怎么看待网赚?

  与其闲在家无聊,不如把这空闲的时间利用起来赚赚钱!相信许多朋友都有过在家赚钱的想法。有时,当一个人的时候,手机也不想玩,啥又不想干,但又感觉无聊。如今网赚盛行,于是有人把目光转向了火热的赚钱项目之一,在家打字赚钱。那么,在家打字赚钱是真的吗?又是否靠谱呢?可能有些许朋友还不清楚打字赚钱,下面就来聊下打字赚钱吧!

  首先,我们须明确啥是打字赚钱。其实,我们这里说的打字赚钱并非大家认为的那样,许多人都觉得打字赚钱就是做文字录入或者是帮别人录入小说等工作,网上也有许多类似的招聘广告,接触过的朋友都知道那些不靠谱,甚至大部分都是来坑人的!那么真实的打字赚钱是怎样的呢?

  准确的来说,它的真正名字叫打码赚钱。打码赚钱属于广义上的打字赚钱,但又不是简单打字赚钱,而且这里所说的码为“验证码”,不是单单的汉字。这种赚钱方式是前些年备受青睐的赚钱方式之一,且不受时间空间的限制,只需有台电脑(主要)或手机即可!而如今,打码赚钱已经只能在少数网站中找到了,打码单价低下和工作时间较长是重要的原因之一。

  作为纵横网赚数十载的老司机建议大家最好别去做这种工作。当今网赚盛行,有许多可以赚钱的方式,在家打字赚钱的选择是不理想。如果可能的话,大家可以来八戒日付网写文章赚钱,完全免费,多劳多得。在这里不怕你赚不到钱,就怕你懒!

年关将至,游戏行业与实际变现直接挂钩的重要领域之一——买量为我们带来了这一年游戏市场的直观数据,审视买量市场,是厂商们询问自己“下一年大盘重心在哪里”的头等大事。

1月7日,两家买量数据机构DataEye和App Growing,分别发布了买量年度报告《2020移动游戏全年买量白皮书》以及《2020年度手游广告投放趋势分析》,游戏智库对此进行综合分析,寻找2020年买量市场的基本盘及异变量各自在哪。

尽管从几年前开始,买量领域就面临着LTV转化停滞、投放价格攀高、素材质量高要求的巨大压力,但素材投放量仍超乎想象的快速飙升着。

大盘现状就是,短视频投放量仍然在逐月大幅递增,而这个状况已经持续了三年了。

通过2020年每月买量素材数趋势图,能明显看出的一点是,视频买量素材正在逐月大幅上升中,事实上,视频素材投放量同比增幅高达240%,连续三年涨幅超200%,短视频创意正处于一个长达三年的黄金增长期,且直接带动2020年素材投放量同比增长96.55%

在App Growing提供的数据中,则能明显看出,视频/竖视频素材逐季度上升,直到Q4季度已经显著挤压图片投放数量,占比达到76.72%。

具体到买量游戏数和买量公司数,iOS端日均买量游戏数926款,同比上涨23.45%,安卓端则日均买量游戏数高达2204款,同比涨幅46.93%。买量公司主体数量在2020年里有明显起伏,安卓端在上半年疫情时期迎来短暂流量红利,买量公司主体数同比涨幅达200%,5月下旬开始急剧缩减至350家,10月之后回升至530家上下。

每月新增方面,可看出9月新增买量游戏数达到峰值,为1694款,上半年新增多为网赚、休闲游戏(典型如《小美斗地主》,春节期间效果非常好),下半年则集中在中重度游戏市场精品游戏,基本上符合往年规律。

各游戏题材及玩法投放数量分布方面,现代题材及MMORPG玩法投放占比最大,同时,现代题材投放数从2019年的2415款同比上涨210%至7488款,末日、中国神话、宫廷题材也有大幅上涨;玩法方面,MMORPG、休闲、塔防、网赚、益智、宫斗类型都有大幅上涨,可以推测,以上题材及玩法成为2020年的买量大盘。

此外,热云数据也在《2020年度移动App买量白皮书》中,提供了买量效率矩阵,可看出塔防守卫、放置游戏、模拟经营、休闲益智类都处在“周期短、付费多”的象限,凸显了2020年买量市场“赚快钱”的趋势。

异常值2020——现代、末日、网赚、宫廷

从上一节中,我们知道2020年买量基本盘中,有那么几个“鹤立鸡群”的品类。其中“现代”题材的投放数量上升最为显著,MMORPG在玩法中的绝对数量及上升幅度都很可观,而末日、中国神话、宫廷、塔防、网赚、益智则是上升率高,但绝对数量较小的类型。

那么,“现代”题材自然成为了2020年度关注焦点。

在DataEye提供的产品买量榜单TOP100中,可以瞥见端倪。

首先,中重度游戏榜单中,并未见现代标签的产品题材,而在休闲游戏榜单中,则前50位基本都是现代题材,且多见消消乐、捕鱼、模拟器、字谜等小游戏类型,且头部买量产品,如《爱上消消消》、《疯狂猜成语》的投放指数与重度游戏产品相当,而重度游戏头部多见传奇、三国题材游戏,为传统买量大户。

再看网赚玩法,同样集中在头部TOP50的位置,与此同时,网赚类投放量整体仅434个产品,且头部产品投放指数以1w+记,而达到该标准的产品类别,按玩法划分有MMORPG、策略、卡牌,按题材划分有传奇、三国、现代。

这其中MMORPG对应传奇题材,策略对应三国题材,卡牌类型则比较杂,多对应头部重度游戏,而网赚则与现代属于同一阵营,多见于消消乐、捕鱼、字谜、经营游戏,与此同时,头部两款产品投放指数属于所有类别中最高的一档,基本上吃掉了该品类今年的大部分投放产出。

要注意的是,少数类别今年产生了买量投放“一超”效应,直接带动整个类别投放量及展示度,如末日题材中的《最强蜗牛》,放置玩法中的《梦幻西游网页版》,策略玩法中的《三国志·战略版》,宫斗玩法中的《浮生为卿歌》,并不能表示该类型是市场大盘趋势,而仅是这一年投放的异常值,也是催生爆款的场合。

从公司主体角度来看,2020年有几家公司新晋买量大户,如青瓷数码(《最强蜗牛》),苏州沁游网络(《浮生为卿歌》),朝夕光年(《灵猫传》《热血街篮》),前两家是在细分品类中进行了异常值买量操作,而朝夕光年则因为背靠巨量引擎及头条系产品阵营,很可能成为下一个常驻买量大户。

买量投放平台上,则腾讯广告和巨量引擎还是各自为战,网易系主要战场集中在巨量引擎,腾讯系则理所应当稳坐自家阵营,而阿里游戏的《三国志·战略版》则主要依托巨量引擎,莉莉丝、IGG等出海大户,在国内的买量都聚焦在腾讯广告,各自为营。

此外,经历了前几年众多买量创意出圈事件,如吞鲲、船新版本等之后,买量素材逐渐与网络流行梗开始互相转化。在DataEye提供的投放创意盘点中,打工人、凡尔赛文学、一起爬山、名媛拼单都是对网络流行梗的“买量风二次创作”,而龙王赘婿题材则从买量创意中火出圈,“反哺”网络流行生态。

总体来说,2020年的买量市场属于稳中求变,疫情对大环境有明显影响,视频/竖视频成为中坚力量,网赚则成为买量黑马类别,头条系产品即将背靠自家平台突围,恐成为2021年的最大变数。

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