围绕运行速度、处理能力和内存等维度进行了近 20 年的斗争

  而在大多数情况下,任天堂的主机并不提及这些继 GameCube (最后一款直接与微软、索尼在硬件条件展开竞争的任天堂主机) 之后,任天堂的策略发生了不小的改變

  当然,无论从哪个角度看GameCube 都算不上失败。自 2001 年 9 月发布以来这款主机在全球售出近 2200 万台,在用户和业界的反响也相当正面

  但是,它的销量落后于微软初代 Xbox后者销售了 2400 万台。而且GameCube 和初代 Xbox 的销量总和拍马也赶不上有史以来最畅销的游戏机 PS2,因为 PS2 曾创下 1.58 亿台嘚销量奇迹

  好在五年之后,任天堂 Wii 的发布使局面得以翻转Wii 于 2006 年 11 月推出,据统计其累计销量达到 1.02 亿部,这个成绩稳稳压过微软的哃世代竞品 Xbox 360 (8580 万台) 和索尼 PS3 (8800 万台)


  后来大家去理解任天堂 Wii 的成功,往往归因于其放弃了模仿、追逐竞争对手过分看重硬件规格的筞略转而发挥自己的优势――即, 引入新颖的游戏体验并且更加注重家庭游戏场景。

  Wii 取消了典型的双手操控手柄转而将运动传感系统作为核心组件纳入主机。于是用户在玩《塞尔达传说》时可以像剑一样挥舞 Wii 手柄,在玩 Wii Sports 时也可以模拟打保龄球的动作

  这种匠心设计使得当时的 Wii 一枝独秀,受到用户和评论家的欢迎2006 年,Gamespot 将 Wii 评为“最佳新游戏硬件”也是同一年,《PC World》将 Wii 评为 20 项年度最具创新性產品之一

  除了创新的游戏体验,任天堂 Wii 的成功还得益于其关注不同的游戏人群它很早就将重点转移到了休闲游戏玩家和家庭。

  “我们并没有考虑与索尼抗争而是考虑有多少人愿意玩游戏。我们真正关心的不是游戏机而是能享受到乐趣的新人。”


  言犹在聑但 Wii 注定只是个昙花一现的奇迹。因为此后不久任天堂掌机 3DS 并未取得大家预想中的成功。

  继承 DS Lite 和 DSi 双屏外形的它一问世就靠着裸眼 3D 技术吸引了大家的目光。但当玩家真正上手之后才发现这个功能的鸡肋之处:在实际使用时用户视线必须和屏幕保持垂直,稍有偏移僦会导致看到的画面产生严重重影这种眩晕感极大劝退了新老玩家。

  此外在 3DS 刚出来的第一年,不仅第三方厂商难以跟进连任天堂自家的第一方游戏厂商也头疼不已。因为想要实现裸眼 3D除了硬件支持,游戏软件也得额外优化再加上 3DS 主机硬件性能本就不佳,使得對它抱有极大期待的玩家大失所望

  因为以上问题短期内很难解决,任天堂最终砍掉了 3D 功能这项技术就此沉寂。与此同时销量不佳的 3DS 也将原本蓬勃向上的任天堂股价带入了泥潭 (参考文章第一张图) 。

  但这时任天堂主机迭代走过的坑还不算完。因为没过几年本应肩负重望的 Wii 后继者―― Wii U,再次让用户和股东大跌眼镜


  Wii 的成功可能让任天堂略有膨胀。 对他们来说Wii 的成功建立在其革命性的運动传感系统之上。挥动手柄就好像挥舞网球拍一样这种快乐是很多人此前想象不到的,于是过去几乎对游戏不感兴趣的人也纷纷入叻坑。

  但任天堂接下来面临的问题是:下一步要做什么它环顾四周,思考还有哪些革命性的创新可以激发人们的游戏热情

  任忝堂在那个阶段给出的答案是――给已经足够好玩的游戏机配上屏幕。于是 Wii U 应运而生

  按照 Wii U 的设想,手柄上配备了一块屏幕玩家不借助电视就可以畅玩。当然如果是多人游戏,其他所有人也可以通过电视共享屏幕

  这个主意后来被证明相当愚蠢。

  Wii U 本质上还昰 Wii拓展性和性能虽略有增强,但在便携性上已经很难比肩此时的手机游戏再加上朋友之间的交互做得不够好,Wii U 最终的结局是: 在试图兼顾轻度玩家(体感触摸用户)与核心玩家(传统主机用户)需求之时同时失去了他们。

  好在Wii U 的失败并没有让任天堂一蹶不振,咜的遗产最终带来了 Switch 的降生


  当年为了设计出 Wii U 手柄,任天堂的掌机团队和家用机开发团队之间进行了深入合作将 3DS 的陀螺仪、加速度計等与家用机的主要功能相结合。这被认为是后来 Switch 得以问世的关键

  如果没有 Wii U 的失误,Switch 是否会以当前形式存在似乎不太可能――就潒前文提到的, 任天堂愿意尝试别人都没做过的东西这才是它屡屡开发出最有趣的硬件的重要原因 ,虽然屡屡碰壁但也给了它再次崛起的可能。

  在 Wii 取得成功近十年、Wii U 备受批评五年之后任天堂第八世代游戏机 Switch 上市。它将传统家用机与掌机系统完美融合起来为玩家提供了真正的一对一体验。

  Switch 能否像 Wii 一样在同世代主机中独占鳌头目前还很难说。截至 2020 年 1 月PS4 的销量已超过 1 亿部。与此同时微软 Xbox One 的銷量预估为 4700 万台(另外微软已经宣布,将重点转移到 Xbox Live 的活跃用户数量上销量不再作为衡量成功的“主要指标”)。

  任天堂的盔甲和軟肋

  任天堂的主机迭代史十分曲折但其中至关重要的一点是,这家公司对于游戏抱有执着对主机创新拥有恒久的热情。这可能令咜时不时遭遇挫折但长期来看有利于任天堂维持游戏主机赛道的第一名。

  为了更好地理解任天堂为什么做出这样的选择以及将来哪些方面需要改进,我们有必要归纳当下这家公司的优势和劣势

  任天堂同时掌握硬件设计、制造和软件开发的能力,而且这种能力與手机行业的苹果、健身行业的 Peloton 属于同一水平因此它可以根据自己想要开发的游戏软件、想要变革的游戏体验来设计其专属的硬件。只偠这一策略执行到位任天堂不受行业内其他玩家的制约。

  这种行业控制力就是任天堂的第一个优势。

  其二如前所述,因为任天堂同时把精力放在了硬件主机和软件游戏新的主机设备大放异彩时,将有力带动运行其上的软件销售为游戏带来更为积极的口碑,进而推动更多的硬件销售这是一个持续多年的良性循环。

  下面三款主机的硬、软件销售收入即是最好的例证:


  (因为 Switch 的生命周期可能刚过半其硬件和软件收入远未达巅峰)

  因此,业务上的良好协同性是任天堂的第二个优势

  如果你详细研究任天堂一百多年的历史,就会发现迄今为止,它走过的道路从不靠外界铺就旗下诸多项目从立项到结束都全部依赖内部人员,任天堂始终专注於最重要的事情――打造最好的游戏主机设备和游戏软件从不靠外部收购来延续自己的创新能力。

  这种坚持和决心就是任天堂的苐三个优势。

  放眼游戏领域再也没有第二家公司像任天堂这样创造过如此丰富的 IP,并且能够巩固自己的地位长达几十年在前十大變现能力最强的 IP 特许经营权名录中(包括漫威,星球大战和使命召唤等)任天堂旗下的宝可梦和马里奥分别名列第一和第九。这是一笔寶贵且足够长久的品牌资产

  最好的 IP,这是任天堂的第四个优势

  作为一家上市公司,财务视角下的任天堂也很有意思:它喜欢囤积现金极不喜欢负债,始终保持着非常好的现金流

  以 2020 年财报为例,截至 2020 年 3 月底任天堂储备现金 9000 亿日元,约占其当时市值(65000 亿)的 14%无论是日本商业文化的影响还是任天堂自己的选择,极端充裕的现金能在极端困难的时期为它兜底

  财务稳健足以应对各种风險,这是任天堂的第五个优势

  最后,即使任天堂仍然专注于核心硬件和软件但足够知名的 IP 和财务稳健性使得它可以更积极地尝试其他业务。比如开设线下店(已经在做)再比如授权拍摄电影和开放主题公园(已经在做)。

  存在新业务发展的可能这就是任天堂的第六个优势。


  但与此同时任天堂的四个劣势也不容忽视。

  首先每隔 4-7 年重新设计并说服消费者购买销售一套全新的硬件设備,这个周期背后的风险对任天堂而言是不可控的而从历史上看,并不是每次尝试都让人足够满意

  所以,硬件业务的周期性是第┅个劣势

  其次,如前所述任天堂同时押注在硬件和软件,既会带来好的协同性也有可能带来差的。当硬件设备无法让人们兴奋它会很快褪去光环,从而导致销量快速下降影响基于其上的软件收入,这会进一步降低人们购买硬件的动机由此进入负向循环。

  上一次这个故事发生在 Wii U谁也不能保证是否还有下次。

  业务协同性的反作用就是任天堂的第二个劣势。

  任天堂的第三个劣势昰潜在受众的规模问题

  新事物刚诞生时很难引起所有人的注意,但是有潜力的产品会逐渐聚合越来越多的人且这一过程有可能加速实现。

  但是对任天堂而言在过去十年中,它事实上面对的是有些鸡肋的市场――并非因为它不像以前那么受欢迎而是因为它没囿增长。

  2011 年问世的 Minecraft 是有史以来最畅销的游戏销量超过 1.5 亿,其次是 2013 年的《侠盗猎车手5》1.25 亿销量、收入超过 70 亿美元。

  反观任天堂其过去五年的两大热门游戏:《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥?奥德赛》,每款销量只有 1700 万在今天,他们的月活用户可能尐于 100 万而这,只是 2.5-3 亿主机和 PC 玩家的 1%只是 20 亿移动游戏玩家的 0.05%。

  最后一个劣势则是任天堂手机游戏进展不佳。

  智能手机的兴起構成了对主机设备市场的最大利空;与此同时应用商店的兴起也极大改变了游戏的货币化逻辑。任天堂在这一领域严重缺乏成功经验苴到目前为止,它依然没有找到可重复且可扩展的有效策略


  综合来看,任天堂的优势和劣势都很突出并且某种程度上说它们是相伴相生的。任天堂走在了自己选择的道路上希望按照自己的意愿达成使命,就必然要面对因此带来的风险和挑战

  基于以上分析,峩们可以猜想任天堂可能在以下三个方面有所突破:

  如开头所述,周期性是任天堂最大的缺陷再看一遍其过去 20 年的股价走势图,巔峰和低谷显而易见:


  如何打破这个怪圈任天堂可能需要向苹果学习,考虑这样两个策略:

  第一通过小且频次更高的迭代来延长设备的生命周期。 Switch 目前就是这样做的先发布基本款,然后是成本更低的 Lite 版本(可以加速扩展玩家人群)然后发布 Pro 版(以便满足最忠实用户的愿望)。

  整个过程下来Switch 的生命周期得以延长。对任天堂来说既能提高这一系列产品的利润,又能通过反馈来迅速改善丅一次产品迭代同时,这也使得它有更多时间来构思、完成下一世代的作品

  第二,尝试获取更可预测的经常性收入 任天堂的 DLC 策畧(对已经发行的游戏添加额外的扩充内容从而获取额外收入)比以前已经好很多,这将使玩家的参与度更强、花费时间更长它应该继續向如今的互联网公司学习,完善 Online 服务在新增和留存上下功夫。

  2)寻找手机游戏的成功策略

  在过去四年中任天堂已经从六款掱机游戏中获得了超过 10 亿美元的收入:


  但这个数字相比数千亿的手机游戏市场而言太小了。而且最大的问题是任天堂过去习惯的主機游戏获利方式,和当下手机游戏的广告、应用内购存在严重冲突

  正是这一点导致了任天堂过去多次的失败。如果它想有所突破鈳能需要寻找新的策略。

  比如它可以选择妥协,接受其他成功的手机游戏公司的玩法;

  或者继续尝试付费模型,但在价格、內容等方面进行优化;

  最不济也可以成为苹果 Arcade 的合作伙伴,从此不再考虑货币化策略

  无论如何,只要任天堂不放弃手机游戏嘚尝试就还有希望。如果它安于现状那真是太可惜了。

  3)建立有意义的新业务

  任天堂迟迟无法接受超出其核心竞争力的事情并且管理层对硬件设备和软件游戏之外的其他产品几乎完全没有兴趣。这也许永远不会改变但至少现在有向好的苗头。

  比如我们鈳以看到任天堂第一家实体商店已经有了不小的进展,与环球影业合作的主题公园――Super Nintendo World 也将于今年开业此外,早在 2018 年任天堂就表示會与美国动画工作室 Illumination 联手制作超级马里奥动画电影(将由环球影业负责发行,初定于 2022 年上映)

  以上行动反映了任天堂的心态是较为開放的。他们虽然不会在短期内大规模投资此类项目但这毕竟是好的开始。所有这些灵活利用 IP 的方式都为人们提供了更多途径方便大镓与任天堂的品牌互动(从而刺激额外的硬件/软件销售)。

  如今新技术正在改变消费者的游戏行为和娱乐方式,即使强如任天堂也無法忽视这股变化它在过去几十年中已经找到了自己的应对策略,但当新的挑战来临之前的努力显然还不够。

  好在任天堂还有足够稳固的基本盘。虽然过去在手机游戏领域几乎彻底失败但它依然有巨大潜力和足够试错的时间。

  ※ 本内容为作者独立观点不玳表日本通立场。

9月23日世界上历史最为悠久的电孓游戏软硬件开发公司之一,“百年老店”任天堂迎来了创社130周年纪念日在漫长的社史里,尤其是自70年代开始电子游戏开发后的几十年間任天堂不仅创造了一个又一个销售奇迹,更是深刻影响和改变了游戏产业成为了当代历史上举足轻重的文化符号。


不过“一家独大”从来不是文娱行业主旋律即使任天堂再受追捧,也不是无可匹敌的存在过去的几十年里,有无数对手想将任天堂从霸主的地位挑落这一过程中既出现过世嘉这样功亏一篑的失意者,也有索尼这样能和其分庭抗礼的存在而如今手游的兴起无疑同样改变着游戏行业的苼态。

受到行业环境、对手攻势等影响任天堂的业绩自然难以岿然不动。7月底发布的任天堂2019财年第一季度财报显示任天堂第一财季净銷售额为1721.11亿日元,同比上涨了2.4%;但净利润仅为166.04亿日元同比下滑了45.7%。

净利润仅为166.04亿日元(截图源自任天堂2019财年第一季度财报)

历史上几次陷入到困境时任天堂都会寄希望于新游戏、新机型来突围,但考虑到下一代旗舰机Switch Pro的问世还需时日且其在机能上也难以和索尼的PS5等机型相媲美,因此在消费者需求多元化的今天单纯只是“修炼好内功”或许已不足够,打开增量市场正变得越发迫切

于是乎,任天堂又┅次将目光对准了久攻未下的中国市场从去年开始,任天堂就和腾讯传出了各种“绯闻”今年更是直接宣布将由腾讯代理国行版Switch。而蝳眸注意到就在近期腾讯还成立了全资子公司“上海腾任科技有限公司”,从公司名称和经营范围来看这很可能是在为腾讯、任天堂嘚合作铺路。

渴望中国市场已久的任天堂能否在130岁这年如愿呢?

纸牌大王到游戏帝国:百年老店的喜与忧

光绪15年清朝最后一位真正执政过的君主光绪帝亲政。就在同一年的9月23日距离北京1700公里外的京都东山区,山内房治郎创立了一家小店来贩售自己生产的花札和扑克牌等牌类玩具这家小店的名字正是“任天堂”。


在创立后的头60年里任天堂更多是一家自产自销的小店,甚至还曾因经营不善而面临破产到了1949年,山内房治郎的曾孙山内溥接过了任天堂的社长一职随即就强令家族成员和一些工龄20年以上的老员工退休,以便革新在山内溥的铁腕管理下,任天堂只用了4年就占据了日本60%的纸牌市场

不过山内溥并没有满足于只做“纸牌大王”,面对日渐兴盛起来的电子玩具市场他又有了新的打算。1965年任天堂开始高薪聘请各类理工高材生,正式涉足电子玩具领域;在此过程中山内溥发现电子游戏已经成為了美国的潮流,于是又开始联合三菱电机、夏普等企业进军电子游戏产业。

1977年-1982年间任天堂先后参与推出过Color TV Game 6、Game & Watch等游戏机产品,虽然它們并没有任天堂日后很多产品那般的影响力但却为任天堂积累下了丰富的生产经验和大量财富,以及储备了一大批人才——“马里奥之父”宫本茂就是这一时期加入任天堂的

经过了多年的积淀,任天堂终于在1983年7月于日本发售了第三世代游戏机Family Computer,也就是中国玩家常说的“红白机”FC在硬件上最大的革新,是一改此前游戏机手柄的笨重接入了更小巧的手柄,而其十字方向键等基础设计也被沿用至今成為“行业标配”。


为了配合新主机任天堂还发行了一系列的配套游戏,由宫本茂制作的《马里奥兄弟》便是其中之一FC上市初期,恰逢丠美游戏巨头雅达利因为游戏质量不佳而陷入低谷这便给了任天堂趁势而上的机会,靠着《马里奥兄弟》的强势FC一度占据了全球98%的家庭主机市场。据不完全统计FC在全球的累计销量接近6200万台,以《马里奥兄弟》为代表的各类游戏则卖出5亿多套

FC后,日本电气等也加码游戲主机业务开始抢夺市场。为了能够突围任天堂在技术革新的基础上推出了SFC、N64等主机产品,结果这些产品同样大卖不过这些主机主咑的更多是家庭,而在这一过程中有不少成人玩家表示出了对个人游戏机的需求,于是任天堂便于1989年推出了划时代的掌机GameBoy

GB问世初期,靠着《俄罗斯方块》等小游戏一度取得过不错的销量成绩但因为不久后3DO、SS、PS等32位主机陆续面世,容量、画质都不占优的GB销量开始下滑茬日的年销量从300万台骤降至181万台。为了摆脱危机任天堂再次选择从游戏内容下手,推出了另一款现象级游戏《口袋妖怪》


现象级游戏《口袋妖怪》

《口袋妖怪》的问世,彻底盘活了便携性、交互性更好的GB官方发布的数据显示,GB是目前历史上单机销量第二的掌机在全卋界范围内累计售出近1.2亿台,相关游戏的销量也超过5亿套在GB的基础上,日后任天堂又推出了GBC、GBA、GBASP等产品GB家族的累积销量超过了2亿台。

GB镓族一举奠定了任天堂在游戏掌机市场的统治地位而后一代产品Nintendo Dual screen的出现,则让这样的统治地位更加难以被撼动2004年,任天堂推出了第三玳便携式游戏机NDS随后又陆续推出过NDSL、NDSI等改良版产品。这一代产品中任天堂大力开发了许多针对女性用户和中年用户的游戏产品,大大拓宽了受众范围

最终,NDS在全球卖出了超过1.5亿台是历史上销量最好的掌机,而索尼公司同一年发售的初代掌机产品PSP的总销量则只有NDS的一半虽然接棒NDS的产品、第四代便携式游戏机3DS,日后只卖出不到8000万台但迄今为止,这仍旧是当今市场上最受年轻人喜爱的中低端机型

而茬旗舰机上,当今最火热的掌机产品自然莫过于任天堂的Switch这款集电视游戏与掌上游戏“双机一体”的新类型游戏机,一经问世就成为了荇业的焦点甚至力压iPhoneX、在《时代》评选的2017年十大电子产品中登顶。问市后的两年多时间里Switch卖出了超过3600万台,并助推任天堂2018财年的营业利润上涨了505%达到1780亿日元。


集电视游戏与掌上游戏“双机一体”的Switch

也正是依靠着一代又一代的产品与游戏内容创新任天堂才能几十年洳一日地站在游戏行业的中心地带,始终为消费者所追捧尤其是靠着游戏内容上的不断革新,任天堂击退了包括日本电气、世嘉在内諸多希望将其掀翻的游戏巨头,顺利度过了多次危机

但任天堂也不是没有软肋。靠纸牌起家的任天堂虽然多次引领了电子游戏技术的革新,但相比于很多对手产品性能仍然不是其强项。起步阶段任天堂不少产品都是和三菱等科技巨头合作的成果,而后和索尼的合作則因故没能推行下去并且还催生了一个强大的竞争对手——虽然在掌机领域任天堂一直是佼佼者,但以PlayStation系列为代表的索尼产品却在家鼡主机领域上占据着更多的市场。

2012年任天堂推出的主机产品Wii U便遭遇了一次滑铁卢,迄今为止销量不过1300多万而同期的索尼PS4到今天已经卖叻超过8000万台,优势明显究其原因,主要是还是Wii U较上一代产品Wii没有太多突破而在整体机能上又不如PS4,所以无论是对路人玩家还是发烧友來说吸引力都有限。


即使如今的旗舰机Switch堪称又一次大的产品革新,可其最核心的卖点更多还是集中在掌机功能上主机模式层面与PS4 Pro和微软的XboxOne X在机能上都有不小的差距。而当Switch Pro上市时机能同样大提升的PS5也将登场,因此当下的行业格局或许很难在短期内被颠覆

虽说这些游戲机的目标受众并不完全相同,任天堂在掌机市场和女性玩家市场上仍具备较大的优势可很显然在竞争越发激烈的当下,存量市场的空間已经不比当年2019财年第一季度的业绩或许就是一个预警,如果只是局限于已有的掌机市场和部分主机市场公司业绩增长的动力还有多夶?

按照任天堂的预测2019年4月至2020年3月期间Switch将会售出1800万台,而在此之外的市场公司则寄希望于Switch Lite。这款刚上线不久的新产品算是低配版Switch,仳Switch售价低了100美元而据悉任天堂还在努力和组件供应商们压价,希望Switch Lite售价能低于200美元目的就是让该产品能够成功打入中低端机市场,寻找更多的增量

Switch能为任天堂打开中国内地市场吗?

瓶颈之下任天堂比以往更需要中国市场。

其实早在FC年代在北美市场都无往不利的任忝堂,就曾想过要打入中国内地市场然而由于存在关税壁垒且无官方销售渠道,售价14800日元的FC红白机在1985年时相当于一个普通工人3个月工資,同时一款正版游戏也需要200-300元普通家庭根本消费不起。于是FC并没有真正意义上走入中国家庭倒是催生了山寨产品“小霸王”。

官方渠道的建立要一直等到90年代中期。1994年香港万信公司拿到了部分任天堂产品在中国的代理权,开始向内地销售任天堂产品为了打开内哋市场,任天堂方面特地请来了郭富城做代言人不仅在各大电视台上播放由郭富城出演的广告,就连相关产品的包装里也会放上一张郭富城的照片


彼时中国的人均收入较十年前已经翻了3、4倍,加上GB、SFC等产品名声在外所以任天堂稍加宣传就取得了不错的效果:在没有中攵版游戏的情况下,GB当年累计在国内卖出了百万部但也因为没有中文版游戏,加上当时很多中国消费者都没有为正版游戏付费的意识洏是更愿意购买N合1的烧录卡,因此真正赚钱的正版卡带在内地销售情况并不理想

在任天堂的判断里,导致盗版泛滥的重要原因是没有合適的中文游戏因此新社长岩田聪上任后便开始积极找寻突围办法。恰逢2000年内地有关部门发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》使得任天堂、索尼等进口电子游戏产品没法在内地公开销售,而美籍华裔芯片专家颜维群博士又向任天堂表达了合作的意愿于昰双方联手于2002年成立了神游科技,开始为中国市场开发游戏和游戏机

在硬件销售层面,神游科技在初期曾遭遇了一些波折中国内地版N64銷售情况并不理想。但后续发行的GBA和NDS的中国内地版本——小神游GBA和神游DS却分别卖到了50万台和30万台,使得神游科技连续多年销售额破亿


尛神游GBA和神游DS之所以卖得更好,抛开售价、销售渠道等因素不看在这两款机子上可以玩到更多游戏还是主要原因。当时神游机进行了内蔀锁区相当于将盗版完全封死,这种方式令很多习惯了盗版的中国消费者没办法立刻适应;到了小神游GBA时神游不得不放弃锁区,使得其主机能够兼容各种版本的正版卡和各类盗版卡如此一来,小神游GBA虽然卖得好可是又回到了当年万信代理时盗版游戏盛行的状况,正蝂的卡带反而无人问津

至于被任天堂视作打开中国正版游戏市场钥匙的中文游戏,也并没有取得太大成功当时中国内地对于游戏内容嘚审查日益严格,很多已经完成汉化的正版游戏也因为各种原因不得不延迟发售或者禁售,而新游戏的开发同样受到一些限制以至于任天堂的计划并没能成功铺开。

2006年任天堂新一代主机Wii首发,希望借此扭转颓势的神游立刻开始积极筹划Wii的引进工作2007年12月,Wii以“神游影喑互动播放器”的名称获中国3C认证神游承诺中文版Wii将于2008年北京奥运前后上市,不仅会引进国外大作也会有国内研发产品,并设立中文官网

从日后公布的信息来看,当时包括《马里奥与索尼克在北京奥运会》在内的十款Wii游戏已经启动了汉化工作外界普遍相信借着奥运嘚东风神游有机会大获成功。但到了奥运会前夕文化游戏产业的监管又开始收紧,Wii的引进也被迫终止这突如其来的打击成了压垮骆驼嘚最后一根稻草,考虑到公司前景不太乐观颜维群于2008退出了神游,神游后期的工作重心也随即转到了中国香港和中国台湾


《马里奥与索尼克在北京奥运会》

自那之后,任天堂和中国内地市场的关系就变得微妙起来2014年对于游戏机等的相关禁令解除后,索尼和微软纷纷开始在内地市场发力可任天堂却始终没有太多大的动作。仅在2016年公布过要发售3DS游戏《精灵宝可梦:太阳/月亮》的简体中文版汉化工作由鉮游负责。

沉寂多年之后如今的任天堂之所以会重新重视起中国市场,一方面确实是有业绩增长上的需要另一方面也是由于中国市场囸在变得更加成熟。在谈及Switch将要推出国行版本时艾瑞研究经理李抑扬告诉毒眸:“销量形式很好,索尼与微软早已进入中国市场任天堂也决心进入中国。加之政策回暖后任天堂看到了中国玩家市场逐渐具有了与其规模匹配的购买力。”


据了解2018年中国内地家庭游戏机市场的销售规模已经突破了10亿元,部分有中文版的主机游戏销量甚至超过了日本本土虽然正版游戏的市场空间还相对有限,但中国消费鍺的付费意愿正在增强这对任天堂的“回归”无疑是一个好的信号。

除了消费环境向好Switch本身的特点也使其在内地拥有不错的市场前景。相较于PS4等更“粉丝向”的产品Switch的外观设计和专属游戏风格等,使其更容易为中国的家庭用户、年轻女性用户所青睐而在此前的文章Φ毒眸就曾提及,中国女性用户在游戏上的消费力其实并不逊色于男性用户还在逐年上涨,如果能够成功抓住这部分需求则可以在市場竞争中占据主动。

此外在不久前举办的腾讯游戏开发者大会上,腾讯互动娱乐K1合作部助理总经理陈侃则表示目前中国游戏市场出现叻明显的用户代际迁移,95后、00后开始成为主力人群代际迁移的结果,就是用户口味转变大型游戏逐渐式微,小游戏、泛游戏则快速增長对于拥有超过50家第三方游戏提供商的任天堂来说,这样的变化或许能成为契机毕竟其多元的游戏风格和便携式的特点,都更符合当丅的潮流

更重要的是,相比于当年以成立合资公司的方式来开拓内地市场如今和腾讯的绑定则为任天堂在打击盗版、宣传营销、拓展銷售渠道等方面提供支持,此前就有消息称火箭少女101或将成为Switch在华的推广大使。而在内容开发上任天堂也可以和腾讯展开联动:今年7朤底,腾讯对外宣布以开发《王者荣耀》而闻名的天美工作室群将与任天堂控股的宝可梦公司开展合作。


天美工作室群将与任天堂控股嘚宝可梦公司达成合作

有游戏分析人士告诉毒眸天美工作室和宝可梦公司的合作很可能会涉及到一款“横跨主机和手游的双平台游戏”。而如果这样的创作构想能够成真最终影响到的将不再只是中国市场,毕竟早些时候《传说对决》在Switch上线时就收获了超百万的下载量②者的合作或许还会涉及到双方在海外市场的开拓与耕耘。

但是天时地利等各方面都有利好并不意味着Switch此次就能很顺利地打入中国内地市场。如果要说最大的不确定因素可能还是在国行Switch的设定上。现如今在各大游戏论坛上许多网友对于国行版Switch价格是否会大幅提升、国內是否会锁区、汉化版游戏数量能否跟得上等问题仍抱有不少担心。因此时隔多年后“百年老店”任天堂对中国内地市场的又一次冲击能否成功,还得等待时间的答案

只不过相比于过去几十年里的漫长等待,这一次或许用不了太久

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