blender缩放和旋转没有反应 Mac2.9 点击视图就出现键盘设置是怎么回事

数字键0 -- 摄像机视图

数字键7 -- 顶视图

鼠标中键---旋转视图

鼠标中键滚轮---缩放视图

空格 --- 播放动画

 视图切换:另外按数字键盘1左侧的 ` 可调出各种视图待选  ESC退出

    增加视图窗口, 在两個窗口之间放置鼠标显示+号,向左拖增加窗口

     合并窗口在某窗口顶部放置鼠标,出现+号向左拖,或向下拖都会移除窗口

      在窗口里切换视图,点击红色圆圈部分切换视图如下图:

n- 显示/隐藏 侧栏

很不幸鼠标坏了怎么用快捷键放大缩小视图?可以改键位吗我刚刚开始自学,很多东西不会那个在哪里修改键盘鼠标快捷键呢?我是2010中文版的右下角的放大镜可以縮放吧你有空了再... 很不幸鼠标坏了,怎么用快捷键放大缩小视图可以改键位吗?
我刚刚开始自学很多东西不会,那个在哪里修改键盤鼠标快捷键呢我是2010中文版的 右下角的放大镜可以缩放吧,你有空了再回答吧可以给你追加15分

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3dsmax中不用滚轮缩放视21135261,可以用快捷键或者4102视图界面图标两种1653方法来缩放视图方法如下

1  点击软件界面右下角的缩放按钮,可缩放视图

2  自定义--------自萣义用户界面----------键盘------------找到操作命令缩放模式,看快捷键指定了哪个如果要重新指定,选择这个命令在右边的热键里以按键方式输入快捷鍵。

户界面--键盘里面的找到你要改的命令,热键输入快捷键就可以改了英文版你就自己研究下吧。


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是去买個新鼠标吧,便宜的几块十几块一只你那样操作的话比较蛋疼的····,熟话说欲要成其事必先利其器啊,搞CG行业鼠标中键还是很重要嘚,强烈鄙视三楼讨饭行为呵呵··


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一个属性集合用于记录同一时刻的多个属性

带数字键盘区的键盘(让3D世界中的导航操作很方便)

当多个物体时一个遮挡住另一个时,alt RMB 来选择遮挡住的物体

g、rs选择轴向x,y,z按照各个轴向移动,按shift 轴向 是除了该轴的面移动 alt g/r/s/o清除位置、旋转缩放和原点

选取对象用鼠标右键,移动后点击左键来选择新位置

数字键盘. 查看当前选中的对象居中显示

模型的旋转数字键盘 ←/↑/→/↓也就是数字4/8/6/2,进行微调
7/1/3顶前后视图(借助ctrl可以切换到对立面视图)/全局或选中对潒局部视图,0摄像机视图

3D游标(像一个狙击枪瞄准器):新建物体的初始位置对齐物体,作为轴心点shift S 调出吸附菜单;

数字键盘5 切换正交/透視,显示信息在3D视图窗口左上;

ctrl + F 漫游模式 q上升e下降 鼠标滚轮控制移动速度g启动重力效果

选择模型RMB 选择物体, shift RMB 增选/减选物体;b 拖动LMB,矩形选區鼠标中间拖拽矩形框减选;ctrl 拖动LMB ,套索选区;c LMB笔刷选区,MMB控制笔刷大小同时控制减选当你同时选择多个对象的时候,最后选中的那个僦是主控物体然后应用修改器的时候是应用在主控物体上而不是选择的集合上。

在创建一个cube,然后进入编辑模式Tab,然后添加一个cube这时这两个cube茬同一个网格中每一个是一个孤立的物体。想选中其中的一个可以把鼠标放在该对象上按下l,或者选择该对象上的点线,面然后ctrl l也可以實现

在3D视图去shift a 调出创建几何体的浮窗栏

a 全选3D视窗中的物体

ctrl + MMB 在面板区域上下拖动鼠标放大缩小显示

tab 快速进入编辑模式, ctrl tab来快速选择点线,面 ctrl v/e/f 选择点线面相关的操作 编辑模式下w显示专用工具,一般启用插件后再这可以找到插件相关的信息

最短距离ctrl RMB点线面均可f6控制面板调节参數

o开启比例化变价, connected相连的均发生变化projected2D 投影的部分发生变化,操作时MMB来控制变化的范围

alt RMB 循环边 ctrl alt RMB 并排边 基本用在 uv球体网格上编辑模式下,选择边然后通过ctrl e选择标记缝合边,选择边线按两下a,选择标记的缝合边和整体网格u展开,就可以在uv/图像编辑器中看到展开的uv贴图

选择區域轮廓线、选择循环线内侧区域 编辑模式下在3D视图的菜单栏选择选择

shift g选择相似,根据提示选项选择某些特性相似的对象

ctrl shift alt f 在同一平面上嘚元素通过比例化操作时来选取不同的平面比较快

倒角 线和面快捷键ctrl bctrl shift b 通过MMB来设置分段数或者s移动鼠标。p移动鼠标来改变倒角剖面的形狀

融并、边线塌陷 编辑摸下下选择一个边,x会出现很多选择融并可以理解将当前选中的融入一个临近他的面。有限融并:去除每个面上哆余的线条只显示外层的轮廓线条。塌陷就是选中的面边,点的组合变成一个点一般塌陷的是选中对象的中心。alt m合并包括了塌陷

shift z 切换渲染快捷键 z切换网格形式

m 可以设置一个对象到某个图层,想要多个图层都有时可以按住shift

镜射 快捷键ctrl m编辑模式下先让几何体的中心箌原点alt g,然后全选来生成镜像根据选择的不同轴 或者添加修改器中的镜像,就是将该对象按照某个轴向反转

对称 编辑模式 网格-->对称 通過在物体的轴心点切开物体,然后沿指定轴向对几何体进行镜像然后合并两半(如果是相连的)。同时其他网格数据(比如UV顶点色、顶点权偅)也从一侧复制到另一侧。
注意:选择对称的方向

顶点滑动 shift v 来修改顶点在各个轴向的位置

给多个对象添加一样的材质RMB选择对象,然后按住shift依次RMB加选对象最后一个为当前选择对象组的主控对象,给主控对象添加材质ctrl + l选择材质即可

修改选择的多个数据同时修改 按住alt 即可

哃时修改x/y/z或其他类似属性时,按住鼠标不放上下拖动多选左右来控制值的大小,按住左右箭头后按shift缓慢变值换成ctrl时根据阶梯变

在颜色選择按钮上按e,然后拾取的颜色就是当前按钮的颜色

物体模式: 在3D视图视窗 i 插入关键帧 alt i 清除关键帧 shift alt i 清除所有的关键帧。也可以在属性 对象的變换栏中通过快捷键添加

属性 对象的位置处RMB选择添加驱动器或者 ctrl d 指定驱动 ctrl alt d 清除驱动 驱动就是脚本

修改栅格的网格数量:n属性面板显示欄下增加行数即可

创建父子关系 选择多个,最后选择的为父对象ctrl p,父对象会影响到子对象反之不能。子物体只能有一个父对象

默认界面分為五个区域顶部信息编辑器,大块的3D视图视窗底部时间轴,右上大纲试图右下属性编辑器(最重要的区域,将找到所有用于渲染的选項)
trl-tab 切换水平的选项卡(绿色顶部)
面板(黄色右部):变换编辑,历史通过a控制展示/收起状态,ctrl+LMB(单击左键LeftMouseButton)黑色三角形会收起多余的面板。可鉯单击拖动右上方部件来改变位置shift+LMB 钉住位置,始终可见ctrl+MMB 缩放区块,或者数字键盘的+/-
属性编辑器(绿色)的主区块RMB 可以设置垂直或水平对齊里面的面板。在Dimension区块中数值即可以按住LMB 左右拖动来控制数值,或者直接修改水平多个按钮时ctrl+wheel可循环按钮。
时间轴编辑器: 按下s/e设置時间指针开始和结束帧按下p画一个框设置回放范围。ctrl+t 将帧数转换成时间单位秒

法线边长 编辑模式下,在属性面板n 即可找到

复制挤出到3D遊标 编辑模式下先确定3D游标的位置ctrl LMB 挤出移动


t 切换显示/隐藏工具栏区块(蓝色部分),隐藏后左上有个+ 单击后又显示了
选项卡: 蓝色区域最左邊一组按内容分类的选项卡鼠标放在选项卡的标签上,滚动鼠标滚轮切换浏览各个选项卡

操作板F6调出操作板在3D视图区的浮动面板显礻当前选中的变换的相关信息

n 切换/显示属性栏(红色部分),当前3D视图的属性及参数
鼠标放在绿色部分按f5反转区块到另一侧或右键 Fip to top
多数值编輯:如Scale区块,LMB按住从x到z,然后水平拖动控制大小还可以使用表达式或者函数sqrt(2)。用户还可以输入混合单位的数值吸附(图标是一个此贴,激活后是黄色)在右边第一个选区吸附的位置,有点,线面;第二个选区为相关一些特殊属性

绿色部分 整个3D视图区的标题栏 整体从左到右内嫆为 编辑器类型,编辑器菜单交互模式,绘图方式轴心点,交换坐标系场景曾层,全局/局部场景层约束比例化编辑,吸附渲染預览。view->toggle Quad view (ctrl alt q) 展示四个视图;交互模式(默认显示一个黄色的cube,和Object Model) 中改变成Edit

吸附(默认未激活激活是一个黄色的磁铁),第一个选项选择吸附的面边点第二个为要吸附到的位置。编辑模式下快捷键shift tab

最短路径 在Edit Model下右键选中模型右键选择点,按住ctrl,点击LMB就生成一条最短路径可以继续操作縋加到选区。或者选择两个点然后j 就生成这一条连接着两点的直线ctrl shift RMB选择栅格的矩形面。F6或者操作项面板中可以找到根据不同条件的基于朂短路径的间隔选取跳过或者偏移。

编辑模式下ctrl tab 显示点线面状态的选择;shift v 单个顶点的滑动按住alt/c可以超出范围

桥接多组循环变 同一网格創建两个圆环,ctrl e 选择桥接多组循环边可以生成圆柱形环,还可以添加扭曲和设置分段等各种

关联 在编辑模式下先选择一个点线面然后按ctrl l 楿关联的全部选中在未选中的元素时,鼠标移动到网格按l 选中鼠标下方的所关联的网格shift l 实现加选

交互模式中选择Edit Model ,选择比例化编辑Proportional Editing茬选择点线面后,移动会带动周围的一起移动o 快捷键启动或关闭
设置为Enable后显示下面的,
移动的时候周围的元素一起移动选取周围还会絀现一个影响范围的圆圈,通过MMB去调节大小
循环/并排边 编辑模式下先选择边然后按alt RMBctrl alt RML 实现循环变是连续的,并排边是沿网格表面平行排列嘚边。可以在球面上操作观看结果

选取边界 alt 双击RMB 双击边界上的任意一个边alt RMB 选中一个边界

加选/减选 在编辑模式下选择多个顶点或边或面然後ctrl 数字键盘+/- 实现加/减选一环

在属性栏中的Object(黄色的cube)–>Display 就可以选择与当前对象相关的名称,轴向边界等信息

选择相似的元素 shift g 例如材质,长度面积等 ,f6调出面板

ctrl shift alt f 选择相连平展面(选择周围处于同一平面上的元素)

删除cube的一个面形成非闭合然后在编辑模式下选择非闭合口处的一条邊界循环线,在该线上按下alt RMB会选择整个边界的线条;在网格中删除中间的几个面选中中间的某一条边alt RMB 一次就够,但外界的需要两次

倒角 Bevel ,先切角然后设置分段数ctrl e/v ctrl b 然后去操作面板设置分段数及倒角量等。可以在ctrl b 后滚动滚轮或按s 移动鼠标来确定分段数按p移动鼠标来更改倒角剖面形状。ctrl shift b 直接启动顶点倒角

布尔交切 同一网格生效,新建一个cube,进入编辑模式在同一网格新建一个cube,让其和之前的有相交的 ctrl f 选择布尔交切,然后工具栏或F6选择布尔交切的方式。切刀交切 会生成切线可以删除不需要的部分

切分 一分为二的功能 编辑模式,选择切割作用的面茬菜单Mesh(网格) --> Bisect(切分) LMB移动鼠标选取位置再次点击确定切线后 单击LMB。在F6可以调整切线基点和法向量fill 填充(添加切开后的面) ,clear Inner 清除相对大的部分clear Outer 清除相对小的部分。可以通过z查看切割的情况

切刀/切割 只在表面划分不会一整块切掉k(不会穿透切割) 鼠标办成绿点,默认吸附边线(按住shift取消吸附)在某两边点击(LMB)后enter完成切分。ctrl 实现自动吸附到边线的中心shift忽略吸附,LMB 双击 闭合的切线 shift k默认穿透切割,适合选中的几何体

删除和融合 Dissolve 在一个面上多切分几次选择某一个面x删除选项
Dissolve选择多个面或点进行合并;Edge Collapse边线塌陷,可以理解为将这个面变成一个点

相交处理(切刀楿交) 必须是同一网格下(建立一个cube然后进入编辑模式然后再建立一个cube,这两个cube就是在同一个网格下)ctrl f–> Intersect(Boolean) 生成前面的效果图,Intersect(Knife)生成后面的效果图区别是后面的在两个对象都生成相交的区域,前者直接求交叉并集(f6选择具体的形式)

连接顶点路径 编辑模式下,两个顶点之间创建一条噺边j ;不在同一个面时,面两两相连会在面之间按照点的顺序找最近的距离并连接

桥接循环边 基于多条边建立面,高级建面工具在哃一网格下选择两个不同(不相连)的边,然后ctrl e–> Bridge Edge_Loops 就会建立一个平面和f 填充差不多具体看桥接(下图第一张)和填充的效果区别

填充 创建一个网格,编辑模式下删除内部的几个连续的网格选择边然后alt RMB 选择内边框,ctrl f 选择填充(通常栅格填充x效果优于填充g工具)是一个新的几何元素。f填充线、面 alt f 填充面可以选择当是一个面的时候会三角化; Grid fill栅格填充,f6可以控制详细的操作

边平移 编辑模式下选中一边ctrl shift r 会在选中的边的兩边出现两条线,移动鼠标修改位置按e与源边的距离是自动保持均匀。f6 调整 Cap Endpoint 末端顶点连接 Clamp 限定,默认勾选(不勾选Factor为负值时反向展示,是否可以超出线框的边界)
选中even Factor取值-1~1 biao表示当前这个线两边面之间的位置类似于一个细分的工具

挤出 方法1: e 然后确定轴向等,只不过这种會生成额外的线框 方法2: 先选点线面,然后按住ctrl 点击挤出目标位置会在工具栏(左下显示详细的参数可供选择) 。方法3:alt e 菜单栏去选择不哃的挤出项

合并(同一网格)和分离 将不同网格的对象合并到同一网格,或同一网格的孤立对象分离开同一网格在对象模式里选中多个对潒然后ctrl j合并到同一网格,在编辑模式l(L)选中孤立的对象p 选择 Selection来孤立你选中的部分

内插 仅对面起作用,进入编辑模式 选中一个面按i(期间鼠標最好在选中面的外部不然不好控制),如果直接按下LMB直接选择内插面,也可以在未确认内插面是按住ctrl来拖动控制高度,f6调出操作面板设置详细嘚信息多个面内插会向着中心靠,每个面都是独立的内插

切割器 先创建一个平面进入编辑模式,x only face 留下边框然后退出创建一个cube,将投影嘚边框调整到cube上。先选择边框然后选择cube进入编辑模式 在工具栏选择Knife Project 。也可以在编辑模式下通过ctrl来多选物体

环切 编辑模式 ctrl r 鼠标移动到某个媔上通过稍微移动控制环切的方向点击LMB 然后滚动MMB控制环切的数量点击LMB移动鼠标控制环切的位置,也可以借助f6来显示工具栏的操作面板编輯

合并和尖分 选择多个点(线、面) alt m显示合并的信息控制面板(选择边或者面合并可以理解为将边改成点)显示信息的次序是选择的第一个点(最後一个,中心Cursor位置及Collapse)为合并的结果。尖分:就是在所选的面上创建一个顶点然后将面上的点都连接到改顶点alt p,通过调节f6调出控制面板的Poke Offset來调节凹凸

移除重叠点 选择元素w 选择Remove Doubles 移除重复的点(一般是点的挤出会出现问题)

法向缩放 选择要缩放的面(点,边)alt s 然后按照法向量缩放效果僦类似面凸起来或者凹下去。下图第一个是原图第二个是法向放大

平滑顶点 是在原有的大小上进行了缩小处理。还可以在工具栏有更详細的设置

波噪 工具栏-工具-网格工具-波噪 必须给网格指定材质和纹理该功能才可使用

弯绕 编辑模式 --网格--变换--弯绕 弯绕形状受当前视图影响,弯绕的中心点是锚点

渲染模式下 shift z 进入渲染模式,f3 保存图片出来

0 进入摄像机模式shift f 以摄像机为中心可以移动视角

断离和补隙断离 选择一个或鍺对个顶点,将鼠标放到期望指向的那一边v键执行断离,或者alt v补隙断离;拖动鼠标移动断离后的顶点LMB确定
断离和补隙断离的效果图如丅

旋绕和螺旋 旋绕绕3d游标挤出,快捷键alt r旋绕中心默认是3D游标中心 螺旋:以弹簧为案例,首先在正交视图中选择前视图,也就是数字键盘5 7 1 然後创建一个圆环绕x轴旋转90°,缩放,调整位置即可。然后进入编辑模式,ctrl LMB即可创建一个顶点,创建两个点会自动生成一个线,用来控淛旋绕的高度最后设置3d游标的位置为旋绕的中心点如下图1。全选 圆环和新建的线条然后在工具栏点击螺旋即可看到效果,如下图2可鉯通过将轴向设为负值来改变螺旋方向。

拆分 选择想要拆分的面按y拆分即可 (还是在同一个网格中,不是单独的个体) p分离时,
拆分为单獨的网格物体(同一网格中有多个网格的时候)
细分 编辑 w专用项选择细分即可或者ctrl e也可找到细分

滑动边线 ctrl e 滑动边线 可以调节边线的位置

File ->Temp临时攵件,务必设置为一个合适的不然可能丢失数据
Add-ons 插件,好多都没启用可以选择自己想要的插件启用

创建几何体后LMB 点击几何体的任意一個轴可以控制移动(固定轴向),shirt LMB 点击几何体的任意一个轴向可以随意更改位置
LMB 点击几何体的任意一个轴后按住shirt 拖动会让变换的速度变慢,鈳以精确调节
缩放LMB 对选中的方向缩放shift LBM 除选中的轴的另外两个轴缩放
还有每种操作键的中央有一个白色的小圆圈,移动和缩放旋转可以控淛响应的各个轴的操作在旋转上还有个外部的白色的大圆是以当前的视角为旋转轴

按下G/R/S后,如果按下X/Y/Z中某一个键可以锁定沿全局坐标軸变换,按下两次X/Y/Z则按照自身坐标轴变换
G/R/S后,按住MMB 可以快速进入坐标轴选择然后松开MMB即可
变换操作时shift/ctrl轻松实现变换,对齐及轴向锁定

  • 按下G/R/S后如果按下X/Y/Z中某一个键,然后输入数值即可可以通过-来转换正负值。对于s可以直接在按下后输入数值各个方向均放大鼠标左键戓回车确定,鼠标右键撤销
  • 3D视图窗口属性侧边栏(快捷键n) Item 提供重命名
  • 属性编辑器Properties Editor中,切换到Object在黄色立方体的右边文本框就可以修改名称

副本和原物体独立且没有任何关联;实例位置可以不同,但其他数据关联到原物体
某些数据块名称后有个F按钮,旁边还有个数字按钮數字表示调用该数据块的数量。当创建实例时在属性编辑器Properties Editor中,切换到Mesh就会这种情况
shift d创建副本 ,克隆。与原始物体共享一些(默认为所囿材质,纹理和函数曲线)数据块但是其他数据块是复制的,例如网格这就是为什么这种复制形式有时被称为“浅关联”,因为并不是所有的数据块都是共享的; 其中一些是“硬拷贝”!
alt d创建实例,深度关联这将创建一个新物体,其 所有 数据都关联到原始物体上如果在 编輯模式 下修改其中一个关联的物体,则所有关联的副本都将被修改变换属性(对象数据块)仍为副本,而非关联因此,仍可以随意旋轉缩放和移动,且不会影响其他副本

在3D窗口的标题栏上(默认在3D视口下面)物体模式Object Mode 默认的工作方式来控制移动旋转缩放物体。最常用的屬于Edit Mode 用于编辑点线面并可以改变它的形状。还有Sculpt Mode雕刻 Texture Paint Vertex

添加表面细分等修改器堆栈的执行顺序和PhotoShop等图层的顺序相反,最后添加的在堆栈嘚最底部会影响上方相邻的修改器。修改器一般只影响主控物体最后选择的,如果想应用到多个上用下面的方法

  • Copy Attributes插件软件自带,ctrl c 将主控物体的属性复制给其他物体
  • ctrl l 就会有一个将主控物体的修改器复制给其他物体的选项Modifier
    Subdivision Surface 细分修改器每增加一个细分等级,模型的面数位原来的4倍快捷键ctrl num 数字几就是几个细分等级,默认1
  • blender缩放和旋转没有反应 Render 和Cycles 后者基于物理算法的渲染引擎在创建材质之前,需要确定渲染引擎

材质的外观受渲染方式(面线框,体积和光晕)和所用的渲染引擎影响

    兰伯特:用于表现低等级的镜面反射
    奥伦-娜亚尔:考虑了表面的微观粗糙度
    卡通效果:清晰的明暗边界和均一的明暗区域
    名纳尔特:‘明亮’ 区域的暗度(较高)或者远离光源的边缘的暗度(较低)
    菲涅尔:漫反射光线的量取决于入射角度
  • Specular(高光):光泽表面的亮斑效果,模拟对光源的反射
  • Shading(着色方式): 自发光 环境色(接收环境色的量) 半透明
  • Transparency 透明度:遮罩 Z透明(材质基础颜色和背后的物体或者像素的颜色的混合) 光线追踪(模拟透明材料的光线折射) 避免重叠的透明物体在渲染时

UV编辑器展开立方体贴图

顶部编辑模式选择UV Editing界面变成左边UV图像编辑,右边3D视图编辑在视图区选择cube,进入编辑模式,先选中竖直(理解为z轴方向一样或x/y轴方向)的四条线(进入线框模式z),然后加选定面的三条线段ctrl e–>Mark Seam 标记为缝合边,接下来a取消全部选择 再按一次a 全选所有元素来展开 u–>Unwrap 即可看箌cube展开成平面。在UV Editing界面的菜单栏UVs导出UV布局图然后修改完后在菜单栏中导入图片
在UV图像编辑界面菜单栏打开图片匹配,然后进入3D视图界媔切换Texture Shading就可以看到结果

为何有时直接导入贴图,需要在UV Editing界面将展开的贴图全选缩小到灰色表格大小合适的a–>s–>g一般导入的图标都是灰銫网格大小,不然导致各个面不匹配在default界面的3D视图的菜单栏中进入交互模式Texture paint选择Canvas Image为uv展示中添加或生成的图片的名称(点击最左边的图标即鈳选择),进入3D视口着色设置为Texture即可看到结果

进入编辑模式选择面,然后新建材质贴图,在材质下制定材质应用到的面assign即可

当用3DMAX建模導入blender缩放和旋转没有反应里面时,之间转换的格式最好为obj3DMAX导出obj格式时,在OBJ的导出设置中将设定为多边形;这样就不会在blender缩放和旋转没囿反应中贴图时用生成(generate)生成一个面上是两个三角形或多个的情况

blender缩放和旋转没有反应中给模型贴图到Three.js场景中处理时需要注意基本每个模型的材质都时新建,贴图可公用防止操作模型时不同的模型呈现不同的材质时出现材质无法修改的问题

字体跟随曲线 创建文本和曲线,嘫后将文本的中心点对其曲线的中心点选中文本在属性面板中的曲线路径文字为曲线即可。

给多个子对象创建父对象

    按住shift依次点击RMB(右鍵)最后选中parent物体。ctrl p选择物体查看大纲视图发现parent的子对象是child1,child2当前物体在视图中的位置未发生变化。可以选中全部子对象alt p来清空父對象
  • 选中某一个child,然后在属性面板 物体-关系-父级中选择父对象。然后此时发现子物体位置发生了变化物体-变换的所有属性都是相对于选擇的父对象再次计算后得出展现的形式。此时需要将值重置计算所以的都是基于选中父对象的中心点来变化。

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